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這款帥到掉渣的GBA神作《洛克人ZERO》,被模仿無數(shù)次仍是巔峰

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如果你是一名喜歡橫版動(dòng)作過關(guān)游戲的玩家,又對(duì)像素風(fēng)的畫面情有獨(dú)鐘,那任天堂的GBA掌機(jī)絕對(duì)會(huì)成為你的寶藏游戲庫。作為無數(shù)玩家的童年回憶,GBA游戲多以2D像素為主,也被認(rèn)為是傳統(tǒng)畫風(fēng)最后的天堂,時(shí)至今日仍有眾多玩家通過模擬器等形式重溫經(jīng)典。而本期我們要聊的,就是GBA平臺(tái)動(dòng)作過關(guān)玩法的精品之一,憑借流暢爽快的操作手感和豐富的玩法內(nèi)容,被很多小伙伴奉為神作的《洛克人ZERO》系列(Mega Man Zero)。



首先要從FC時(shí)代的“元祖洛克人”說起,以天才制作人稻船敬二(Keiji Inafune)為核心的開發(fā)團(tuán)隊(duì),自從1987年推出首部作品以來,迅速打造出具有獨(dú)特操作體驗(yàn)和完整故事世界觀的動(dòng)作游戲系列。1993年11月發(fā)售的《洛克人6》是FC平臺(tái)最后一部,而此時(shí)的硬件市場(chǎng)早已是16位主機(jī)SFC的天下,玩家已不滿足在舊平臺(tái)的表現(xiàn),對(duì)系列在新平臺(tái)充滿了期待。



好在卡普空提前布局,F(xiàn)C版《洛克人6》發(fā)售后僅一個(gè)月,SFC版《洛克人X》發(fā)售,故事設(shè)定在100年后,標(biāo)志著系列全面進(jìn)化而非簡單續(xù)作,有著更強(qiáng)大能力的X也成為了新的主角造型。不過在最初的企劃中,卡普空曾有更加激進(jìn)的方案,設(shè)計(jì)出紅色為主要外觀,近戰(zhàn)為主要攻擊手段的形象,最終為了避免步子邁太大放棄了,這個(gè)角色以NPC形式登場(chǎng),也就是現(xiàn)在我們熟悉的Zero,直到1995年12月發(fā)售的《洛克人X3》,Zero開始成為玩家可操作角色,這是后話。

進(jìn)入到新世紀(jì)后,洛克人已經(jīng)發(fā)展為涵蓋多種玩法世界觀龐大的系列,與此同時(shí)游戲業(yè)界普遍流行冷酷風(fēng)格的“主角勁敵”設(shè)定,很多這樣的角色人氣甚至超過了傳統(tǒng)的陽光正派設(shè)定,像《拳皇》系列中的八神庵、《侍魂》系列中的牙神幻十郎等,Zero在洛克人系列中地位已經(jīng)非常重要,推出專門的作品自然順理成章,由部分原卡普空員工組建的年輕團(tuán)隊(duì)Inti Creates承擔(dān)起開發(fā)工作。



2002年4月26日,《洛克人ZERO》正式在GBA掌機(jī)發(fā)售,卡帶容量8MB,河野禎則(Yoshinori Kawano)擔(dān)任游戲?qū)а?,他之前曾?fù)責(zé)ARPG玩法的《洛克人DASH》(Mega Man Legends);綽號(hào)“鐵乃巨刃”的中山徹(Toru Nakayama)負(fù)責(zé)美術(shù)設(shè)計(jì);山田一法(Ippo Yamada)、山本節(jié)生(Setsuo Yamamoto)兩位作曲家貢獻(xiàn)BGM;稻船敬二仍然以制作人身份監(jiān)督。



游戲的故事設(shè)定在《洛克人X》系列結(jié)束100年后,X以之前戰(zhàn)爭中的庇護(hù)所為基礎(chǔ),建立起烏托邦式政府“新阿卡迪亞”(Neo Arcadia),X為了人類和機(jī)器人能夠和平共存,選擇犧牲自己將黑暗精靈封印,失去領(lǐng)導(dǎo)者的新阿卡迪亞,由天才科學(xué)家雪兒(Cier)制造出復(fù)制品COPY-X。然而理想很快被現(xiàn)實(shí)擊破,能量資源短缺導(dǎo)致極端的政策,COPY-X選擇消滅部分機(jī)器人維護(hù)統(tǒng)治,雪兒認(rèn)為自己是始作俑者,開始組織反對(duì)派力量與政府軍對(duì)抗。在被大軍逼入絕境之際,雪兒找到了之前被封印的Zero并將其解封,Zero盡管失去了記憶還是選擇幫助雪兒,一路征戰(zhàn)擊敗阿卡迪亞四天王,最終迎來與COPY-X的決戰(zhàn)。

