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Summary | 電競來了:體育管理必須回答的新問題

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導語

電子競技作為一種新型競技和娛樂模式,已經(jīng)從邊緣文化走向了主流舞臺,展現(xiàn)了前所未有的社會影響力和商業(yè)價值。在資本注入、受眾增長、媒體關注等多方因素驅動下,電競迅速發(fā)展,成為全球體育、娛樂和傳媒產(chǎn)業(yè)的新興力量。盡管如此,學界對電競是否應當被歸入體育的范疇仍存在巨大分歧。一方面,電競擁有高度組織化的賽事結構、職業(yè)化的選手體系、明確的競技規(guī)則和復雜的戰(zhàn)略博弈,具備諸多現(xiàn)代體育的典型特征;另一方面,也有批評指出電競缺乏“身體性”,與傳統(tǒng)體育精神相悖。本文基于系統(tǒng)梳理的現(xiàn)存研究成果,嘗試解答這一爭議,并就電競與體育管理學科融合這一議題進行總結和思考。

作者

Daniel C. Funk, Anthony D. Pizzo,

Bradley J. Baker

編譯

侯陸騰

閱讀全文,文章見于

Funk, D. C., Pizzo, A. D., & Baker, B. J. (2018). eSport management: Embracing eSport education and research opportunities. Sport Management Review, 21(1), 7–13. https://doi.org/10.1016/j.smr.2017.07.008

研究簡介

盡管電子競技(以下簡稱“電競”)作為一項產(chǎn)業(yè)在全球范圍內獲得了廣泛認同,但其是否屬于體育的學術爭論仍未平息。本文作者通過對電競的發(fā)展歷程、與傳統(tǒng)體育的聯(lián)系以及和視頻游戲進行區(qū)分等途徑系統(tǒng)分析電競這一概念,最終提出:電競在滿足特定標準的前提下,應當被納入體育管理的學術范疇。本文主要分為兩部分:作者首先討論了電競的定義與體育的標準,并論證了電競契合體育這一概念的幾大核心特征;第二部分則分析電競對體育管理的意義和挑戰(zhàn),主張體育管理學界應重視其快速發(fā)展的趨勢并為其提供理論指導。在研究方法上,作者并未采用量化數(shù)據(jù)建模,而是通過文獻評述和理論分析,結合現(xiàn)實案例,從而將電競和體育管理關聯(lián)在一起。

電競的定義

(1) 電競的基本概念

電競也被稱為“虛擬競技”、“網(wǎng)絡體育”,是指有組織的視頻游戲比賽,由多個視頻游戲組成。常見的項目包括格斗類,如《街霸》、第一人稱射擊類FPS,如《CS: GO》、即時戰(zhàn)略RTS,如《星際爭霸》、多人在線戰(zhàn)術競技MOBA,如《英雄聯(lián)盟》以及體育類游戲SBVG,如《FIFA》等。比賽形式多為團隊對抗,也有個人項目,觀賽模式則涵蓋了現(xiàn)場和網(wǎng)絡直播、電視轉播等多種渠道。

1980年,首個有組織的游戲比賽《太空侵略者》錦標賽吸引了超過1萬名參賽者。此后,電競作為一種比賽形式被逐漸完善并形成體系。2016年《英雄聯(lián)盟》世界總決賽更是吸引了數(shù)以千萬計的全球觀眾,其中現(xiàn)場觀眾2萬人,在線觀看人數(shù)超過4300萬,獎金池超過2000萬美元。職業(yè)化的運營模式、龐大的受眾基礎使得電競產(chǎn)業(yè)具備了傳統(tǒng)體育產(chǎn)業(yè)的關鍵屬性。

(2) 電競是否是“體育”?

學界把體育描述為基于身體技能、策略和組織的娛樂性競賽。Suits (2007)為“體育”這一范疇的判定設立了四個標準:(1)需要技能而非純粹的運氣;(2)身體技能;(3)有基數(shù)龐大的追隨者;(4)穩(wěn)定性,有教練、評論員等輔助角色。在這一標準下,國際象棋被劃分為了游戲而非體育,因為挪動棋子和身體技能毫無關系。然而,相較之下,手部的靈活性是電競選手的核心技能之一,結合上述電競的發(fā)展歷程,其符合體育運動的標準。

有批評者還指出,電競缺乏身體運動,因而不能歸類為體育。但本文作者舉出射擊、馬術、賽車等傳統(tǒng)體育項目同樣依賴設備和精細動作,是否動得足夠并不能成為區(qū)分體育與非體育的核心標準。

(3)電競≠電子游戲

值得強調的是,電子游戲并不等同于電競,只有滿足組織、結構、競爭與制度化四個標準的電子游戲才具備體育的屬性。例如《英雄聯(lián)盟》和《CS:GO》具備正式的聯(lián)賽等級制度和勝負機制。相比之下,任天堂發(fā)行的格斗電子游戲《任天堂明星大亂斗》提供了組織化、結構化與競爭化的游戲玩法,但缺乏完善的制度元素;King Digital發(fā)布的《糖果傳奇》缺乏競技性,因此都不能算作體育運動。此外,《FIFA》雖然是足球運動的虛擬呈現(xiàn),然而其缺乏正式的賽事體系,導致其未能滿足于組織化、結構化和制度化的要求,因此同樣不能算作體育運動。

