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《孤山獨影》評測9分:上線就賣爆的硬核登山到底好在哪

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《孤山獨影》是一款由TheGameBakers開發(fā),以極限的攀巖運動為題材的生存冒險游戲。制作組并非無名小組,之前也有《Furi》和《Haven》兩款特別好評的作品。



在筆者游玩前的預期是,游戲會與《Jusant退潮》類似的體驗,然而實際上手之后才發(fā)現,相比起《退潮》,《孤山獨影》是一部非常擬真且硬核的攀巖游戲,整個流程玩下來更像是一部交互式的登山紀錄片,沒有《退潮》那樣的禪意,卻也讓游戲的內容更加的落在實處,玩家看得到的豐富多彩。



游戲中玩家扮演的是一個在攀巖界內頗負盛名的女性攀巖大師“艾瓦”,在征服了諸多山峰后,她向著世界最高峰,從未有人成功登頂過的“神之山”發(fā)起挑戰(zhàn)。本次測評將從游戲的玩法機制、敘事表達、視聽沉浸感等角度來展開。



需要說明的是,筆者在實際生活中并沒有接觸過攀巖運動,也就偶爾刷視頻會看到,平時也是懶狗一個,興致來了才會在跑步機動幾下。所以是完全的圈外人,但上手這款硬核攀巖游戲完全沒問題,甚至在游玩后能理解攀巖運動中為了超越自我的心態(tài)。

擬真硬核的攀巖模擬

在制作組的設計下,整個攀巖的過程盡可能的貼切實際了,就筆者圈外人來看非常專業(yè)且擬真。游戲有三種難度,分別是探險者、登山家和無保護,難度主要是一些生存、攀爬、存檔和一些輔助功能的區(qū)別。



首先是游戲摒棄了“自動吸附抓握點”機制,而是要輪番的控制角色的四肢行動來攀爬。攀巖中,玩家要自主觀察落腳點與著力點,有可能是嶙峋巖壁的突起、山體擠壓的裂縫、冰紋巖川的疊嶂等等,判斷和嘗試這些點位是否穩(wěn)固,且足夠支撐角色的向上爬行的發(fā)力。



游戲有自動和手動兩種肢體選擇的設定,默認是自動,根據角色當前姿勢、四肢的位置和所承受的壓力來選擇適合的,或者純手動來選擇。但筆者不得不說,游戲的自動選擇加上玩家想大跨步的攀爬,很多時候動作都很抽象啊,那扭出來的姿勢不像一個人類能做到的,更別說還是攀巖的時候。



基于上一點的攀爬細節(jié),本作也不像傳統(tǒng)攀爬游戲那樣有著預設路線,而是讓玩家自主觀察山體的情況,墻面的復雜程度、落腳點與著力點的分布等等要素來勘探路線,選擇適合自己的。



游戲有著單獨的勘探按鍵,讓玩家能從上下左右、近看遠觀來較直觀的查看山體。雖然在游戲的前中期,玩家能在一些地方找到一些前人所留下的路線地圖,能做個參考。



但大部分的適合都需要玩家自行判斷,很多時候會有爬著爬著發(fā)現中途出現一片光滑的墻體阻斷了原定的路線,此時就要重新規(guī)劃和轉路線。游戲在這方面絕對的自由,所有的墻體玩家都可以嘗試攀爬,有的路線較短但難度更高,而有的路線雖然攀爬距離更長卻更加容易,讓玩家做抉擇了。



攀爬的過程中角色有著體力的設定,如果玩家攀爬不穩(wěn),落腳和支撐不好的時候會消耗體力,耗盡了就會從墻上跌落。體力雖然不直接的顯示,但玩家能從角色的喘息,四肢的晃動(“兩股戰(zhàn)戰(zhàn)”很直觀)、手柄遞進的震動來感覺到。



此時玩家可以選擇緩一下來甩動手腳或者是在墻面打上巖釘來休息,巖釘也是一種安全繩,讓玩家在不遠處墜落時不至于死亡。隨著流程的推進,玩家與角色相互間更加的信任,相信角色的體能情況,也相信自己路線的選擇。