本作最明顯的變化,就是主角Zero使用光束劍近戰(zhàn)攻擊為主,取代了以往洛克人傳統(tǒng)的遠(yuǎn)程攻擊,按鍵出招幾乎沒有硬直,光束劍攻擊范圍很大,還有蓄力斬、沖刺斬、三連斬、回旋斬等特殊技,這些都可以通過消滅敵人提升武器熟練度解鎖,命中敵人的畫面音效出色。人物的移動(dòng)也更加靈活,無論是地面沖刺還是空中跳躍,都便于玩家靈活躲避,移動(dòng)殘影仿佛是置身于動(dòng)畫之中,頂著敵人槍林彈雨來到身前一擊致命,爽快感成就感十足。游戲的整體風(fēng)格,很接近以往的忍者動(dòng)作游戲,像國內(nèi)玩家很熟悉的《忍者龍劍傳》、《超級(jí)忍》等,玩起來自然可以輕松上手,相比傳統(tǒng)洛克人較難適應(yīng)的攻擊判定,本作更適合入門,不少新玩家也從此開始接觸卡普空這個(gè)經(jīng)典IP。



洛克人系列的標(biāo)志之一,就是奪取敵人武器,這次也得到了簡化,取而代之的是可以隨時(shí)切換的副武器,同時(shí)能量槽也被取消了,小手槍取代了經(jīng)典的手炮,不過遠(yuǎn)程射擊的地位大幅下降,糖豆一樣的威力和打擊感,遠(yuǎn)不如沖上去狠狠砍一刀。游戲中還設(shè)計(jì)了雷火冰三種屬性芯片,三者相互克制,使用蓄力攻擊就可以附加屬性,針對(duì)敵人特性選擇克制其的屬性是游戲重要技巧,尤其是在BOSS戰(zhàn)時(shí),不僅可以利用屬性攻擊輸出巨大傷害,還可以造成其硬直,當(dāng)然也可以不裝備屬性純物理攻擊,這樣一來少了很多樂趣,通關(guān)難度也會(huì)增加。



另一個(gè)新系統(tǒng)就是電子精靈,可以在關(guān)卡過程中收集到,裝備后可以給玩家提供BUFF,包括提升生命值上限、增加移動(dòng)速度、敵人掉落更多道具等,共有3個(gè)槽可以裝備,部分強(qiáng)力效果需要占用多個(gè)槽,這些電子精靈都是一次性使用的,玩家經(jīng)常費(fèi)勁攢了一堆卻舍不得用,最關(guān)鍵用了還會(huì)影響到玩家過關(guān)評(píng)分,感覺像是外掛,高手對(duì)此都是嗤之以鼻。

本作共設(shè)計(jì)了16個(gè)關(guān)卡,其中部分關(guān)卡采用了開放世界模式,你可以直接從主基地進(jìn)入到對(duì)應(yīng)場(chǎng)景中,除了一路殺到底擊敗BOSS外,途中還有營救盟友等可選任務(wù),玩家的評(píng)分從最低的F級(jí)開始,根據(jù)任務(wù)完成情況、所用時(shí)間、消滅敵人數(shù),逐步提升到EDCBAS級(jí),如果在BOSS戰(zhàn)前達(dá)到A或S,BOSS還會(huì)使用EX特殊技能進(jìn)一步考驗(yàn)玩家,如果在關(guān)卡途中實(shí)在打不過還可以選擇放棄撤離,充分照顧了新人。



