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在理想與現(xiàn)實之間:隕石科技李鵬坤的“沙盒生存”游戲

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重慶隕石數(shù)碼科技有限公司CEO李鵬坤

來源:商界重慶

文:徐徐

2025年深秋,重慶。隕石科技CEO李鵬坤剛剛結(jié)束一場關(guān)于新項目《長夜守衛(wèi)者》的海外測試復(fù)盤會。他穿著紅色套頭衛(wèi)衣,語速平緩,眼神里卻有一種[1] 沉靜的專注。

窗外是山城特有的層疊樓宇,而在他身后的大屏幕上,正運行著一片虛擬的冰雪大陸——那是他帶領(lǐng)團隊打磨的作品《冰原守衛(wèi)者》,一款累計下載超600[2] 萬、總流水1.5億元的中世紀(jì)沙盒生存游戲。這一成績在沙盒生存細(xì)分領(lǐng)域已超越多數(shù)中小廠商,屬于中上游水平。

從廣州到重慶,從“為別人做嫁衣”到打造屬于自己的IP,李鵬坤的創(chuàng)業(yè)歷程,某種程度上是中國游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的一個縮影。他沒有耀眼的學(xué)歷背景,卻憑著對游戲的癡迷與一股“敢想敢干”的勁頭,一步步走到今天。

用他的話來說,“我屬于那種不安分的人”。

一場“不甘心”的轉(zhuǎn)型

隕石科技的故事,始于一次“不甘心”。

2007年,李鵬坤在廣州創(chuàng)辦了第一家公司,主要為騰訊、網(wǎng)易等大廠提供美術(shù)外包服務(wù)。那是中國游戲行業(yè)的草莽年代,網(wǎng)頁游戲初興,智能手機尚未普及。他的團隊一度發(fā)展到七八十人,也賺到了第一桶金。但隨著時間的推移,他逐漸感到“外包雖然穩(wěn)定,但始終是在幫別人實現(xiàn)創(chuàng)意”。

2011年,他做了一個大膽的決定:把此前賺的錢全部投入一款網(wǎng)頁游戲的自主研發(fā)。結(jié)果,那次嘗試以失敗告終?!拔夷菚r只懂美術(shù)和執(zhí)行,卻不懂市場和用戶。”他回憶道,“那次失敗幾乎把之前賺的錢都賠了進去?!?/p>

這次挫敗讓他意識到,做產(chǎn)品“光有熱情和技術(shù)是不夠的,方向和判斷才是最關(guān)鍵的”。

2015年,他來到重慶,從“一對一招聘”開始,重新組建團隊。最初只有五六個人,全是本地游戲?qū)W院的應(yīng)屆畢業(yè)生。他們重新從外包做起,“一邊積累資金、一邊磨合團隊”。四年后,團隊規(guī)模擴大到60多人,李鵬坤覺得時機成熟了。

2019年正是中國游戲版號收緊時期,中小團隊被迫出海尋找生機。這一年,隕石科技正式啟動《冰原守衛(wèi)者》的研發(fā)。這是一次戰(zhàn)略上的“豪賭”,他們毅然放棄了穩(wěn)定的外包業(yè)務(wù),將全部資源投入自研?!拔覀兿M苡凶约旱钠放苹騃P能夠沉淀,”李鵬坤說,“這是最主要的原因?!?/p>

然而,創(chuàng)業(yè)從來不是浪漫的敘事。項目啟動后,公司資金鏈極度緊張,而從立項到首次測試,團隊用了八個月。第一次測試時,國內(nèi)資本方并不看好他們的游戲畫風(fēng)。無奈之下,李鵬坤找到一位在深圳做軟件發(fā)行的朋友,幫忙在海外試水。



隕石科技代表作《冰原守衛(wèi)者》(Dusk of Dragons: Survivors)上線運營四年以來,全球下載量超600萬,獲App Store與Google Play推薦50余次,累計流水超1.5億元

沒想到,這次嘗試帶來了轉(zhuǎn)機?!侗匦l(wèi)者》的題材和美術(shù)風(fēng)格在歐美市場反響良好,YouTube上不少主播自發(fā)上傳游戲視頻,帶來了大量自然流量。隨后,團隊在國內(nèi)TapTap和好游快爆平臺開啟預(yù)約,激活碼一碼難求,每天涌入數(shù)萬用戶?!拔覀兓緵]有花錢買量,就獲得了幾十萬的下載量?!崩铢i坤說。[3]

