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《孤山獨(dú)影》評(píng)測(cè)9分:上線就賣爆的硬核登山到底好在哪

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《孤山獨(dú)影》是一款由TheGameBakers開發(fā),以極限的攀巖運(yùn)動(dòng)為題材的生存冒險(xiǎn)游戲。制作組并非無名小組,之前也有《Furi》和《Haven》兩款特別好評(píng)的作品。



在筆者游玩前的預(yù)期是,游戲會(huì)與《Jusant退潮》類似的體驗(yàn),然而實(shí)際上手之后才發(fā)現(xiàn),相比起《退潮》,《孤山獨(dú)影》是一部非常擬真且硬核的攀巖游戲,整個(gè)流程玩下來更像是一部交互式的登山紀(jì)錄片,沒有《退潮》那樣的禪意,卻也讓游戲的內(nèi)容更加的落在實(shí)處,玩家看得到的豐富多彩。



游戲中玩家扮演的是一個(gè)在攀巖界內(nèi)頗負(fù)盛名的女性攀巖大師“艾瓦”,在征服了諸多山峰后,她向著世界最高峰,從未有人成功登頂過的“神之山”發(fā)起挑戰(zhàn)。本次測(cè)評(píng)將從游戲的玩法機(jī)制、敘事表達(dá)、視聽沉浸感等角度來展開。



需要說明的是,筆者在實(shí)際生活中并沒有接觸過攀巖運(yùn)動(dòng),也就偶爾刷視頻會(huì)看到,平時(shí)也是懶狗一個(gè),興致來了才會(huì)在跑步機(jī)動(dòng)幾下。所以是完全的圈外人,但上手這款硬核攀巖游戲完全沒問題,甚至在游玩后能理解攀巖運(yùn)動(dòng)中為了超越自我的心態(tài)。

擬真硬核的攀巖模擬

在制作組的設(shè)計(jì)下,整個(gè)攀巖的過程盡可能的貼切實(shí)際了,就筆者圈外人來看非常專業(yè)且擬真。游戲有三種難度,分別是探險(xiǎn)者、登山家和無保護(hù),難度主要是一些生存、攀爬、存檔和一些輔助功能的區(qū)別。



首先是游戲摒棄了“自動(dòng)吸附抓握點(diǎn)”機(jī)制,而是要輪番的控制角色的四肢行動(dòng)來攀爬。攀巖中,玩家要自主觀察落腳點(diǎn)與著力點(diǎn),有可能是嶙峋巖壁的突起、山體擠壓的裂縫、冰紋巖川的疊嶂等等,判斷和嘗試這些點(diǎn)位是否穩(wěn)固,且足夠支撐角色的向上爬行的發(fā)力。



游戲有自動(dòng)和手動(dòng)兩種肢體選擇的設(shè)定,默認(rèn)是自動(dòng),根據(jù)角色當(dāng)前姿勢(shì)、四肢的位置和所承受的壓力來選擇適合的,或者純手動(dòng)來選擇。但筆者不得不說,游戲的自動(dòng)選擇加上玩家想大跨步的攀爬,很多時(shí)候動(dòng)作都很抽象啊,那扭出來的姿勢(shì)不像一個(gè)人類能做到的,更別說還是攀巖的時(shí)候。



基于上一點(diǎn)的攀爬細(xì)節(jié),本作也不像傳統(tǒng)攀爬游戲那樣有著預(yù)設(shè)路線,而是讓玩家自主觀察山體的情況,墻面的復(fù)雜程度、落腳點(diǎn)與著力點(diǎn)的分布等等要素來勘探路線,選擇適合自己的。



游戲有著單獨(dú)的勘探按鍵,讓玩家能從上下左右、近看遠(yuǎn)觀來較直觀的查看山體。雖然在游戲的前中期,玩家能在一些地方找到一些前人所留下的路線地圖,能做個(gè)參考。



