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沒(méi)有對(duì)標(biāo)?2025首個(gè)國(guó)產(chǎn)開放世界,今天終于翻牌

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近日,全球首個(gè)仙俠帕魯開放世界游戲《仙劍世界》,終于正式公測(cè)。

早在之前,開啟預(yù)下載的《仙劍世界》就已經(jīng)開始登頂各種榜單,包括但不限于iOS游戲免費(fèi)榜、TapTap熱門榜新品榜動(dòng)作榜、B站游戲熱度榜等,且至今依舊穩(wěn)居各大榜單榜首。

公測(cè)首日,抖音、B站等平臺(tái)上,還出現(xiàn)了#復(fù)刻仙劍意難平場(chǎng)景、#奶劍龍俠傳等上升熱點(diǎn)及熱搜。

表面看,它可能只是個(gè)開放世界新品,但站在品類發(fā)展的角度來(lái)看,《仙劍世界》卻背負(fù)著不小的里程碑意義:這是首款仙俠題材開放世界帕魯like游戲,也是仙劍IP衍生作品在開放世界賽道的首秀。

雖然《仙劍世界》稱不上完美,畫質(zhì)或許也不及當(dāng)下頭部產(chǎn)品。但我覺(jué)得這款游戲可能還是有較大的市場(chǎng)空間,因?yàn)樗麄冋业搅硕ㄎ徊町悾合蓜P本身有近30年的積累,同時(shí)IP獨(dú)有的御靈玩法,為項(xiàng)目組提供了大量可參考的設(shè)定資料,讓他們能初步給市場(chǎng)呈現(xiàn)一個(gè)前所未有、更符合IP粉預(yù)期的仙劍衍生新游。

玩家想象中的仙俠帕魯世界,應(yīng)該是什么樣?

不知道大家有沒(méi)有注意到,這幾年武俠已經(jīng)卷得飛起。但仙俠題材,先前卻從未跑出過(guò)開放世界大作。

《仙劍世界》瞄準(zhǔn)的,或許就是這個(gè)空缺:國(guó)內(nèi)仙俠玄幻游戲大都是傳統(tǒng)MMO模式,急需升級(jí)迭代,豐富內(nèi)容并擴(kuò)展玩法;仙劍又是國(guó)風(fēng)仙俠里的經(jīng)典IP,30年來(lái)的內(nèi)容設(shè)定積累,足夠撐起一個(gè)開放世界。

也是在開放世界的承載形式下,不少?gòu)?qiáng)調(diào)真實(shí)感、沉浸感的仙俠設(shè)計(jì),才有了自然融合成一體的可能性:

首先是萬(wàn)物生態(tài)。

在去年年末的專訪中,《仙劍世界》制作人姜海濤有提到,“萬(wàn)物有靈”是這款游戲的核心體驗(yàn)。幾次測(cè)試迭代中的調(diào)整,方向也是清晰的:即不斷明確和加強(qiáng)“萬(wàn)物有靈、萬(wàn)物有情”的呈現(xiàn)。

對(duì)比筆者去年5月玩過(guò)的「風(fēng)啟測(cè)試」,如今游戲公測(cè)版的生態(tài)明顯復(fù)雜且細(xì)化了很多:項(xiàng)目組先前對(duì)外透露過(guò),僅是首發(fā)階段,游戲就有近百種可收服的精怪。而且除了傳統(tǒng)印象中的精怪以外,他們也在嘗試融入一些新奇精怪,比如公測(cè)首日,游戲就宣布和奶龍聯(lián)動(dòng),推出仙俠風(fēng)奶龍,這或許能進(jìn)一步給仙劍IP注入年輕活力。

現(xiàn)在的精怪們有了各自的棲息領(lǐng)地,部分精怪還有遷徙行為,種群內(nèi)部會(huì)有階位劃分——你時(shí)不時(shí)會(huì)看到更高級(jí)的大精怪,帶著小精怪在外走動(dòng);他們的閑聊也更豐富了;

