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AI下半場,需要游戲行業(yè)自己“跑起來”了

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成為全球游戲行業(yè)最具影響力的價(jià)值連接者

游戲日報(bào)2026 GDC全球合作與報(bào)道通道(點(diǎn)擊圖片了解)

剛剛結(jié)束的GDC 2026,AI濃度高得“嚇人”。據(jù)不完全統(tǒng)計(jì),今年AI相關(guān)議題數(shù)量超100場,達(dá)到了2025年的兩倍有余,這還僅是直接可在“標(biāo)題中”看到的場次(如King與Minecraft組的論壇主題“社區(qū)生態(tài)”,卻也談到了AI對運(yùn)營的突出影響)。

這一數(shù)據(jù)證明,AI對游戲行業(yè)的沖擊已經(jīng)走到了“避無可避”的階段。

事實(shí)上,盡管這幾天有大量“勸行業(yè)看到AI應(yīng)用價(jià)值”的演講,似乎印證著過往的“游戲行業(yè)擁抱AI消極論”,但在如英偉達(dá)、谷歌、Xbox、騰訊、米哈游、育碧、暴雪、世嘉、Karfton、Embark Studios等引領(lǐng)行業(yè)發(fā)展企業(yè)的場子,我聽到的信號(hào)其實(shí)比較積極與理性。

總結(jié)來說,過去的“慢”源自面對不可控發(fā)展時(shí)的“無從下手”,現(xiàn)狀是技術(shù)進(jìn)程和應(yīng)用價(jià)值挖掘的嚴(yán)重不匹配,未來需要游戲行業(yè)自己“跑起來”反推動(dòng)定向開發(fā)。


困境:游戲廠商不敢做,科技巨頭不會(huì)做

Xbox人工智能創(chuàng)新與科學(xué)總經(jīng)理Haiyan Zhang談到的一件事簡單直接地揭開了游戲行業(yè)AI應(yīng)用探索的“不理想”——“來GDC前我在舊金山參加了場研討會(huì),主題是AI游戲在哪里,現(xiàn)場大部分人投身人工智能游戲的開發(fā),卻也都在困惑成果落地的問題”。

盡管AI應(yīng)用真實(shí)改變了游戲開發(fā)的諸多環(huán)節(jié),大廠公布的數(shù)據(jù)不乏70%-80%的“提效”成果,但“AI游戲”顯然是個(gè)更具想象力、代表著“沒見過”、能改變行業(yè)格局的未來概念。

GDC上,包括世嘉人工智能副總裁Francis、騰訊光子《和平精英》策劃副總監(jiān)薛冰、Embark Studio機(jī)器學(xué)習(xí)研究負(fù)責(zé)人Martin在內(nèi)的多位演講者都提到了類似人工智能創(chuàng)造前所未有游戲世界的可能性。但在前所未有新技術(shù)已出現(xiàn)的背景下,為何還沒有對應(yīng)的游戲到來?

此前曾擔(dān)任Square Enix全球技術(shù)總監(jiān),后也在Konami負(fù)責(zé)過開發(fā)Fox Engine引擎的游戲技術(shù)領(lǐng)域領(lǐng)袖人物之一Julien Merceron給出的看法是“創(chuàng)新來自外部”。


Julien認(rèn)為,過去幾十年游戲行業(yè)的創(chuàng)新大多源于內(nèi)部,從2D到3D、從單機(jī)到聯(lián)機(jī)、從線性世界到開放世界、從實(shí)體光盤到數(shù)字發(fā)行,均是內(nèi)部創(chuàng)新反推動(dòng)產(chǎn)業(yè)鏈條發(fā)展。但機(jī)器學(xué)習(xí)的進(jìn)化革新發(fā)生在行業(yè)之外,行業(yè)失去了主導(dǎo)權(quán),就只能跟著跑。

這帶來的最大問題是“不可控”。如今一款游戲的開發(fā)動(dòng)輒5年以上,期間AI技術(shù)可能已經(jīng)革新了數(shù)代,無法保證從某個(gè)節(jié)點(diǎn)開始聚焦研發(fā)產(chǎn)品的“價(jià)值”。因此,從ROI視角出發(fā),游戲行業(yè)對AI應(yīng)用方向的探索必然追求“相對快速見效”,進(jìn)而影響“顛覆性創(chuàng)新”誕生。