但大部分的適合都需要玩家自行判斷,很多時(shí)候會(huì)有爬著爬著發(fā)現(xiàn)中途出現(xiàn)一片光滑的墻體阻斷了原定的路線,此時(shí)就要重新規(guī)劃和轉(zhuǎn)路線。游戲在這方面絕對(duì)的自由,所有的墻體玩家都可以嘗試攀爬,有的路線較短但難度更高,而有的路線雖然攀爬距離更長卻更加容易,讓玩家做抉擇了。



攀爬的過程中角色有著體力的設(shè)定,如果玩家攀爬不穩(wěn),落腳和支撐不好的時(shí)候會(huì)消耗體力,耗盡了就會(huì)從墻上跌落。體力雖然不直接的顯示,但玩家能從角色的喘息,四肢的晃動(dòng)(“兩股戰(zhàn)戰(zhàn)”很直觀)、手柄遞進(jìn)的震動(dòng)來感覺到。



此時(shí)玩家可以選擇緩一下來甩動(dòng)手腳或者是在墻面打上巖釘來休息,巖釘也是一種安全繩,讓玩家在不遠(yuǎn)處墜落時(shí)不至于死亡。隨著流程的推進(jìn),玩家與角色相互間更加的信任,相信角色的體能情況,也相信自己路線的選擇。



攀巖中的生存之道

想要登頂“神之山”,絕不是一兩天的事,而攀巖也并非純粹的技術(shù)考驗(yàn)。游戲在攀爬相關(guān)之外的方面,還加入資源管理與生存的玩法。



角色有飽食度、口渴值、體溫值以及一個(gè)生命值(有的時(shí)候也能理解成心脈、心跳之類的)。隨著時(shí)間流逝角色會(huì)感到饑餓與口渴,此時(shí)就需要食用背包里所攜帶的食物、水。而在后面的流程,玩家能在有水流、瀑布的地方補(bǔ)充水資源,也會(huì)在地上拾取草藥、在防熊箱和冷卻罐中得到一些食物、在前人死亡丟棄的背包中找到一些資源。



有的食物可以直接食用,有的則需要烹飪加熱。寒冷值會(huì)在攀爬、露天睡覺、以及后期登頂階段比較有存在感。生命值在游戲里是一個(gè)籠統(tǒng)的概念,雖然跌落摔倒時(shí)會(huì)扣血,但玩家操控角色快走、助跑以及攀爬不穩(wěn)時(shí)也會(huì)降低,所以筆者有的時(shí)候也理解成心脈之類的。



在攀爬的過程中,玩家能在一些平地、山洞、冰窟的地方進(jìn)行扎營,支起小帳篷來休息,在帳篷內(nèi)玩家就可以進(jìn)行烹飪了。烹飪食物只需要一種液體加上一種固定就可以成啦,比如清水加草藥就能得到藥水、加小米就能變成米飯;牛奶加鯽魚就能得到魚湯等等。



組合成的食物也有固體和液體的區(qū)別,然后又可以進(jìn)一步組合。游戲在探索的過程中能得到一些食譜,當(dāng)然不看食譜亂燉也很快樂。游戲中的食物、藥品等并不只有恢復(fù)的效用,烹飪而成的食物還會(huì)有一些BUFF的增益。



比如專注力、抓握力、保溫度、韌性、精神等,有的時(shí)候瘋狂的烹飪組合再組合,就能得到一個(gè)加很多BUFF的超級(jí)食物(有一個(gè)相關(guān)成就在這)。游戲的烹飪系統(tǒng)雖然很簡(jiǎn)單,但筆者卻非常喜歡這種在野外自己煮食的過程。



資源管理方面,游戲中角色自帶有一個(gè)背包,背包的空間是有限的,而玩家在攀爬過程得到的一切食物、藥品、物品、甚至是任務(wù)道具都會(huì)存放進(jìn)背包內(nèi),如果背包滿了再想撿東西就得回收背包現(xiàn)有物品來騰空間。



這個(gè)設(shè)定雖然也是為了貼合現(xiàn)實(shí),但讓屯屯鼠的玩家非常難受,有些東西(比如煙花)短時(shí)間內(nèi)很可能用不上,但你不能扔啊,扔了下次到互動(dòng)點(diǎn)就沒法互動(dòng)了,放著又巨占空間,然后還有很多道具、物品也被迫放棄。明明輔助里有很多更夸張的設(shè)定,偏偏沒有讓玩家不用再做這個(gè)物品選擇的輔助。



