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騰訊大作首日新增超1500萬,暢銷榜Top 3:定義品類的爆款

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騰訊想再次定義品類。

文/修理

《洛克王國:世界》今天上線了。

游戲無懸念地空降iOS總榜第一,與此同時(shí),更讓我吃驚的是,游戲竟然沖進(jìn)了暢銷榜Top 3——我其實(shí)沒指望過它的首日收入能有多好,畢竟游戲的商業(yè)化做得非??酥疲毁u數(shù)值、不賣精靈、不抽卡,主要以外觀作為付費(fèi)點(diǎn)。


而就在剛剛,官方還宣布了另一組數(shù)字:開服13小時(shí)新進(jìn)超1500萬。游戲的6000萬預(yù)約,看來是真有含金量的。


從目前玩家社區(qū)的討論度來看,游戲大DAU之路的第一步算是踏穩(wěn)了——今天的B站、抖音、小紅書、微博等各個(gè)社交平臺(tái)上的熱搜,全是游戲的相關(guān)話題。

而對(duì)于行業(yè)來說,游戲摸索出來的這套「精靈大世界」的玩法路子,也終于拿到了第一份實(shí)打?qū)嵉氖袌稣J(rèn)可。

這份市場認(rèn)可,其實(shí)早在上線之前就有所顯露。不光是全平臺(tái)6000萬的預(yù)約量,沖進(jìn)了騰訊游戲預(yù)約量的歷史Top 5;官方發(fā)起的回憶殺活動(dòng),評(píng)論區(qū)里15年的小洛克也比比皆是。


不久前廣州線下試玩會(huì)人氣爆棚,相關(guān)內(nèi)容在社交平臺(tái)刷屏。等到游戲開啟預(yù)注冊(cè),玩家搶注稀有學(xué)號(hào)ID的熱潮更是夸張,官方順勢給上線首日福利加碼,來回應(yīng)玩家們的期待。

再到最近,游戲在3月23日早8點(diǎn)開啟預(yù)下載,便空降iOS免費(fèi)榜第1名,之后便連續(xù)三天霸榜,直到正式上線的今天,我想也就不難理解大家的普遍反應(yīng):精靈大世界品類的版本答案,這么快就要來了?

01

都想喝賽道的第一口湯

過去兩年,捉寵玩法算是國內(nèi)游戲圈最熱鬧的細(xì)分賽道之一。

從帕魯掀起的捉寵風(fēng)潮,到國內(nèi)各家大廠接連曝光的同類新品,不管對(duì)外打的旗號(hào)是「開放世界捉寵」還是「修仙SOC帕魯like」,大家都在往里擠,都想喝到GaaS化的第一口湯。

這口湯有多香?在不少人看來,這個(gè)賽道的潛力,不會(huì)比「搜打撤」低多少,算是游戲行業(yè)里極少數(shù)有機(jī)會(huì)運(yùn)營十幾年,最終成為一家公司或者團(tuán)隊(duì)長期收入頂梁柱的長青存在。

關(guān)于這一點(diǎn),正值30周年慶,商業(yè)價(jià)值位居全球第一的寶可夢IP,已經(jīng)幫大家探明了品類的天花板:它不僅生命周期超長,玩法能穿越周期;用戶粘性還能跨代際,做到「用戶跟著游戲一起長大,然后帶著下一代繼續(xù)玩」。

而在國內(nèi)市場,《洛克王國》頁游則用15年的運(yùn)營歷程,證明了這個(gè)品類的國民基礎(chǔ):2010年上線,2014年做到了3億注冊(cè)用戶、3000萬月活峰值,直到今天,依然有大批玩家守著這個(gè)游戲。


更讓人坐不住的是,這條賽道至今還沒出現(xiàn)一款真正跑通GaaS化的成功產(chǎn)品。這意味著,在早已殺成紅海的國內(nèi)存量游戲市場里,它是為數(shù)不多肉眼可見的價(jià)值洼地,是僅剩的幾個(gè)藍(lán)海機(jī)會(huì)。

那問題來了,這么香的賽道,怎么會(huì)留到現(xiàn)在還是藍(lán)海?