育碧La Forge中國分部總監(jiān)Alexis Rolland的演講也佐證了這一觀點(diǎn),2023年他們啟動(dòng)了首個(gè)自研模型項(xiàng)目Jet Rush,基于當(dāng)時(shí)的主流模型Stable Diffusion開發(fā)。

Alexis直言普通游戲企業(yè)負(fù)擔(dān)不了1000萬美元級(jí)別的研發(fā)訓(xùn)練成本,所以他們一開始就沒打算做通用模型,而是基于現(xiàn)有開源基礎(chǔ)去明確地打造能滿足團(tuán)隊(duì)特定使用目的的產(chǎn)品。雖然Stable Diffusion如今已是第二梯隊(duì),但他們對成果應(yīng)用價(jià)值相當(dāng)滿意。

換個(gè)視角看,GDC上無論是演講還是展臺(tái)區(qū)域,英偉達(dá)、谷歌、微軟等科技巨頭們對于“AI改變游戲”的宏大愿景展望明顯更積極,國內(nèi)走出來的幾款A(yù)I原生游戲在GDC也備受這些廠商關(guān)注。

但科技巨頭們并未掩飾“不懂游戲”也“沒有驅(qū)動(dòng)力去引領(lǐng)”的態(tài)度。

一度導(dǎo)致游戲產(chǎn)業(yè)生態(tài)出現(xiàn)“雪崩”的谷歌DeepMind Inception團(tuán)隊(duì)前段時(shí)間明確表示Genie 3的能力還支撐不了游戲開發(fā),也沒打算去取代傳統(tǒng)游戲。這次GDC上,產(chǎn)品負(fù)責(zé)人Alexandre還透露出曾嘗試過一個(gè)名為“Project Astra”的項(xiàng)目,期間想放到游戲里試試做個(gè)“專屬陪伴助手”,結(jié)果徹底失敗了。失敗的原因不是技術(shù)而是定位偏差,“游戲場景里玩家根本沒有具體的問題需要解決,它的出現(xiàn)就像是個(gè)多余的第三者,打斷了體驗(yàn)”。

英偉達(dá)的展臺(tái)區(qū)展示了4個(gè)他們開發(fā)的AI編程工具,當(dāng)我去問工作人員“有什么區(qū)別”時(shí),得到的答案是“那不重要,只是讓大家知道可以用,重點(diǎn)還是硬件”。


再補(bǔ)充個(gè)例子,因?yàn)榭蒲信c游戲開發(fā)存在一定界限,就連暴雪也有諸多“失敗”案例。暴雪應(yīng)用科學(xué)副總監(jiān)Zhen Zhai談到,內(nèi)部許多科學(xué)家看到新技術(shù)時(shí)會(huì)從技術(shù)角度思考能解決什么問題痛點(diǎn),結(jié)果真與團(tuán)隊(duì)溝通后發(fā)現(xiàn)并非當(dāng)下真正想解決的問題,也未必契合團(tuán)隊(duì)實(shí)際需求。

游戲公司尚且如此,更不用說主探索方向不在此處的科技巨頭。

GDC上的游戲廠商解法:瞄準(zhǔn)用戶挖掘AI應(yīng)用

當(dāng)科技巨頭在游戲場景中“做無可做”,集體轉(zhuǎn)向“賣鏟子”,也就意味著接下來“AI+游戲”的路只能靠游戲廠商自己走了。

如Embark Studios機(jī)器學(xué)習(xí)研究負(fù)責(zé)人Martin所言,所有行業(yè)都在經(jīng)歷這場變革,我們必須接受“幾乎每周都有新技術(shù)出現(xiàn),所有人都需保持學(xué)習(xí)”的事實(shí)。AI不會(huì)為游戲停下腳步,無論對新人還是資深從業(yè)者而言,未來方向均難以預(yù)測,但都該嘗試將其落地。

