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Steam游戲制作零經(jīng)驗(yàn)的團(tuán)隊(duì),如何用1年多做出《女吊》

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文/文杰

導(dǎo)語(yǔ)

動(dòng)力來(lái)自為作品署上自己的名字。

“創(chuàng)作者應(yīng)當(dāng)享受創(chuàng)作本身。”這聽(tīng)起來(lái)像一句正確的廢話,但在游戲行業(yè)似乎很少有團(tuán)隊(duì)能夠做到。

這一方面是因?yàn)橛螒蜷_(kāi)發(fā)的難度往往讓人焦頭爛額,開(kāi)發(fā)者們不是在踩坑就是在將要踩坑的路上。但更重要的是,做有所表達(dá)的游戲是一種奢侈,很多游戲人甚至不會(huì)自詡創(chuàng)作者,更談不上享受創(chuàng)作的過(guò)程。

《女吊》項(xiàng)目組是不多見(jiàn)的“享受創(chuàng)作”的團(tuán)隊(duì)——這是我兩次在Pilot的辦公室里見(jiàn)到制作人宗騏和主創(chuàng)團(tuán)隊(duì)時(shí)最直觀的感受。


這種氛圍不僅僅體現(xiàn)在團(tuán)隊(duì)的狀態(tài)上,也反映在協(xié)作的效率上。這個(gè)團(tuán)隊(duì)從零開(kāi)始搭建,開(kāi)發(fā)過(guò)程卻幾乎沒(méi)有出現(xiàn)過(guò)內(nèi)耗,在缺少可復(fù)用資源的情況下,用一年左右的時(shí)間完成了大部分開(kāi)發(fā)工作。

立項(xiàng)之初,制作人宗騏在一天內(nèi)為游戲?qū)懴陆f(wàn)字的立項(xiàng)大綱,這個(gè)游戲關(guān)于“人在至親和自我之間的選擇,因錯(cuò)誤選擇而產(chǎn)生的悲劇”。宗騏形容當(dāng)時(shí)狀態(tài)有點(diǎn)怪:“當(dāng)我開(kāi)始寫時(shí),感覺(jué)這個(gè)故事就在腦子里,我只是把它抄下來(lái)?!?/p>

去年十一月,項(xiàng)目組的主編劇看了大量關(guān)于紹劇《女吊》的視頻和文獻(xiàn),發(fā)現(xiàn)宗騏想講的故事內(nèi)核和這出戲出奇一致。而這出演給鬼神看的戲,如今在戲劇傳承上有很多困難——沒(méi)有完整戲本,全靠口口相傳,傳承的人已經(jīng)非常少了。


圖片援引自紹劇《女吊》演出(金桂表演獎(jiǎng)總決賽)

項(xiàng)目組一方面覺(jué)得《女吊》這出戲的精神內(nèi)核與游戲高度吻合,同時(shí)也希望游戲在上線后,能幫助喜歡的戲目獲得更多關(guān)注,因此把游戲名直接定為《女吊》。

團(tuán)隊(duì)成員來(lái)自五湖四海,但是大家因?yàn)槎荚诮銣浇ぷ鳎瑢?duì)當(dāng)?shù)氐奈幕埠芨信d趣。他們?nèi)メ又?、新昌采風(fēng)兩次,在江南的祠堂和戲臺(tái)前駐足,把魂瓶、甕棺這些長(zhǎng)江中下游的喪葬習(xí)俗融入游戲。


一次采風(fēng)期間,刻意選取的廢棄村莊

但團(tuán)隊(duì)很清楚,在傳達(dá)自己喜愛(ài)的文化之余,為玩家提供更好的體驗(yàn)才是游戲最重要的部分。《女吊》真正想做的,是一種與玩家形成互文的表達(dá)。

在玩法上,游戲采用強(qiáng)制雙人聯(lián)機(jī),沒(méi)有單人模式,也沒(méi)有AI隊(duì)友。團(tuán)隊(duì)也曾糾結(jié)是否要兼顧單人體驗(yàn),畢竟能降低玩家的游玩門檻。但他們最終堅(jiān)持了雙人設(shè)計(jì),因?yàn)橄胱龅谋磉_(dá)需要玩家之間的真實(shí)互動(dòng)——讓兩個(gè)真實(shí)的人各自做選擇,讓他們的選擇互相關(guān)聯(lián),這種體驗(yàn)是AI隊(duì)友無(wú)法替代的。

這種設(shè)計(jì)哲學(xué)也體現(xiàn)在解謎機(jī)制上。游戲大量采用信息差解謎,一個(gè)人只看自己的線索解不開(kāi)謎題,必須綜合隊(duì)友的線索一起想才能解開(kāi)。團(tuán)隊(duì)在設(shè)計(jì)上也盡可能降低操作門檻,拓寬容錯(cuò)率,把挑戰(zhàn)聚焦在思考和溝通上,而非操作技巧。


宗騏在之前的測(cè)試中觀察到有趣的現(xiàn)象:有些帶著“我是游戲高手”心態(tài)的玩家反而頻繁卡關(guān),因?yàn)榱硪粋€(gè)人的參與度不高,即使重要線索就在眼前也不主動(dòng)告知。反而是有些“不太會(huì)玩”的玩家,會(huì)事無(wú)巨細(xì)地交流,從而很快找到規(guī)律。

有意思的是,游戲設(shè)計(jì)也反過(guò)來(lái)影響了團(tuán)隊(duì)協(xié)作。游戲本身鼓勵(lì)換位思考:“你看到的和我看到的不一樣,你沒(méi)經(jīng)歷過(guò)我的黑,不知道我有多暗”。潛移默化地,團(tuán)隊(duì)成員也習(xí)慣用這種思維看待問(wèn)題。當(dāng)有人遇到困難,其他人的反應(yīng)不是甩鍋或指責(zé),而是“他那邊是不是黑掉了?”

