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《戰(zhàn)錘40K:黑暗異端》制作人專訪:審判庭不養(yǎng)閑人


海星罐頭

2026-03-30

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作者:海星罐頭

原創(chuàng)投稿

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開門,審判庭查水表!

說起來,在“戰(zhàn)錘40K”宇宙給審判庭當(dāng)苦力——我是說,報效帝皇——是一種什么樣的體驗?


當(dāng)然,我說的不是成天焚燒異端的審判官,而是侍僧——審判庭底下數(shù)量最多,也最牛馬的存在。如果你對侍僧這個位置沒什么概念,有一款名為《戰(zhàn)錘40K:暗潮》的游戲,完美詮釋了審判庭侍僧該干的事:早起向修女禱告,坐雷鷹部署,然后屠戮路上遇到的每一個異端、變種人、叛徒和嫌疑人,把惡魔宿主一錘子送走,再把納垢獸兩巴掌拍死,然后順便消滅一整個大連的歐格林重甲,最后炸了異端大教堂。

當(dāng)然,后面那部分需要一個硬性條件——如果你是帝皇神選的話。

那假如干這么個臟活、累活的,只是一個帝國的普通人呢?

哈哈,那聽起來可太有“勁”了,感覺生活真的太有盼頭了。


感謝貓頭鷹工作室(Owlcat Games),我和《戰(zhàn)錘40K:行商浪人》的制作人搭上了線,他最近就在負(fù)責(zé)貓頭鷹的新項目——《戰(zhàn)錘40K:黑暗異端》的開發(fā)。老哥叫Anatoly Shestov,繼承自阿爾法和歐米岡雙生原體的血脈,當(dāng)過行商浪人,在星界軍服過役,也給死亡守望賣過命,履歷相當(dāng)豐富。

現(xiàn)在,安納托利剛好在卡西利亞星區(qū)打工,腦袋上頂著大審判官安東·澤貝和暴君星,聽起來就有非常豐富的“審判庭”工作經(jīng)驗。我也是借此機(jī)會,和他坐在一起好好聊了一會兒天。

以下,便是訪談?wù)摹?/p>


Q:這算是一個暖場問題,也算是一個我個人的興趣點(diǎn)——作為兩部“戰(zhàn)錘”游戲的制作人和“戰(zhàn)錘”粉絲,你本人最喜歡哪個星際戰(zhàn)士戰(zhàn)團(tuán)?

Anatoly:我最鐘愛的戰(zhàn)團(tuán)絕對是阿爾法戰(zhàn)團(tuán)。無論是隱秘特工、滲透突襲,還是精心設(shè)計的陰謀詭計等,我都非常癡迷。而且,我本人也很熱衷于阿爾法戰(zhàn)團(tuán)那種深入敵后隱秘交火,以及阿爾法與歐米岡二元原體所執(zhí)行的“帝皇老人家的終極計劃”這種敘事。

我非常喜歡參與社區(qū)對阿爾法到底有沒有背叛、雙面效忠的討論。這種敘事上的謎題和解密的復(fù)雜性,把我?guī)нM(jìn)了九頭蛇之主的懷抱。

Q:這個答案真的讓我大吃一驚。我有想過太空野狼、帝拳、火蜥蜴等俄羅斯社區(qū)比較熱門的戰(zhàn)團(tuán),但我萬萬沒有想到歐米岡本人竟然就坐在我的面前。難怪,從各種意義上來說,你都非常適合在審判庭工作,或成為審判庭的敵人——我的意思是,合作者。

Anatoly:哈哈沒錯,我遵從雙生原體的偉大宏圖。


Q:作為CRPG行業(yè)的從業(yè)者,以及在社區(qū)知名度極高的“戰(zhàn)錘”題材CRPG游戲的制作人,你是如何看待當(dāng)下的市場環(huán)境?尤其是在這個《博德之門3》將整個CRPG熱潮再度掀起的時間點(diǎn)?

與過去相比,如今制作一款CRPG游戲有什么不同?

Anatoly:這是個相當(dāng)復(fù)雜的問題,請讓我一個一個來回答。首先,我們從不依據(jù)潛在用戶數(shù)量的多少,來決定我們作品的類型。我們工作室都是硬核CRPG游戲粉絲,所以我們決定制作CRPG——簡單點(diǎn)說,我們只是在做我們自己覺得好玩的游戲。然后我們就去做了《開拓者:擁王者》《開拓者:正義之怒》,以及《戰(zhàn)錘40K:行商浪人》。

至于你說的和過去相比有何不同——從我們內(nèi)部的思維方式、等待方式和處理事務(wù)等游戲制作基本盤來看,基本沒有太大變化。

我們的目標(biāo),一直都是去做自己都覺得好玩,也愿意去玩的游戲。

我們一直在嘗試分享我們珍視的事物,也在努力地保持自我,保持對自己的坦誠。在制作CRPG時,我們會反反復(fù)復(fù)地詢問自己——這個設(shè)計好玩嗎?這個關(guān)卡有趣嗎?這個謎題會不會太過了,等等。

而說到《博德之門3》的成功,這確實是整個CRPG社群和行業(yè)從業(yè)者的福音。拉瑞安的伙計們把CRPG這個題材帶到了一個非常熱門的高度,為整個游戲類型引入了非常多的新人。