再就是一個(gè)磨石粉和軋帶是攀爬過程的日常消耗,磨石粉由小機(jī)器人將物品回收后產(chǎn)出,效果就是能讓玩家抓握能力更強(qiáng),軋帶則是另一種纏在手上的東西,也是提升抓握能力,需要簡(jiǎn)單的進(jìn)行資源管理。



登頂是能力,也是信念

本作的標(biāo)題著重突出孤獨(dú),但實(shí)際上主角在游戲里是有一個(gè)高智能的攀登形小機(jī)器人作伴的,小機(jī)器人提供了很多攀登方面的輔助,并且能播放主角的電話留言,玩家能從幾個(gè)階段朋友關(guān)心與瑣事的訴說、經(jīng)紀(jì)人著急的催促等話語,了解到主角在塵世的一些經(jīng)歷,還有厭倦社交與心態(tài)上的掙扎。游戲有多個(gè)結(jié)局,僅受終章的一兩個(gè)選擇所影響。不做過多劇透,筆者只能說游戲刻畫下角色的性格有點(diǎn)問題,但也符合登頂?shù)膱?zhí)念。



講講角色攀登“神之山”所遇到的人與物。

在海拔不高的區(qū)域頗受攀登愛好者的喜歡,人們?cè)谶@里練習(xí)攀登技巧,交流心得體會(huì),還有志愿小隊(duì)號(hào)召保護(hù)山體的環(huán)境與動(dòng)植物。



隨著探索,主角還會(huì)發(fā)現(xiàn)曾經(jīng)的人們還在一塊懸崖邊的平地搭設(shè)了避風(fēng)港和餐吧,餐吧下甚至還舉辦過洞穴的狂歡活動(dòng),玩家靠近洞穴就能聽到還在播放的搖滾樂。官方還開設(shè)了纜車來輸送游客。雖然餐吧與洞穴都已荒廢,但是過往的證明。



在中海拔的區(qū)域,玩家能在探索中發(fā)現(xiàn),有著一批被稱為“穴居人”的人群曾經(jīng)在此居住組成村落并誕生了“穴居”文化。他們?cè)谏缴祥_設(shè)農(nóng)田進(jìn)行耕作、攀上絕壁采取鳥蛋、在洞穴的池塘里養(yǎng)殖魚類等來實(shí)現(xiàn)自給自足。



他們也會(huì)開設(shè)課堂來傳授孩童知識(shí)與攀巖技巧,打造圣所與雕塑供村民朝拜,設(shè)置考驗(yàn)來讓兒童進(jìn)行成年儀式,建造墓室來放置族人的遺體等等。他們?cè)谶@里生活,也看著攀登者有的向上爬,有的活著退了下來,而沒見到的那些可能都將遺體獻(xiàn)給了山谷。



高海拔區(qū)域涉及劇透就不講了。

在攀登的過程中,主角會(huì)遇到其他的攀登者,與之交談與互動(dòng);還會(huì)遇到留在山上常駐了的牧羊女;在墓室盜取礦石的獵金者;無法成功卻也不愿放棄的攀登老前輩等等活著的人。而更多的是曾經(jīng)的攀登客他們?cè)谶^程中留下的痕跡、物品、信件、背包與尸體。游戲的孤獨(dú)更體現(xiàn)在心靈的方面,玩家一個(gè)人來探索這些過往。



沉浸于獨(dú)處的視聽氛圍之中

游戲采用了獨(dú)特的寫實(shí)畫風(fēng),將原本枯燥的石質(zhì)山體變得極具美感。山體的每一塊巖石、每一段裂縫都被刻畫得細(xì)膩而真實(shí)。沒有過多的特效渲染,但游戲中時(shí)間與天氣的變化,遠(yuǎn)處的風(fēng)景、山頂?shù)脑旗F、腳下的懸崖等依然讓玩家產(chǎn)生對(duì)大自然的敬畏感。