城里NPC的反應(yīng)也更多樣化,比如看到蘇州城門口的守衛(wèi)和精怪干架時(shí),有人嚇到趕緊跑開,有人卻說(shuō)“再打一會(huì)兒!我這就叫我的朋友來(lái)看!”;一些NPC則很崇拜我使喚精怪的能力。

其次,游戲里的草木、土地、石頭等,也像是活的。

穿過(guò)門洞后,眼前看似普通的場(chǎng)景,可能會(huì)變成地靈洞天;太湖中緩緩移動(dòng)的巨物,在玩家靠近時(shí)會(huì)抖抖身子變成一座可攀登的島嶼;

讓我沒(méi)想到的是,在余杭鎮(zhèn)路過(guò)某宅邸時(shí),我發(fā)現(xiàn)連大門口倆石獅子都可以化靈。雖然都是動(dòng)彈不得的石塑,但他們也有自己的想法,而且性格迥異,一個(gè)熱衷吃瓜,一個(gè)愛(ài)講冷笑話……

玩到這些,我算是明白為啥制作人說(shuō)“萬(wàn)物有靈”是核心體驗(yàn)了——在廣闊的世界中,萬(wàn)物皆有靈氣和活力。這可能也更符合玩家對(duì)仙劍大世界的想象。

最后,是場(chǎng)景觀感。

比如仙俠題材經(jīng)典的御劍飛行,在《仙劍世界》384平方公里的大地圖里,可以實(shí)現(xiàn)無(wú)限飛行?;蛟S可以說(shuō),它在一定程度上實(shí)現(xiàn)了仙俠玩家「御劍飛行至世界任一角落」的想象。

游戲還設(shè)計(jì)了不少宏大、且融入仙俠要素的場(chǎng)景。像是漂浮在空中的島嶼;懸飛在城市上空,掛著燈的油紙傘;由巨大環(huán)形玉佩構(gòu)成的水上仙宮建筑;霧氣彌漫的竹林,空氣中漂浮著文字……

先前就有玩家拿《仙劍世界》做了攝影特輯,并表示“每一幀都是極致的中式美學(xué)和浪漫”。

圖源B站@小星想叭叭

在玩法中體會(huì)“萬(wàn)物有靈”

在打造出有靈氣的仙劍大世界后,游戲還面臨下一個(gè)問(wèn)題:玩家能和萬(wàn)物產(chǎn)生怎樣的交互?

在交互玩法設(shè)計(jì)上,《仙劍世界》更像是在圍繞兩個(gè)特點(diǎn)展開:沉浸,以及開放自由。

沉浸方面,他們做了不少結(jié)合“萬(wàn)物有靈”特點(diǎn)的玩法設(shè)計(jì),其中最具有代表性的便是游戲主推的御靈系統(tǒng)。項(xiàng)目組并不想把伴在玩家身邊的御靈做成清一色的數(shù)值加成,他們?cè)谇安痪玫牟稍L中也聊過(guò),仙劍里的花妖、劍靈這些精怪,不該只是戰(zhàn)斗道具。

相應(yīng)地,他們結(jié)合不同精怪的設(shè)定特性,設(shè)計(jì)了多種功能作用。你幾乎能在游戲的方方面面感受到御靈的重要性。

比如和玩家一起干架的精怪,除了自動(dòng)攻擊外,技能類型分為三種,玩家可自行按需搭配:融合類御靈的技能是與玩家融為一體,提升角色屬性;云攜類御靈會(huì)圍繞玩家,對(duì)敵人進(jìn)行高頻自動(dòng)攻擊;化靈類御靈則能以精怪形態(tài)施放主動(dòng)技大招。

再者,游戲的開放世界探索玩法,往往需要玩家活用化靈,以精怪的視角進(jìn)行探索和解謎:

藏在樓底的寶箱,需要玩家化靈到附近農(nóng)舍的雞身上,才能鉆進(jìn)去拿,這個(gè)雞還能下金蛋;有些狹窄的通道,需要玩家化靈成鼠兒獸通過(guò);城里的樹葉堆,需要化靈掃把靈才能掃開……