攀巖中的生存之道

想要登頂“神之山”,絕不是一兩天的事,而攀巖也并非純粹的技術考驗。游戲在攀爬相關之外的方面,還加入資源管理與生存的玩法。



角色有飽食度、口渴值、體溫值以及一個生命值(有的時候也能理解成心脈、心跳之類的)。隨著時間流逝角色會感到饑餓與口渴,此時就需要食用背包里所攜帶的食物、水。而在后面的流程,玩家能在有水流、瀑布的地方補充水資源,也會在地上拾取草藥、在防熊箱和冷卻罐中得到一些食物、在前人死亡丟棄的背包中找到一些資源。



有的食物可以直接食用,有的則需要烹飪加熱。寒冷值會在攀爬、露天睡覺、以及后期登頂階段比較有存在感。生命值在游戲里是一個籠統(tǒng)的概念,雖然跌落摔倒時會扣血,但玩家操控角色快走、助跑以及攀爬不穩(wěn)時也會降低,所以筆者有的時候也理解成心脈之類的。



在攀爬的過程中,玩家能在一些平地、山洞、冰窟的地方進行扎營,支起小帳篷來休息,在帳篷內玩家就可以進行烹飪了。烹飪食物只需要一種液體加上一種固定就可以成啦,比如清水加草藥就能得到藥水、加小米就能變成米飯;牛奶加鯽魚就能得到魚湯等等。



組合成的食物也有固體和液體的區(qū)別,然后又可以進一步組合。游戲在探索的過程中能得到一些食譜,當然不看食譜亂燉也很快樂。游戲中的食物、藥品等并不只有恢復的效用,烹飪而成的食物還會有一些BUFF的增益。



比如專注力、抓握力、保溫度、韌性、精神等,有的時候瘋狂的烹飪組合再組合,就能得到一個加很多BUFF的超級食物(有一個相關成就在這)。游戲的烹飪系統(tǒng)雖然很簡單,但筆者卻非常喜歡這種在野外自己煮食的過程。



資源管理方面,游戲中角色自帶有一個背包,背包的空間是有限的,而玩家在攀爬過程得到的一切食物、藥品、物品、甚至是任務道具都會存放進背包內,如果背包滿了再想撿東西就得回收背包現有物品來騰空間。



這個設定雖然也是為了貼合現實,但讓屯屯鼠的玩家非常難受,有些東西(比如煙花)短時間內很可能用不上,但你不能扔啊,扔了下次到互動點就沒法互動了,放著又巨占空間,然后還有很多道具、物品也被迫放棄。明明輔助里有很多更夸張的設定,偏偏沒有讓玩家不用再做這個物品選擇的輔助。



再就是一個磨石粉和軋帶是攀爬過程的日常消耗,磨石粉由小機器人將物品回收后產出,效果就是能讓玩家抓握能力更強,軋帶則是另一種纏在手上的東西,也是提升抓握能力,需要簡單的進行資源管理。



登頂是能力,也是信念

本作的標題著重突出孤獨,但實際上主角在游戲里是有一個高智能的攀登形小機器人作伴的,小機器人提供了很多攀登方面的輔助,并且能播放主角的電話留言,玩家能從幾個階段朋友關心與瑣事的訴說、經紀人著急的催促等話語,了解到主角在塵世的一些經歷,還有厭倦社交與心態(tài)上的掙扎。游戲有多個結局,僅受終章的一兩個選擇所影響。不做過多劇透,筆者只能說游戲刻畫下角色的性格有點問題,但也符合登頂的執(zhí)念。



講講角色攀登“神之山”所遇到的人與物。

在海拔不高的區(qū)域頗受攀登愛好者的喜歡,人們在這里練習攀登技巧,交流心得體會,還有志愿小隊號召保護山體的環(huán)境與動植物。



隨著探索,主角還會發(fā)現曾經的人們還在一塊懸崖邊的平地搭設了避風港和餐吧,餐吧下甚至還舉辦過洞穴的狂歡活動,玩家靠近洞穴就能聽到還在播放的搖滾樂。官方還開設了纜車來輸送游客。雖然餐吧與洞穴都已荒廢,但是過往的證明。



在中海拔的區(qū)域,玩家能在探索中發(fā)現,有著一批被稱為“穴居人”的人群曾經在此居住組成村落并誕生了“穴居”文化。他們在山上開設農田進行耕作、攀上絕壁采取鳥蛋、在洞穴的池塘里養(yǎng)殖魚類等來實現自給自足。



他們也會開設課堂來傳授孩童知識與攀巖技巧,打造圣所與雕塑供村民朝拜,設置考驗來讓兒童進行成年儀式,建造墓室來放置族人的遺體等等。他們在這里生活,也看著攀登者有的向上爬,有的活著退了下來,而沒見到的那些可能都將遺體獻給了山谷。



