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把創(chuàng)意做成產(chǎn)線之后:吳柯男和他的“琉隱”實(shí)驗(yàn)

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在游戲行業(yè)里,“效率”常常不是一個浪漫的詞。

它通常和買量、投產(chǎn)、ROI、成本控制這些現(xiàn)實(shí)得有些冷漠的詞綁在一起。很多人一提起“工業(yè)化”,第一反應(yīng)也不是創(chuàng)作,而是流水線、模板、換皮,以及那些被壓縮得越來越薄的想象力。


但吳柯男顯然不太愿意把效率只理解成這件事。

這些年里,他看過太多項(xiàng)目在理想最飽滿的時候出發(fā),卻在真正進(jìn)入開發(fā)后慢慢失速,問題未必出在創(chuàng)意不夠好,也未必出在團(tuán)隊(duì)不夠努力,而是很多事情一旦落到執(zhí)行層面,預(yù)算、節(jié)奏、返工、協(xié)同、管線等等,都會變成比靈感更難處理的現(xiàn)實(shí)。對不少中重度項(xiàng)目來說,真正把人拖住的,從來不只是“想做什么”,而是“能不能把它穩(wěn)穩(wěn)做出來”。

也正因如此,Kingnagame 和“琉隱”系列真正有意思的地方,從來不只是它做出了一款什么游戲。

如果你只從外面看,會很容易先注意到“快”——“琉隱”這個名字在幾年里不斷延展,新的作品、新的嘗試、新的方向接連出現(xiàn),像一條始終沒有停下來的支流。可當(dāng)你再往里看一點(diǎn),就會發(fā)現(xiàn)速度或許不是最值得驚訝的部分。真正值得追問的是:他們?yōu)槭裁茨芤恢蓖巴疲克麄兊降紫腧?yàn)證什么?

和吳柯男聊下來,你會發(fā)現(xiàn)他并不是那種只靠熱情往前沖的人。他說起項(xiàng)目時,常常會反復(fù)提到一些聽上去不那么“好聽”的詞:復(fù)用、迭代、成本、落地、方法、經(jīng)驗(yàn)??善婀值氖牵舱?yàn)檫@些詞,他身上反而有一種很鮮明的反差感——他談方法,不是為了讓創(chuàng)作給工業(yè)讓路;恰恰相反,他更像是在試著回答另一個麻煩得多的問題:

工業(yè)化,能不能不是創(chuàng)意的反義詞,而成為創(chuàng)意的支點(diǎn)?

這也是“琉隱”系列背后更深的一層意味。

表面上看,它是一條不斷迭代中的動作游戲產(chǎn)品線;往深處看,卻更像是一場還在持續(xù)推進(jìn)的開發(fā)實(shí)驗(yàn)。它所關(guān)心的,可能不只是怎么把一款游戲做出來,更是怎么讓一類游戲能夠更穩(wěn)定地被做出來。換句話說,他們試圖對抗的,也許不是創(chuàng)作本身的難度,而是創(chuàng)作在現(xiàn)實(shí)里過早夭折的概率。

這條路聽上去并不討巧。它太理性,甚至有點(diǎn)冷硬??扇绻阍偻白邘撞?,就會發(fā)現(xiàn)它真正想保護(hù)的,反而是那些在游戲開發(fā)里最容易被消耗掉的東西:團(tuán)隊(duì)繼續(xù)試錯的空間、項(xiàng)目活下去的能力,以及創(chuàng)作者不必總在理想和現(xiàn)實(shí)之間二選一的可能。

所以,比起把這次采訪理解成一篇普通的新游介紹,我更愿意把它看成一次關(guān)于“方法”的追問:當(dāng)一支團(tuán)隊(duì)開始試著把研發(fā)經(jīng)驗(yàn)、生產(chǎn)邏輯和創(chuàng)作沖動擰成一股繩,最后會長出怎樣的作品?而在“琉隱”這個名字背后,吳柯男真正想搭建的,究竟是一組產(chǎn)品,還是一條可以不斷生長的線?