團(tuán)隊(duì)的驅(qū)動(dòng)力更多來(lái)自表達(dá)欲。成員們大都把產(chǎn)出視為個(gè)人作品而非工作任務(wù),愿意為它負(fù)責(zé),也因此自豪。宗騏習(xí)慣不用KPI給團(tuán)隊(duì)壓力,他最常問(wèn)策劃的問(wèn)題是:“你覺(jué)得這東西署你的名,能體現(xiàn)你的專業(yè)水平嗎?”

因?yàn)闆](méi)有對(duì)標(biāo)和相應(yīng)積累,團(tuán)隊(duì)幾乎要從第一行代碼開(kāi)始寫,沒(méi)有任何可復(fù)用資源,許多功能開(kāi)發(fā)時(shí)間遠(yuǎn)超預(yù)期,但沒(méi)有人提議找個(gè)現(xiàn)成的抄一抄。

這種創(chuàng)作空間背后是Pilot創(chuàng)始人袁菁(Justin)的支持。這位沐瞳科技的聯(lián)合創(chuàng)始人,在成立新公司Pilot后定下了兩個(gè)方向——一個(gè)面向Steam市場(chǎng)的重表達(dá)的方向,一個(gè)是更全民、更普世的手游方向。

宗騏和Justin相信,一個(gè)人經(jīng)歷創(chuàng)作的痛苦,花精力表達(dá)出來(lái)的東西,一定會(huì)和世界上一部分人產(chǎn)生共鳴。他們要做的只是把共鳴點(diǎn)挖出來(lái),讓更多人知道。在控制好成本的情況下,只要切中一個(gè)細(xì)分市場(chǎng),即使這個(gè)市場(chǎng)的人不多,但愿意為表達(dá)買單,就能獲得收益。

最近,游戲茶館在Pilot的辦公室里,與宗騏聊了聊《女吊》的創(chuàng)作故事。以下為訪談?wù)模瑸榉奖汩喿x內(nèi)容有所編輯。

01

項(xiàng)目緣起:這個(gè)故事就在腦子里,我只是把它抄下來(lái)

茶館:聊聊這個(gè)項(xiàng)目的緣起吧。

宗騏:離開(kāi)字節(jié)后,Justin說(shuō)他想做兩塊:一塊偏商業(yè)化游戲,另一塊讓有想法的制作人做自我表達(dá)的游戲。我不想再做手游,他建議我嘗試做表達(dá)類的,于是我花了整整24小時(shí),把故事最早的草案寫出來(lái)。

寫設(shè)計(jì)大綱時(shí)就定義它是雙角色的中式怪談——因?yàn)橛行┫M┰轿锢硎澜缦拗频某匀粯蚨危热甾D(zhuǎn)世、因果、輪回、惡有惡報(bào),所以偏向鬼神和怪談的性質(zhì)。

茶館:一天就寫完,之前應(yīng)該醞釀了很久吧?

宗騏:在有意識(shí)狀態(tài)下并沒(méi)有一直在想,但綜合了很多個(gè)人經(jīng)歷和閱讀。有點(diǎn)怪,當(dāng)我開(kāi)始寫時(shí),感覺(jué)這個(gè)故事就在腦子里,我只是把它抄下來(lái)。

茶館:這跟你過(guò)往的經(jīng)歷有關(guān)嗎?

宗騏:有關(guān)。我從小家里信道教,所以當(dāng)我想寫這樣一個(gè)故事時(shí),它會(huì)受很多過(guò)去經(jīng)歷的影響——不只是原生家庭,也包括人生中一些重要過(guò)程、人際交往、成功或失敗的經(jīng)歷。這可能構(gòu)成了故事核心想要表達(dá)的骨架,只是我當(dāng)時(shí)沒(méi)意識(shí)到。

茶館:可以展開(kāi)說(shuō)一下你跟道教的淵源嗎?

宗騏:我不太想把道教做一個(gè)特別的標(biāo)簽。道士很多時(shí)候就是個(gè)普通人,從事一份特殊的職業(yè)和文化傳承。我跟師父聊得比較多的,反而不是神鬼玄學(xué),而是:何為因?何為果?

