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誰說換了個玩法,游戲就會變得不好玩了?

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如果要問我最懷念大學時發(fā)生的什么事,那可能就是室友坐在一起開黑打游戲的日子。

宿舍里,課間時間,出去玩沒事做的時候,我們都會不約而同拿起手機,開一局《王者榮耀》。

現在想想,同樣讓人懷念的是那種好朋友聚在一起的感覺。


坑我的時候就另當別論了

十年過去了,當年的室友各奔東西,但我們偶爾也會約好一起上線開一兩把。操作的手感、對局的博弈、和朋友配合的默契,這些東西十年了也沒過時。

只是我們變了。時間變碎了,精力變散了,能湊齊五黑的日子從每周變成每月,再到逢年過節(jié)才來一把。

所以當聽說《王者榮耀世界》PC端4月10日上線的時候,我心里第一反應不是“哇,是新游戲哦”。而是在想:這次,能不能讓我們重新聚在一起?


可轉念一想,又有點犯嘀咕。畢竟咱們這代人,早就過了聽見“開放世界大作”就兩眼放光的年紀,《王者榮耀世界》會是一個好玩的游戲嗎?

或者具體點問:一個從MOBA手游衍生出來的大世界游戲,到底能玩到什么?那些熟悉的英雄換了個戰(zhàn)場,手感還對不對勁?更重要的是,它還能不能像當年那樣,給哥幾個一個上線碰頭的理由?

帶著這點念想,我打開了《王者榮耀世界》。


說起來,為啥《王者榮耀》一直以來都能受到不同年齡層玩家們的喜愛呢?

圖的不就是兩個原因嘛:一個是玩不膩的英雄機制和手感設計;另一個就是能滿足一定的社交需求。

所以,第一次接觸《王者榮耀世界》這類游戲的玩家,大多數玩家——尤其是我們這些對王者IP有認知度的老玩家——最在意的無非就是:在這個不一樣的世界里,我能不能戰(zhàn)斗爽?還能不能找回當年和朋友開黑的那種快樂?

那要恭喜大家了,在《王者榮耀世界》里,這兩樣東西不但沒丟,反而還在大世界的框架下煥發(fā)出了全新的生命力。


我們先從戰(zhàn)斗聊起。首先你肯定就要問了,換成3D大世界玩法,那么多英雄要怎么繼承?花錢買?總不能又是抽卡?還是肝圖肝到天荒地老?

不不不,《王者榮耀世界》自有自己的一套邏輯。

還記得《王者榮耀》加入的“元流之子”設定嗎?在王者的世界觀里,我們玩家的身份被確定為操控“流”的元流之子,可以通過變換武器適應不同定位的戰(zhàn)斗。


這個設定也被帶進了《王者榮耀世界》里,你可以感知學習其他英雄們身上的“流”,將他們的作戰(zhàn)能力化為己用。在與英雄們更加熟識后,也可以直接幻化成這位英雄進行戰(zhàn)斗。


而你也完全不用擔心換了游戲就要你從頭學起,增加學習成本的問題。這些英雄的作戰(zhàn)能力,你一上手就能感覺到莫名的親切感。

就比如主線劇情中能獲取的“星辰之子”東方曜。說實話,以前玩《王者榮耀》的時候我最怕的就是對面選曜,每次都被他花里胡哨的連招打得頭疼。

技能接技能,刷新技能接強化普攻,打完一套又來一套,等人反應過來準備反打的時候,他已經開大飛走了。


到了《王者榮耀世界》里,我本來以為這種高頻連招會被簡化,結果一試,好家伙,居然完整保留了。

一技能轉圈,二技能位移,三技能“嗖”地回到之前的位置。打完技能連攜觸發(fā)星辰之力后,所有技能瞬間刷新成強化版,普攻也變成強化連擊。那種打完就跑,跑完還能回來的拉扯感,跟峽谷里一模一樣。