數(shù)據(jù)的爆發(fā)很快引來了資本關(guān)注。多家行業(yè)頭部公司紛紛拋出橄欖枝。最終,隕石科技選擇了IGG的千萬級戰(zhàn)略投資。“節(jié)奏合拍、合作務(wù)[4] 實,”李鵬坤這樣解釋選擇對方的原因,“他們在出海、發(fā)行和買量這一塊經(jīng)驗特別豐富,而且對中小團隊比較尊重,不會過度干預(yù)研發(fā)?!?/p>

這筆投資不僅緩解了資金壓力,更重要的是“讓團隊在產(chǎn)品節(jié)奏和信心上都穩(wěn)住了”?;仡櫮嵌纹D難歲月,李鵬坤說:“正是這一系列決策,讓我們真正完成了從外包到自研的轉(zhuǎn)型?!?/p>

在理想與現(xiàn)實之間

成功并未掃清前路的所有障礙。在李鵬坤看來,隕石科技發(fā)展過程中最棘手的挑戰(zhàn),始終是植根于區(qū)域經(jīng)濟格局的“人才困境”。

“重慶本地游戲人才儲備與新一線城市的產(chǎn)業(yè)地位嚴(yán)重不匹配,”他坦言。重慶游戲企業(yè)面臨著“招聘難、培養(yǎng)慢、留人難”的三重壓力。盡管政府近年推出“渝航計劃”等人才政策,但對中高端游戲研發(fā)人才的吸引力仍顯不足。

為此,他不得不采取“跨區(qū)域引才”策略,從北京、上海等地引進核心合伙人。這種“外部輸血”雖解了燃眉之急,卻未能扭轉(zhuǎn)根本局面。

李鵬坤對比了不同城市的人才生態(tài):“在成都,一個資深崗位可能收到上百份簡歷;在武漢,光谷的產(chǎn)業(yè)集群持續(xù)輸送優(yōu)質(zhì)畢業(yè)生;而在重慶,找一個合適的主程或主美,往往需要以年為單位。”他將這種差距部分歸因于產(chǎn)業(yè)政策的差異化導(dǎo)向:“成都將游戲作為數(shù)字經(jīng)濟重點產(chǎn)業(yè)給予系統(tǒng)性扶持,武漢依托光谷形成完整產(chǎn)業(yè)鏈,而重慶的游戲企業(yè)在過去很長時間都處于各自為戰(zhàn)的狀態(tài)。”

多方數(shù)據(jù)顯示,2024年成都數(shù)字文創(chuàng)核心產(chǎn)業(yè)規(guī)模達3819億元,高新區(qū)作為核心區(qū)域突破1100億元,游戲產(chǎn)業(yè)是重要驅(qū)動力。截至2025年,光谷聚集200多家游戲企業(yè),2024年數(shù)字創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)營收突破 1200億元。

然而,即便在人才掣肘的現(xiàn)實中,李鵬坤依然堅持著他的產(chǎn)品哲學(xué),這既是一種執(zhí)念,也是一種生存策略。

在李鵬坤為隕石科技選定沙盒生存賽道時,他看中的是這一品類在Steam[5] 平臺長期積累的高黏性核心用戶群及其強大的自然傳播能力。在他看來,沙盒游戲滿足了玩家“自由建造與自我成長”的原始欲望,而當(dāng)時移動端市場處于快速崛起的爆發(fā)前夜。2019年《我的世界》全球月活躍用戶為1.12億,截至2019年5月,網(wǎng)易官宣中國版用戶已超2億。

市場研究機構(gòu)QYResearch指出,2024年全球沙盒冒險游戲市場規(guī)模已達到72.02億美元,預(yù)計到2031年將增長至209.1億美元,期間年復(fù)合增長率高達19.0%。這一增速顯著超過許多傳統(tǒng)游戲品類。

市場的擴張主要得益于沙盒游戲特有的高用戶黏性和長生命周期。這種混合型游戲類型成功融合了沙盒游戲的開放式、玩家驅(qū)動環(huán)境,以及冒險游戲的敘事深度與目標(biāo)導(dǎo)向結(jié)構(gòu),為玩家提供了獨特的沉浸式體驗。

然而,沙盒游戲在商業(yè)化設(shè)計上往往更克制。它注重玩家的探索與創(chuàng)造,而非數(shù)值驅(qū)動的付費循環(huán);相比之下,MMO和SLG等中重度玩法擁有更成熟的變現(xiàn)模型,付費邏輯早已被市場驗證。