說實話,這些新血并沒有真正地改變整個行業(yè)和社群,也沒有特別拓寬CRPG社群現(xiàn)有的邊界,但他們的存在確實短暫地為CRPG社群帶來活力。他們沒有玩過《冰風(fēng)谷》,也沒玩過《龍騰世紀(jì):起源》,甚至也沒玩過相對現(xiàn)代一點(diǎn)的《索拉斯塔》。對他們自己而言,他們推開了那扇一直關(guān)閉著的叫作“CRPG”的大門,找到了一個全新的領(lǐng)域。

而對我們而言,這是一個全新的挑戰(zhàn)。

正是他們的涌入,對我們的決策產(chǎn)生了非常深遠(yuǎn)的影響。他們想要體驗到高水平的敘事、高創(chuàng)造力的演出、抉擇的厚重和壓力。這些渴求和欲望,迫使我們?nèi)ブ匦滤伎嘉覀冊撊绾稳鴮懜玫墓适潞蛣?chuàng)造更優(yōu)秀的游戲體驗。

你想,十多年前,取悅硬核CRPG粉絲們的方式非常多。但這種“快樂”可能對CRPG圈外的玩家來說,根本不是“快樂”?,F(xiàn)在,我們自省問得最多的問題就是:圈外人是怎么看待我們的設(shè)計?那些身處CRPG常規(guī)思維圈外的人,能不能理解?他們可不可以感受到其中的趣味?

這些都是時代帶來的變化。這種變化影響著我們內(nèi)部流程和決策制定的方方面面。我們也因此而吸納了更多的新人,尤其是那些沒有被舊時代思維定式所影響的新鮮血液。


Q:我注意到,這種“優(yōu)化”似乎很早就已經(jīng)開始了。相較于你們前幾作更硬核的CRPG——比如說《開拓者:擁王者》和《開拓者:正義之怒》,《戰(zhàn)錘40K:行商浪人》可以說是相當(dāng)簡單,甚至于有不少CRPG玩家把這種“簡化”視作是游戲整體可玩性的縮減,最簡單的例子就是每個角色的Build都非常少。

而說到這個,我其實更想知道為什么你們在制作了兩款“龍與地下城”風(fēng)格的CRPG后,會選擇制作“戰(zhàn)錘”題材的CRPG游戲?這兩者之間的世界觀和設(shè)定可謂天差地別。而且,“戰(zhàn)錘”作為一款歷史同樣厚重的IP,粉絲們的苛刻與挑剔程度,絕對不亞于DND粉絲。

Anatoly:這個選擇背后確實有很復(fù)雜的邏輯。更本心一點(diǎn)來說——你也知道,我們都是一群跑團(tuán)游戲的死忠。我們玩《開拓者:Pathfinder》,我們玩《龍與地下城:DND》,然后“戰(zhàn)錘”宇宙的各種跑團(tuán)我們也都玩過,而且我們也非常喜歡。

實際上在決定游戲續(xù)作,或者說新作該做什么的那天晚上,我們一直在思考,我們該怎么把跑團(tuán)體驗中的種種閃光點(diǎn),帶給“電子跑團(tuán)”的玩家們?這些閃光點(diǎn)好不好玩?當(dāng)時有哪些外部因素和內(nèi)部因素?如何傳遞相同的體驗和感情?

在我們梳理整個認(rèn)知評估體系時,我們意識到無論是“開拓者”還是“戰(zhàn)錘”,扔骰子時的那股子激情、互相搗亂整蠱時的開心,還有共同攻克謎題難關(guān)時的自豪感,這些都是不變的。這些情感是不受題材所限制的,也是我們最想要傳遞的。


在決定了核心樂趣,難點(diǎn)便是如何落地——尤其是如何把一個廣闊的、無邊無際的幻想世界,從天上給拽下來,真真切切地放在玩家面前。

你想,一個宏大的世界觀,往往帶來無窮無盡的可能性,這種可能性又會帶來無窮無盡的靈感。而當(dāng)我們對比這些世界觀時,它們又是那么的獨(dú)特與不同,你總能找到你想要的。

然后,當(dāng)我們把目光放到某些宇宙上,尤其是像“戰(zhàn)錘”宇宙這種厚重、成熟的世界觀,設(shè)計者的自由度其實是非常低的。這種低自由度不僅僅來源于其宏大的故事,最主要的是,這個宇宙已經(jīng)有了大部分結(jié)構(gòu)都自洽的規(guī)則。

準(zhǔn)確來說,在開發(fā)一些自由度高的世界觀時,我們會塞一些更有趣、更不同的設(shè)計。而當(dāng)我們處理更嚴(yán)格、更詳盡的世界觀時——比如說“戰(zhàn)錘”宇宙和“蒼穹浩瀚”宇宙,我們就會以各種參考文獻(xiàn)為標(biāo)準(zhǔn)進(jìn)行工作。

當(dāng)然,我們在跑團(tuán)時的很多體驗,在“戰(zhàn)錘”這么個成熟IP體系里也絕非先例——我們希望通過搜尋這些先例,來探索我們的個人體驗,在特定的系統(tǒng)與環(huán)境里該如何運(yùn)作。

對我們正在探索的“戰(zhàn)錘”宇宙而言,這套思路很關(guān)鍵。而擴(kuò)大點(diǎn)說,對那些類似于“戰(zhàn)錘”宇宙的,同樣背景故事厚重且設(shè)定豐富的其他幻想IP而言,這套思路也同樣適用。