答案當(dāng)然也很簡單,因?yàn)檫@事就不好做。

很多人覺得,不就是做個(gè)抓精靈的游戲嗎?但當(dāng)你真正扎進(jìn)去做過就知道,如果不走短線卡牌變現(xiàn)、蹭知名IP換皮的路線,而是想跑通長線GaaS,那將面臨太多不確定性。

比如說理論相對(duì)可行的「大DAU+外觀付費(fèi)+社交生態(tài)」路線,看似邏輯清晰,真要落地執(zhí)行,難度極高,對(duì)產(chǎn)品的流量基礎(chǔ)、品質(zhì)下限、長線運(yùn)營能力,都有相當(dāng)?shù)囊蟆?/p>

而不管你走什么方向,基本得滿足三道門檻,才有資格上桌試試。

第一道檻,也是捉寵玩法的核心問題,玩家為什么要收集這些精靈?

這道檻比的是項(xiàng)目的成本和規(guī)模。你要么有IP情懷鋪墊,自帶情感鏈接;要么有頂級(jí)的差異化美術(shù),能把數(shù)百只精靈都做出花來;要么手握流量,能把它打造成社交爆款。否則,你很難給玩家一個(gè)充足的動(dòng)機(jī),去收集游戲里那千奇百怪,但收益又不夠直觀的精靈。


而這些東西,既花時(shí)間又花錢……先不說中小團(tuán)隊(duì)扛不扛得住,做也來不及做了。

第二道檻,是核心玩法設(shè)計(jì)沒有捷徑可走,真不是找個(gè)模板抄點(diǎn)皮毛就能成的。

這道檻比的是設(shè)計(jì)能力和耐心。大到捉寵-養(yǎng)成-對(duì)戰(zhàn)的循環(huán)框架,各個(gè)日常模塊的耦合關(guān)系,商業(yè)化和數(shù)值平衡;小到每一只精靈的行為邏輯、在不同環(huán)境下的生態(tài)位、和玩家的互動(dòng)細(xì)節(jié)……這些東西都得不停地、來回地磨,不太可能一次就讓你撞到正確答案。不靠反復(fù)的測試調(diào)優(yōu),根本做不出來能打的東西。

第三道門檻,也是最難跨的,就是所謂的知易行難,都知道長期主義好,但又有幾個(gè)人能扛住短期的流水或者項(xiàng)目成本的壓力?

這道檻比的就不只是團(tuán)隊(duì)本身了,還有背后的資方。不賣精靈、不賣數(shù)值,就意味著要放棄很多短期變現(xiàn)的機(jī)會(huì),去搏兩三年后的長線口碑和留存;設(shè)計(jì)難度大,就意味著會(huì)有很多試錯(cuò)成本,乃至于直接被卡死,需要推翻重做。這兩點(diǎn)風(fēng)險(xiǎn),對(duì)大多數(shù)團(tuán)隊(duì)或者項(xiàng)目KPI而言,都是個(gè)充滿變數(shù)的事情。

換句話說,這個(gè)品類的GaaS化要成功,產(chǎn)品得往大了做、往長了做,從一開始就沒有小而美的生存空間。

但正所謂風(fēng)浪越大魚越貴,這個(gè)賽道的收益也足夠誘人,一旦跑通,就能吃到這個(gè)品類獨(dú)有的、長達(dá)幾年乃至更久的長線復(fù)利。

先來說說這個(gè)賽道最實(shí)在的好處,其實(shí)也是玩法規(guī)則類產(chǎn)品的共性了,就是上線后的版更成本可控,不用像二次元這類重內(nèi)容賽道一樣疲于奔命。

這里面不只是玩家消耗內(nèi)容太快的問題,更麻煩的是玩家對(duì)內(nèi)容的要求會(huì)越來越高。吃慣了好的就再也回不去,內(nèi)容稍微差一點(diǎn),玩家立馬就能感覺出來,并直接體現(xiàn)在每個(gè)版本的收入上,到最后研發(fā)的壓力只會(huì)越滾越大。