師父跟我說(shuō)過(guò),你看廟門口有一棵李樹(shù),我來(lái)的時(shí)候還沒(méi)有,后來(lái)游客丟了吃剩的李子核進(jìn)去,就長(zhǎng)出來(lái)了。如果沒(méi)有這個(gè)廟,游客不會(huì)來(lái),也不會(huì)丟核下去,就不會(huì)有李樹(shù)。因?yàn)橛羞@個(gè)廟、游客的行為,這是因,才會(huì)有李樹(shù)這個(gè)果。但你種了這棵李樹(shù),它一定會(huì)結(jié)果嗎?不一定。可能今年干旱、沒(méi)有肥、太濕,都可能不結(jié)果。但如果沒(méi)有這個(gè)廟、沒(méi)有這棵李樹(shù),那肯定不會(huì)結(jié)果。

所以他說(shuō),你下山去做游戲,也帶這樣的心態(tài)——你不做這件事,它一定不會(huì)發(fā)生,游戲不會(huì)賣得好,一定不會(huì)有人知道你。但你做了它一定會(huì)賣得好嗎?也不一定。

種因,不要在乎果。我會(huì)盡可能把因做好,不去種惡因,至于它結(jié)不結(jié)果,很多時(shí)候并不是你能決定的。所以如果一定要說(shuō)道教的影響,可能就是看待事物的方式不同。

茶館:《女吊》這個(gè)名字是怎么定下來(lái)的?

宗騏:去年11月我們就選定了游戲里的戲曲主題——我們小伙伴看了很多《女吊》的視頻和文獻(xiàn),覺(jué)得我想講的故事內(nèi)核和這出戲的內(nèi)核非常一致。

我們之前和紹劇團(tuán)的老師交流,《女吊》這部戲現(xiàn)在傳承很艱難,傳承的人非常少,而且沒(méi)有完整戲本,都是靠口口相傳,很少有文字記載。

雖然很多年前,紹興目連戲就已經(jīng)被列入浙江省非遺保護(hù)名錄,但現(xiàn)在《女吊》的傳承還是有很多客觀困難。我們覺(jué)得,如果把名字叫《女吊》,是不是可以讓這些我們喜歡的戲目獲得更多關(guān)注?

茶館:感覺(jué)你們很注重文化考據(jù)。

宗騏:對(duì)。你剛來(lái)看到那邊書(shū)架,基本上全部都是和這個(gè)項(xiàng)目相關(guān)的——有道教的書(shū)籍、戲曲的書(shū)籍、中國(guó)古代巫術(shù),甚至涉及五斗米道還沒(méi)有出來(lái)之前的商周時(shí)期的宗教習(xí)俗,它是一脈相承下來(lái)的。

游戲里出現(xiàn)的大量文本,包括很多有辨識(shí)度的場(chǎng)景部件、場(chǎng)景擺設(shè),都是有出處的。

茶館:考據(jù)過(guò)程中有遇到有意思的事情嗎?

宗騏:我們?nèi)ゲ蛇^(guò)兩次風(fēng)。第一次是美術(shù)、編劇和我,第二次是策劃、美術(shù)和編劇,分別去的是紹興下面的嵊州、新昌——崇仁古鎮(zhèn)那一片。


項(xiàng)目組采風(fēng)照片

那邊有保留非常好的古紹興建筑,包括當(dāng)?shù)厝俗约哼€會(huì)去祭拜的祠堂——老祖宗牌位放在里面。他們很多戲臺(tái)——除了魯迅寫到的水榭戲臺(tái)以外,每家祠堂里面都會(huì)有一個(gè)戲臺(tái)。在過(guò)去,他們最高檔次的戲永遠(yuǎn)都是演給老祖宗看的,在私家戲臺(tái)里面。

當(dāng)?shù)厝藢?duì)家族宗祠的崇拜,現(xiàn)在可能弱了一些,但在古代是非常高的。什么好東西、什么好材料,家里不舍得用,宗祠卻舍得用了。在過(guò)去,你會(huì)看到一些人家里面可能破破舊舊,但宗祠都是鎏金的。

茶館:文化考據(jù)的內(nèi)容在玩法上會(huì)怎樣呈現(xiàn)?

宗騏:我們的玩法更多是解謎。解謎游戲用抽象的方式概括,就是:你通過(guò)思考綜合各種線索得到答案,然后輸入答案得到反饋。過(guò)程萬(wàn)變不離其宗,我們能改變的是:線索本身、得到線索的方法,以及最后得到答案、交付答案的方式。

舉個(gè)例子,比如你看到墻上的拼圖,大概知道這是幅畫(huà),通過(guò)嘗試把畫(huà)復(fù)原,輸入答案,門打開(kāi)了。這是最簡(jiǎn)單的解謎。

我們會(huì)做什么呢?首先這幅畫(huà)的出處來(lái)源一定是有考據(jù)的;其次機(jī)關(guān)不會(huì)是一個(gè)簡(jiǎn)單的拼圖,因?yàn)橹袊?guó)古代的嵌入式幾何結(jié)構(gòu)機(jī)關(guān)多運(yùn)用于一些專業(yè)領(lǐng)域,如奇門遁甲、密道機(jī)巧門鎖、特殊工藝品等方面,并不被現(xiàn)在人所熟知。

我們?cè)O(shè)計(jì)的時(shí)候就會(huì)希望,能夠把當(dāng)?shù)孛袼紫嚓P(guān)的此類內(nèi)容運(yùn)用在游戲設(shè)計(jì)中,比如七巧板、重排九宮(華容道)、道教中的堪輿術(shù)這些,當(dāng)然這只是舉個(gè)例子,實(shí)際的過(guò)程會(huì)更復(fù)雜一些。


所以我們玩法和文化融合的部分是在于線索本身,和你思考線索、交付答案的過(guò)程中。

02

雙人體驗(yàn):我們想做的表達(dá)和玩家是互文的關(guān)系

茶館:玩法是怎么定下來(lái)的?