最細節(jié)的是,就連使用強化技能后,技能CD也重新刷新的小設計也得到了保留。


在峽谷里,曜的大招是回到兩秒前的位置并清除星削傷害。到了世界里,這個機制居然也被還原了——打boss的時候,先預留好返回的落點,看準時機按技能,就能輕松化解boss的致命一擊。


當然也不是所有英雄都是在搞3D升級了,在3D大世界和mmorpg式的玩法面前,《王者榮耀》里很多偏競技對抗類的技能設計就有點水土不服了。

比如“幻紗之靈”西施。在《王者榮耀》里西施也是個特別吃手法的英雄,得計算好技能的落點,然后把對手往你想的方向拉。放得好,對面就是提線木偶,放不好,就得等著對面發(fā)嘲諷了。

這種設計在競技對局里是相當有統治力的,但放到大世界探索和PVE副本里……我可不敢想,要是能直接硬控大型boss那也太超模了吧!


于是《王者榮耀世界》做了一點巧妙的取舍:西施的技能不再是牽引敵人,而是改成了牽引法球。

她可以制造許多一點就爆的法球,然后通過技能引導法球移動,對敵人進行精準打擊。如果同時牽引多個法球,還能形成連鎖引爆。這個法球牽引還能用來聚怪,把一群小怪和球吸在一起,一次性炸干凈,清場效率直接拉滿。

這個改動乍一聽好像變了挺多,但核心思路是沒丟的。還是那個“操控軌跡、預判走位”的打法。只不過以前在峽谷里是和真人博弈心理,現在是在大世界里和怪物的行動模式博弈節(jié)奏。變的是戰(zhàn)場,不變的是她那種“四兩撥千斤”的控制感。


英雄還是那些英雄,技能的核心機制和辨識度都在,但當你真正上手時,又會發(fā)現一些“陌生”的新鮮感。

許多調整不是為了搞差異化才改的,而是為了把每個英雄最讓人記住的那個“魂”,用更適合3D世界的方式重新演繹出來。

只要你對這個英雄在《王者榮耀》里的設計有所了解,那么到了《王者榮耀世界》,你完全不需要重新學習怎么玩這個英雄,這種熟悉又驚喜的感覺特別奇妙。


鎧的傷害格擋直接做成了格擋彈刀的機制

其實非要說有什么最大的變化,就是從2D俯視角變成3D自由視角。別小看這么簡單一句話,在多了閃避、跳躍、空中連段這些Z軸操作后,操作空間一下子就打開了。

以前在峽谷里只能微操英雄進行走位拉扯,現在你可以跳起來躲敵人的技能,還能順便在空中搓一套連招再落地。


說到這,我得專門夸一夸《王者榮耀世界》和其他游戲不一樣的兩個特色。

一個是“紅光反制→破勢→處決”這套戰(zhàn)斗鏈路。


說實話,這套玩法特別有一些“單機動作游戲”的質感——你得觀察boss的動作前搖,精準反制,然后在破勢窗口期里瘋狂輸出,最后一刀處決收尾。


這種操作上限非常高,高手可以無傷連招,手殘黨也能通過練習慢慢提升。

最重要的是,《王者榮耀世界》沒有因為它單獨的動作感強,就丟掉了《王者榮耀》中重要的團隊配合。

游戲里把原來的五路分支濃縮成了“對抗、強攻、輔助”的明確職業(yè)分工——坦克去扛傷害、輔助給奶上buff、輸出打出破勢窗口。也就是說,你既能在單人戰(zhàn)斗里享受“見招拆招”的操作快感,又能在團隊副本里和朋友打出精妙的配合。


整體來說,《王者榮耀世界》戰(zhàn)斗的核心思路就是和boss的出招進行博弈,最高境界是敵人的攻擊對你片葉不沾身。

這種博弈感,比單純的數值碾壓爽多了。而且實際上和峽谷里的對線博弈本質上是相通的——

你在峽谷里跟人對線,不會一見面就把所有技能甩光,而是先試探、消耗、等對面交關鍵技能,然后一波帶走。到了《王者榮耀世界》里,打boss也是這個類似的節(jié)奏,整個過程不是“你打一套我打一套”的回合制,而是像MOBA團戰(zhàn)一樣,充滿了走位、騙招、拉扯和爆發(fā)。