也就是說,它的核心玩法框架如果跑順了,大可以把其他內(nèi)容賽道費(fèi)盡心思設(shè)計(jì)超越玩家預(yù)期的故事情節(jié),砸錢堆CG演出、動(dòng)捕配音、過場動(dòng)畫等,當(dāng)作「加分項(xiàng)」而不是性命攸關(guān)。

比起堆料,團(tuán)隊(duì)的設(shè)計(jì)功底更具決定性:怎么持續(xù)迭代大世界生態(tài)、精靈族群,推出新玩法、新規(guī)則等等。在這個(gè)局面下,額外的堆料就會(huì)成為越來越寬的護(hù)城河,讓項(xiàng)目變得易守難攻。


其次,捉寵玩法的內(nèi)核足夠堅(jiān)實(shí),兼具廣度和深度。不管是抓精靈這個(gè)動(dòng)作本身,還是抓之后的養(yǎng)成對(duì)戰(zhàn)都有樂趣,包括抓之前的探索與搜索環(huán)節(jié),也可以做得很有意思。

同時(shí)它還存在涌現(xiàn)體驗(yàn)的機(jī)會(huì),因?yàn)橥婕颐看芜M(jìn)入大世界遇到的精靈、所處的環(huán)境、捕捉的過程、最后的結(jié)果都有可能不一樣,它天然就不是一次性消耗的內(nèi)容。

最后更重要的是,這個(gè)核心玩法和PVP、社交等決定長線留存的核心模塊完美契合,越玩越有新的可能性。

你想做休閑向,可以加家園、精靈繁育、拍照打卡玩法;想做硬核向,可以做PVP賽季、高難度組隊(duì)挑戰(zhàn);想做IP延伸,可以做動(dòng)畫、線下聯(lián)動(dòng)、周邊衍生,如果再往遠(yuǎn)了想,完全有機(jī)會(huì)做成一個(gè)跨媒介的IP宇宙。只要核心用戶盤穩(wěn)住了,未來的發(fā)展?jié)摿艽蟆?/p>

02

為什么先過河的是《洛克王國:世界》

聊完了為什么要上桌,怎么才能上桌之后,接下來該說說牌是怎么打的了。

國內(nèi)此前也上線過一些有著捉寵玩法的游戲,但可惜都沒能跑通長線、立起品類標(biāo)桿。有的是敗在商業(yè)化上,有的則是敗在IP上,而更多的產(chǎn)品從根上就不是捉寵游戲,只是在MMO、開放世界框架里外掛了個(gè)捉寵玩法,來承擔(dān)一部分?jǐn)?shù)值養(yǎng)成的任務(wù)。

所以簡單來說,整個(gè)行業(yè)都沒有現(xiàn)成的作業(yè)可抄,每一步都得自己摸著石頭過河。

那《洛克王國:世界》是怎么過河的?

先看最核心的底層問題:捉寵玩法到底在游戲里是什么定位?這直接決定了后面所有設(shè)計(jì)的走向。

如果抓精靈只是為了提戰(zhàn)力、過副本、沖排名,那這條路一眼就望得到頭,你可以參考所有MMO里的靈寵、神獸玩法的結(jié)果,最后玩家只會(huì)盯著版本最強(qiáng)的那幾只去抓和養(yǎng),剩下的全是擺設(shè),捉寵這個(gè)動(dòng)作本身也失去了樂趣。

所以《洛克王國:世界》在立項(xiàng)之初就明確「捉寵」就是游戲目的本身,大世界、劇情、所有玩法,全都是為它服務(wù)。

這套完整的循環(huán)邏輯,簡單來說就是:玩家去不同生態(tài)地形的場景探索,結(jié)合生態(tài)規(guī)律、精靈特點(diǎn)來捕捉收集,再利用已有精靈的能力去探圖、戰(zhàn)斗,收集更多精靈。

只有這樣,才能讓收集精靈這件事變得足夠有價(jià)值,玩家的動(dòng)機(jī)才夠充分。


精靈才是游戲的主角

不過精靈之間必然存在數(shù)值差異,不可能完全均等。隨之而來的問題是:玩家為何要為一只無數(shù)值優(yōu)勢的精靈付出時(shí)間?