也許,這正是這場對談最有意思的地方。

以下是茶館君和吳柯男的對談實(shí)錄。(為確保閱讀體驗(yàn),部分內(nèi)容有所調(diào)整)

01

夢的開始

游戲茶館:先來聊聊你自己吧。

吳柯男我目前已經(jīng)入行15年了,這15年里崗位覆蓋游戲制作人、執(zhí)行制作人、戰(zhàn)斗策劃、美術(shù)總監(jiān)、TA等等,項(xiàng)目經(jīng)歷涉及卡牌,MMO,開放世界,動作角色扮演等,我目前參與做過10多個長期運(yùn)營項(xiàng)目,這些商業(yè)項(xiàng)目累計(jì)做出了大約13億元的收入流水。


目前我個人孵化實(shí)驗(yàn)室主要以“琉隱”系列為主,這其中包括《琉隱》《婧璃緣起》《琉隱九絕》《琉隱神渡》《琉隱無界》《琉隱:碎界轉(zhuǎn)生》《琉隱:將魂千軍》《琉隱:靈魄神牌》等多部迭代項(xiàng)目,且實(shí)現(xiàn)了200%以上回報率。

另外還有一些合作項(xiàng)目,比如《枕刀歌:白刃行》。以及一款儲備2A項(xiàng)目——《代號:蘭若》,這是一款以女性角色為核心的游戲,它強(qiáng)調(diào)換裝審美,帶有中式志怪的氛圍,但整體體驗(yàn)會更輕,是一款很好入門的游戲。



游戲茶館:我有了解過你們的“琉隱”系列,同時也玩過其中的部分作品,我也很驚訝在這么短的時間里,這部作品竟然衍生了這么多部迭代作品。你覺得你在游戲開發(fā)中最擅長的領(lǐng)域是什么?

吳柯男是的,有很多同行都對我們的創(chuàng)作效率感到不可思議。這就不得不提到我在開發(fā)中一直強(qiáng)調(diào)的迭代思維,這也可以說是我在開發(fā)中最重要的作用,要建立模塊化和復(fù)用的資產(chǎn)庫,并利用工具鏈及AI輔助提升資產(chǎn)產(chǎn)出和內(nèi)容生成的效率,我們團(tuán)隊(duì)目前達(dá)到了以往十倍的開發(fā)效率以及同配置團(tuán)隊(duì)20%成本的落能能力。

我曾多次受邀參加過游戲開發(fā)的演講,比如2015年,37互娛發(fā)行美術(shù)中心引擎技術(shù)的演講、2021年,chinajoy-CGDC獨(dú)立游戲開發(fā)演講、2022年,虛幻引擎-UnrealCircle游戲開發(fā)演講 ,去年我也有幸再次受邀參加了chinajoy-CGDC獨(dú)立游戲開發(fā)演講。在這些演講活動中,我所提到的“迭代思維”受到了很多同行的認(rèn)可。


游戲茶館:我可以這么理解嗎?迭代思維其實(shí)考慮的是一個事或物的長遠(yuǎn)發(fā)展與規(guī)劃。

吳柯男你這樣說沒有什么問題,迭代思維確實(shí)更關(guān)注一個項(xiàng)目的未來發(fā)展。

游戲茶館:那你們的團(tuán)隊(duì)是如何形成的?是否有一些有趣的創(chuàng)始故事?

吳柯男我剛?cè)胄械臅r候。還抱著一顆做3A大作的心,最后卻陰差陽錯進(jìn)入了商業(yè)游戲的行業(yè),那會兒我們團(tuán)隊(duì)做的游戲是以商業(yè)買量手游為主,除了研究數(shù)據(jù)和怎么在最短時間讓玩家付費(fèi)外,另一個研究方向就是在最短時間換皮投產(chǎn),而當(dāng)時我也主攻這個方向。

游戲茶館:其實(shí)應(yīng)該大部分剛?cè)胄杏螒蜓邪l(fā)行業(yè)的人都期待自己參與制作一款3A大作吧。

吳柯男確實(shí)是這樣的。但據(jù)我觀察,做單機(jī)游戲和獨(dú)立游戲的團(tuán)隊(duì)普遍存在無法順利對項(xiàng)目進(jìn)行管理的問題,成本管控和方案落地對應(yīng)代價的不確定性,對于沒有這方面經(jīng)驗(yàn)的團(tuán)隊(duì)來說,即使充分考慮資金的回報率,也并不能完全解決問題,從而導(dǎo)致了游戲先天的營養(yǎng)不良,無法在可持續(xù)性上達(dá)成平衡。

所以我們就萌生了一個大膽的想法,是否可以用低成本迭代開發(fā)的思維來搭建可循環(huán)的開發(fā)管線,從而保障投產(chǎn),以及在可控預(yù)算內(nèi)做到項(xiàng)目的最高性價比和品質(zhì)。

游戲茶館:那你們的《琉隱》系列的想法提出到作品落地大概用了多久時間?