宗騏:我習(xí)慣不去想要做什么機(jī)制,而是先想玩家玩過(guò)游戲后,會(huì)獲得什么樣的體驗(yàn)?

我當(dāng)時(shí)想創(chuàng)造的體驗(yàn)是:兩個(gè)玩家可能一開(kāi)始只是朋友,經(jīng)歷游戲前半程時(shí),慢慢培養(yǎng)出默契和信任,關(guān)系往上走。中段過(guò)后,他們突然意識(shí)到這游戲不只是合作,還有一些艱難的抉擇——我的選擇可能影響你。這時(shí)他們面臨:要不要繼續(xù)合作?要不要毫無(wú)保留?而在游戲最后,玩家的體驗(yàn)又會(huì)有很大的轉(zhuǎn)折。

就像我們小時(shí)候第一次看EVA一樣,一開(kāi)始你覺(jué)得只是少年熱血機(jī)甲番,看到中段發(fā)現(xiàn)在講哲學(xué)、宗教,到最后發(fā)現(xiàn)在講人性缺陷。

我們也想做類似的感受,一開(kāi)始你覺(jué)得這就是個(gè)互相整活的合作游戲,到中段發(fā)現(xiàn)有些選擇非常重要、要非常謹(jǐn)慎,甚至一些選擇還不能告訴隊(duì)友,直到最后做出真正的抉擇。我希望給玩家既有合作、又有博弈的體驗(yàn),我們給玩家互相坑的機(jī)會(huì),但也希望玩家不這么做。

茶館:為什么一定要做雙人聯(lián)機(jī)?

宗騏:這個(gè)游戲本質(zhì)上是關(guān)于人在至親和自我之間的選擇,因?yàn)樽隽隋e(cuò)誤選擇產(chǎn)生的悲劇。

我們的確糾結(jié)過(guò)是否要兼顧單人體驗(yàn),這樣玩家的游戲門檻更低。但我們最終想做的表達(dá)和玩家是互文的關(guān)系,并不是我給你一個(gè)故事你就接受。我們希望玩家可以“反抗這個(gè)故事”——你可以不要被故事里的人道德綁架,可以不要遵循角色應(yīng)該做的事情,你可以做自己的選擇。


與其讓一個(gè)玩家和NPC或AI做我們?cè)O(shè)定好的互動(dòng),不如讓兩個(gè)人互相各自做選擇,讓他們的選擇互相關(guān)聯(lián),體驗(yàn)會(huì)更好。所以我們最終決定不做單人模式。

你和朋友一起玩恐怖游戲,在這過(guò)程中互相信任、也可能互相不信任。兩個(gè)人所表現(xiàn)出來(lái)的,是我們想要玩家來(lái)幫助補(bǔ)充故事的部分。玩家之間差異非常大,他們幫我把這個(gè)事講完時(shí),得到的故事可能完全不一樣。

茶館:在測(cè)試過(guò)程中你們觀察到玩家演繹出不一樣的故事了嗎?

宗騏:我們有觀察到游戲性格不同帶來(lái)的有趣變化。我們是合作游戲,一個(gè)人看自己的線索解不開(kāi)謎題,得綜合對(duì)方的線索,兩個(gè)人一起想才能解開(kāi)。

比如說(shuō),在我們看到的測(cè)試場(chǎng)景里,當(dāng)玩家A表現(xiàn)出“我是游戲高手,你聽(tīng)我的?!钡男膽B(tài)去玩時(shí),反而玩得很困難,一直卡關(guān)。玩家B會(huì)說(shuō):“你告訴我該做什么,我配合你”。但實(shí)際上有一個(gè)重要的線索就在眼前,玩家B不覺(jué)得需要告訴同伴,對(duì)方就死活找不到。

反而有些玩家很可愛(ài),會(huì)說(shuō)“我不太會(huì)玩游戲,我看到什么就跟你說(shuō)”,事無(wú)巨細(xì)描述他看到的所有東西。另外一個(gè)人也虛心接受,也描述他看到所有東西,反而很快就會(huì)得到規(guī)律。

所以你會(huì)發(fā)現(xiàn)玩家游戲性格上的不同,反而會(huì)影響到他解謎的難度。

茶館:雙人合作游戲由于玩家的游玩經(jīng)驗(yàn)不同,很容易出現(xiàn)“強(qiáng)者主導(dǎo),弱者拖累”的問(wèn)題。

宗騏:我覺(jué)得一個(gè)好的合作游戲,不應(yīng)該讓強(qiáng)者拖著弱者走,那就沒(méi)有合作意義了。

不應(yīng)該在某些玩法上硬卡住玩家。大部分“你怎么那么菜,怎么跳不上來(lái)”之類的卡關(guān),其實(shí)都是來(lái)自于這個(gè)游戲的操作容錯(cuò)率極低。一些玩家知道“要跳到臺(tái)子上,但我跳不上去”。