游戲通關(guān)后還可以解鎖多種附加模式:讀取通關(guān)存檔可以開啟“新游戲+”,Zero將繼承之前獲得的電子精靈;通關(guān)后開始新游戲按住L鍵可以進(jìn)入困難模式,主角受到傷害增加50%,武器無法升級(jí),無法使用電子精靈;在困難模式下每個(gè)關(guān)卡評(píng)分A以上并收集所有電子精靈,或者普通模式下收集并強(qiáng)化所有電子精靈,可以解鎖Jackson模式,Zero會(huì)擁有全部電子精靈,包括可以在跳躍中短暫無敵的Jackson精靈;當(dāng)你使用過包括Jackson在內(nèi)所有電子精靈通關(guān)后,選擇新游戲時(shí)按住R鍵即可進(jìn)入終極模式,電子精靈將變?yōu)橛谰眯Ч也粫?huì)有懲罰,武器狀態(tài)全滿蓄力攻擊也變得簡單,這些新模式讓玩家有了充足的重復(fù)挑戰(zhàn)動(dòng)力。

《洛克人ZERO》給老牌系列帶來了全新形態(tài),也贏得了不俗的銷量和口碑,全球銷量55萬套,IGN給出了8.8分極高評(píng)價(jià),之后的續(xù)作也順理成章到來。



2003年5月2日,《洛克人ZERO 2》在GBA掌機(jī)發(fā)售,這一代中雪兒退居二線,艾爾皮斯成為反對(duì)派新的領(lǐng)導(dǎo)者,新阿卡迪亞的政策也有所緩和,但多方勢(shì)力的矛盾仍然需要Zero來解決。本作的關(guān)卡回歸到傳統(tǒng)的單線分關(guān),整體難度有了明顯提升,甚至在首次執(zhí)行任務(wù)時(shí)無法撤離。前作中BOSS使用的EX技能玩家也可以習(xí)得,需要你獲得A以上評(píng)價(jià),這樣一來會(huì)扣分的電子精靈徹底雞肋化,此外在關(guān)卡中完成一些特定挑戰(zhàn)還可以解鎖裝甲,改變角色造型和能力屬性。游戲銷量43萬套,IGN評(píng)分8.0,延續(xù)了上一代的高水準(zhǔn)。



2004年4月23日,《洛克人ZERO 3》繼續(xù)在GBA掌機(jī)推出,故事設(shè)定在前作1年之后,雪兒解決了能源危機(jī),但并未給世界帶來和平,神秘的宇宙飛船墜落,同時(shí)巨大的機(jī)器人OMEGA到來,Zero不光要投入新的戰(zhàn)斗,還會(huì)揭曉自己身份的巨大秘密。本作最大的變化就是武器熟練度取消,電子精靈、EX技能、裝甲都變得更加實(shí)用,頭部、身體、腳部還可以裝備芯片,讓玩家有了更多自由發(fā)揮的空間。游戲銷量22萬套,IGN評(píng)分8.0,玩家已有審美疲勞跡象。



2005年4月21日,《洛克人ZERO 4》在GBA平臺(tái)推出最后一作,游戲卡帶容量升級(jí)到16MB,這次世界面臨被衛(wèi)星炮徹底摧毀的威脅,Zero經(jīng)歷一番苦戰(zhàn)消滅了威脅,但也在大爆炸后下落不明,只剩下一個(gè)殘破的頭盔掉落到地面。本作新增了天氣系統(tǒng),每個(gè)BOSS都有兩種天氣可選,選擇有利的會(huì)降低難度但無法習(xí)得EX技能,選擇不利的會(huì)增加難度但必然習(xí)得EX技能,經(jīng)典的屬性芯片選擇改成了部分EX技能自帶屬性,此外在關(guān)卡中可以獲得零件來合成各部位配件,有些組成全套后效果不俗。游戲銷量11萬套,IGN評(píng)分7.5,至此系列劃上句號(hào)。



《洛克人ZERO》系列在GBA掌機(jī)保持了一年一部的節(jié)奏,自從初代奠定玩法核心后,后面幾代系統(tǒng)改進(jìn)基本換湯不換藥,從銷量和口碑逐漸下滑即可看出,好在動(dòng)作玩法的基本盤穩(wěn)定,使其穩(wěn)居GBA動(dòng)作精品行列。系列的故事帶有濃厚的悲情色彩,4代的情節(jié)與前3作有明顯的割裂感,像四天王等人氣角色都淡出了,曾有傳說卡普空計(jì)劃3代之后完結(jié),4代是臨時(shí)的倉促?zèng)Q定。長期以來系列續(xù)作的呼聲一直很高,GBA版四部也以高清合集形式登陸最新平臺(tái),也許在不久的將來,我們有機(jī)會(huì)再次拿起光束劍,踏上拯救世界之旅。

關(guān)注“碎碎念工坊”,傳播游戲文化,讓游戲不是游戲。

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