實際上,“戰(zhàn)錘”宇宙哪怕是其內(nèi)部,也充滿了各式各樣的不同體系。就比如說桌游棋盤,那些昂貴的塑料小人,在玩家制作的棋盤上突襲、跳幫,或者執(zhí)行各種戰(zhàn)術(shù)動作,玩家們圍繞著棋盤就已經(jīng)開發(fā)出了各種各樣的規(guī)則和故事,形成了各自獨(dú)立的微縮故事體系——這些“村規(guī)”多的就像是黑圖書館里的藏書一樣。

而另一邊,我們還有各種官方寫手構(gòu)筑的“背景故事”體系。那些在棋盤上戰(zhàn)斗的粉絲們所熱愛的“戰(zhàn)錘”宇宙,往往會和小說愛好者們所熟知的完全不同,更何況“戰(zhàn)錘”社區(qū)里還有大量的第三方同人創(chuàng)作者。

還有游戲粉絲們,《戰(zhàn)錘40K:戰(zhàn)爭黎明》《戰(zhàn)錘40K:戰(zhàn)區(qū)》《戰(zhàn)錘40K:哥特艦隊》《戰(zhàn)錘40K:星際戰(zhàn)士》等等,他們又和故事愛好者們、涂棋子的桌上玩家們不同,自成一派——甚至自成多派。

當(dāng)我們面對這么一個復(fù)雜且多樣的用戶群體時,我們會盡可能讓大部分人都能理解我們在講的故事,或讓更多的人能夠享受我們的故事。我們希望,無論是哪一個片區(qū)的“戰(zhàn)錘”粉絲社群,都可以從我們的作品里找到樂趣。

這個思考模式在我們開始想怎么去制作新故事時,往往都會被提上日程。就像是在開始制作《戰(zhàn)錘40K:行商浪人》之前,我們其實已經(jīng)在桌面上跑了足足3年的團(tuán)——“行商浪人”的團(tuán)。然后在具體的游戲開發(fā)期間,我們又單獨(dú)組了“死亡守望”——也就是“星際戰(zhàn)士”的團(tuán)。這兩個團(tuán)的故事、體驗和設(shè)定,可以說是毫不相干,但就是這種差異化,為我們帶來了更多的思考。


Q:說到“戰(zhàn)錘”具體的設(shè)定,這里我其實有個小小的疑惑——在《戰(zhàn)錘40K:黑暗異端》的宣傳片里,我注意到主角隊伍里的歐格林隊友,有著足足高達(dá)30的智力;而如果我們?nèi)タ础稇?zhàn)錘40K:行商浪人》里的太空野狼烏爾夫,卻只有25智力的初始面板——這應(yīng)該不是什么刻意為之的調(diào)侃吧?

Anatoly:準(zhǔn)確來說,《戰(zhàn)錘40K:黑暗異端》和《戰(zhàn)錘40K:行商浪人》的數(shù)值系統(tǒng),完全不在一個層級。從設(shè)計者的角度來看,你不能說這些數(shù)字處于一個相似的宇宙、在一個相似的體系里運(yùn)轉(zhuǎn),所以就期盼它們有著相同的強(qiáng)度。

我的回答是:NO,這并不是刻意為之的調(diào)侃。我們在視頻里展示的其實是通用模板,科格——也就是歐格林隊友,智力數(shù)值實際只有20。

所以,血爪們(太空野狼最年輕也最暴躁的成員)可以暫時息怒了。


Q:你之前也提到了《戰(zhàn)錘40K:唯有戰(zhàn)爭》《戰(zhàn)錘40K:死亡守望》《戰(zhàn)錘40K:黑暗遠(yuǎn)征》和《戰(zhàn)錘40K:行商浪人》《戰(zhàn)錘40K:黑暗異端》同屬于Games Workshop與Fantasy Flight Games聯(lián)合推出的五大知名“戰(zhàn)錘”跑團(tuán)規(guī)則。

那在未來,有沒有可能把剩下的幾個都改編成游戲?

Anatoly:現(xiàn)在給出什么承諾都是為時尚早。我唯一能說的就是,“戰(zhàn)錘”宇宙浩瀚無垠,我們這么多年也在這個宇宙深耕多年,有了很多積累。

只是,目前實在是沒有什么定論。


Q:我注意到,這一次你們不僅僅在開發(fā)《戰(zhàn)錘40K:黑暗異端》,也同時在制作《蒼穹浩瀚》(The Expanse)題材的作品,而且還是第三人稱的,你們在兩個項目同時運(yùn)轉(zhuǎn)的情況下,會不會有人手不足或資金不足的問題?

