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網(wǎng)易又被盯上了?到底有多少人想做燕云Like

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解決曾經(jīng)無解的問題。

文/青暉&王丹

我是真想不到,國產(chǎn)武俠,能有一天讓老外急得望眼欲穿。

4月2日,《燕云十六聲》(下稱《燕云》)國際服上線了涼州版本。版本更新前,有一些老外直接守在電腦前「蹲開門」,感慨這是自己人生中最漫長的一小時;照理說,河西的內容表達更偏「詩意」,比較依賴文化語境,對海外玩家來說理解門檻較高,但上線后,游戲依然登上了暢銷Top 3,收獲了不少海外玩家的認可。



你以為這就完了?不不不。雖然《燕云》外服已經(jīng)在盡力追趕國服進度,但海外玩家壓根不滿足于現(xiàn)有內容,他們胃口大著呢:最近《燕云》國服官宣4月24日更新全新區(qū)域「青州」,表示屆時將推出新門派、新武器等內容,不僅引發(fā)國內玩家熱議,連老外都「吃著碗里,望著鍋里」,開始提前扒山東地圖了……





這樣的期待和夸贊,對于《燕云》來說,已經(jīng)有很多次了,縱觀過去這一年多,他們版本更新總能取得不錯的成績,且「越往后越火」:

國區(qū)這邊,《燕云》在上線一周年(去年12月)時登頂iOS游戲暢銷榜,刷新了自己的最高榜單紀錄;外服那邊,自去年11月上線以來,《燕云》曾沖到過Steam全球熱銷Top 2,并長期穩(wěn)定在前十,游戲歷史峰值同時在線達到25.1萬。據(jù)官方披露,截至今年1月底,他們的全球累計玩家已突破8000萬。

就連前不久上線的爆款《紅色沙漠》,都在支線里塞了《燕云》相關彩蛋……能被海外創(chuàng)作團隊「致敬」,看得出是實火了。


圖源B站@茶亭酒肆-燕云十六聲

要知道,一年多以前,這款游戲剛上線的時候,大家都還在質疑它到底能不能跑得通,因為從當時的視角來看,《燕云》這款產(chǎn)品太「擰巴」了。

你說它是端游3A吧,它上線后又公布了手游版本;按理說,武俠題材做一款MMO是行業(yè)通行做法,但《燕云》偏偏搞了個開放世界,主打單人探險,你還不能說它是純單人游戲,因為它還做了社交功能,還是跟單人體驗完全分開的,互相不沖突;在商業(yè)規(guī)劃上,它看上去更像是一個應該采取買斷制的單機游戲,可它偏要長線運營,還不抽角色、不賣數(shù)值,純靠內容生產(chǎn)養(yǎng)活自己。

在當時,把這幾個條件放在一起,大多數(shù)人第一反應可能都是:這玩意兒真能成立嗎?有人批評他們既要又要,哪邊都得罪;有人覺得他們的框架形式不成立,商業(yè)化結果會不及預期;有人擔心他們的長線形態(tài)……

一年多下來,這些問題都有答案了,《燕云》的成績和口碑一直在上升,內容和玩法都獲得了玩家的認可,商業(yè)上不僅在堅持不賣數(shù)值的保證中養(yǎng)活了自己,還越戰(zhàn)越勇,逐漸成為網(wǎng)易收入的拳頭產(chǎn)品之一。

特別是去年下半年,《燕云》幾乎「原汁原味」地出了海,并獲得了海外玩家的認可。目前游戲Steam英文區(qū)評測已接近6萬條,最近30天仍有超過3300條新評測,好評率近九成。

從某種意義上來說,或許《燕云》已經(jīng)和率土Like一樣,打開了一個叫做「燕云Like」的賽道,這個品類不是單純指武俠開放世界,而是在玩法上強調沉浸式單人體驗,并把單人與多人明確分開,商業(yè)化上堅持純外觀付費、不賣數(shù)值,發(fā)行模式選擇多端發(fā)行、PC先行等。從去年開始,一些新品的評論區(qū)里,也已經(jīng)常能看到玩家評價它們「像《燕云》」。

那么「燕云Like」到底應該是什么樣的,有哪些關鍵的設計?它能夠被用在更多題材、更多產(chǎn)品形態(tài)的游戲當中嗎?在回顧了過去一段時間我們對研發(fā)團隊EverStone的幾次采訪,以及《燕云》幾個大版本的游戲內容之后,我們發(fā)現(xiàn)這是一個遠比想象中難抄的品類。

