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絕非普通“搜打撤”,或可定義全新的游戲類(lèi)型?

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作者:夢(mèng)電編輯部



2025年,可以算得上“搜打撤”紀(jì)元元年,在騰訊旗下的兩款游戲《暗區(qū)突圍》與《三角洲行動(dòng)》的努力下(后者貢獻(xiàn)疑似更大一些),一個(gè)或來(lái)自于俄羅斯的超級(jí)硬核射擊游戲《逃離塔科夫》的“撤離射擊”理念,成功在不少的國(guó)內(nèi)玩家群體中開(kāi)花結(jié)果。

通過(guò)大量做減法,讓這一原本非常硬核非常難玩的游戲模式,奇跡般的變成了幾乎是老少咸宜的游戲類(lèi)型。



受到這一輪沖擊的當(dāng)然不止是國(guó)內(nèi)市場(chǎng),《暗區(qū)突圍》與《三角洲行動(dòng)》的“零成本”入門(mén)門(mén)檻,也讓不少外國(guó)玩家為之狂熱,這兩款游戲的熱度遠(yuǎn)不止感染了國(guó)內(nèi)玩家的情緒,可以說(shuō)是“風(fēng)靡全球”。

而本作,穹頂突擊隊(duì)(ARC Raiders),便是在這樣一個(gè)時(shí)代中,上線(xiàn)的全新第三人稱(chēng)射擊游戲。



什么是穹頂突擊隊(duì)?

這款游戲曾因?yàn)榻?jīng)歷過(guò)一次國(guó)區(qū)售價(jià)骨折級(jí)的降價(jià)而收獲到了不少玩家的關(guān)注,但許多路人玩家同樣也非常疑惑:這樣一款完成度極高,美術(shù)資產(chǎn)優(yōu)秀,玩法看上去非常具有特色的游戲,怎么就被一家名不見(jiàn)經(jīng)傳的小廠(chǎng)給搞出來(lái)了?



開(kāi)發(fā)商Embark Studios(以下簡(jiǎn)稱(chēng)Eb),可不是什么無(wú)名之輩,制作組掛著“前DICE工作室原班人馬”的金字招牌,實(shí)力不言而喻,并且團(tuán)隊(duì)的實(shí)際表現(xiàn)也同樣令人滿(mǎn)意。

上一部網(wǎng)游作品終極角逐(The Finals),盡管不少玩家都對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲的運(yùn)營(yíng)方面頗有微詞,但通過(guò)游戲本身足以展現(xiàn)出制作組的硬實(shí)力,在上一部作品大放異彩之時(shí),Eb并沒(méi)有停下腳步,而是開(kāi)始新游戲的探索,而這個(gè)項(xiàng)目,就是現(xiàn)如今穹頂突擊隊(duì)的......原型。



等等,為什么說(shuō)是原型?

早在最初的開(kāi)發(fā)版本中,本作被設(shè)計(jì)為了一款合作pve游戲,玩家需要與隊(duì)友互相配合,在恐怖ARC橫行的廢土上進(jìn)行游戲,但作品在內(nèi)部的多次試玩都表現(xiàn)不佳,說(shuō)白了就是“不好玩”。

那么一款游戲既然從底子里就“不好玩”了,還有什么繼續(xù)做下去的必要?顯然沒(méi)有,但轉(zhuǎn)機(jī)就發(fā)生在一次突發(fā)奇想中。



制作團(tuán)隊(duì)提出了類(lèi)似“為什么不加入pvp元素,讓游戲變成更加復(fù)雜的pvpve”,就結(jié)果來(lái)看,這條改動(dòng)無(wú)疑是救了這游戲一命,事實(shí)也同樣證明,pvpve版本的穹頂突擊隊(duì),就是比純pve的版本要好玩。

隨后游戲經(jīng)歷了多次封閉與開(kāi)放測(cè)試,表現(xiàn)都是遠(yuǎn)超預(yù)期的好,眾多玩家對(duì)此贊不絕口,在2025.10.29,游戲正式上線(xiàn),這款命運(yùn)多舛的游戲,實(shí)際表現(xiàn)究竟如何?



