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大廠頭部游戲的“下一個(gè)玩法必爭(zhēng)地”

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下場(chǎng)做UGC玩法的頭部游戲越來(lái)越多了。去年底,我們?cè)鴪?bào)道過(guò),而最近,我們又發(fā)現(xiàn)了英雄聯(lián)盟手游招募UGC策劃負(fù)責(zé)人的新動(dòng)態(tài)。

和王者早期就做過(guò)“天工編輯器”,嘗試在游戲里加入U(xiǎn)GC玩法模塊不同(最終停留在項(xiàng)目組試水的PGC階段,尚無(wú)外部工作室/玩家參與其中),2024年拳頭英雄聯(lián)盟工作室負(fù)責(zé)人曾談及游戲并不適合擴(kuò)展“用戶生成內(nèi)容”,如今雖未在PC端落地,但手游的嘗試似乎也能反映出他們重新思考了UGC對(duì)用戶體驗(yàn)生態(tài)的價(jià)值。


新變化呈現(xiàn)的是UGC在游戲市場(chǎng)上闖入了新階段。

最早期,UGC專(zhuān)屬于Roblox、我的世界、迷你世界等平臺(tái)型游戲的圈子;隨著蛋仔派對(duì)和元夢(mèng)之星等與“無(wú)限玩法供給特征”適配的休閑派對(duì)游戲出現(xiàn),UGC有了更多落地場(chǎng)景;而當(dāng)下則是它撲進(jìn)了“長(zhǎng)青游戲/頭部大DAU產(chǎn)品”的世界,除了上述的王者、LOL手游,還有和平精英、超自然行動(dòng)、PUBG、原神、穿越火線等等案例。

這些產(chǎn)品本體并不依賴(lài)UGC玩法“生存”,卻普遍投入團(tuán)隊(duì)研發(fā)精力下場(chǎng)融入了UGC玩法模塊,典型案例如和平精英“綠洲啟元”還創(chuàng)下了5800萬(wàn)DAU的顯著成果。我們研究后認(rèn)為,UGC玩法有可能成為頭部產(chǎn)品競(jìng)賽的下一個(gè)關(guān)鍵維度。

“看得見(jiàn)”的長(zhǎng)青解法

從已有成果的案例來(lái)看,UGC玩法應(yīng)用場(chǎng)景的再擴(kuò)張?jiān)从陬^部產(chǎn)品逐漸有了相應(yīng)訴求與基礎(chǔ)條件,一定程度上這是靠時(shí)間慢慢積累出來(lái)的。

王者榮耀上線10年、PUBG上線9年、和平精英上線7年、原神和英雄聯(lián)盟手游上線5年,不難發(fā)現(xiàn),以上在當(dāng)下重點(diǎn)落地UGC玩法的頭部產(chǎn)品都步入了5年以后的生命周期,在而它們的運(yùn)營(yíng)過(guò)程中,“守”已經(jīng)成為了不亞于“尋找新增用戶”的重要板塊。

面對(duì)“新現(xiàn)象級(jí)玩法”、“新旗艦級(jí)產(chǎn)品”的沖擊,走量大和創(chuàng)新路徑的UGC雖然不能獨(dú)立成為“護(hù)城河”,但還有另一個(gè)支點(diǎn)——長(zhǎng)時(shí)間的運(yùn)營(yíng)在用戶情感層面不斷拉高著影響力,“當(dāng)老朋友有了新面孔”,玩家選擇“嘗嘗鮮談”的傾向性會(huì)有額外加成。

再談?wù)剷r(shí)間點(diǎn),非主UGC的產(chǎn)品融入該系統(tǒng)并非這兩年才有的探索,比如2017年推出的堡壘之夜在2018年就拿出了Creative 1.0,為何當(dāng)下才成為浪潮?

這其中有兩個(gè)原因,一是早期沒(méi)必要,頭部產(chǎn)品的主玩法往往就有極強(qiáng)戰(zhàn)斗力,是吸引用戶游玩的關(guān)鍵原因,過(guò)早投入還可能會(huì)帶來(lái)“反作用”,打散主框架,給運(yùn)營(yíng)帶來(lái)更多壓力。二是隨著用戶對(duì)主玩法越來(lái)越熟悉,年齡不斷增長(zhǎng),對(duì)一款游戲更多元的訴求才會(huì)慢慢顯現(xiàn)。

最終,用戶想玩+用戶需要,組合出了UGC玩法的誕生語(yǔ)境。

當(dāng)然實(shí)際情況沒(méi)那么保守。大多數(shù)頭部產(chǎn)品做UGC都沒(méi)走入衰落期,投入不是為了少流失些玩家,而是關(guān)注自己的生態(tài)如何做出更高的活躍度,維持產(chǎn)品的長(zhǎng)青,畢竟UGC具備的社交拓展性和多元訴求滿足能力,完全可以作為頭部產(chǎn)品有分量的體驗(yàn)補(bǔ)充。