這個(gè)問題如果放到二次元產(chǎn)品上,解法可能是把角色的劇情做重,特效做得更夸張,人設(shè)建模做得更討喜等等。但對(duì)于捉寵品類來說,人與非擬人化的動(dòng)物共情本就極難,更遑論為數(shù)百上千種精靈做差異化的故事塑造。

對(duì)于這個(gè)難題,《洛克王國:世界》給出了一套反向的設(shè)計(jì)路徑:先搭建世界,再塑造物種,最后才著眼于單個(gè)精靈。游戲的劇情不會(huì)圍繞單只精靈展開,而是優(yōu)先傳遞世界的魅力。

其核心邏輯在于,物種依附于世界而存在,唯有玩家先接納并喜愛這個(gè)世界,才會(huì)逐步對(duì)其中的物種產(chǎn)生興趣,最終對(duì)具體的精靈個(gè)體生出偏愛。


看過劇情的玩家應(yīng)該都能感知到這種敘事側(cè)重點(diǎn)的差異

然后落在精靈個(gè)體魅力的打造上,研發(fā)團(tuán)隊(duì)推出了一套「光譜」設(shè)計(jì)原則。

這套原則的核心,是打破單一戰(zhàn)斗數(shù)值的價(jià)值評(píng)判體系:戰(zhàn)斗數(shù)值只是衡量精靈價(jià)值的維度之一,外觀、生態(tài)特性、大世界專屬探索能力等,均被納入了精靈的價(jià)值框架。


實(shí)用性強(qiáng)的精靈外觀未必出眾,外形亮眼的精靈能力未必頂尖,每只精靈都有獨(dú)屬的生態(tài)位與專屬能力,都具備不可替代的捕捉和使用價(jià)值。


不同精靈的騎乘姿態(tài)也不一樣

包括一些非功利、非功能性的情緒價(jià)值,也能成為玩家心生喜愛,進(jìn)而想收集精靈的一大理由。

比如說,精靈的行為會(huì)隨性格呈現(xiàn)差異,膽小性格的精靈大多時(shí)候都帶著哭態(tài),和人親近的精靈即便玩家尚未捕捉,也能直接騎乘;再比如說,玩家做出的不同表情動(dòng)作,會(huì)觸發(fā)精靈的不同反饋,同樣是求救動(dòng)作,有的精靈會(huì)給玩家回血,有的只會(huì)嘲笑玩家;而如果玩家去恐嚇?biāo)鼈?,弱小的?huì)直接逃跑,強(qiáng)勢的則會(huì)沖過來撞飛玩家。

別覺得這些細(xì)節(jié)玩家如果注意不到,那就是無用功。事實(shí)上,只要你把東西做進(jìn)去了,玩家就一定能發(fā)現(xiàn),并會(huì)將其作為社交談資的一部分。


不過說到這里,游戲仍需解決長線留存的問題。畢竟以上內(nèi)容做得再好,玩家也能在短時(shí)間內(nèi)「吃干抹凈」,最后還是需要一個(gè)「終局玩法」來支撐。

PVP和社交是顯而易見的答案,但都不好做。

因?yàn)樽綄櫰奉愄焐鷰в休p度休閑屬性,無法像MOBA、射擊游戲那樣做重度競技。一旦把PVP做重,不僅會(huì)勸退多數(shù)休閑玩家,還會(huì)催生功利心態(tài):玩家抓精靈只為上分,最終只會(huì)選擇強(qiáng)度頂尖的少數(shù)幾只,依舊會(huì)破壞捉寵的核心樂趣。

社交也是同理,直接沿用MMO里的幫派、同盟、組隊(duì)打本模式,會(huì)產(chǎn)生強(qiáng)競爭的氛圍,和捉寵品類輕松治愈的調(diào)性相悖,也匹配不了目標(biāo)用戶的需求。