最后,在萬(wàn)靈福地中,玩家可以安排捕捉來(lái)的精怪打工,生產(chǎn)養(yǎng)成所需的材料。這些精怪有各自擅長(zhǎng)的崗位,而且在生產(chǎn)期間,還會(huì)根據(jù)心情值改變動(dòng)作狀態(tài)。

至于開放自由,則體現(xiàn)在玩家的選擇權(quán)上?!断蓜κ澜纭繁旧硗娣愋洼^多,涉及家園生產(chǎn)、探索解謎、戰(zhàn)斗、休閑自走棋等方方面面,還對(duì)單人、多人玩法,以及社交地區(qū)進(jìn)行了鮮明劃分。換言之,不管是注重單人沉浸體驗(yàn)的劇情黨、單機(jī)黨,還是注重多人體驗(yàn)的PvP黨、社交黨,亦或是探索黨、休閑黨等,都有可能找到適合自己的玩法。

而這套盡可能貼合不同玩家需求的組合,也為游戲的長(zhǎng)期表現(xiàn)鋪墊了可能性。畢竟 開放世界內(nèi)容制作周期普遍較長(zhǎng),在單機(jī)內(nèi)容消耗完后的長(zhǎng)草期,玩家可以通過(guò)多人世界社交來(lái)補(bǔ)足長(zhǎng)線體驗(yàn)。

努力還原的仙劍宇宙

需要注意的是,《仙劍世界》并不是任何一個(gè)仙俠開放世界,它是仙劍IP截止目前為止內(nèi)容最豐富、品質(zhì)最高的首個(gè)開放世界衍生新游。不難看出,項(xiàng)目組也不希望浪費(fèi)這個(gè)機(jī)會(huì)。

為此,項(xiàng)目組請(qǐng)來(lái)了仙劍之父姚壯憲駐場(chǎng)監(jiān)修,在不久前的試玩會(huì)上,項(xiàng)目組說(shuō)涉及原作IP角色的劇情,連對(duì)話標(biāo)點(diǎn)符號(hào)都要過(guò)審。

目前游戲集結(jié)了系列重要角色,比如李逍遙、林月如、王小虎、花楹等等;還在此基礎(chǔ)上做了拓展,有了一些原創(chuàng)角色——從中明顯可以看出他們還原仙劍味的期待。

在新故事里,驕縱的大小姐林月如變得更成熟,但她的許多個(gè)人特質(zhì)得以保留。在《仙劍世界》里她有一處劇情高光就是揮舞著長(zhǎng)鞭,試圖擊退禍亂蘇州城的大魚。

在官方pv的評(píng)論區(qū)里,就有玩家提到,林月如手中長(zhǎng)鞭揮舞得虎虎生風(fēng)讓他印象深刻。

王小虎從曾經(jīng)的熱血少年成長(zhǎng)為獨(dú)行于世的俠客,這個(gè)角色也讓不少玩家感到期待。

內(nèi)測(cè)玩家中有人說(shuō)「有早年玩仙劍的那種感動(dòng)」。

開放世界的品類也帶來(lái)了不一樣的敘事可能性。只是隨便走一走,你就會(huì)發(fā)現(xiàn)項(xiàng)目組還在地圖各處塞了很多小彩蛋。

有靜態(tài)場(chǎng)景:仙劍1中酒劍仙教授李道遙劍術(shù)的山神廟、林月如去過(guò)的鬼陰山,仙劍2中王小虎得到虎煞的天師陵寢……

也有可以旁聽的故事:有個(gè)掌柜會(huì)講述關(guān)于他這家店(歸九堂)和景天的淵源;在蘇州城,我甚至看到橋上有三個(gè)小孩,分別在扮演景天、重樓、酒劍仙……我想這是仙劍3故事在這個(gè)時(shí)間線流傳下來(lái)的結(jié)果。