可要從哪里切入?從GDC上我們看到了一個(gè)具體答案。

先分享個(gè)“神奇畫面”,同一場GDC演講中,有人說“如果每周都有一款新《空洞騎士》問世,帶來的體驗(yàn)就沒有那么優(yōu)秀了”,有人說“行業(yè)缺的不是游戲數(shù)量而是好游戲”,還有人在說“有雜志盲測,玩家偏愛AI渲染的世界而非傳統(tǒng)渲染畫面”。

這種矛盾感根源是敏感的“AI時(shí)代到來后,人何去何從”話題,暫不談結(jié)果受限于AI現(xiàn)有能力無法持續(xù)定論,它們其實(shí)都支持同一底層結(jié)論,即AI應(yīng)用探索聚焦能不能打動(dòng)玩家。


基于這一出發(fā)點(diǎn),大概可以梳理出已有案例的三條線路:

1、從“提效”到“提質(zhì)”。在GDC上,騰訊魔方工作室兩款新品《異人之下》《洛克王國世界》分享了詳細(xì)的技術(shù)路徑,前者講用AI實(shí)時(shí)生成武術(shù)動(dòng)作以實(shí)現(xiàn)美術(shù)的高品質(zhì)突破,后者講借離線AI渲染加速實(shí)現(xiàn)數(shù)十倍提效,助力光照效果的迭代。

它們是實(shí)打?qū)嵖梢姷捏w驗(yàn)升級(jí)。以《異人之下》為例,魔方AI負(fù)責(zé)人廖詩飏告訴我,新技術(shù)方案是在“體驗(yàn)過程中實(shí)時(shí)生成相關(guān)動(dòng)作”,解決了傳統(tǒng)動(dòng)作游戲常見的僵硬、穿模難題,有這一探索的原因即《異人之下》需要更逼真的3D動(dòng)作。

我還注意到,原本GDC的議程中“動(dòng)作天尊”卡普空也有一場演講(因故取消),分享主題亦是怎么用機(jī)器學(xué)習(xí)提升動(dòng)作體驗(yàn)。

2、以“創(chuàng)新”滿足定向需求。AI的創(chuàng)新探索上,以騰訊《和平精英》與Krafton的《PUBG》“AI隊(duì)友”討論度最高,其中后者尚處在測試階段,《和平精英》則已有接近1年的落地驗(yàn)證。

根據(jù)《和平精英》策劃副總監(jiān)薛冰的分享,游戲內(nèi)所有AI NPC玩法模式的最高日活達(dá)1770萬,且還是在算力受限的情況下。游戲內(nèi)“社交壓力大”的用戶無論是游戲時(shí)長還是開麥率都明顯提升,證明了以AI隊(duì)友提供陪伴的價(jià)值,實(shí)打?qū)嵲鰪?qiáng)了《和平精英》這一長青頂流游戲用戶的黏性與活躍度。


3、做不了“內(nèi)容”先做“生態(tài)”。以AI去開發(fā)內(nèi)容并不一定適用于所有產(chǎn)品,無論技術(shù)門檻還是成本都可能攔住一批廠商,但游戲用戶的體驗(yàn)已經(jīng)逐漸外延到“非開發(fā)團(tuán)隊(duì)輸出領(lǐng)域”,這包括正廣泛出現(xiàn)于各類產(chǎn)品中UGC內(nèi)容以及短視頻平臺(tái)運(yùn)營。

今年GDC上,騰訊的《和平精英》展示了在綠洲啟元中輔助UGC創(chuàng)作的AI技術(shù)體系;米哈游《原神》首次公布了后續(xù)加入AI輔助UGC創(chuàng)作的計(jì)劃,網(wǎng)易的《逆水寒》也分享了搭建游戲內(nèi)容向短視頻平臺(tái)生成的思考。

從全球游戲產(chǎn)業(yè)的適用場景來看,路線1的落地普適性最高,路線3可能要縮窄到特定長線運(yùn)營的產(chǎn)品,至于路線2則充滿挑戰(zhàn)性,同時(shí)也提供著更大的想象空間。它們均已被論證“可以見到效果”,因此不管廠商走哪一條路,都是一次向前的進(jìn)步。