關(guān)于這個(gè)終局玩法,《洛克王國:世界》的做法是,先從基礎(chǔ)產(chǎn)能上為玩家的收集內(nèi)容托底:游戲首發(fā)上線400多只精靈,每年新增200多只;同時(shí),游戲每個(gè)賽季都會(huì)推出新的主題玩法、劇情任務(wù)、新精靈。

單是收集完所有精靈,玩家就要花費(fèi)不少功夫。更何況,即便是同一只精靈,反復(fù)捕捉也有持續(xù)價(jià)值:玩家既能抓到資質(zhì)更優(yōu)的個(gè)體,也能遇到概率極低的異色、炫彩精靈,還可通過連續(xù)抓捕開啟奇遇,或者是刷炫彩蛋,來手動(dòng)選擇配色和粒子效果。

這就是團(tuán)隊(duì)所說的「無限抓」。


在PVP設(shè)計(jì)上,團(tuán)隊(duì)的解法也是反其道而行之:去平衡玩家而不是平衡精靈。

他們將經(jīng)濟(jì)體系與PVP綁定,用收益來引導(dǎo)玩家的行為。比如說玩家如果使用強(qiáng)勢陣容參賽,收益會(huì)相應(yīng)下調(diào);使用隨機(jī)陣容或普通精靈參賽,難度更高但收益也更高。如此一來,玩家會(huì)主動(dòng)嘗試更多精靈,不同玩家的對(duì)局體感差距也會(huì)變小,同時(shí)每次PVP也都能有新鮮感。

這就是團(tuán)隊(duì)對(duì)「無限PVP」的設(shè)想。


至于社交層面,游戲在探索、收集、養(yǎng)成、戰(zhàn)斗等各個(gè)環(huán)節(jié)都加入了玩家互動(dòng)玩法。

在探索世界的過程中,兩名玩家可以牽手冒險(xiǎn),共享捉寵獲取的「許愿星」,捕捉的精靈也可直接互贈(zèng);結(jié)伴同行時(shí),靠近好友可恢復(fù)體力,也能通過趣味道具互動(dòng)。

甚至是更私密一點(diǎn)的交流體驗(yàn),游戲里也有。比如說玩家可通過多人座椅開啟專屬聊天室,非聊天室成員僅能看到無字氣泡,僅好友或同一位面內(nèi)的玩家可查看完整文字內(nèi)容。

到了養(yǎng)成端,玩家可分享自己培育的精靈蛋;戰(zhàn)斗端,玩家則可以雙人同斗,在路邊觀戰(zhàn)時(shí)都可隨時(shí)加入戰(zhàn)局,包括PVP也支持租借好友陣容等等。

總的來說,在《洛克王國:世界》里,社交無處不在,但又做得很輕,不強(qiáng)制,全看玩家心情。


解決了長線留存問題后,接下來的挑戰(zhàn)便是商業(yè)化變現(xiàn)了。

即便是相對(duì)穩(wěn)妥的外觀付費(fèi)路線,也面臨諸多選擇題:外觀重點(diǎn)放在角色還是精靈?時(shí)裝走廣度收集還是縱向深度?是否要區(qū)分品質(zhì)與部件?采用直購還是抽卡模式?

《洛克王國:世界》的解題思路倒是也意外順理成章,還是那句話,一切圍繞抓精靈來展開。

比如說,游戲還會(huì)推出精靈親子裝,讓角色時(shí)裝與對(duì)應(yīng)精靈的外觀綁定,玩家穿上后,還可以解鎖專屬的互動(dòng)動(dòng)作與特效。這套設(shè)計(jì)無疑會(huì)放大玩家與精靈之間的羈絆,讓外觀付費(fèi)有了情感支撐。


再比如說,玩家抓到不同稀有度的異色精靈、炫彩精靈后,都會(huì)對(duì)親子套裝的外形產(chǎn)生影響。也就是說,游戲把精靈收集的價(jià)值揉到了商業(yè)化上。根據(jù)此前葡萄君與制作人shijie的對(duì)談,團(tuán)隊(duì)內(nèi)部對(duì)這套商業(yè)化很有信心。