所以我們項(xiàng)目設(shè)計(jì)上會(huì)盡可能降低操作門檻——去拓寬容錯(cuò)率。不是減少操作,而是讓容錯(cuò)率變得更友好,盡可能讓玩家知道:“哦,我知道該做什么,我就能做到”。

更多的挑戰(zhàn)是:我怎么去想到該做什么?我怎么去跟朋友溝通該做什么?而不是“我已經(jīng)知道了要做什么,但是我就是死活做不到”——這種體驗(yàn)是很糟糕的,這是大多數(shù)埋怨的來(lái)源。

茶館:我聽(tīng)你們的主編劇說(shuō),未來(lái)要進(jìn)一步追求概念設(shè)計(jì)和玩法的深度協(xié)作。

宗騏:對(duì)。第二作我們想彌補(bǔ)第一作的一些遺憾——玩法和敘事結(jié)合不夠緊密。第一作因?yàn)閳F(tuán)隊(duì)陸續(xù)組建,先有劇情后有玩法,后期設(shè)計(jì)時(shí)常遇到?jīng)_突需要妥協(xié)。

理想方案是劇情細(xì)化時(shí)就同步構(gòu)思玩法,策劃參與敘事創(chuàng)作——討論章節(jié)玩法設(shè)計(jì)、玩家動(dòng)線,而非先寫故事再改編成游戲。

舉個(gè)例子:敘事設(shè)想的“陰暗走廊”可能只需半分鐘,但玩法需要20分鐘體驗(yàn)。按傳統(tǒng)方式,這20分鐘就缺乏劇情探索,變成純gameplay關(guān)卡。我們希望玩家在任何時(shí)刻都能體驗(yàn)到敘事內(nèi)容。當(dāng)然,現(xiàn)有玩法也有價(jià)值——雖然沒(méi)有預(yù)設(shè)劇情,但玩家間的交互會(huì)自發(fā)產(chǎn)生故事。

茶館:這種深度耦合是不是小團(tuán)隊(duì)更容易實(shí)現(xiàn)?因?yàn)榇髲S往往模塊化運(yùn)作。

宗騏:在大團(tuán)隊(duì)里,敘事和關(guān)卡設(shè)計(jì)加起來(lái)可能就有十幾個(gè)人,難以時(shí)刻交流想法。而我們團(tuán)隊(duì)小,想法可以快速同步,這是小團(tuán)隊(duì)優(yōu)勢(shì)。但大團(tuán)隊(duì)往往做敘事產(chǎn)品經(jīng)驗(yàn)更豐富、管線更成熟,各有利弊。


03

底層驅(qū)動(dòng):要為做出來(lái)的東西署上自己的名字

茶館:團(tuán)隊(duì)是怎么組起來(lái)的?

宗騏:我們的方向?qū)﹂_(kāi)發(fā)周期、體量的要求不大,可以做小品獨(dú)立上線。Justin覺(jué)得這是個(gè)很好的嘗試機(jī)會(huì),用非常小的體量去試驗(yàn),然后就開(kāi)始招人。

團(tuán)隊(duì)之前基本沒(méi)合作過(guò),都是從各地一個(gè)個(gè)找來(lái)的,之前幾乎不認(rèn)識(shí)。美術(shù)之間可能有一兩個(gè)人見(jiàn)過(guò)面,但沒(méi)真正在同一項(xiàng)目做過(guò),等于從零搭建。先找主文、主美、主程、主策,再擴(kuò)展下面的團(tuán)隊(duì)。

我們都是第一次做注重表達(dá)的作品,最早也沒(méi)想要做爆款。我面試時(shí)第一個(gè)問(wèn)題基本就是:你對(duì)這個(gè)項(xiàng)目有沒(méi)有興趣?想不想講這樣一個(gè)故事?想不想看玩家的反饋?有興趣再往下談,沒(méi)興趣只想打份工就不合適。因?yàn)楸磉_(dá)類作品的立項(xiàng)邏輯和商業(yè)化游戲不同,沒(méi)人能確定最后有多少商業(yè)收益。

所以團(tuán)隊(duì)基本都是對(duì)故事感興趣、想嘗試做這樣?xùn)|西的人,不管能不能做成,想看玩家的實(shí)際反饋。我們更想知道:當(dāng)玩家玩一個(gè)偏恐怖向、敘事向的游戲,他會(huì)真的代入角色做選擇,還是作為游戲玩家做出勝利的選擇?