令人上癮的游玩模式

先說(shuō)結(jié)論,在歷經(jīng)多次測(cè)試,且深度體驗(yàn)過(guò)本作的正式版后,我愿用“上癮”二字來(lái)概括本作的游玩模式。



正如前文所言,本作曾經(jīng)是一個(gè)徹頭徹尾的pve游戲,現(xiàn)在展現(xiàn)出來(lái)的版本多半是基于原先底層進(jìn)行重新設(shè)計(jì)后的產(chǎn)物,這就意味著本作即便去掉pvp元素,pve的內(nèi)容依舊值得一玩——這是眾多同類(lèi)型pvpve游戲都難以企及的點(diǎn)。



眾所周知,并不是所有玩家都喜歡高強(qiáng)度pvp,而這些玩家游玩“搜打撤”游戲唯一的玩點(diǎn)可能就在于,享受那種風(fēng)險(xiǎn)與機(jī)遇并存的快感,無(wú)論是攜帶珍寶全身而退還是棋差一招遺憾敗北,都能令腎上腺素飆升。

但市面上眾多同類(lèi)型游戲多半難以照顧到這些玩家,這種極其小眾的需求,導(dǎo)致強(qiáng)如《逃離塔科夫》或是《獵殺對(duì)決》這兩部作品,都難以走向大眾化。

最令我驚喜的是,本作獨(dú)特的游玩環(huán)境居然可以解決這類(lèi)玩家的“痛點(diǎn)需求”。



向來(lái)如此,從未改變

在本作的故事背景中,人類(lèi)文明由于遭到了恐怖的機(jī)械單位ARC的打擊,而幾近滅亡,地表幾乎已經(jīng)不存在活人,幸存的人類(lèi)全都擠進(jìn)了地底深處。

時(shí)過(guò)境遷,地表上活動(dòng)的ARC開(kāi)始逐漸減少,人類(lèi)也慢慢從毀滅的威脅中恢復(fù)過(guò)來(lái),人們開(kāi)始不定時(shí)地派出一批批“突襲者”前往上層進(jìn)行探險(xiǎn),消滅殘存的ARC并回收珍貴物資。



這些突襲者們被應(yīng)該是相互照應(yīng)的隊(duì)友,是消滅在ARC過(guò)程中,值得托付后背的戰(zhàn)友,但人心總是最危險(xiǎn)的,人類(lèi)所能擁有的最大惡意遠(yuǎn)超任何個(gè)體的想象,這一點(diǎn)在任何時(shí)代都是一個(gè)樣,向來(lái)如此,從未改變。



起初只是一次物資爭(zhēng)奪事件,隨后逐漸發(fā)展為了傷人,乃至殺人事件,原本應(yīng)該互相依靠的突襲者們,相互之間開(kāi)始大打出手,為了所謂“珍貴物資”,甚至可以直接將同伴干掉。但與這份混亂相對(duì)應(yīng)的,則是另外一批樂(lè)于合作的突襲者們,他們總是三五成群,與素未謀面的陌生人一起獵殺ARC,共享戰(zhàn)利品,共同迎接勝利。

但有合作就有背叛,不是所有突襲者都可以在看見(jiàn)閃閃發(fā)光的寶藏后依舊保持冷靜,沖突一觸即發(fā)。在這樣一個(gè)充斥著“人心險(xiǎn)惡”一詞的末日里,玩家所操控的角色踏入了這片廢墟。



游戲的背景已經(jīng)很好的解釋了本作的具體游玩方式,通過(guò)簡(jiǎn)單粗暴的分類(lèi),可以把游戲分為兩種玩法:純pvp玩家與純pve玩家。游戲整體的“分割”設(shè)計(jì),讓幾乎每一名游玩者都能享受到自己喜歡的游戲類(lèi)型——既可以拿上倉(cāng)庫(kù)里最好的槍與裝備,去高資源點(diǎn)戰(zhàn)個(gè)痛快,隨后掠奪大量珍貴物資與玩家裝備,最后美美撤離。