Anatoly:我沒法代表“蒼穹浩瀚”的團(tuán)隊,所以也沒法分享什么故事。不過,就我們工作室日常運(yùn)營而言,我們和他們屬于兩個完全不同的團(tuán)隊,彼此間沒有任何沖突,各自獨(dú)立且專注于不同的項目——所以,我們無須為人力資源和開發(fā)資源而競爭或發(fā)愁。

準(zhǔn)確來說,我們兩個團(tuán)隊之間往往會互相邀請對方參與游戲的穩(wěn)定性測試,通過不同的視角來找出潛在可能的問題。所以,在游戲開發(fā)環(huán)節(jié),我們其實在互相學(xué)習(xí)彼此的經(jīng)驗。

舉個例子,在另一支團(tuán)隊開發(fā)“蒼穹浩瀚”這部作品時,我們整個工作室對過場動畫的理解和經(jīng)驗,都得到了極大的提升——無論是細(xì)節(jié)方面,還是整體把控方面,都得到了提升。


我不知道你有沒有看到那支宣傳片,就是視角從車站里掠過,各式各樣的細(xì)節(jié)都是活靈活現(xiàn)。那位在“蒼穹浩瀚”團(tuán)隊里負(fù)責(zé)這個工作的老哥,分享了非常多的經(jīng)驗,我們整個“戰(zhàn)錘”組都受益于此。

不過總體而言,我們是在不同的世界觀、不同的游戲引擎里工作,開發(fā)著不同的游戲類型。所以,在具體開發(fā)期間我們各自團(tuán)隊之間相對獨(dú)立,不會有太多的干擾。偶爾只有在交付重要成果的階段,我們才會互相參與功能測試,共同驗證實際體驗效果。

這就是我們目前的運(yùn)作方式。這樣子開發(fā)會不會帶來困難?那當(dāng)然。畢竟,我們工作室規(guī)模并不大,就比如說Q&A——也就是質(zhì)量監(jiān)管團(tuán)隊,就像是到處救火的戰(zhàn)士一樣,跑來跑去。

但總體而言,這些變化會在發(fā)展中成為我們成長的養(yǎng)料,幫助我們不斷優(yōu)化決策。實際上,我本人就非常喜歡這些挑戰(zhàn)。


Q:你們在制作《開拓者:擁王者》和《開拓者:正義之怒》時,用的是即時制戰(zhàn)斗,而在《行商浪人》時選擇了徹底的回合制——不出意外,《戰(zhàn)錘40K:黑暗異端》也將會走上這條路。

方便聊一聊背后的理由嗎?

Anatoly:從具體點(diǎn)的視角來看,當(dāng)你想要為玩家奉上一些愉快的戰(zhàn)斗體驗、當(dāng)你想要玩家在戰(zhàn)斗后還能不斷回味這些體驗、當(dāng)你想要那些體驗就像是瓶子里蹦出來的光點(diǎn)一樣噼里啪啦……即時制就是一個好舞臺——一個我們覺得可以為老玩家們,提供更多可能的舞臺。

而在“戰(zhàn)錘”宇宙里,一場戰(zhàn)斗要么宏大到無與倫比,連你周圍發(fā)生的一切“大事件”都不過是個背景板,要么這場戰(zhàn)斗就戰(zhàn)術(shù)細(xì)分無極限,每一個細(xì)節(jié)、每一步、每個選擇,都至關(guān)重要。

所以,為了盡可能地呈現(xiàn)“戰(zhàn)錘”宇宙里的可能與美,為了豐富整個幻想世界,我們選擇了回合制。

我們選擇回合制,不是因為什么技術(shù)因素、不是因為什么潮流或商業(yè)上的考量。我們只是單純覺得,這種游玩模式更適合玩家去沉浸式體驗,也有利于我們更高效地、更有計劃地,來為玩家們提供“戰(zhàn)錘”味道十足的各種體驗。


Q:《戰(zhàn)錘40K:黑暗異端》的地圖探索玩法,是否會和《戰(zhàn)錘40K:行商浪人》完全不同?比如《戰(zhàn)錘40K:行商浪人》里快捷高效的掃星圖設(shè)定——雖然這個玩法在社群里褒貶不一,有人說這個玩法過于簡化,沒有把《戰(zhàn)錘40K:行商浪人》裂土封疆的氣勢給表現(xiàn)出來,還有人說我們在玩CRPG,重心不在這個,所以越簡化越好。

當(dāng)然,如果說《戰(zhàn)錘40K:行商浪人》還沾了一點(diǎn)“基地建設(shè)”的玩法需求,那《戰(zhàn)錘40K:黑暗異端》里的審判庭,就完全是“隱秘特工”的感覺。那在落實到實際玩法上,這兩者有什么不同?

Anatoly:我認(rèn)為,《戰(zhàn)錘40K:黑暗異端》的設(shè)計精髓在于——作為審判庭的一員,凡事都必須親力親為。

而當(dāng)你能在“戰(zhàn)錘”宇宙里扮演一個“行商浪人”時,幸運(yùn)女神也得為你的好運(yùn)而鼓掌——你簡直是含著金鑰匙出生,擁有著幾乎是無窮無盡的自由,你的命令會有無數(shù)人誓死執(zhí)行。

在“戰(zhàn)錘”宇宙現(xiàn)有的各種故事里,這樣的例子實在是太多了。

而與此同時,在“戰(zhàn)錘”宇宙里又有這么一批人,被深深地埋藏在各種黑暗與恐怖中。他們沒有選擇,每一件事都得親自過目——他們必須獨(dú)自承擔(dān)任何決策的重?fù)?dān)及其后果。

這種敘事上的和定位上的絕對差異,會影響到游戲設(shè)計的方方面面——不僅僅是地圖設(shè)計,比如潛在的戰(zhàn)斗欲望、玩家的整套角色扮演系統(tǒng)、故事的脈絡(luò)和舞臺,都會和《戰(zhàn)錘40K:行商浪人》時完全不同。