01

求變:解決曾經(jīng)無解的問題

《燕云》之所以能衍生出燕云Like,是因為它通過一系列打破常識的變化,解決了過去在武俠MMO、開放世界等品類,被人認為是無解的問題。

首先是單人游玩和社交的取舍,這曾經(jīng)是MMO最無解的問題。

可能有些朋友還記得,《燕云》上線前后,很多人都「噴」它單人、多人模式結合,覺得既然有多人模式存在,那《燕云》大概率就是要搞傳統(tǒng)武俠MMO式的強迫社交,逼著玩家組隊、綁定、打卡。

但隨著游戲正式上線、版本更新推進,這樣的質疑聲變得越來越少。畢竟,《燕云》的多人模式,還真和我們理解的傳統(tǒng)重度社交設計不一樣——《燕云》不像是在引導或強制玩家去參與多人社交,更像是一個武俠世界,它自然而然該有不少俠的痕跡、存在感。

比如在跑圖探路時,你偶爾會在路邊遇到其他玩家留下的路牌,或是一些提示,或是一些吐槽……你可以選擇無視路牌,繼續(xù)獨行,但如果點開這些路牌看了,或許會給探索增添一些額外的體驗;


圖源小紅書@紫藤花仙假發(fā)館

如果你生病了,像是不小心從高處跌落,摔成了骨折,便可以在世界頻道搖其他玩家來治病,不然病會演化得越來越嚴重,角色可能跳不起來,跑不快,最嚴重的可能直接死亡……當然,你也可以選擇去NPC那里交費治?。?/p>


對于加入了門派的玩家而言,與其他玩家交互是遵守門規(guī)的必要條件,而這些門規(guī),在我看來其實更像某種意義上的玩法規(guī)則,像九流門要求弟子們去招搖詐騙,所以《燕云》里有不少騙人的路牌,大多是九流門在完成KPI,還有像墨山道弟子出門在外需要偽裝門派身份,如果被其他玩家發(fā)現(xiàn)了其墨門真身,很可能被一棒子敲暈囚禁、被強制要求為其他玩家研制墨門黑科技道具……當然,你可以選擇不加入任何門派,至于門派武學,偷師也可習得。


圖源B站@欲買桂花乎

歸根結底,《燕云》的多人交互,做得相當克制、有距離感,且更像種自然而然的存在——世界這么大,俠也不會只有一個。

EverStone曾告訴過葡萄君,他們覺得玩家質疑多人模式,本質是排斥強度、重度、強行打破社交舒適圈的體驗,是害怕因為社交收獲不安全感,害怕被別人傷害后的負面感受。

而EverStone的解法,是讓玩家在安全距離里,感受到正反饋,且不被破壞個人安全距離——通過單人模式,他們希望將極致和沉浸的情緒,盡可能完整地傳遞給玩家;而通過多人模式,他們希望讓玩家感受到世界是活的,沉浸感不一定限定于單機,它也可以存在于和別人發(fā)生的一些故事。

其次是單人內容在長線運營過程中的新鮮感和重玩性,以及投入產(chǎn)出比的平衡?!堆嘣啤吩趦热菰O計上,算是變著法地給玩家整花活,不斷去提升開放世界探索的豐富度和新鮮感。

EverStone曾說過,在后來設計地圖時,他們愈發(fā)重視一致性與差異化的結合。聽著沒什么特別的?但其實他們選擇了一條最難的路:他們希望讓每個大版本都有獨特的敘事母題,以及與之匹配的一整套高概念設定和演出內容,同時還讓其中的每個小版本提供不一樣的體驗。

往大了看,《燕云》每張大地圖都做出了自己鮮明的主題,如清河「俠客的隱沒和出世」,開封「盛世下的繁華與陰影」,河西「回家」,不見山「聯(lián)結」。往細了看,在保證大地圖主題調性一致的基礎上,他們還能在子區(qū)域設計上做出不同畫風。

比如河西三地,畫風完全不是一種路數(shù)。玉門關給人的感覺,是典型的邊塞意境,大漠、長風、落日、黃沙,整個空間是遼闊的、蒼涼的,很直給,玩家一進去就能感受到那種邊地感;

到了涼州,酒、酒杯則成了視覺中的主要元素,對應「葡萄美酒夜光杯」的涼州氛圍;