當(dāng)然,目前游戲剛剛上線,不管是PVP、社交,還是商業(yè)化設(shè)計(jì)的最終效果,仍有待后續(xù)持續(xù)觀察。只是從目前社區(qū)的風(fēng)向來看,魔方這一設(shè)計(jì)思路的可行性已得到了初步驗(yàn)證。

03

給全行業(yè)交了份版本答案

在此前的對(duì)談中,制作人曾告訴葡萄君《洛克王國:世界》的三個(gè)階段目標(biāo):

第一年,跑通穩(wěn)定的內(nèi)容更新框架,希望成為精靈大世界品類的首款「長青」游戲;第二年,把內(nèi)容產(chǎn)能和制作標(biāo)準(zhǔn)拉到行業(yè)最高水平;第三年,做到全球精靈品類GaaS化第一,把「洛克王國」變成一個(gè)全球化的現(xiàn)代IP。

內(nèi)部認(rèn)為,只有這三步都走通了,才算不辜負(fù)這個(gè)IP。

我們暫且不論團(tuán)隊(duì)最終能實(shí)現(xiàn)多少,光是這份規(guī)劃本身就透著少見的信心。

大家都知道,自從騰訊近幾年在財(cái)報(bào)、電話會(huì)議上反復(fù)提及長青概念后,不管是外部市場,還是內(nèi)部團(tuán)隊(duì)都相當(dāng)看重這一點(diǎn)。

而對(duì)絕大多數(shù)團(tuán)隊(duì)來說,能把一款產(chǎn)品做成長青已經(jīng)算到了終點(diǎn)。但在《洛克王國:世界》這里,長青卻只是第一年要努力沖擊的目標(biāo)。

目標(biāo)定得高,意味著團(tuán)隊(duì)早期必須做好長期投入的準(zhǔn)備。而哪怕這三年目標(biāo)最后只實(shí)現(xiàn)了一半,放在市場上也足夠立得住。

所以如果要我翻譯一下魔方團(tuán)隊(duì)的野心,那就是他們想給全球捉寵賽道,提供一套中國廠商的GaaS化解決方案。

在未來,這個(gè)野心如果真做成了,那它就是超越玩家對(duì)這個(gè)品類的想象。

但即便只是在當(dāng)下,對(duì)于整個(gè)捉寵品類來說,《洛克王國:世界》的上線,也已經(jīng)給全行業(yè)交了第一份看起來足夠靠譜的答卷。

至于這個(gè)答卷到底對(duì)了多少,能對(duì)多久,就有待時(shí)間的檢驗(yàn)了。

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2026-04-16 23:21:27
廣州公布一起4死2傷爆燃事故調(diào)查報(bào)告:審計(jì)發(fā)現(xiàn)謊報(bào),提出處理建議

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上游新聞
2026-04-17 12:02:03
這車的空間真大!

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貴圈真亂
2026-04-17 12:17:09
鴻山寺61歲方丈法云身亡!事前毫無征兆,死因曝光,弟子再曝猛料

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青橘罐頭
2026-04-17 07:19:47
牛肉頂多注個(gè)水豬肉頂多催個(gè)肥,唯有三文魚全程cosplay

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富貴說
2026-04-14 23:15:09
汪峰真是不懂珍惜,這么高級(jí)的美人不應(yīng)該拱手讓出去。

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手工制作阿殲
2026-04-16 20:06:01
武大楊某媛曬工作照被認(rèn)出!改名換姓被揭穿,品牌連夜切割跑路

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奇思妙想草葉君
2026-04-17 01:45:38
莫蘭德與張鎮(zhèn)麟打趣:你為了和老婆在大城市上海選擇了拋棄我

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懂球帝
2026-04-17 13:02:04
24歲博主“徐平安”因黑色素瘤去世:妹妹白血病、媽媽胃癌相繼離世,曾多次復(fù)盤確診前被忽略的身體信號(hào)

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極目新聞
2026-04-17 13:25:30
紫牛頭條|男子轉(zhuǎn)讓自己買的自行車坐墊被廠家告了,說是假貨索賠2萬

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揚(yáng)子晚報(bào)
2026-04-16 17:30:22
2026-04-17 15:00:49
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