我們甚至為此設(shè)計了一套“偵探”玩法系統(tǒng),就是為了這個敘事基調(diào)而服務(wù)的。


而你想了解的地圖設(shè)計,更是整個敘事模式的重中之重。我們投入了大量時間和精力,來打造一個互動性強(qiáng)、可視性強(qiáng),且體驗感強(qiáng)的“人類帝國”——一個你在市面上任何一款“戰(zhàn)錘”游戲里,都看不到的“人類帝國”。

我們把玩家扔到了一個絕對可以說是痛苦、反直覺和絕望的世界里,一個你只要看一眼就可以明悟自己在某個名為“戰(zhàn)錘大糞坑”的環(huán)境里。

那些宏大的、殘酷的,甚至是微小的戰(zhàn)場?我們都有;那些被低效人力和血肉苦難驅(qū)動著的漂亮戰(zhàn)艦?我們也有;還有行星防御軍,那些被貴族們當(dāng)成耗材扔出去的“垃圾”,還有在貧民窟里絕望掙扎著的普通帝國人,那些可能一輩子都沒能活過青年階段的“普通人”,玩家都可以零距離地去接觸這些他們完全無法想象的“地獄”。

我們非常謹(jǐn)慎地挑選著舞臺環(huán)境,確保這些“地獄”會被足夠多的可互動元素包裹著。我們正在全力拓展演出的維度,讓更多“戰(zhàn)錘”味道的故事能夠讓玩家觸手可及。

我們堅信在演出層面上,只要我們提供的細(xì)節(jié)越是精細(xì)、豐富,玩家就能體驗到更具感染力的故事。


Q:《戰(zhàn)錘40K:黑暗異端》中,人物起源可以透露的方向有哪些?有沒有扮演性質(zhì)更重一點(diǎn)起源?玩家可以扮演異形種族嗎——當(dāng)然,這個問題你需要謹(jǐn)慎回答,畢竟帝皇正注視著這里。

Anatoly:我們沒有完全依照“黑暗異端”桌游手冊去提供角色起源,不過在角色自定義方面,我們也提供了非常豐富的可能性。而且,我們也在大力拓展角色扮演系統(tǒng),比如把“職業(yè)”系統(tǒng)轉(zhuǎn)變成“專長”系統(tǒng)等。

這不僅僅是對角色的數(shù)值進(jìn)行一定加強(qiáng),更重要的是,在面對不同情況時,玩家可以針對性地配置出不同的構(gòu)筑。

總體而言,至少在自定義層面上,玩家可以自由地表達(dá)和創(chuàng)建自己想要的角色。

Q:所以,不會有可能會強(qiáng)制玩家行動的起源?比如說規(guī)則書里的被洗腦者(Mind Cleansed)那種?

Anatoly:我們在構(gòu)筑這套自定義系統(tǒng)時,是想要能夠還原“審判庭”的行為邏輯。我們希望玩家在做決策時,要站在審判庭特工的角度來思考。

準(zhǔn)確來說,在故事層面上,審判庭可不是開善堂的——你要么執(zhí)行命令,要么就去見帝皇。當(dāng)你在為審判庭這種超級暴力機(jī)關(guān)服務(wù)時,普通帝國人真的沒有太多自由操作的空間,沒有什么太多的選擇。

你的想法、你的情感,對審判庭而言都是無關(guān)緊要的。

這種選擇上的局促,不僅僅是意識形態(tài)層面的,審判庭內(nèi)部也會有各式各樣的派系分支,會因為你的行為和決策,而對你做出不同的回應(yīng)。比如任務(wù)的獎勵、NPC商店里的道具,還有故事的分支與行進(jìn),都會受到影響。

實際上,審判庭對個人意志的壓迫和玩家在此壓迫下做出不同的選擇,正是我們希望通過《戰(zhàn)錘40K:黑暗異端》來探討的,也是我們挑選這個故事的原因之一。


對這種桌游劇本而言,最讓DM痛苦的往往是玩家過于天馬行空的幻想和操作。而我們?yōu)榇藴?zhǔn)備的系統(tǒng),既保留了游戲體驗上的深度,也不會徹底捏死所有的可能。同時,通過大量低級機(jī)制的巧妙運(yùn)用,當(dāng)玩家失去對游戲進(jìn)程的自主掌控時,這些機(jī)制會自然地引導(dǎo)他們進(jìn)行深度探索——無論是探索不同玩法,還是做出那些看似荒誕卻極具深意的抉擇,最終都將他們引向游戲的核心。

實際上,所謂的“高級”與“自由”的決策,也絕非空中樓閣,玩家所能做出的這些決策,都是一步一步踩在各種“基層”,或者說“低級決策”之上的。這些低級決策,往往是更容易理解且更貼合實際的。

這種自下而上的、流暢的決策邏輯,可以幫助玩家更好地理解故事和梳理自己的體驗。

Q:那作為審判庭的一員,我們是否有機(jī)會投放滅絕令?

Anatoly:玩家其實有機(jī)會獨(dú)立的、不受任何外界因素干擾的,做出一些非常強(qiáng)而有力的審判庭式?jīng)Q策。滅絕令在卡西利亞星區(qū)的儲量實在是太低了,把這么寶貴的資源浪費(fèi)在一些低層級的審判庭行動里,確實是太浪費(fèi)了。

但我可以保證的是,玩家能做出的某些決策影響,絕對巨大。

Q:《戰(zhàn)錘40K:黑暗異端》大致會有多少個結(jié)局?會不會有類似于《戰(zhàn)錘40K:行商浪人》的星靈結(jié)局那樣,可以說是非常大膽且對“戰(zhàn)錘”宇宙而言都是顛覆性的“異端結(jié)局”?