再往后到秦川,草原、曠野、四季流轉,空間感更開闊,但遠處如墨般的濃云,以及高草,讓整體舒展、靜謐的曠野背后又透露出一絲神秘、危機感。


盡管三地畫風、氛圍、空間質感都很不一樣,但關于「月亮」的敘事卻一直貫穿其中,把河西這條線最終攏回到「回家」這個更大的主題上——每張小地圖體驗均有差異,但整體大區(qū)域的主題卻仍然一致。

另外,《燕云》后來推出的不少地圖,說是一個地圖,但體驗上會有「多張地圖」的體驗量。

像是河西涼州做了城破前后兩種地圖(玩家可自行切換),地形環(huán)境、可觸發(fā)任務都發(fā)生變化;河西秦川有四季切換,每個季節(jié)有不同的玩法、任務、可采摘物;不見山滹沱以中渡橋之戰(zhàn)為節(jié)點,分為戰(zhàn)前戰(zhàn)后;開封皇宮有日常與雪景之分……

也就是說,《燕云》后來的不少地圖,不是玩家跑完一遍就結束了,而是可以切換著地圖繼續(xù)探索,這變相增加了可游玩的內容。

值得注意的是,前不久官宣新區(qū)域「青州」后,《燕云》還提出了一個新概念:主題區(qū)域。據(jù)官方介紹來看,主題區(qū)域不會只在玩家劇情推進時才存在。也就是說,接下來EverStone在主線大區(qū)域更新的間隙里,還要穿插更新與主線并行、有自己獨特主題延展的新型地圖。


除了這些,《燕云》還似乎有意在不同地圖里,設計了結合當?shù)厝宋牡奶厥馔娣ā?/p>

比如在河西秦川的冬季,河面結冰后,玩家可以參加溜冰比賽;不見山背靠墨家科技,不少子弟會研究水利工程,而玩家也可以在不見山修復流水軌道,全部修好后會在地圖上形成完整的通路,玩家可以在不同站點上車坐車,有種自己修了一個大型過山車的感覺;


來自抖音用戶@甜仙女

開封皇宮則有抓蛐蛐、斗蛐蛐,扇耳光比賽等玩法;


結合官方目前釋出的信息來看,「老鄉(xiāng)」系統(tǒng)或許會成為新地圖青州的特色玩法……

看到這兒你應該發(fā)現(xiàn)了,燕云Like的內容更新機制卷的不只有單純的資產(chǎn)總量,還有創(chuàng)意的密度。而只有后者,才能讓社交成為可選項的前提下,從根本上解決傳統(tǒng)單機開放世界長期留存和重玩性的問題。

順帶一提,在解決了長線問題之后,團隊也得以用時間換空間,彌補底層設計缺憾——如果是純粹的單機游戲,那這些缺憾恐怕沒有填補的機會。

比如上線時最明顯的短板:戰(zhàn)斗。

《燕云》初上線時,你可能在網(wǎng)上很容易能刷到各種詬病聲:戰(zhàn)斗決策單一,打架就是盯著敵人等著按卸勢,根本沒什么交互感;部分BOSS前搖偏短,有些甚至零幀起手,這誰能反應過來;傷害判定不夠精準……

在過往一年多的版本更新里,《燕云》在持續(xù)回應這些聲音。

比如去年暑期版本中,他們首次推出了新武器唐橫刀(重卸勢反擊,在卸勢之余也可通過一些主動行為觸發(fā)反擊),相當于繼雙刀(重完美閃避)、陌刀(重格擋反擊)等武器之后,給玩家提供了另一種進攻策略。EverStone告訴過葡萄君,他們的其中一個設計目標,就是「突破以卸勢為核心戰(zhàn)斗體驗」,不再讓玩家持續(xù)處于被動的、等卸勢的狀態(tài)。


再比如,《燕云》的BOSS戰(zhàn)也做得越來越有交互節(jié)奏,用俗話說,就是讓玩家和BOSS能打得有來有回、見招拆招,好似共舞,而不是導致玩家覺得對面是純粹的糞怪。像BOSS望月嬋媛,她進入二階段后,玩家不能用自己的武器和武學技,必須拼刀卸勢,而望月嬋媛起手比較明顯,沒有刻意的快慢刀,不少玩家在打這個BOSS時,都直呼彈刀彈到爽。