高海拔區(qū)域涉及劇透就不講了。

在攀登的過程中,主角會遇到其他的攀登者,與之交談與互動;還會遇到留在山上常駐了的牧羊女;在墓室盜取礦石的獵金者;無法成功卻也不愿放棄的攀登老前輩等等活著的人。而更多的是曾經的攀登客他們在過程中留下的痕跡、物品、信件、背包與尸體。游戲的孤獨更體現在心靈的方面,玩家一個人來探索這些過往。



沉浸于獨處的視聽氛圍之中

游戲采用了獨特的寫實畫風,將原本枯燥的石質山體變得極具美感。山體的每一塊巖石、每一段裂縫都被刻畫得細膩而真實。沒有過多的特效渲染,但游戲中時間與天氣的變化,遠處的風景、山頂的云霧、腳下的懸崖等依然讓玩家產生對大自然的敬畏感。



白天,能看到山上煥發(fā)著生機,墻體的每一個裂縫都清晰可見;夜晚,滿目的星辰垂落在頭頂,懸崖往外看能見到連綿的山峰與山地喧囂城市的微弱燈光;黎明和黃昏,旭日東升與日薄西山之間是主角的堅持與信念。



而在音樂音效方面,游戲的原聲非常好聽,不那么激昂與熱烈,卻符合獨自攀登的情景。背景樂低沉且悠揚,只在一些CG動畫中響起。在攀爬過程中更多的則是大自然的環(huán)境音,在高海拔地區(qū)的狂風的呼嘯聲、雨水的滴落聲、巖壁打入巖釘的摩擦聲、鎬子釘鞋深深插入冰塊的碰撞聲等等,沉浸感十足。



滿足玩家所有的期待

最讓筆者滿意的一點,就是制作組在考慮游戲的探索方面,不讓玩家失望與掃興。

游戲并非孤零零的一座山讓你從山腳往上爬就完事了,而是成群的山脈,翻過這座去往那片。此類游戲一個非常重要的游戲爽點就在于可探索到的內容、彩蛋與收集品。而攀登路線的自由性,實際玩家的規(guī)劃也完全不統(tǒng)一,意味著制作組設計的內容需要布滿玩家可能停留的每一個角落。



就比如筆者個人來說,筆者會在攀爬的過程中觀察視野所及的所有地方,預想這個咯吱角落可能會有前人留下的東西,那個洞穴可能會有穴居文明的線索,又或者前進路線之外的這個建筑那個小山會有彩蛋的存在,然后開始爬,饒遠路去往那個角落。等你去到了,制作組就會跟你說“不白來哈,哥們。你想到的我也想到了”。



所有你覺得會有互動,也應該要有互動的地方,制作組都滿足你的期待。它可能就是前人所駐扎的一個痕跡、過往攀登客留下的信件與物品、可供收集的道具、穴居文明存在的證據、甚至是小山包上留下的瑪尼堆等等等等,但這些也許就是微不足道的內容,卻讓筆者產生“不白來”的驚喜,而不是“啥也沒有啊,白爬了”的失望。



總結

英國登山家喬治·馬洛里在被問及為何要攀登珠穆朗瑪峰時,留下了“因為山就在那里”的名言。而游戲中遇到的登山客也問了這個問題,而主角給出了不一樣的回答。



游戲一周目的流程在十個小時左右。筆者不會向所有玩家推薦這款游戲,因為它題材的小眾、節(jié)奏的緩慢與獨特的游戲樂趣注定了受眾不會廣,但這不是游戲的缺點。而筆者向喜歡慢節(jié)奏、有耐心的玩家推薦這款游戲,游戲中的心靈雞湯勵志話語也很常見,說心靈洗滌有點爛大街了,但攀登的意義、征服山巔的信念、挫敗與振作的交替值得玩家體驗。



評分:9/10

優(yōu)點:

1、擬真的攀登模擬,自由選擇路線和硬核攀爬動作。

2、生存策略的博弈。

3、絕佳的視聽沉浸感。

4、情感深度的探討。

缺點:

1、攀爬時肢體的姿勢很多時候違背常理了。

2、背包空間的局限性。

3、偶有的一些穿模和平地感應處理不夠。

4、一些場景的優(yōu)化不夠好。

聲明:個人原創(chuàng),僅供參考

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