Anatoly:卡西利亞星區(qū)的故事結(jié)局夠不夠瘋狂、夠不夠異端,算是一些比較個人化的評級。可你要注意的是,為《戰(zhàn)錘40K:行商浪人》和《戰(zhàn)錘40K:黑暗異端》書寫故事的是同一批人——他們對故事品質(zhì)和深度的需求幾乎是一致的,所以你完全可以期望看到同樣高水準(zhǔn)的演出。

至于細(xì)節(jié)……我這里就不透露太多??傊?,你等上一陣子就可以看到那些震撼人心的結(jié)局。


Q:在劇情方面我還有一個問題——大審判官安東·澤貝,卡西利亞密會暴君星智謀團(tuán)的絕對權(quán)威人物,也是我們提起《戰(zhàn)錘40K:黑暗異端》故事就絕對繞不開的重要角色。

你們對這位人物,有什么可以透露的設(shè)定或安排嗎?

Anatoly:我個人其實非常欣賞安東·澤貝這個角色——嗯,我不是特別確定我可以分享什么。我的意思是,我們正在深入挖掘“黑暗異端”整個故事鏈條,不僅僅是安東·澤貝和暴君星智謀團(tuán),玩家在游戲中還會看到很多耳熟能詳?shù)拿帧?/p>

我們不會對官方已經(jīng)定下來的故事做出什么修改。相反,我們會從中汲取靈感和經(jīng)驗,然后開始講述我們自己的故事。

所以暴君星、暴君星智謀團(tuán)、巫師獵人瑞克胡斯(Rykehuss)、惡魔獵手阿瑪茲(Ahmazzi)等各式各樣的角色和審判庭派系,都會卷入《戰(zhàn)錘40K:黑暗異端》的故事。

而我們也會“稍稍修改”一部分故事,提供一些哪怕是最鐵桿的“黑暗異端”跑團(tuán)老手,都能感到驚訝和有趣的故事體驗。

Q:我已經(jīng)迫不及待想要看看貓頭鷹工作室,對暴君星的解讀了。


Q:我注意到,你們在《戰(zhàn)錘40K:黑暗異端》的A測里,放出來了三個戰(zhàn)斗相關(guān)的新系統(tǒng),護(hù)甲和傷勢系統(tǒng)、部位攻擊系統(tǒng),以及士氣系統(tǒng)。方便深入和我們聊一聊,這幾套系統(tǒng)背后的設(shè)計邏輯嗎?

Anatoly:這幾套系統(tǒng)是為了游戲整體那股子黑暗、腐爛的氛圍而服務(wù)的。玩家在《戰(zhàn)錘40K:行商浪人》里扮演的,是整個人類帝國最拔尖的那一批人,是坐擁無上權(quán)力的領(lǐng)軍人物。他們的手下都是各自領(lǐng)域的頂尖人才,他們?nèi)粘5幕顒印热缣剿鞑煌乔?、發(fā)掘古遺跡等,不過是其所能涉足的眾多可能性中的一小部分,是人類帝國普通公民想都不敢想的領(lǐng)域。

而《戰(zhàn)錘40K:黑暗異端》則完全不同。你可以理解成那種《星際迷航》式的氛圍環(huán)境,你在黑暗中扮演一位臥底警探,或者說FBI干員。你扮演的是那種直接深根帝國最底層,別說工作了,就連活下去都要竭盡全力的那種角色,找點(diǎn)喘息之機(jī)都得想方設(shè)法的那種。

而我們希望在這種環(huán)境下,每一次攻擊都是彌足珍貴的——所以,我們引入了“精確打擊和傷勢系統(tǒng)”。


準(zhǔn)確來說,這套系統(tǒng)已經(jīng)不僅僅是字面意義上的“精確攻擊”——這只是整套體系中的一個表現(xiàn)。實際上,有很多情況不需要精確打擊,玩家角色或敵人的身體部位,都會受到傷勢——比如突然斷了腿或扭了腰,又或手臂受了傷,然后揮舞戰(zhàn)錘去戰(zhàn)斗時,就受到了很大的影響。

這種系統(tǒng)可以為玩家營造額外一整個層級的戰(zhàn)斗沉浸感和敘事體驗,這也是我們希望在《戰(zhàn)錘40K:黑暗異端》里追求的體驗。

士氣系統(tǒng)也同樣如此。這套系統(tǒng)在《戰(zhàn)錘40K:行商浪人》的故事里沒有現(xiàn)身,理由也很簡單——行商浪人的班底簡直可以說是“夢之隊”,一群圍繞著主角緊密合作的專業(yè)人士,士氣根本就不是需要討論的問題。

而在《戰(zhàn)錘40K:黑暗異端》里,玩家扮演的只是一個審判庭侍僧,可能只是審判官從哪個貧民窟或人渣窩里挑揀出來的社會殘渣,一個軟弱的普通人。然后,整支主角團(tuán)隊的構(gòu)成也不再是完全的專業(yè)化、統(tǒng)一化,他們不會像行商浪人的手下那樣忠誠且無畏。