《長夜守衛(wèi)者》(DarkLord)將于今年12月底于海外開始測試

面對沙盒生存賽道“叫好不叫座”的行業(yè)難題,李鵬坤帶領(lǐng)隕石科技選擇了“輕量化突圍”的策略。新產(chǎn)品《長夜守衛(wèi)者》定位“輕量化沙盒生存”,目標(biāo)是在保持核心樂趣的同時,將LTV較《冰原守衛(wèi)者》提升40%。團隊也借鑒了《無盡冬日》等產(chǎn)品的成功范式,即以輕度玩法吸引用戶進入,再在深入體驗中逐步釋放中重度的成長與商業(yè)化內(nèi)容。

在當(dāng)前游戲行業(yè),玩法融合思路正逐漸成為突破商業(yè)化瓶頸的主流路徑。越來越多產(chǎn)品選擇在沙盒生存的核心框架中,植入MMO的目標(biāo)推進感與社交成長機制——既保留了開放探索的自由體驗,又加深了玩家的參與度、延長了付費周期。

以網(wǎng)易出品的《明日之后》為例,這款現(xiàn)象級末日生存手游通過構(gòu)筑深度的MMO成長線與持續(xù)的主題賽季更新,既維持了沙盒玩法的高自由度,也實現(xiàn)了穩(wěn)定的長線運營。據(jù)GameLook估算,該作在上線五年后的2023年,年營收仍保持在30-35億元的高位。

李鵬坤對此趨勢的判斷十分明確:“未來游戲行業(yè)的競爭關(guān)鍵,在于‘融合’?!彼麖娬{(diào),“我們并非放棄沙盒的本質(zhì),而是要在保留核心樂趣的前提下,探索與商業(yè)化更自然的平衡點。[6] ”

在理想與現(xiàn)實之間,隕石科技正努力尋找一條既能堅持創(chuàng)作初心,又能支撐商業(yè)生存的路。

斷腕與轉(zhuǎn)向

創(chuàng)業(yè)多年,李鵬坤真正的“成人禮”來自2023年《符文之路》項目的折戟。



那是一款用UE4引擎打磨、對標(biāo)《塞爾達》的開放世界項目。當(dāng)它在TapTap平臺沖上預(yù)約榜第一時,團隊曾舉杯相慶,“我們都以為,這條路穩(wěn)了?!?/p>

喜悅轉(zhuǎn)瞬即逝。隨之而來的是宏觀經(jīng)濟的寒意與小游戲賽道的悄然崛起。更致命的是項目的尷尬體量,“不大不小,中小廠商接不住,而大廠則在無[7] 盡的觀望中‘只談不決’?!?/p>

真正的啟示來自外部。當(dāng)《幻獸帕魯》以極小成本撬動開放世界并獲得巨大成功時,李鵬坤被擊中了:“我瞬間明白了我們是在用大廠的重資產(chǎn)模式去搏殺,而別人是用獨立團隊的敏捷在‘奇襲’。”

外部案例的沖擊,讓內(nèi)部的反思擁有了全新的尺度。“我必須學(xué)會取舍。想要口碑,就得接受少賺錢;想把公司做大,就得就得用一部分‘初心’去換取‘速度’。”他語氣平靜,像是在復(fù)盤多年經(jīng)驗后的清醒總結(jié),“不能再幻想全都要。”[8]

不過,《符文之路》雖未能抵達預(yù)想中的星辰,卻為李鵬坤標(biāo)定了一條更為堅實的創(chuàng)業(yè)航路:真正的戰(zhàn)略智慧,從不在于貪婪地做更多,而在于清醒地選擇那個“更對”的方向。

盡管歷經(jīng)波折,李鵬坤對沙盒生存賽道的信念卻未曾動搖。他視過去的積累為最寶貴的資產(chǎn):“我們從品類中獲得的經(jīng)驗,無論是制作、上線,還是對用戶的理解,都將注入下一款產(chǎn)品,構(gòu)成我們的核心優(yōu)勢?!?/p>

與此同時,團隊也將目光投向了門檻更低的小游戲領(lǐng)域?!靶∮螒虻拈_發(fā)邏輯正變得與自媒體一樣輕快,”李鵬坤以本地公司云威科技為例,“它自研的幾款小游戲都登上微信小游戲人氣榜前列,效益可觀?!边@代表著一種在成本與創(chuàng)意之間找到新平衡的可能。

從戰(zhàn)略上看,小游戲?qū)﹄E石科技而言,并非與沙盒生存主賽道對立的“副業(yè)”,而是一種至關(guān)重要的戰(zhàn)略互補與風(fēng)險對沖。