為了達(dá)成仙劍味,項(xiàng)目組的首發(fā)主題曲選取了承載無(wú)數(shù)人童年回憶的《生生世世愛(ài)》,還請(qǐng)來(lái)了《仙劍奇?zhèn)b傳》游戲系列的知名音樂(lè)人駱集益。

昨天項(xiàng)目組在B站發(fā)了游戲與駱集益的紀(jì)錄片,評(píng)論區(qū)頗為熱鬧。

有人說(shuō)預(yù)下載一聽到音樂(lè)就盲猜請(qǐng)了駱集益;有人火眼金睛認(rèn)出了海報(bào)里的經(jīng)典角色;也有人因?yàn)橄扇囊魳?lè)聽淚目了……

仙劍IP已經(jīng)陪伴玩家很多年,這批玩家的核心訴求或許并不是單純的玩法創(chuàng)新,而是「仙劍味」能否在新時(shí)代的游戲環(huán)境下被真正延續(xù)。

如果新作只是在開放世界的框架下填充仙劍元素,而無(wú)法讓老玩家感受到熟悉的情感和故事表達(dá),那它的價(jià)值將大打折扣。特別是這款游戲本身就存在一個(gè)不容忽視的內(nèi)在張力——仙劍的情感核心在于角色塑造和故事節(jié)奏,而開放世界的自由探索很容易削弱敘事的凝聚力。

項(xiàng)目組顯然意識(shí)到了這一點(diǎn)。目前來(lái)看,游戲采用了一種折中策略:主線和支線仍然推進(jìn)角色成長(zhǎng),維持情感張力,而地圖彩蛋、環(huán)境敘事等元素則提供了更分散的故事信息。

但是苛刻一點(diǎn)說(shuō),如果只是堆砌熟悉的角色、場(chǎng)景和音樂(lè),而缺乏足夠的故事深度和情感共鳴,老玩家或許會(huì)短暫感到懷舊,但不會(huì)真正被留住。

因?yàn)閷?duì)于這樣一個(gè)已經(jīng)積累了深厚情感的IP來(lái)說(shuō),玩家的期待遠(yuǎn)遠(yuǎn)不只是熟悉,而是能否在這個(gè)全新的游戲中,找到當(dāng)年第一次接觸仙劍時(shí),那種被故事和人物深深吸引的感覺(jué)。

結(jié)語(yǔ)

為什么一定要做成仙俠帕魯開放世界?《仙劍世界》到底是跟風(fēng),還是真的覺(jué)得仙劍IP需要用開放世界這個(gè)形式才能呈現(xiàn)出來(lái)?我覺(jué)得他們想的是后者。

仙劍IP至今已經(jīng)有三十年的沉淀,這些內(nèi)容或許仍活在玩家的幻想里,還沒(méi)有被具像化,而開放世界有機(jī)會(huì)將玩家們對(duì)這個(gè)世界的幻想落到實(shí)處。因?yàn)樗梢猿休d足夠豐富的內(nèi)容,并系統(tǒng)性地將這些內(nèi)容結(jié)合起來(lái)。某大廠開放世界項(xiàng)目的制作人曾分享,「開放世界」不是核心,它只是提供了一個(gè)最基礎(chǔ)的,有共識(shí)的規(guī)則,作為背景去承載其他東西。所以,一定程度上,作為仙劍IP的衍生作品,《仙劍世界》選擇做開放世界玩法是一種必然——它們的內(nèi)容已經(jīng)積累得足夠豐富,開放世界就是目前最合適的表現(xiàn)形式。

從題材+賽道的角度而言,作為首款仙俠帕魯開放世界,它填補(bǔ)了部分市場(chǎng)空缺;另外從IP衍生角度出發(fā)來(lái)看,它也符合一些玩家心目中的預(yù)期。我們無(wú)法僅憑首日表現(xiàn)去定論一款開放世界游戲的好壞——開局只是起點(diǎn),長(zhǎng)青才是目標(biāo),至于《仙劍世界》這款仙俠帕魯開放世界未來(lái)能取得怎樣的成績(jī),值得業(yè)界繼續(xù)關(guān)注。

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