坦白說(shuō),UGC對(duì)于一款游戲做長(zhǎng)青的幫助有多大或許很難量化,但由于大量產(chǎn)品走到了這個(gè)階段,急需找到長(zhǎng)青的解法,相對(duì)能看得到“有效”的UGC也就成了“重要選項(xiàng)”。

做UGC需要清楚的“現(xiàn)狀認(rèn)知”

做UGC玩法系統(tǒng)模塊并不只有“時(shí)候到了”一個(gè)門(mén)檻,研究現(xiàn)有案例會(huì)發(fā)現(xiàn),廠商想要在自己的旗艦產(chǎn)品中投入還需考慮清楚多個(gè)生態(tài)問(wèn)題。

其一,當(dāng)下UGC商業(yè)化回報(bào)不明確?!巴娴娜撕芏啵遣恢涝趺促嶅X(qián)”,可能會(huì)是大多數(shù)產(chǎn)品初落地UGC玩法遇到的第一個(gè)困惑。對(duì)于“不差錢(qián)”的項(xiàng)目組,這個(gè)問(wèn)題還能給到更多時(shí)間去思考探索,但若已走到下滑階段,ROI帶來(lái)的壓力會(huì)很大。

市面上雖有案例,比如和平精英出現(xiàn)了團(tuán)隊(duì)月入2000萬(wàn)收入的UGC玩法,以分成比例推算,和平精英從中獲得的流水至少是億級(jí)的。不過(guò)經(jīng)驗(yàn)很難套用,用戶構(gòu)成、生態(tài)積累、玩家追求等環(huán)節(jié)的差異決定了轉(zhuǎn)化路徑會(huì)極具個(gè)性化。

因此,做UGC需要客觀認(rèn)識(shí)到“長(zhǎng)周期投入”、“難獨(dú)立產(chǎn)生價(jià)值”的特征。

其二,優(yōu)質(zhì)創(chuàng)作者的競(jìng)爭(zhēng)未來(lái)會(huì)逐漸走向白熱化。盡管UGC強(qiáng)調(diào)用戶創(chuàng)作內(nèi)容,但實(shí)質(zhì)上在目前的大多數(shù)產(chǎn)品中,能做出UGC爆款的多是小團(tuán)隊(duì)規(guī)模的工作室(OGC),以做UGC玩法為工作,相對(duì)而言投入的開(kāi)發(fā)時(shí)長(zhǎng)更久,做出的地圖質(zhì)量更高。

早期我的世界、迷你世界等產(chǎn)品壟斷這部分資源,不過(guò)隨著更多頭部產(chǎn)品入局,拿出足夠有誘惑力的條件和低門(mén)檻的編輯器吸引工作室“換場(chǎng)景”,頂級(jí)資源已經(jīng)開(kāi)始出現(xiàn)了新流動(dòng)分配。雖然新的團(tuán)隊(duì)也在受市場(chǎng)影響誕生,但因?yàn)椤袄恰弊兊酶嗔?,未?lái)投入U(xiǎn)GC玩法的頭部產(chǎn)品想要搶到頂尖工作室可能會(huì)越來(lái)越難。

其三,UGC玩法模塊會(huì)更吃生態(tài)運(yùn)營(yíng)能力。當(dāng)內(nèi)容量開(kāi)始爆發(fā)式增長(zhǎng),如何讓優(yōu)質(zhì)作品精準(zhǔn)觸達(dá)目標(biāo)用戶,避免劣質(zhì)內(nèi)容淹沒(méi)好創(chuàng)意,同時(shí)保持平臺(tái)界面吸引力,不斷推出新東西?這需要建立起一套能夠理解UGC內(nèi)容價(jià)值、適配玩家興趣偏好的推薦機(jī)制。對(duì)于剛剛起步的非原生UGC產(chǎn)品來(lái)說(shuō),這套分發(fā)算法幾乎沒(méi)有捷徑可走,只能在反復(fù)調(diào)優(yōu)中逐步打磨。

不管難度如何,UGC玩法模塊的發(fā)展是擋不住的,即便暫不投入,也值得提前研究。目前,游戲日?qǐng)?bào)已在籌劃系列選題,包括但不限于與UGC玩法生態(tài)鏈條的團(tuán)隊(duì)對(duì)話、深度分析頭部案例、分享最新熱門(mén)UGC玩法創(chuàng)意等。歡迎行業(yè)里的朋友持續(xù)關(guān)注,也歡迎聯(lián)系我們交流。

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