白天,能看到山上煥發(fā)著生機(jī),墻體的每一個(gè)裂縫都清晰可見;夜晚,滿目的星辰垂落在頭頂,懸崖往外看能見到連綿的山峰與山地喧囂城市的微弱燈光;黎明和黃昏,旭日東升與日薄西山之間是主角的堅(jiān)持與信念。



而在音樂音效方面,游戲的原聲非常好聽,不那么激昂與熱烈,卻符合獨(dú)自攀登的情景。背景樂低沉且悠揚(yáng),只在一些CG動(dòng)畫中響起。在攀爬過程中更多的則是大自然的環(huán)境音,在高海拔地區(qū)的狂風(fēng)的呼嘯聲、雨水的滴落聲、巖壁打入巖釘?shù)哪Σ谅暋㈡€子釘鞋深深插入冰塊的碰撞聲等等,沉浸感十足。



滿足玩家所有的期待

最讓筆者滿意的一點(diǎn),就是制作組在考慮游戲的探索方面,不讓玩家失望與掃興。

游戲并非孤零零的一座山讓你從山腳往上爬就完事了,而是成群的山脈,翻過這座去往那片。此類游戲一個(gè)非常重要的游戲爽點(diǎn)就在于可探索到的內(nèi)容、彩蛋與收集品。而攀登路線的自由性,實(shí)際玩家的規(guī)劃也完全不統(tǒng)一,意味著制作組設(shè)計(jì)的內(nèi)容需要布滿玩家可能停留的每一個(gè)角落。



就比如筆者個(gè)人來說,筆者會(huì)在攀爬的過程中觀察視野所及的所有地方,預(yù)想這個(gè)咯吱角落可能會(huì)有前人留下的東西,那個(gè)洞穴可能會(huì)有穴居文明的線索,又或者前進(jìn)路線之外的這個(gè)建筑那個(gè)小山會(huì)有彩蛋的存在,然后開始爬,饒遠(yuǎn)路去往那個(gè)角落。等你去到了,制作組就會(huì)跟你說“不白來哈,哥們。你想到的我也想到了”。



所有你覺得會(huì)有互動(dòng),也應(yīng)該要有互動(dòng)的地方,制作組都滿足你的期待。它可能就是前人所駐扎的一個(gè)痕跡、過往攀登客留下的信件與物品、可供收集的道具、穴居文明存在的證據(jù)、甚至是小山包上留下的瑪尼堆等等等等,但這些也許就是微不足道的內(nèi)容,卻讓筆者產(chǎn)生“不白來”的驚喜,而不是“啥也沒有啊,白爬了”的失望。



總結(jié)

英國登山家喬治·馬洛里在被問及為何要攀登珠穆朗瑪峰時(shí),留下了“因?yàn)樯骄驮谀抢铩钡拿?。而游戲中遇到的登山客也問了這個(gè)問題,而主角給出了不一樣的回答。



游戲一周目的流程在十個(gè)小時(shí)左右。筆者不會(huì)向所有玩家推薦這款游戲,因?yàn)樗}材的小眾、節(jié)奏的緩慢與獨(dú)特的游戲樂趣注定了受眾不會(huì)廣,但這不是游戲的缺點(diǎn)。而筆者向喜歡慢節(jié)奏、有耐心的玩家推薦這款游戲,游戲中的心靈雞湯勵(lì)志話語也很常見,說心靈洗滌有點(diǎn)爛大街了,但攀登的意義、征服山巔的信念、挫敗與振作的交替值得玩家體驗(yàn)。



評(píng)分:9/10

優(yōu)點(diǎn):

1、擬真的攀登模擬,自由選擇路線和硬核攀爬動(dòng)作。

2、生存策略的博弈。

3、絕佳的視聽沉浸感。

4、情感深度的探討。

缺點(diǎn):

1、攀爬時(shí)肢體的姿勢(shì)很多時(shí)候違背常理了。

2、背包空間的局限性。

3、偶有的一些穿模和平地感應(yīng)處理不夠。

4、一些場(chǎng)景的優(yōu)化不夠好。

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