小游戲開發(fā)周期短、投入成本低,其快速迭代和變現(xiàn)的能力,能為公司提供穩(wěn)定的現(xiàn)金流,從而反哺對資金消耗大、開發(fā)周期長的沙盒主賽道產(chǎn)品。同時,小游戲是絕佳的“創(chuàng)意試煉場”。一些新的玩法機制或美術(shù)風(fēng)格可以在小游戲中以極低成本進行市場測試,驗證成功后,其核心樂趣點可以被提煉并放大,有機會融入未來的主賽道產(chǎn)品中,實現(xiàn)研發(fā)經(jīng)驗的內(nèi)部遷移。

在資源分配上,李鵬坤也采取了務(wù)實策略。公司核心主力團隊依然專注于打磨《長夜守衛(wèi)者》這類代表其品牌高度的中重度產(chǎn)品。同時,會組建一個小型、敏捷的“輕量化”團隊,專門負(fù)責(zé)小游戲的快速開發(fā)和運營。這種結(jié)構(gòu)既保證了主航道的戰(zhàn)略定力,又能以最小代價捕捉小游戲市場的機會,并保持團隊對市場風(fēng)向的敏感度。

“這就像一支軍隊,”李鵬坤比喻道,“主力部隊(主賽道團隊)負(fù)責(zé)攻堅戰(zhàn)略要地,而特種小隊(小游戲團隊)則執(zhí)行快速偵查、騷擾和獲取補給的任務(wù)。兩者相輔相成,共同構(gòu)成了我們在殘酷市場中的生存與發(fā)展矩陣。”

“我們的初衷,是制作真正有趣、并能走向全球的游戲,”他的話語中帶著一種理想主義者的執(zhí)拗,“我始終對那種純粹依賴氪金與廣告轟炸的商業(yè)化模式心存警惕。”

但這并不意味著固步自封。他清晰地劃分出公司的雙重目標(biāo):短期,靈活地活下來;長期,則要回歸“制作更好玩、品質(zhì)更高、能與玩家產(chǎn)生深層共鳴的產(chǎn)品”的初心。

重慶游戲的“破圈引擎”?

外部生態(tài)正在發(fā)生積極變化。

2025年6月,重慶市小游戲產(chǎn)業(yè)基地在兩江新區(qū)正式掛牌成立,并于10月13日揭牌運營,為本地企業(yè)注入了新動能。該基地由市新聞出版局、兩江新區(qū)管委會與騰訊集團協(xié)同賦能,華龍網(wǎng)集團具體運營,提供從版號申請、出版獎勵到流量購買、技術(shù)沙龍的全鏈條服務(wù),并配套租金優(yōu)惠、人才專項獎勵等政策。基地計劃五年內(nèi)培育超55家企業(yè),形成近百億產(chǎn)值的小游戲產(chǎn)業(yè)集群,此舉有望緩解重慶長期面臨的“各自為戰(zhàn)”產(chǎn)業(yè)碎片化問題。

李鵬坤特別注意到基地對“文化賦能”的重視。洪崖洞、白鶴梁等巴渝文旅IP首批入駐微信小游戲平臺,通過《王者榮耀》聯(lián)動皮膚等案例,實現(xiàn)了城市文化符號與游戲載體的深度融合。這種“IP+游戲”的路徑,與他“在商業(yè)化與地域特色間尋找平衡”的產(chǎn)品理念不謀而合。

然而他并不諱言,成功仍需“機遇的加持”。盡管重慶已擁有川美、重郵等高校人才庫,但中高端研發(fā)人才的流失仍是痛點。此外,盡管基地通過流程優(yōu)化將版號等到審核時間壓縮30%以上,企業(yè)在融資渠道與全球化發(fā)行環(huán)節(jié)仍需更系統(tǒng)的支持。

“如果能在這兩方面獲得更實質(zhì)性的支撐,”李鵬坤強調(diào),“將對團隊跨越成長瓶頸起到?jīng)Q定性作用。”在他看來,重慶游戲產(chǎn)業(yè)的破局,既需企業(yè)自身打造“爆款”的能力,也依賴政策、資本與生態(tài)的長期協(xié)同。

采訪結(jié)束時,李鵬坤談及他欣賞的電影導(dǎo)演昆?。骸八淖髌酚凶约旱谋磉_,也能賣座。”這或許也是他對游戲創(chuàng)作的期待:在藝術(shù)與市場之間,找到屬于自己的平衡。

草根出身到游戲公司CEO,從外包執(zhí)行到自研品牌,李鵬坤的創(chuàng)業(yè)歷程,本身就是一場在現(xiàn)實約束中追尋理想的“沙盒游戲”。而隨著重慶小游戲產(chǎn)業(yè)基地的啟航,這片土地上的探路者們,正試圖在狹縫中走通那條屬于自我的“破圈”之路。

圖:由受訪者提供

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