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萬(wàn)象 | “游玩”:不斷生成并開(kāi)拓意義

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無(wú)論是兒時(shí)跳格子的腳步弧線,還是如今屏幕上游戲角色的每一次行動(dòng),我們與游戲的連接總是通過(guò)具體的“動(dòng)作”來(lái)實(shí)現(xiàn)。沒(méi)有動(dòng)作,游戲便無(wú)從進(jìn)行。在游戲研究領(lǐng)域,亞歷山大.R·加洛韋的經(jīng)典框架曾將這種“動(dòng)作”置于游戲的核心,而其基礎(chǔ)是操作者與機(jī)器之間一種可解析、可預(yù)期的確定性關(guān)系。然而,當(dāng)人工智能成為“玩家”,這套理論基礎(chǔ)正在被悄然改寫(xiě)。AI的“游玩”全然不同:它的動(dòng)作并非預(yù)先設(shè)定,而是在與環(huán)境的無(wú)限交互中持續(xù)生成。這指向一個(gè)更為深刻的哲學(xué)圖景:或許,“游玩”的本質(zhì)從來(lái)不是執(zhí)行既定動(dòng)作,而是一個(gè)不斷生成動(dòng)作并由此開(kāi)拓意義領(lǐng)域的動(dòng)態(tài)辯證過(guò)程。


原文 :《“游玩”:不斷生成并開(kāi)拓意義》

作者 |復(fù)旦大學(xué)民族研究院助理研究員 和牽雨

圖片 |網(wǎng)絡(luò)

從靜態(tài)劃分到動(dòng)態(tài)耦合


在《游戲中的算法文化》一書(shū)中,加洛韋將游戲動(dòng)作劃分為四類:故事中的機(jī)器動(dòng)作(活動(dòng)繪畫(huà))、故事外的操作者動(dòng)作(配置動(dòng)作);故事中的操作者動(dòng)作(直接行動(dòng))、故事外的機(jī)器動(dòng)作(祛能/賦能動(dòng)作)。這一理論框架雖清晰劃分了動(dòng)作類型,卻未能充分探討四類動(dòng)作之間的動(dòng)態(tài)關(guān)系,其根本性的限制在于:劃分作為一種靜態(tài)的、界限分明的操作,與其試圖理解的對(duì)象(動(dòng)態(tài)的“動(dòng)作”或過(guò)程)在本質(zhì)上是相悖的。


實(shí)際上“故事中的機(jī)器動(dòng)作”與“故事外的操作者動(dòng)作”之間存在一種隱性而必要的耦合關(guān)系。機(jī)器自主營(yíng)造的持續(xù)世界(如《荒野大鏢客2》中自主運(yùn)轉(zhuǎn)的城鎮(zhèn)與天氣),為玩家的配置行為提供了語(yǔ)境與對(duì)象;玩家的外部調(diào)節(jié)(如設(shè)置難度、安裝模組)則持續(xù)塑造著自身與這個(gè)世界交互的方式與品質(zhì)。它們并非孤立存在,而是共同支撐起“游玩”作為一個(gè)循環(huán)的調(diào)節(jié)過(guò)程:機(jī)器生成世界,玩家調(diào)節(jié)介入,二者在動(dòng)態(tài)中構(gòu)成完整的體驗(yàn)循環(huán)。

我們可以將玩家對(duì)游戲的認(rèn)知理解為一個(gè)隨時(shí)間(累計(jì)游玩時(shí)長(zhǎng))動(dòng)態(tài)演進(jìn)的過(guò)程,四種行為類型也隨之遷移轉(zhuǎn)化。以游戲起始時(shí)刻為例:當(dāng)玩家打開(kāi)游戲尚未正式開(kāi)始游玩時(shí),只存在故事外的操作者動(dòng)作(如配置外設(shè)、調(diào)整設(shè)置)與故事中的機(jī)器動(dòng)作(自主循環(huán)的“活動(dòng)繪畫(huà)”,如背景音樂(lè)與環(huán)境動(dòng)態(tài))。此時(shí)玩家的意識(shí)尚未沉浸,真正的游玩場(chǎng)域還未形成。

直至玩家點(diǎn)擊“開(kāi)始游戲”,隨著進(jìn)程推進(jìn),在某個(gè)瞬間——例如界面浮現(xiàn)“按AD鍵移動(dòng)”的提示時(shí)——故事中的操作者動(dòng)作與故事外的機(jī)器動(dòng)作便開(kāi)始同步生成。前者表現(xiàn)為玩家在虛擬世界中的直接行動(dòng),后者則體現(xiàn)為系統(tǒng)對(duì)操作的規(guī)則性反饋。至此,四種動(dòng)作全部激活,并在時(shí)間流轉(zhuǎn)中進(jìn)入持續(xù)的互動(dòng)與演變。

在游戲行為中,故事中的操作者動(dòng)作(玩家在游戲內(nèi)的直接行動(dòng))與故事外的機(jī)器動(dòng)作(系統(tǒng)的規(guī)則反饋)并非簡(jiǎn)單的先后關(guān)系,而是在同一邏輯層面共時(shí)發(fā)生、相互依存,玩家行動(dòng)觸發(fā)系統(tǒng)反饋,反饋又引導(dǎo)下一步行動(dòng),形成一個(gè)持續(xù)的互動(dòng)循環(huán)。這一閉環(huán)是游戲作為“可行動(dòng)世界”的基本邏輯。