來源B站@老戴在此

此外,《燕云》也悄悄地調整了不少小細節(jié)。比如BOSS尋心的零幀起手已被修正,玩家識別BOSS動作、判斷意圖、做出反應,都有了更合理的時間間隙。


修復后的尋心

如今,不僅關于《燕云》戰(zhàn)斗的詬病聲在減弱,你甚至可以刷到玩家夸《燕云》戰(zhàn)斗爽的評價。


夸戰(zhàn)斗演出、特效設計的評價,更是不少見。像是開封皇宮的BOSS獨夫(趙匡胤),被一些玩家稱為「燕云最帥的BOSS」。


圖源B站@動力甲

簡單總結一下:所謂的燕云Like,就是通過對內容型游戲長線更新機制的創(chuàng)新、可以選擇的社交和外觀付費的商業(yè)模式,同時兼容MMO和單機開放世界的用戶,并在長線運營的同時實現(xiàn)單機無法實現(xiàn)的調優(yōu)迭代,最終實現(xiàn)類似大DAU游戲的良性循環(huán)。

而這套機制最大的底氣,就是長線內容更新的創(chuàng)意密度。沒有這一點,其他東西就是無根之木;但想實現(xiàn)這一點,又需要極高的人才密度、成熟的創(chuàng)作方法,以及不只能穩(wěn)定產(chǎn)出內容,還能不斷追求卓越,甚至本身就在不斷迭代的內容制作管線。這恐怕才是燕云Like的頂級陽謀。

02

不變:傳達武俠的體驗與魅力

不過如果只聊這些,所謂的燕云Like,就成了一群策劃老炮反復推導系統(tǒng)、測試增長飛輪,小步快跑做出的互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品。這些或許是事實的一部分,但熟悉《燕云》的人都知道,這并非EverStone的氣質。

所以葡萄君想說的第二點是,在《燕云》求變的表象下面,還有一顆不變的內核:他們想做一款真正具備武俠角色扮演體驗,傳達武俠題材魅力的作品。這才是燕云Like最關鍵的前提。

讓葡萄君印象比較深的是,在上線之初,EverStone就有聊到,他們做很多設計,目的都是為了做真正有沉浸感、代入感的武俠世界;而隨著后來版本更新,再聊到新地圖、新玩法的設計目的時,他們給出的依然是這個答案。

像早期談到社交相關的質疑聲,EverStone解釋過,與其說更單人還是更多人,他們可能更想做的是一種選擇:「更沉浸」;他們想做的社交,不是MMO,只是一種「多人」的概念。

包括很多內容玩法的設計,也都是與主角所處的環(huán)境自然融入的。

比如《燕云》里有一段奇遇「千里送京娘」,這段奇遇需要玩家在夜晚前往勾欄瓦肆的戲院觸發(fā),過程中要和相關NPC對話、打點,然后選擇入座看戲。

這段劇情好就好在,他沒有在任務過程中突然給你塞一段播片,也不是給你一段段的任務,讓你站樁聽不同NPC復述故事,而是在主角恰巧要看戲的時候,給了這么一段戲,符合正常的行為邏輯,讓人沉浸式地、幾乎無察覺地把這段劇情過了。

提到這些沉浸感的設計,就不得不說EverStone一直以來堅持不變的創(chuàng)作思路——從「概念」到「落地」。

起初,他們做其他游戲,是從「目的」到「手段」,比如,為了增強社交,延長在線時長而設計掛機、組隊等功能,再從MMO框架里挑現(xiàn)成的玩法去實現(xiàn)。這套方法很成熟,結果也夠穩(wěn)健。但問題在于,這個方法,最終導向的只是一款套了武俠皮的MMO,他們不想落俗。

后來,他們換了一種思路,每次做一個玩法或功能前,團隊都會先問自己:在一個武俠世界里,什么才是好玩的?再去思考,如何用玩法把這些好玩的東西實現(xiàn)出來。

也就是說,要先有概念,再去想落地的事情,且每個概念都要有的放矢,這個「的」不是留存、不是在線時長,而是體驗:「我們一直覺得,做游戲的本質追求,不是所謂數(shù)據(jù)上的合理,而是創(chuàng)造一種體驗、感受,設計者得保證這種感受是對的、是玩家想要的?!?/p>

為了追求創(chuàng)造體驗,EverStone在一開始還給《燕云》后續(xù)更新定下了明確目標:每個版本的內容都得給玩家?guī)砼c以往不同的全新體驗,每個版本都要做出高光,不能為了安全去做重復的東西,這會喪失做出更好東西的可能。