所以,為了把這種團(tuán)隊驅(qū)動力上的差異感,更好地在戰(zhàn)斗和演出中表現(xiàn)出來,我們引入了戰(zhàn)斗士氣系統(tǒng)。

這樣一群“非專業(yè)人士”,在戰(zhàn)斗中很可能會因為某幾次重大傷痛的影響,就徹底失去自控能力。而某些完全勝利無望的未來,則能夠摧毀這一批帝國底層人的理智和信心。

這種體驗絕對是《戰(zhàn)錘40K:黑暗異端》所特有的。


護(hù)甲系統(tǒng)就沒有特別多的原因,主要是當(dāng)你有了傷勢系統(tǒng)、有了士氣系統(tǒng)這種精細(xì)化的體系,護(hù)甲及其有效性的需求,就自然而然地浮現(xiàn)出來了。我們需要這個系統(tǒng),來讓傷勢玩法整個體系,更充實、更飽滿。

比如,某些部位穿戴了護(hù)甲,就可以避免過早受傷,也能夠一定程度上避免受傷帶來的士氣減益,等等。然后,整套護(hù)甲和武器體系,以及傷勢和士氣系統(tǒng),都是我們營造氛圍感、營造玩家決策厚重感的重要一環(huán)。

規(guī)劃、決策,然后出擊。如果你不夠慎重,那就容易翻車——很多時候就這么簡單。


Q:那在這么幾套體系下,《戰(zhàn)錘40K:黑暗異端》的解謎玩法和《戰(zhàn)錘40K:行商浪人》相比較呢?《戰(zhàn)錘40K:行商浪人》的社區(qū)常常能夠看到對這種“小解密”的抱怨——認(rèn)為如果不去專門搜索攻略,可能這輩子都找不到解題思路。

Anatoly:我不是很確定這種情況是不是具有普遍意義的。至少對我個人而言,這些解密不是特別難。不過,我們確實花了不少精力,致力于完善游戲的各個方面——比如說探索,比如說解密。

解密系統(tǒng)這個玩法很關(guān)鍵,對整套“探索然后發(fā)現(xiàn)興趣點(diǎn)最后解決興趣點(diǎn)”的玩法體系而言,很關(guān)鍵。所以,這套玩法體系是我們最關(guān)心且最重視的體驗,也是我們這么多年來各種項目開發(fā)經(jīng)驗積累得最多的領(lǐng)域。

可以說,《戰(zhàn)錘40K:黑暗異端》的謎題構(gòu)架和整體的流暢性與可玩性,都能夠得到提升。你可以期待一些更加豐富的解密體驗,你還可以期待一些和故事貼合得更好、演出更為優(yōu)秀的解密體驗。

我們希望解密系統(tǒng)能夠不會那么出戲,能夠在整體故事構(gòu)架里良好運(yùn)行。我們也希望,這些解密能夠和角色更好地結(jié)合到一起,是NPC們成長的重要旅途。我們還希望,這些機(jī)密能夠讓游戲的“偵探玩法”,有更多深度。

而像以前那種存在感低且收益低的解密,基本不會再有了。


Q:提到這個,還有一個關(guān)注得最多的方面——Bug,這個被社區(qū)很多玩家戲稱為“貓頭鷹游戲不得不品的一環(huán)”。甚至,在你們過往的幾部作品里,很多強(qiáng)力構(gòu)筑的核心就是Bug,就像是《博德之門3》常規(guī)非榮譽(yù)模式的很多構(gòu)筑,就是依托于附傷計算Bug一樣。

《戰(zhàn)錘40K:黑暗異端》在優(yōu)化Bug方面,會有哪些著力點(diǎn)?如果出現(xiàn)卡關(guān)、壞檔級別的Bug,有沒有中文社群能夠使用的,更快捷匯報Bug的通道?你們在這一次的開發(fā)過程中,又做了哪些努力來避免Bug?

Anatoly:額,我先回答那些比較簡單的問題。在你玩游戲時,假如遇到了一些Bug,或者說很嚴(yán)重的錯誤,你可以使用左Alt加B的快捷鍵,來把當(dāng)前游戲的狀態(tài)、系統(tǒng)情況和一切必要的信息,都發(fā)給我們。

不開玩笑,這個絕對是最快速度向我們匯報Bug,或者說反饋問題的手段。我們有一整個Q&A班組,專門負(fù)責(zé)整理和歸納玩家匯報的Bug,然后再把這些問題傳遞給制作組,傳遞給那些負(fù)責(zé)相關(guān)領(lǐng)域的開發(fā)人員。

這可不是隨便說說的。我們大部分情況下,都是靠這些反饋來識別并修復(fù)游戲里的Bug。

真的,伙計們,在游玩過程中遇到的Bug、誤解、疑惑與問題,都可以通過這個方式來和我們分享。我們一定會把保障玩家的體驗,作為開發(fā)工作的最高需求。就我個人而言,每次在討論開發(fā)末期的Debug階段,要投入多少時間和精力的議題時,我們都會把任何玩家反饋的情況和問題,一并納入研討區(qū)間。

所以,別忘了這個游戲內(nèi)的小工具,絕對是玩家手里最有效,也最快捷的Bug和問題反饋手段。


對你說的這個如何減少發(fā)售時整體惡性Bug數(shù)量的問題,我們也確實一直在認(rèn)真思考。你得知道,當(dāng)我們開始考慮做一款CRPG——比如說《戰(zhàn)錘40K:行商浪人》時,我們對整個開發(fā)周期的跨度,只有一個大致的估算。雖然沒有一個非常明確的數(shù)字,但我們清楚需要投入多少時間,才能讓這部作品變得足夠精彩。