吳柯男從初代1年半開發(fā)的《琉隱》,到后來半年開發(fā)的《琉隱九絕》,到接入AI+程序化開發(fā)后,4個月就能產(chǎn)出的《琉隱神渡》《琉隱無界》《琉隱:碎界轉(zhuǎn)生》《琉隱:將魂千軍》《琉隱:靈魄神牌》等等,這些游戲都是玩法有較大差別的重體量項(xiàng)目,我們最終目的是想以五分之一到十分之一,甚至更低的成本來開發(fā)2A-3A作品。



游戲茶館:你們的這種想法哪怕放在現(xiàn)在也是很大膽的,你以前有沒有向別人提起過這種想法?

吳柯男5年前我曾向一些資方朋友聊過這個構(gòu)想,他們都覺得有些大膽冒進(jìn),但這兩年開始也有一些團(tuán)隊(duì)陸陸續(xù)續(xù)朝著這種方向開發(fā),配合這波AI紅利,相信未來會有不少團(tuán)隊(duì)能解決投產(chǎn)和落地的問題,把資源更多地傾斜給創(chuàng)意試錯上,從而打造出更多有趣的游戲。

就目前來看,這個方向還算順利。

02

琉隱,不止一款游戲

游戲茶館:請介紹一下你們團(tuán)隊(duì)的最新游戲項(xiàng)目,以及它的核心玩法和特色是什么?

吳柯男我們最新的一款迭代作品叫《琉隱:將魂千軍》,這是一款混合古風(fēng)無雙roguelike 動作游戲,玩家將與強(qiáng)大的盟軍小隊(duì)一起上陣殺敵,沖鋒陷陣,抵御侵略。隨著玩家的深入,屆時也將出現(xiàn)更多的神秘事件和最終的挑戰(zhàn),它的核心玩法主要有三點(diǎn)。

  • 戰(zhàn)場對弈:在每一次游戲里玩家將帶領(lǐng)自己的小隊(duì)挑戰(zhàn)蜂擁而至的敵方大軍,玩家每局都可以獲得隨機(jī)的獎勵,可以根據(jù)這些獎勵找到一條強(qiáng)大的組合來斬獲勝利。同時你要招募更多的軍隊(duì)來協(xié)助自己戰(zhàn)斗,你可以選擇強(qiáng)化自身,也可以選擇強(qiáng)化你的軍隊(duì),讓他們?yōu)榱藰s耀而沖鋒陷陣。

  • 擁有多種豐富的組合:游戲有多種構(gòu)筑組合,玩家可以選擇一種自己喜愛的組合來通關(guān),在每一次挑戰(zhàn)中都能獲得豐富的戰(zhàn)斗技巧和資源,這些資源可以帶回到據(jù)點(diǎn)永久強(qiáng)化特定的屬性,讓玩家越戰(zhàn)越強(qiáng),越玩越爽。

  • 強(qiáng)化小隊(duì):每一次的挑戰(zhàn)你都可以獲得豐富的資源和新的兵種,玩家可以通過招募、升級來壯大自己的勢力,與這些將士們并肩作戰(zhàn),他們將成為玩家未來戰(zhàn)斗中不可或缺的助手。

這款游戲需要玩家不停地完成特定的目標(biāo)任務(wù),發(fā)現(xiàn)新的事件、探索新的奇遇、解鎖新的可玩角色和裝備等,以此來揭示更多的秘密。


游戲茶館:這款游戲給人的感覺不像是傳統(tǒng)的肉鴿游戲,為什么會選擇這個品類,游戲產(chǎn)品有哪些與眾不同的特色和亮點(diǎn)?

吳柯男是的,它并不是傳統(tǒng)的肉鴿類游戲。以前我們一直在做上手門檻高,稍微有點(diǎn)硬核的項(xiàng)目,現(xiàn)在想嘗試更多門檻低一些、玩家接受度高一點(diǎn)的項(xiàng)目,以此來吸引更多的游戲玩家,再加上這種類型的項(xiàng)目我們還沒有嘗試過,可以給開發(fā)管線增添一點(diǎn)不一樣的經(jīng)驗(yàn)。

游戲茶館:游戲畢竟是服務(wù)于玩家群體的,如果想收獲更多玩家地喜愛,勢必會往較輕度的方向發(fā)展。那么在游戲開發(fā)過程中,你們最大的挑戰(zhàn)是什么?又是如何克服的?