茶館:你覺(jué)得團(tuán)隊(duì)需要饑餓感嗎?這通常是很重要的動(dòng)力來(lái)源。

宗騏:我覺(jué)得我們的動(dòng)力不是恐懼或壓力驅(qū)動(dòng)的。我們團(tuán)隊(duì)的動(dòng)力是:我要為做出來(lái)的東西署上自己的名字,我要為它負(fù)責(zé),我因此自豪。假如能用比別人更小的成本、更高的效率做出更好的東西,我們會(huì)很自豪。

整個(gè)團(tuán)隊(duì)都是這樣的驅(qū)動(dòng)力。大家很多時(shí)候會(huì)說(shuō)“不行,這個(gè)東西擊穿了我作為策劃的底線,我不能這么干”,而不是“玩家能接受,就這樣吧”。我們更多會(huì)想:在有限成本下,怎么做到我自己滿足的、愿意把名字簽上去的東西。

這是驅(qū)動(dòng)我們更快更好去做功能、資產(chǎn)或具體玩法的動(dòng)力。在大廠,老板們總說(shuō)“你做不好,把你項(xiàng)目砍了”,這其實(shí)是變相的恐懼驅(qū)動(dòng)。

但在這完全相反。我跟策劃講得最多的是:“你覺(jué)得這東西署你的名,能體現(xiàn)你的專業(yè)水平嗎?”他會(huì)覺(jué)得不好意思,說(shuō)“我再改改”。我會(huì)跟美術(shù)說(shuō):“你想在游戲里表達(dá)什么?它能體現(xiàn)出你的審美嗎?”

如果這是你盡力了,并且愿意把名字簽上去的產(chǎn)出,它就是好的。這是我們的價(jià)值觀。

茶館:這種狀態(tài)和有人在背后支持你們有關(guān)嗎?

宗騏:可能說(shuō)起來(lái)有點(diǎn)站著說(shuō)話不腰疼,因?yàn)槲覀儽澈笥蠮ustin。不過(guò)就算沒(méi)有Justin、沒(méi)有現(xiàn)在的團(tuán)隊(duì)規(guī)模和辦公條件,我依然會(huì)和3、4個(gè)小伙伴在家辦公,可能花3到4年去做這樣一個(gè)產(chǎn)品。

但依舊,在那個(gè)狀態(tài)下,推動(dòng)大家往前走的,不是“項(xiàng)目做不出來(lái)就得找工作”的壓力,而是——你是否在做一個(gè)自己想講的故事、想表達(dá)的玩法、想呈現(xiàn)的風(fēng)格?你想不想在這東西下面簽上自己的名字?掛在Steam上,每個(gè)人都知道這是你做的,你想不想這么做?

茶館:團(tuán)隊(duì)有吵過(guò)架嗎?

宗騏:有吵架,但更多是就事論事,不會(huì)因?yàn)閯?dòng)機(jī)或態(tài)度吵。

這和我們做的游戲也有關(guān)——我們游戲本身是信息差解密,有很多設(shè)計(jì)是“你看到的和我看到的不一樣,我的房間里非常暗,你沒(méi)經(jīng)歷過(guò)我的黑,不知道我有多暗”。

但當(dāng)我們解開(kāi)謎題后,兩個(gè)玩家有機(jī)會(huì)互相到對(duì)方的空間去看一眼。我們也希望這種模式反向影響團(tuán)隊(duì)——大家?guī)в羞@樣的思維模式:“你今天有困難,我去看你的困難是什么?”

一旦有這樣的潛意識(shí)或暗示,看到問(wèn)題時(shí)第一反應(yīng)不是甩鍋或指責(zé),而是“他那邊是不是黑掉了?”有這樣的暗示,自然就不會(huì)有甩鍋念頭,沒(méi)有甩鍋,就很難吵起來(lái)。

茶館:你們好像做得還挺快的?

宗騏:我們現(xiàn)在已經(jīng)比預(yù)期要慢了。最早預(yù)計(jì)這時(shí)候應(yīng)該上線了。

茶館:你們是什么時(shí)候立項(xiàng)的?

宗騏:去年這個(gè)時(shí)候公司成立。

茶館:就一年,當(dāng)時(shí)預(yù)期用一年上線?

宗騏:對(duì),當(dāng)時(shí)大概盤了一下整個(gè)版本的量,覺(jué)得差不多一年。但因?yàn)槲覀兊谝淮巫觯瑤缀跻獜牡谝恍写a開(kāi)始寫,沒(méi)有任何可復(fù)用的。很多原以為容易實(shí)現(xiàn)的功能,實(shí)際要達(dá)到我們滿意的效果,可能要花預(yù)計(jì)1.5倍甚至更久的時(shí)間。

現(xiàn)在開(kāi)發(fā)進(jìn)度會(huì)非??欤?yàn)樗谢ê突A(chǔ)玩法都做完了,剩下就是往上鋪內(nèi)容。但我們花了比預(yù)計(jì)久很多的時(shí)間,把所有基礎(chǔ)組件或工具開(kāi)發(fā)到相對(duì)滿意的效果。

此外,還要做許多艱難的取舍。舉個(gè)例子,比如拿道具,高品質(zhì)的游戲,拿道具手得有個(gè)動(dòng)作。但要做好,在不同道具擺放位置下都能順暢,光動(dòng)作可能就要做20套,以我們現(xiàn)在成本可能開(kāi)發(fā)不了。那我們就得判斷:這東西有沒(méi)有性價(jià)比?需不需要這么做?最后決定不做實(shí)體動(dòng)作,道具直接消失就好。

像這樣的判斷也占了大量時(shí)間。最早我們可能覺(jué)得這很簡(jiǎn)單,以前項(xiàng)目或團(tuán)隊(duì)里這些都有現(xiàn)成組件,現(xiàn)在都沒(méi)有,但這些東西都繞不開(kāi)。


04

市場(chǎng)預(yù)期:滿足那一部分和它共鳴的人

茶館:一般在立項(xiàng)時(shí)需要有一個(gè)商業(yè)預(yù)期,找不到對(duì)標(biāo)的話,似乎就很難有市場(chǎng)規(guī)模預(yù)期。你們對(duì)這塊兒是怎么考慮的?