也可以當(dāng)一名純pve玩家,在一個(gè)后啟示錄的末日里對(duì)抗無(wú)窮無(wú)盡的ARC。

正因?yàn)楸咀鞯膒vp玩法與pve玩法在部分場(chǎng)景下相對(duì)無(wú)關(guān),不是所有突襲者都要像在《獵殺對(duì)決》中那樣,全地圖的人為了爭(zhēng)搶那一兩個(gè)賞金而打的頭破血流。



但不可否認(rèn)的是,這兩種類(lèi)型玩家的同時(shí)存在,會(huì)給游戲?qū)謳?lái)一些“混亂”:如果大量保有合作意愿的玩家扎堆行動(dòng),則會(huì)給追求pvp的玩家?guī)?lái)非常糟糕的游戲體驗(yàn),pve的收益也會(huì)因?yàn)椤袄嵌嗳馍佟钡木壒首兊汀?/p>



同時(shí)合作的聯(lián)盟也并非牢不可破,臨時(shí)以“Don’t Shoot!”為暗號(hào)組隊(duì)的玩家們,很容易就因?yàn)閮H僅一次的走火或是誤傷而打成一片,并且在合作擊敗了boss級(jí)別的ARC后,又有多少玩家會(huì)允許其他人來(lái)分食自己的勝利果實(shí)?

合作與背叛往往就發(fā)生在一瞬之間——所以比起循規(guī)蹈矩的玩法劃分,“動(dòng)態(tài)聯(lián)盟”才是這個(gè)游戲的主題,玩家可以在真正意義上自行決定,決定到底想要成為怎樣的突襲者,合作還是殺戮?抑或是二者皆有。



“搜打撤”類(lèi)游戲新作?我看未必——

本作的核心玩法概括一下,就是玩家攜帶裝備進(jìn)入地圖搜刮各類(lèi)物資,目標(biāo)是攜帶盡可能多的戰(zhàn)利品安全撤離,同時(shí)使用手中的武器,不惜一切代價(jià)保護(hù)好自己。

這看起來(lái)很像是傳統(tǒng)意義上的“類(lèi)塔”,但眾所周知,“類(lèi)塔”游戲都有著一個(gè)非常令人著迷的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)——完全由玩家支配的市場(chǎng),但遺憾的是本作并沒(méi)有這樣的功能,取而代之的則是一個(gè)個(gè)起初只會(huì)售賣(mài)基礎(chǔ)物資的NPC商人,這方面的“市場(chǎng)活力”就遠(yuǎn)遠(yuǎn)不如各位前輩。



而打怪收集稀有戰(zhàn)利品,這同樣也讓人很容易就聯(lián)想到《獵殺對(duì)決》里的賞金獵殺——沒(méi)有“市場(chǎng)”的pvpve,但本作又一點(diǎn)也不類(lèi)“獵”,畢竟在《獵殺對(duì)決》中,玩家間別說(shuō)結(jié)盟了,不把全地圖人都給消滅都算保守的,故而也算不上“類(lèi)獵”。



穹頂突擊隊(duì)作為一款“縫合怪”,竟意外的縫出了自己的優(yōu)勢(shì),并且不僅僅是吸收百家之長(zhǎng),自己也有很多非常有趣的新內(nèi)容。



我個(gè)人認(rèn)為,最值得稱(chēng)道的就是“藍(lán)圖”系統(tǒng)了,起初玩家可以使用和建造的武器與各種裝備配件都是非?;A(chǔ)的“廢土拼湊風(fēng)”,先別管好不好用了,能用就不錯(cuò)了。



但隨著玩家游玩的深入,在一些特定地點(diǎn)也能搜刮到一些“藍(lán)圖”,通過(guò)學(xué)習(xí)這些藍(lán)圖,玩家可以獲取建造這些物品的能力。