中國領(lǐng)跑?從被世界“看到”開始

今年GDC上中國廠商的露臉場次更多了。騰訊、米哈游、疊紙、網(wǎng)易的場子人氣都不低,同時(shí)我還發(fā)現(xiàn)了完美世界《異環(huán)》受高通邀請到場分享。

單說全球開發(fā)者聚焦關(guān)注的AI,我們也可以說“內(nèi)容價(jià)值”領(lǐng)跑。

100多場AI主題演講中,騰訊自己就占了接近20%,騰訊游戲公共技術(shù)負(fù)責(zé)人陳冬還成為了今年GDC首次新增的Luminaries論壇唯一中國廠商,分享對AI發(fā)展未來的看法觀點(diǎn)。加上此次分享多為“實(shí)戰(zhàn)”案例,也給了為技術(shù)前沿而來的全球開發(fā)者真實(shí)的收獲。

然而不得不承認(rèn)的是中國游戲廠商的聲量可能還有待提升。

以AI隊(duì)友為例,騰訊在2024年就有魔方工作室的分享,今年不止《和平精英》全面亮相曝光應(yīng)用數(shù)據(jù),騰訊IEGG海外發(fā)行的場子也談到了在二方工作室產(chǎn)品里植入的“AI”隊(duì)友成果,但我在另一個(gè)場子海外平臺(tái)高管口中聽到的案例是“karfton探索讓人眼前一亮”。

這其實(shí)也是中國游戲行業(yè)一直以來面臨的問題,有巨大的用戶市場,有頂級(jí)的游戲產(chǎn)品,有最佳的長線運(yùn)營案例,卻沒有對等的全球關(guān)注度。


目前來看,AI是游戲行業(yè)變革的拐點(diǎn),也有機(jī)會(huì)成為中國聲量的拐點(diǎn)。

一方面,行業(yè)需要領(lǐng)跑者“打開”探索視野,乃至推動(dòng)AI技術(shù)生態(tài)鏈對行業(yè)的持續(xù)支持。如前面我們提到的從提效到“提質(zhì)”,可能會(huì)成為打破海外玩家對AI整體偏抵制情緒的切口,還有創(chuàng)新方向上的深入探索,能“告知”科技巨頭選對“鏟子”的優(yōu)先研究方向。

這是有一定生態(tài)門檻的。如《和平精英》選用的是大語言模型云端運(yùn)行,以用戶的整體黏性提升作為投入支撐,而《PUBG》考慮到成本與技術(shù)難點(diǎn),選用了小語言模型本地運(yùn)行,兩者給硬件廠商提出的具體訴求有差異,也會(huì)帶來不同行業(yè)建設(shè)助推力。

另一方面,如前文所言,并非海外廠商不主動(dòng)擁抱AI,核心難點(diǎn)在產(chǎn)品開發(fā)方式上“長周期大投入”與“AI的快迭代”出現(xiàn)了本質(zhì)沖突。而以騰訊為代表的中國廠商以長線運(yùn)營產(chǎn)品為主的市場生態(tài),在面對AI快速變化的挑戰(zhàn)上更具靈活性,AI只要有助于用戶滿足,都可具體落地。

借用《和平精英》策劃副總監(jiān)薛冰的觀點(diǎn)來說,AI隊(duì)友可能一些游戲體系下能夠奏效,但性價(jià)比可能不如《和平精英》高,因?yàn)槌霭l(fā)點(diǎn)是本身要有對應(yīng)的用戶生態(tài)。

當(dāng)然,看待AI時(shí)代的中國機(jī)會(huì)也需客觀理性,當(dāng)下只是現(xiàn)技術(shù)階段給了我們“發(fā)揮”、“亮相”的舞臺(tái),并不意味著技術(shù)出現(xiàn)新的突破或停下腳步時(shí)我們?nèi)杂芯薮蟮膬?yōu)勢,屆時(shí)大概又會(huì)有一場全球范圍內(nèi)頭部公司的巔峰PK。

但,這次拿到應(yīng)有“全球認(rèn)同”的機(jī)會(huì)確實(shí)不容錯(cuò)過。

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