宗騏:這就是Justin給這個(gè)團(tuán)隊(duì)和別的地方不一樣的特性。過(guò)去我在大廠立項(xiàng),制作人要考慮很多指標(biāo)——預(yù)計(jì)的成本、市場(chǎng)規(guī)模、銷量等等,要有戰(zhàn)略調(diào)研或發(fā)行數(shù)據(jù)支撐才能立項(xiàng)。這是商業(yè)化產(chǎn)品的立項(xiàng)思路。

在Pilot這邊的PC游戲研發(fā),我們不是不看這些,我們也看,但只是為了心里有個(gè)大概的底,沒(méi)有做非常嚴(yán)謹(jǐn)?shù)念A(yù)估。我們最看重的還是:你們想要表達(dá)什么?這個(gè)表達(dá)本身是不是新的、有趣的?是我很少看到過(guò)的?

這可能是Justin的理念——我們不是在賽道上跟競(jìng)品比賽,而是做一個(gè)我們自己想表達(dá)的、愿意做好的、自己會(huì)喜歡的東西。然后再看這個(gè)東西可能有多少收益,有了收益預(yù)期后再回推我們?cè)试S花多少錢。

所以邏輯是有點(diǎn)反過(guò)來(lái)的。先有表達(dá),然后從表達(dá)推算未來(lái)可能的商業(yè)化潛力,再倒推允許花多少錢。要不要做,最開(kāi)始是基于表達(dá)是否有價(jià)值、有意思、不多見(jiàn)或有創(chuàng)新性來(lái)判斷。

市場(chǎng)規(guī)模唯一的限制是:允許你花多少錢。比如某個(gè)游戲預(yù)計(jì)賣50W套,2500W收入,那項(xiàng)目要1個(gè)億,那肯定不行。

茶館:他會(huì)給你們多大的容錯(cuò)呢?做一個(gè)新的東西,第一作很可能是要交學(xué)費(fèi)的。

宗騏:Justin跟我聊過(guò),如果我們想繼續(xù)做第二作,只要有自己想表達(dá)的東西,并且我們?yōu)楸磉_(dá)是有所付出的,那對(duì)他來(lái)說(shuō)都不是問(wèn)題。

最害怕的是團(tuán)隊(duì)不想做了,覺(jué)得“我沒(méi)有想要表達(dá)的東西了,我們能不能找一個(gè)人抄一抄?”這是最可怕的。

我和Justin比較相信一點(diǎn):一個(gè)人經(jīng)歷了創(chuàng)作的痛苦,花了很多精力創(chuàng)作和表達(dá)出來(lái)的東西,一定會(huì)和這個(gè)世界上一部分人或一大部分人產(chǎn)生共鳴。我們要做的只是把這共鳴點(diǎn)挖出來(lái),讓更多人知道,它就會(huì)有商業(yè)化。我們不相信一個(gè)人充滿熱情的創(chuàng)作,經(jīng)歷了創(chuàng)作的痛苦,結(jié)果做出來(lái)世界上沒(méi)有一個(gè)人喜歡。

所以對(duì)Justin來(lái)說(shuō),他的尺度就是:你在這上面還有沒(méi)有激情?你愿不愿意再去花一年時(shí)間,基于你自己想表達(dá)的東西,面對(duì)經(jīng)濟(jì)回報(bào)不確定的情況下,再去做一個(gè)作品?

我們PC工作室的目標(biāo)并不是做一個(gè)爆款。很多表達(dá)向的作品,要滿足的就是那一部分和它產(chǎn)生共鳴的人。我們只要確保這一部分的收益可以覆蓋開(kāi)發(fā)成本,做一個(gè)簡(jiǎn)單又不簡(jiǎn)單的數(shù)學(xué)題。

我們?cè)谧龅?,不是盲目擴(kuò)大規(guī)模、增加銷量預(yù)期,而是想知道:喜歡我們這個(gè)表達(dá)的人在哪里?我們有沒(méi)有傳遞出我們和他共鳴的東西?以及這個(gè)過(guò)程中成本控制是否合理?我們就看這幾個(gè)點(diǎn)。

所以回答你的問(wèn)題:只要這三個(gè)特點(diǎn)依然存在,就允許試錯(cuò)。

茶館:你們對(duì)積累有什么預(yù)期嗎?