吳柯男從業(yè)至今、開發(fā)過幾十款中重度游戲,大大小小的挑戰(zhàn)都有遇到過,這次游戲項(xiàng)目的開發(fā)過程中有碰到以往就出現(xiàn)過的問題,同時也出現(xiàn)過一些從來沒遇到過的新問題,好在最后都有辦法解決,總結(jié)下來就是我們需要不斷學(xué)習(xí)、復(fù)盤、歸納,要先動起來,然后再調(diào)整方向,辦法總比困難多。

游戲茶館:確實(shí),很多時候行動起來是解決問題最有效的方法,而歸納總結(jié)又能給行動指明方向。那么結(jié)合你剛所提到的“可以用低成本迭代開發(fā)的思維來搭建可循環(huán)的開發(fā)管線”的觀點(diǎn),我是否可以理解為《琉隱》系列的開始其實(shí)是一次游戲開發(fā)模式的創(chuàng)新實(shí)驗(yàn)?

吳柯男是的,這的確是我們團(tuán)隊(duì)的一次大膽的嘗試。

03

讓結(jié)果說話

游戲茶館:你們的項(xiàng)目是否曾獲得過融資?或者主要的資金來源是什么?

吳柯男目前來說,kingnagame這條《琉隱》系列迭代線還沒有融過資,一直都是我在自費(fèi)孵化,這期間也是往里面砸了不少錢了,但現(xiàn)在看來也算值得。

游戲茶館:完全自費(fèi)孵化的話,壓力應(yīng)該蠻大的吧,不僅僅是資金方面,還有心理方面。那你們團(tuán)隊(duì)之前有做過什么樣的游戲,都獲得過怎樣的成績?

吳柯男壓力確實(shí)是有的,但同時也是我們的動力。從商業(yè)游戲到單機(jī)獨(dú)游我們都有做過。在商業(yè)游戲上,大大小小做過一些高流水項(xiàng)目,像卡牌、MMO、開放世界、動作RPG等類型的項(xiàng)目都有涉及到,在單機(jī)獨(dú)游領(lǐng)域,目前最具代表的就是我們的《琉隱》系列,《琉隱》系列的第一部作品曾登頂過TapTap的預(yù)約榜第一,另外就是我們團(tuán)隊(duì)目前還繼續(xù)推進(jìn)我們迭代工具。

游戲茶館:據(jù)我了解,你們大概是在2020年開始制作獨(dú)立游戲的。現(xiàn)在是否可以透露一些游戲的測試數(shù)據(jù)或者是銷量數(shù)據(jù)?

吳柯男我們在24年完成了完整的工業(yè)開發(fā)線,然后陸續(xù)開發(fā)上線了多部迭代作品,其中包括《琉隱九絕》《琉隱神渡》《琉隱無界》《琉隱:碎界轉(zhuǎn)生》《琉隱:將魂千軍》《琉隱:靈魄神牌》,從2024年8月到現(xiàn)在這些單款項(xiàng)目累計(jì)售賣了幾萬份,這還僅僅是單款項(xiàng)目只曝光3-4個月,沒有鋪設(shè)資源做專業(yè)的宣發(fā)和推廣所拿到的數(shù)據(jù),要是配合上專業(yè)的發(fā)行商,數(shù)據(jù)估計(jì)會更好,只要能形成收益閉環(huán)并持續(xù)開發(fā)下去,我個人認(rèn)為《琉隱》系列是值得我們繼續(xù)迭代下去的。

游戲茶館:那你們團(tuán)隊(duì)目前的未來規(guī)劃是什么樣的?對合作方面有怎樣的需求?

吳柯男就像我說的,《琉隱》系列是值得我們繼續(xù)迭代的,這驗(yàn)證了我們將“工業(yè)化”與“創(chuàng)意”相結(jié)合的想法。所以Kingnagame會繼續(xù)高速迭代開發(fā)線,快速推進(jìn)游戲開發(fā)投產(chǎn),讓高品質(zhì)又好玩的游戲的產(chǎn)出像迭代項(xiàng)目一樣穩(wěn)定可控,讓我們的工作室和公司盡可能地成為高價值企業(yè)。至于在合作需求方面的話,我們公司希望將kingnagame的《琉隱》迭代線作為標(biāo)桿,尋求第一輪融資,加速公司計(jì)劃的推進(jìn)。我們希望通過最后的結(jié)果告訴大家“工業(yè)化和創(chuàng)意是可以相結(jié)合的”。

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