在這個目標下,EverStone也做了不少看似沒有性價比、違背主流經(jīng)驗、公式的「癡」事,比如,團隊會因為情緒表達上細微的偏差,把一段劇情反復修改好幾版;會因為某些故事或關卡在表達形式、主題上與先前版本過于接近,而主動放棄已經(jīng)構思成型的內容。

從事后諸葛亮的角度來看,也正是這樣「癡」的堅持才讓《燕云》變得越來越好玩。

而除了游戲設計,EverStone其實在自我表達上,也有一股容易被眾人忽視的拗勁與偏執(zhí):他們堅持探討更深層次的東西,包括刻在中國人文化基因里的,尤其是影響了現(xiàn)代國人觀念的那些東西。

《燕云》以五代十國末、北宋初為背景,融入了大量真實的中華傳統(tǒng)歷史文化元素。

游戲里幾個大地圖,基本都能在現(xiàn)實中找到對應地點,比如不見山對應的是河北保定淶源的白石山景區(qū),河西對應現(xiàn)實中的河西走廊。自去年起,相應各地文旅與《燕云》還多次展開深度聯(lián)動活動,共同普及當?shù)貧v史文化,推動地方文旅產(chǎn)業(yè)發(fā)展。

游戲內的各種元素,《燕云》也做了大量的考據(jù)工作,還原了百工名器、建筑營造、歷法天象、民俗游藝、岐黃醫(yī)術等多種文化內容。

當然,這些其他的國風游戲可能也有做,但《燕云》更難得的一點是,在其上線國際服時,并沒有刻意為了迎合海外玩家的認知,而對中國文化進行大幅刪減或改動。

在《燕云》的海外版本的翻譯里,「武俠」就是「WUXIA」,「江湖」就是「JIANGHU」,游戲里的那套很東方、很中國的題材,都原汁原味地展示了出來。此前,制作團隊接受葡萄君采訪時曾經(jīng)提到過這么做的原因:游戲品質是是否能夠受到海外玩家認可的第一標準,海外玩家看到這些內容,最在意的不是文化障礙,而是看這些中國功夫是否做了有意思的交互,是否有強反饋。如果交互、反饋做得好,新鮮的、海外玩家沒見過的內容,還能給他們帶來一種驚喜感。

只有堅持「原味」,才能真正讓海外的玩家更深刻地理解中國(武俠)文化。

中國歷史題材也曾經(jīng)通過游戲在全球傳播過,比如多年前的《三國志》《真三國無雙》等游戲。這些產(chǎn)品借用了中國古代歷史與人物,但在人物氣質、敘事重心和審美表達上,早已經(jīng)形成了一套非常鮮明的日本流行文化版本,導致不少外國人了解到的其實是「日本流行文化重新講述過的中國歷史」。

如今,《燕云》正在改變這點。像這次唐橫刀上線,最初很多老外玩家以為,這把武器跟日本武士刀沒什么差別,還有不少玩家直接就管他叫「katana」或者「samurai sword」。

隨著熱度的提升,外網(wǎng)社區(qū)里很快也出現(xiàn)了大量「這不是katana」的糾偏討論。


不少海外玩家自發(fā)查詢了資料之后,在Reddit、YouTube等平臺上自發(fā)科普:日本武士刀的早期形態(tài)(太刀)就源自中國唐朝的儀刀和橫刀,兩者在鍛造工藝上存在傳承關系,katana的鍛造技術是日本的遣唐使從中國帶回去的。


《燕云》出海之后,類似的討論已經(jīng)出現(xiàn)了很多次。一大批完全沒有接觸過中國文化的海外玩家也開始對游戲的內容、歷史、文化、道具等產(chǎn)生濃厚的興趣。


在社區(qū)里,中國玩家也自愿擔當起了中國文化的講解員,把《燕云》里的各種中華元素翻譯給國外玩家,幫助他們好好感受這個游戲,讓他們更了解中國文化。從一定程度上講,這種行為本身就是一種武俠精神。


當然,中國這歷史文化底蘊還是太深厚了,你很難說憑《燕云》一款游戲、憑短短幾個月的時間,就能一次性地對外輸出或傳遞我們的武俠文化。但起碼,《燕云》開了一個好頭,武俠已經(jīng)被玩家叫做WUXIA,橫刀也被玩家喊做HENGDAO(玩家叫法,官譯HengBlade),而不是什么martialartsworld、Chinesekatana。

而從設計目的,到貫穿始終的「從概念到落地」創(chuàng)作思路,再到對于中國武俠表達的堅持,正是這些不變的原則,讓《燕云》在求變的過程中有了明確的方向,將它推向了「獨樹一幟」的位置。