并且局內(nèi)搜刮出的物資,大部分也都服務(wù)于這套建造系統(tǒng),包括但不限于系列工作臺(tái)升級(jí),裝備制造等,這幾乎完全改變了以往廣為流傳的“搜打撤”游戲模式。



外加上隨著等級(jí)提升可以進(jìn)行技能加點(diǎn)的天賦樹(shù),游戲整體帶給我的感覺(jué)更像是一款RPG游戲,玩家可以隨著游戲時(shí)長(zhǎng)慢慢地緩步變強(qiáng),解鎖更多能力,體驗(yàn)更多裝備。



眾所周知,無(wú)論是“類(lèi)塔”、“類(lèi)獵”還是更被人們熟知的“搜打撤”,“資源”這件事一直都是各大游戲公司需要處理的頭號(hào)問(wèn)題,通常來(lái)說(shuō)共有三種解決辦法,其一是官方定期強(qiáng)制刪檔,強(qiáng)行拉平老玩家與新玩家的裝備代差,其二是官方不刪檔,玩家可以永久的玩下去,其三則是《穹頂突擊隊(duì)》所選擇的“玩家自行決定刪檔”。



在角色等級(jí)到達(dá)75級(jí)后,游戲原則上將不會(huì)解鎖更多內(nèi)容了,而此時(shí)玩家的裝備也早已成型,游戲興許已經(jīng)失去了挑戰(zhàn)性,此時(shí)玩家就可以選擇進(jìn)行“遠(yuǎn)行”,即自行刪檔,玩家將清空自己的倉(cāng)庫(kù)與等級(jí),從0開(kāi)始重新發(fā)育,作為獎(jiǎng)勵(lì),玩家則可以獲得紀(jì)念性質(zhì)的標(biāo)識(shí)或裝飾物品。

真正的游戲高手可以選擇為了迎接更多挑戰(zhàn)從而轉(zhuǎn)生,而舍不得辛辛苦苦打上來(lái)等級(jí)的玩家依舊可以正常游玩,從而體驗(yàn)更多不同配裝下的樂(lè)趣與通過(guò)裝備“碾壓”昔日高手的.....機(jī)會(huì)?



由此重新定義游戲類(lèi)別!

綜上所述,我還是認(rèn)為把本作歸類(lèi)為所謂“搜打撤”是一個(gè)非常不負(fù)責(zé)任的行為,在我看來(lái),不少已經(jīng)打響名號(hào)的游戲都有著自己獨(dú)特的辨識(shí)符號(hào),

例如塔科夫就代表著硬核擬真的第一人稱(chēng)撤離射擊;

三角洲就代表著更加輕量化的“搜打撤”體驗(yàn);

獵殺對(duì)決則代表著第一人稱(chēng)pvpve的賞金獵殺;



在我看來(lái),獨(dú)屬于《穹頂突擊隊(duì)》的符號(hào)是:第三人稱(chēng)射擊\pvpve\\RPG,這絕對(duì)不是什么可以被替代或有平替的游戲(至少目前如此),請(qǐng)?jiān)试S我大膽預(yù)測(cè),《穹頂突擊隊(duì)》獨(dú)特的游戲模式,甚至可能會(huì)在未來(lái)形成一大批“類(lèi)ARC”游戲的誕生!



綜合評(píng)價(jià)

2025年最不容錯(cuò)過(guò)的在線(xiàn)第三人稱(chēng)射擊游戲,評(píng)分9.1/10

游戲優(yōu)點(diǎn):

1.極具辨識(shí)度的美術(shù)風(fēng)格,精致且獨(dú)特

2.優(yōu)秀的游戲性,每一場(chǎng)對(duì)局中都存在多種變量

3.局內(nèi)局外聯(lián)動(dòng)合理,玩家正反饋?zhàn)?/p>

游戲缺點(diǎn)

1.目前steam版的成就問(wèn)題存在bug,經(jīng)常會(huì)解鎖一些奇怪的成就。

聲明:個(gè)人原創(chuàng),僅供參考

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