宗騏:我們希望這個(gè)產(chǎn)品在技術(shù)層面、玩法層面以及成本管控層面能給下一作打好基礎(chǔ)。

技術(shù)層面首先是聯(lián)機(jī)的一套方案。然后是我們基于UE開(kāi)發(fā)的許多基建,在大的用戶體量下是否能夠保證比較強(qiáng)的魯棒性和穩(wěn)定性。

玩法在Demo測(cè)試階段已經(jīng)相對(duì)驗(yàn)證了,我們游戲這種雙人合作類游戲類型:一部分時(shí)間是兩個(gè)人互相看不到的,然后共同解開(kāi)謎題,它是一個(gè)好的體驗(yàn)、有趣的體驗(yàn)、可以促進(jìn)玩家互動(dòng)的體驗(yàn)。

現(xiàn)在事實(shí)證明,至少有一部分玩家是非常喜歡的。當(dāng)然也會(huì)有人不喜歡,因?yàn)檫@并不是一個(gè)大眾的游戲類型。

我們現(xiàn)在的想法是未來(lái)至少會(huì)做三作,會(huì)在下一作把好的地方加強(qiáng),沒(méi)做好的地方彌補(bǔ)掉。美術(shù)表現(xiàn)、玩法表現(xiàn)、劇情表現(xiàn)、技術(shù)穩(wěn)定性一定會(huì)比前一作好。

茶館:這一作目前有什么遺憾嗎?

宗騏:這一作我覺(jué)得給編劇去豐富整個(gè)敘事設(shè)計(jì)的時(shí)間少了些。我們的故事有點(diǎn)偏平鋪直敘,缺少一些懸疑游戲該有的反轉(zhuǎn)。故事本身沒(méi)問(wèn)題,但缺少一些反轉(zhuǎn)。


關(guān)于下一作,編劇和策劃討論的痕跡

另外一個(gè)是在整個(gè)游戲的動(dòng)畫(huà)表現(xiàn)上、動(dòng)作表現(xiàn)上,我覺(jué)得沒(méi)有特別優(yōu)秀。比如我剛才提到我們舍棄的東西——舍棄了一些本來(lái)覺(jué)得應(yīng)該有的動(dòng)畫(huà)表現(xiàn),顯得人物就沒(méi)那么鮮活。

然后剩下就是玩法了。玩法我覺(jué)得不能說(shuō)有什么遺憾,但未來(lái)第二作肯定會(huì)做比它更有趣一些。因?yàn)檫@一作我們不敢采用一些比較激進(jìn)的技術(shù)和設(shè)計(jì),很多基礎(chǔ)的東西做得相對(duì)保守,有些玩法不能很好實(shí)現(xiàn),沒(méi)有做到我們?cè)O(shè)計(jì)能力的上限。

茶館:你怎么看買斷制這個(gè)商業(yè)模式?

宗騏:我覺(jué)得買斷制是一個(gè)相對(duì)可控的商業(yè)模式。像我剛剛提到,通過(guò)表達(dá)內(nèi)容的分析,你可以大概推出未來(lái)會(huì)占的盤子有多大,然后反過(guò)來(lái)說(shuō):“ok,我設(shè)立一個(gè)比較保守的預(yù)算”。

這種簡(jiǎn)單清晰的消費(fèi)和成本模式非常有利于小團(tuán)隊(duì)創(chuàng)作一些自我表達(dá)的作品。因?yàn)槟悴恍枰駀ree to play游戲,一定要贏家通吃——一定要占到100萬(wàn)、1000萬(wàn)DAU才能回本。你只要切到一個(gè)哪怕不那么大眾的市場(chǎng),這個(gè)市場(chǎng)的人雖然不多,但愿意為你的表達(dá)買單,你就可以獲得收益。

而你只要預(yù)估得不那么離譜,這個(gè)市場(chǎng)前期是可以知道的,那成本一定是可控的。但問(wèn)題在于,現(xiàn)在整體買斷制的游戲習(xí)慣還是非常小眾,對(duì)比整體游戲大盤來(lái)說(shuō)。

所以目前很難——除了那些難得一遇的破圈大爆款——很難說(shuō)我們?nèi)プ鲆粋€(gè)國(guó)產(chǎn)的3A大作,并且還能夠保證回本。小團(tuán)隊(duì)、小體量,可以在里面持續(xù)創(chuàng)作,但一旦當(dāng)你想擴(kuò)大時(shí),就會(huì)面臨很多問(wèn)題。

但我覺(jué)得這個(gè)事不是一朝一夕的。買斷制未來(lái)還是會(huì)被大眾接受,因?yàn)楝F(xiàn)在看趨勢(shì)還是在變多。因?yàn)槿丝偸窍Mw驗(yàn)過(guò)去沒(méi)有體驗(yàn)過(guò)的東西,這是人的本能。而且一旦為買斷制游戲付費(fèi),并且得到很好的體驗(yàn),那這個(gè)門檻就已經(jīng)越過(guò)去了。所以這類玩家只會(huì)越來(lái)越多,這是個(gè)積累的過(guò)程,不會(huì)退縮。

茶館:但也有人說(shuō)買斷制是一個(gè)過(guò)時(shí)的商業(yè)模式。

宗騏:如果你要做一個(gè)風(fēng)格鮮明的小眾作品,不論好壞,可能不是說(shuō)買斷制有沒(méi)有機(jī)會(huì),而是買斷制是你為數(shù)不多的選擇。除非大家再也不為這類作品買單,但我無(wú)法想象那樣的未來(lái)。


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