與此同時(shí),另外兩種動(dòng)作并未被排除在外,而是逐漸融入游玩進(jìn)程。故事外的操作者動(dòng)作(如配置、設(shè)置)會(huì)隨著游玩深入而“隱化”,成為行動(dòng)的自然前提;故事中的機(jī)器動(dòng)作(如場(chǎng)景、NPC行為)則“外化”為游玩的感知質(zhì)料,為玩家提供持續(xù)的時(shí)空認(rèn)知與感覺(jué)刺激。這些刺激與規(guī)則結(jié)合在玩家意識(shí)中形成判斷,進(jìn)而催生新的行動(dòng)。


當(dāng)玩家在故事內(nèi)遭遇困境時(shí),常會(huì)退出沉浸,轉(zhuǎn)向故事外的操作者動(dòng)作(如調(diào)整裝備、查閱攻略),這些外部調(diào)整隨后又內(nèi)化為故事內(nèi)行動(dòng)的支持。同時(shí),故事外的機(jī)器動(dòng)作也會(huì)演化,吸納更多故事內(nèi)的機(jī)器要素(如資源替換、劇情觸發(fā)),轉(zhuǎn)化為新的規(guī)則反饋,持續(xù)推動(dòng)游玩場(chǎng)域的更新與生長(zhǎng)。因此,游玩本質(zhì)上是一個(gè)四種動(dòng)作不斷轉(zhuǎn)化、交織并擴(kuò)展的動(dòng)態(tài)系統(tǒng)。

由此,在“操作者退出-調(diào)整-再進(jìn)入”與“機(jī)器吸收-演化-再反饋”的雙向作用下,游玩場(chǎng)域不斷被重構(gòu)與拓展。操作者與機(jī)器之間原本清晰的分界逐漸模糊,二者在持續(xù)的互動(dòng)中無(wú)限趨近、卻永不完全同一,共同塑造并延展著“游玩”本身的意義邊界。正是這種持續(xù)趨近而永不重合的張力構(gòu)成了游戲體驗(yàn)持久的吸引力。

游戲作為辯證的“力”


黑格爾在《精神現(xiàn)象學(xué)》中對(duì)“力”進(jìn)行了剖析:力并非靜止的實(shí)體,而是一個(gè)動(dòng)態(tài)的辯證整體。它是引發(fā)多樣現(xiàn)象的單一根源,卻又必須通過(guò)外在的表現(xiàn)才能實(shí)現(xiàn)自身;同時(shí),那繁雜的“多”的現(xiàn)象并非力的消散,恰恰是力得以返回自身、確認(rèn)其統(tǒng)一性的必要中介。換言之,力的真義在于“一分為多而又復(fù)歸于一”的運(yùn)動(dòng)過(guò)程。將此框架置于游戲研究中:游玩本身即是“力”。它既表現(xiàn)為操作者與機(jī)器這兩個(gè)看似對(duì)立的原則,又必須通過(guò)四種動(dòng)作的持續(xù)分化與交互來(lái)實(shí)現(xiàn)自身;而所有外顯的動(dòng)作與反饋?zhàn)罱K都朝向游玩體驗(yàn)的整體性回歸。游戲并非“是”動(dòng)作,而是動(dòng)作之間趨向同一的辯證運(yùn)動(dòng):一個(gè)在差異中維系統(tǒng)一、在循環(huán)中不斷生成的意義場(chǎng)域。

倘若這一以“動(dòng)作”為內(nèi)核的辯證模型不僅限于解釋游戲,而是旨在揭示某種普遍的意義生成結(jié)構(gòu),便可能具有更廣泛的理論適用性。人工智能的訓(xùn)練過(guò)程同樣呈現(xiàn)類似的結(jié)構(gòu):人類作為“游戲”的塑造者,為AI提供數(shù)據(jù)作為質(zhì)料、設(shè)定規(guī)則作為框架、給予反饋?zhàn)鳛橐龑?dǎo);而AI則逐漸在規(guī)則場(chǎng)域中主動(dòng)探索、試錯(cuò)、生成并自我迭代,成為“游戲”的游玩者。


人類運(yùn)用這種“游玩”模式訓(xùn)練AI并非巧合,而是因?yàn)椋喝祟悓?duì)AI的期待是使其朝著“有理性者”的方向不斷靠近,在它的“意識(shí)”中建構(gòu)起人類自身的邏輯與理性。這實(shí)質(zhì)上是將AI的“類人意識(shí)”向“有理性者”的意識(shí)拉近的過(guò)程。為了實(shí)現(xiàn)這一過(guò)程,需要機(jī)器(AI)脫離靜態(tài)屬性,在規(guī)則與表達(dá)之間持續(xù)運(yùn)動(dòng)的“動(dòng)態(tài)同一”,并在循環(huán)中不斷生成并確立自身。該過(guò)程的特征在于其動(dòng)態(tài)的進(jìn)展與無(wú)限的趨同,而“游玩”這一行為本身恰恰為此提供了理想的意義場(chǎng)域。

文章為社會(huì)科學(xué)報(bào)“思想工坊”融媒體原創(chuàng)出品,原載于社會(huì)科學(xué)報(bào)第1995期第6版,未經(jīng)允許禁止轉(zhuǎn)載,文中內(nèi)容僅代表作者觀點(diǎn),不代表本報(bào)立場(chǎng)。

本期責(zé)編:程鑫云


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