另一個是多流派的構筑特色。

你可能會說,切人嘛,很多游戲都有。但《王者榮耀世界》的不一樣,它不是讓你簡單換個人、放個出場技能就完事。

你得根據戰(zhàn)場上的實時變化,判斷什么時候該切人出招,根據環(huán)境決定打法,比如我自己就習慣帶曜和西施,曜上去浪一波,壓力大的時候切西施拉球打遠程,等破勢了再切回曜近戰(zhàn)打連招,打起來行云流水。


這套機制最妙的地方在于,它把原本在MOBA里需要兩個真實玩家才能打出來的配合combo,變成了我一個人就能完成的動作秀,戰(zhàn)術自由度極高,這種體驗,在現有的3D大世界里真的很少見。

為了能讓每個英雄都有發(fā)揮的空間,英雄有不同的分支流派,你可以自由搭配,完全不用被“一個輔助增傷、一個輸出”這種固定套路綁架。

這種“想怎么搭就怎么搭”的自由度,才是《王者榮耀世界》多流派玩法真正的靈魂。游戲不會按頭教你玩,只有你自己琢磨出來的打法才最有成就感。


大家也可能比較關心養(yǎng)成方面的問題。既然有這么多英雄和流派可以選擇,玩起來爽了,那練起來會不會壓力也很大?

這一點完全可以放心。為了支持戰(zhàn)斗的超高自由度,《王者榮耀世界》在養(yǎng)成系統上做了一些減法,而且上手難度也不高。

老玩家一看到那個熟悉的銘文頁界面,估計都會會心一笑,視覺設計沿襲了《王者榮耀》的經典ui樣式,機制也非常相近。

同一個銘文可以裝配給不同英雄,你只要根據英雄自己的流派選擇更合適的銘文組合就行,不用每個角色都從頭刷一套。


武器就更省心了。每個英雄的武器不用抽,不用刷,跟著游戲進度刷材料升級就行,突破后還能解鎖新詞條。沒有那種氪金才能拿專武的焦慮,這點必須給策劃點個贊。

說實話,這種“不逼肝、不逼氪、不強求最優(yōu)解”的設計,才是真正適合我們這些老玩家的。我們想要的是一個能隨時回來逛逛的世界,而不是換個地方上班。

不用擔心少上一天線就跟不上版本,也不用為了抽一把專武省吃儉用。想深挖提升戰(zhàn)力,有的是空間讓你研究;想擺爛,也照樣能順暢推主線游玩大世界。


玩著玩著,我腦子里突然冒出一個念頭:要是將來能在《王者榮耀世界》里玩到3D版的峽谷對抗,那該有多爽?

不是俯視角看小地圖,而是3D視角親自沖進河道、跳龍坑、繞后切C……想想就熱血沸騰。夢一個,萬一實現了呢?


實機演示里也有類似的PVP系統

戰(zhàn)斗說完了,但要是只有戰(zhàn)斗,那它頂多算一款優(yōu)秀的動作游戲,而《王者榮耀世界》想給玩家?guī)淼倪h不止這些。它更讓我驚喜的地方,是把“一起玩”這件事悄無聲息地融進了大世界的每一個角落。

現在的很多王者榮耀玩家,打游戲早就不只是為了一味的上分沖段了,更多的是為了和朋友一起玩,一邊嘮嗑吹牛一邊放松,輸贏不重要,把《王者榮耀》當成一種社交手段。

他們不再追求高壓競技帶來的刺激,上線開黑只是想要放松神經,可以和朋友產生互動。


我想把這種社交體驗叫做“王者式社交”。那些讓人念念不忘的,往往不是五殺、翻盤這種高光時刻。而是和朋友互相配合、輸了之后甩鍋、彼此之間吐槽、一起慶祝上分的日常。

《王者榮耀世界》也把這種社交感帶過來了。

親密度直接從《王者榮耀》繼承過來,那些一起打了上千場的兄弟,不用重新刷好感,該是死黨還是死黨。


大世界里的“虛影玩家”,走過去打個招呼就能同游,加好友、組隊一鍵搞定。家園系統里你可以種菜、養(yǎng)貓、建房子,朋友來了可以偷菜、串門、抄裝修作業(yè)。興趣圈里發(fā)張截圖,就能找到拍照搭子?;甯偹?、打牌摜蛋……不想打副本了,也能和朋友消磨一整個下午。