多數(shù)情況下,我們的周期估算都存在偏差。所以,這也是《戰(zhàn)錘40K:行商浪人》首發(fā)版本,差強(qiáng)人意的一個原因。

但現(xiàn)在的情況和,以往不大相同。有了過往的經(jīng)驗,我們對如何長遠(yuǎn)規(guī)劃整個項目、如何預(yù)估《戰(zhàn)錘40K:黑暗異端》的開發(fā)周期,有了更充分的準(zhǔn)備和信心。我們已經(jīng)知道,在管理這么一個龐大的游戲項目時,需要做的準(zhǔn)備和預(yù)算管理。

以目前而言,我們對項目組的產(chǎn)品交付能力更加自信。我們相信,《戰(zhàn)錘40K:黑暗異端》不會再有那么多的惡性Bug。

當(dāng)然,我們這不是在拍著胸脯打包票,游戲上線后不會有任何問題。你想,《戰(zhàn)錘40K:黑暗異端》這個規(guī)模和級別的游戲,如果不會出Bug的話,可以說是天方夜譚。


前不久,我們剛剛發(fā)布了Alpha公開測試,從反饋上來看游戲目前沒有特別嚴(yán)重的問題,沒有惡性Bug,也沒有卡檔和壞檔。橫向?qū)Ρ惹皫撞孔髌穭偘l(fā)布時的災(zāi)難景象,我們的進(jìn)步還是相當(dāng)明顯的。

可以說,我們優(yōu)化過的開發(fā)流程和過往項目的運(yùn)營經(jīng)驗,共同造就了這樣的局面。我們能夠更精確地把控制作內(nèi)容,確保《戰(zhàn)錘40K:黑暗異端》能達(dá)到預(yù)期質(zhì)量標(biāo)準(zhǔn)。

總體而言,我對我們目前的開發(fā)流程和項目管理充滿信心。不過最終成品Bug多不多?質(zhì)量問題明不明顯?現(xiàn)在說這個還為時尚早,《戰(zhàn)錘40K:黑暗異端》還處于一個非常早期的開發(fā)階段。

但我們清楚問題在哪,我們也都是熱愛游戲的玩家。所以,我們會致力于改進(jìn)任何Bug,我們希望游戲能夠以一個良好的,甚至是優(yōu)秀的狀態(tài)運(yùn)行。

可以說,我們一直在努力地鞭策自己,來避免那些危險情況發(fā)生。


Q:《戰(zhàn)錘40K:行商浪人》剛發(fā)售時,遇到了一波很大的中文本地化節(jié)奏,社區(qū)反響并不好。那《戰(zhàn)錘40K:黑暗異端》這一次的本地化,有哪些措施來避免重蹈覆轍?

Anatoly:首先,中國的玩家們,如果你遇到任何問題,一定別忘了向我們反饋——就是那個左Alt加B的快捷工具。畢竟,我個人沒有學(xué)過中文,很多情況是沒有辦法理解的,因此需要你們的幫助。

為確保我們提供優(yōu)質(zhì)的本地化服務(wù),任何你覺得需要改進(jìn)的、需要調(diào)整的,或不是很妥當(dāng)?shù)谋镜鼗瘑栴},都可以一并向我們反饋。目前,我們正在積極擴(kuò)大內(nèi)部的本地化團(tuán)隊,并對相關(guān)流程進(jìn)行全面調(diào)整。

而且這一次的《戰(zhàn)錘40K:黑暗異端》,會實現(xiàn)全語音覆蓋——也就是游戲里的所有對話都會有配音。要實現(xiàn)這一目標(biāo),所有內(nèi)容都需精翻而非粗譯,且必須在正式發(fā)布前完成審批流程。

這一次不會像之前那樣倉促——因為,全語音覆蓋這件事就沒辦法臨時抱佛腳。我們將進(jìn)行流程的大幅調(diào)整,并在本地化方面顯著擴(kuò)展資源

Q:這里開個小玩笑。中國玩家——尤其是中國的“戰(zhàn)錘”粉絲們,如果他們對你有意見,他們一般不會特別激進(jìn)地口吐芬芳,而是會紛紛向帝皇祈禱早點(diǎn)找你們征兵——畢竟,沒有哪個粉絲會拒絕前往“戰(zhàn)錘”宇宙為帝皇服役,對吧?

Anatoly:哈哈。


Q:最后的最后,你有什么想要對中國玩家說的話嗎?

Anatoly:伙計們千萬別忘了我們上頭說的那個反饋工具。雖然我們讀不懂中文,但只要收到反饋,我們就會去找本地化成員翻譯然后處理。

最后,我們很感激你們的寬容和支持,你們對我們作品的熱愛,即使是隔著語言的壁壘,也很好地傳達(dá)到了我們這邊。我要衷心感謝你們——因為,這對我們而言,確實意義非凡。

Q:說起來,我曾經(jīng)靠二進(jìn)制禱告和機(jī)械神教香爐修復(fù)了《戰(zhàn)錘40K:行商浪人》的一個小毛病。如果你們遇到了實在是難以修復(fù)的Bug,也不妨試一試。

Anatoly:??!沒錯,機(jī)魂這個東西確實存在,我們會向歐姆尼賽亞萬機(jī)之神慎重禱告的。

EMPEROR PROTECTS.

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