沒有這一切,燕云Like根本無法成立。

03

結語

從不被看好、被質疑,連自己都調侃自己是黃毛,到上線后能養(yǎng)活自己、一步一步被國內乃至海外玩家認可……《燕云》這一路,走得并不容易,但好在收獲的成果遠超預期。

更關鍵的是,《燕云》成功的意義,不僅僅在于產(chǎn)品本身流水、數(shù)據(jù),更重要的是,《燕云》把一條別人沒蹚過的路跑通了,也等于變相把業(yè)界的設計思路壁壘給打破了。

絕不賣數(shù)值,把重心放在內容創(chuàng)作上,還要撐起一個大體量長線產(chǎn)品……這在以前是極難想象、宛如白日做夢的事情?!堆嘣啤肥堑谝豢畛@個方向探索的大型產(chǎn)品,他們沒有參考,只能摸著石頭過河,但經(jīng)過市場驗證后,《燕云》的嘗試相當于給業(yè)界打了個樣:

瞧,不依賴傳統(tǒng)設計路徑,跳出老套路,去信任玩家會為優(yōu)質內容付費,這是能行的。多端、單人/多人模式隔離、大體量長線GaaS、外觀付費、「原味」出海,這些都是不沖突的。

有了《燕云》這個先例,未來說不定還會有更多團隊去嘗試這條路,也許多年后再回頭看,「燕云Like」就是在這一段時間慢慢立住了。

不過正如前文所說,燕云Like的關鍵,在于它圍繞武俠兩個字的體驗,構筑了一整套與之相關的系統(tǒng)機制,并用高創(chuàng)意密度的長線內容管線為一切設計兜底。前者的武俠二字,意味著修仙、都市、二次元等題材大抵不好直接套用燕云Like的模式,或許需要找些變通的辦法;后者的高創(chuàng)意密度長線內容管線,則更是對團隊的創(chuàng)作思路,甚至可以說是對團隊的個性,提出了一定的要求,說白了,即便照搬照抄,也不一定能抄出成功的燕云Like,得有一幫「癡」人去樂意、堅持做這樣的「癡」事——人,也是內容型游戲獨有的競爭壁壘。

當然,作為一款內容型游戲,《燕云》未來還會面臨不少考驗。

先前EverStone和葡萄君聊過,他們面臨著不少長青挑戰(zhàn),比如隨著版本更新,玩家對《燕云》的期待值正在被越拉越高;越往后,創(chuàng)作重復(創(chuàng)作中不由自主聯(lián)想到或貼近以前做過的東西)的可能性就越大;達成沉淀和創(chuàng)作之間的平衡,以長期持續(xù)推出保障品質的新內容,會越來越難。

《燕云》如何應對這些長青挑戰(zhàn),答案或許在未來才能看到。但至少現(xiàn)在可以明確的一點是,EverStone清楚這些挑戰(zhàn),并已經(jīng)在心態(tài)上做好了充分的扛壓準備。

就像《燕云》首席制作人之前在GDC演講上說的:「不斷挑戰(zhàn)自己、超越自己,就是內容創(chuàng)作團隊的宿命。既然選擇了做一款內容型游戲,就意味著我們接受了這種宿命,我們要去直面這個挑戰(zhàn)?!?/p>

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2026-04-16 13:03:30
萬斯公開告誡教皇,被高聲打斷…

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觀察者網(wǎng)
2026-04-16 10:10:15
湖人首輪對陣火箭,季后賽還沒開打,詹姆斯就已經(jīng)贏了

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鐵甲西奇
2026-04-16 14:41:55
葉衛(wèi)東任上海建工集團黨委書記,并提名任董事長

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澎湃新聞
2026-04-16 17:20:26
鄭麗文網(wǎng)絡聲量躍升至政治人物第二名,臺灣民眾搶著合影

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海峽導報社
2026-04-17 07:12:12
越鬧越大,木子美拒不道歉,還把陳芋汐也拉下水,她憑什么這么狂

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情感大頭說說
2026-04-17 09:06:32
比瓜迪奧拉還強?阿森納遭頂級名帥主動示好,阿爾特塔帥位懸了

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瀾歸序
2026-04-17 06:34:00
文章的面館 剛火3天就翻車?遭圍觀 被差評 跌落神壇的他太難了

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鄉(xiāng)野小珥
2026-04-16 13:48:14
2026-04-17 10:00:49
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