這些玩法并不是在逼你社交,它們只是在你想要的時候,給你一個開口的理由。



它沒有把社交做成KPI,沒有“每日必做”的組隊任務,也沒有“不找朋友就打不過”的副本門檻。

它只是把那些能讓你和朋友待在一起的事情,悄悄地放在了世界的各個角落。你想一個人爽玩也沒問題;你想叫上老朋友,喊一句上線就行;你想認識新朋友,興趣圈里發(fā)張截圖就有人來,走在路上都可以用“H”鍵開啟一段新的同行。


所有的社交設計,都有一個共同的前提——你來決定什么時候、跟誰、以什么方式待在一起。這其實和我們在《王者榮耀》的邏輯一樣,沖分有沖分的樂趣,開黑有開黑的樂趣,在高壓之外也有休閑玩法作為填充。

《王者榮耀世界》就是這樣一個可以允許你隨時回來逛逛的樂園。冒險累了,回家和朋友種地、擼貓、打牌、看星星。你不需要為了社交而社交,你只需要知道,這個世界里有你想見的人,也有想見你的人。


所以回到最初的問題,《王者榮耀世界》會是一個好玩的游戲嗎?

現在回頭看,我好像有點明白了。游戲好不好玩這件事,從來就不只是游戲本身說了算的。

當一款游戲既有足夠扎實的戰(zhàn)斗內核讓你沉浸其中,又能給你和朋友們一個隨時可以相聚的理由,那些因它而聚在一起的時刻,才給予了它完整的意義。


我一直把《王者榮耀世界》和《王者榮耀》綁在一塊說,是因為它們之間千絲萬縷的聯系,實在沒法拆開來。從玩法到游戲內的體驗,處處都能感覺到制作團隊很清楚你是誰,也知道你從哪里來。

所以我在玩的過程中經常會被游戲里的彩蛋或者英雄故事所觸動,與其說是在玩一個王者IP的新游戲,不如說是作為一個老朋友,被邀請到那個大家幻想了十年的王者大陸。


再回《王者榮耀》那邊看看,也會發(fā)現一些有意思的小動靜。英雄出場時多了只鯤托著落下來,野區(qū)里那個你打了幾萬遍的暴君、那個搶了無數回的空間之靈,也換上了另一副來自《王者榮耀世界》的面孔。

來自兩個游戲的聯動共通,也是制作團隊想展現的態(tài)度:不論是MOBA還是全新的世界,我們依然還是一家人。


《王者榮耀》用十年時間告訴我們“聚在一起是好玩的”。到了《王者榮耀世界》,這份信念沒有被丟掉,只是換了個更大的舞臺,戰(zhàn)斗的底子更厚了,一起玩的花樣更多了。

它沒有背離老玩家的期望,也沒有停在原地。熟悉的技能、熟悉的英雄、熟悉的團味都在,但多了自由、多了探索、多了更多可以慢慢逛、慢慢聊的日子。

從2015年峽谷里的第一場團戰(zhàn),到2026年走進王者大陸。十年了,我們終于從操控英雄變成了走進他們的世界。

我不知道當年的室友們會不會上線,也不知道那個灰掉的頭像哪天能再亮起來。但我打算繼續(xù)探索這個世界,然后再給他們發(fā)條消息:“我到家了,你們什么時候來?”

這一次,我們終于可以再一次一起站在同一片大陸上,看稷下的日落,吹夢語湖的風。

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