(4)電競對體育管理學科的影響

消費動因:電競與體育的本質相通

從消費者動機的角度出發(fā),本文作者提出了任務驅動(Jobs To Be Done)的框架。無論是觀看NBA還是電競比賽,觀眾的核心動因是娛樂、參與社交和體驗成就感等。因此,電競和傳統(tǒng)體育在本質上屬于同一類型的消費產(chǎn)品,二者是直接競爭關系,是消費者不同的娛樂方式。對于體育行業(yè)的從業(yè)者而言,電競在概念上是否屬于體育并不重要,他們已經(jīng)在嘗試用運營傳統(tǒng)體育賽事的方式運作電競?,F(xiàn)如今,他們的關注點在于如何有效滿足電競觀眾的需求,實現(xiàn)品牌轉化和商業(yè)運營。

電競的治理挑戰(zhàn)

隨著電競近年來的不斷發(fā)展,從業(yè)者們正面臨著幾大治理難題:

主題一:高校電競

與傳統(tǒng)體育一樣,電競在高校中已然占據(jù)了一席之地。韓國大學正在將競技類游戲的玩家歸類為運動員,而美國的一些大學也已經(jīng)開始向電競玩家提供學術和體育獎學金。高校對電競的認可度的提高是一把雙刃劍。一方面,它為高校教育體系提供了促進多樣化的重要契機,特別是對亞裔學生運動員等傳統(tǒng)體育中代表性不足群體的吸引,展現(xiàn)了電競在實現(xiàn)學生群體多元化方面的獨特優(yōu)勢。但另一方面,它也帶來了一些潛在問題,如健康風險、與學生學業(yè)的沖突和性別歧視等。

主題二:法律歸屬解釋不清

有學者還提到電競未來如何發(fā)展取決于它的法律分類。將電競歸類為體育運動將使其面對和傳統(tǒng)體育類似的法律訴訟風險。此外,不同國家和地區(qū)對體育博彩和其他博彩的法律規(guī)定存在差異,因此,電競的法律分類不同,可能導致其博彩活動與某些國家的博彩法規(guī)產(chǎn)生沖突。同時,一些國家開始認可電競選手成為職業(yè)運動員,給予外國電競選手和外國傳統(tǒng)運動員同樣的簽證待遇。例如,美國曾發(fā)放P-1A簽證給電競選手,但有些選手因其從事項目未被認定為正式體育項目而遭拒簽。隨著電競的國際化和新視頻游戲的不斷涌現(xiàn),電競選手的移民和簽證問題亟待解決。在這兩個方面,傳統(tǒng)體育行業(yè)已形成了完備的經(jīng)驗可供電競從業(yè)者借鑒。

主題三:電競的勞工保護與多元文化發(fā)展

電競行業(yè)發(fā)展迅速但監(jiān)管滯后,缺乏傳統(tǒng)體育中的選秀制度、標準合同和聯(lián)賽監(jiān)督,導致整個行業(yè)的電競選手就業(yè)不穩(wěn)定,與資方的談判能力有限。特別是年輕選手的職業(yè)生涯短暫的問題長期以來未能得到解決。此外,電競行業(yè)的結構分散且復雜。與傳統(tǒng)體育行業(yè)相比,電競行業(yè)仍然處于起步階段,其治理模式需借鑒傳統(tǒng)體育行業(yè)的等級制度、寡頭制、卡特爾和推廣者模式以實現(xiàn)行業(yè)正規(guī)化。同時,電競面臨嚴峻的多樣性和文化挑戰(zhàn),種族主義、厭女癥和恐同情緒普遍存在,大量存在的對女性游戲角色和選手的騷擾凸顯了改善電競社區(qū)治理和營造包容環(huán)境的必要性。

主題四:所有權問題復雜

電競與傳統(tǒng)體育的一個顯著區(qū)別就在于游戲開發(fā)商在其中所扮演的主導角色。Valve、動視暴雪和拳頭游戲等公司對其游戲的運營和規(guī)則擁有絕對的控制權,而這種絕對控制在傳統(tǒng)體育中是不存在的。例如,盡管FIBA和NBA可以制定不同的籃球規(guī)則,但它們各自的規(guī)則互不影響。相反,在電競中,比賽的游戲項目必須以來特定公司開發(fā)和發(fā)行的軟件,游戲本身無法脫離開發(fā)商和發(fā)行商而獨立存在。這種所有權問題影響到了游戲開發(fā)商、發(fā)行商和賽事推廣方之間的交流互動。

結論

本文指出,電競雖然并非傳統(tǒng)體育的復制品,但其本質仍是一種制度化、娛樂化、競技化的體育產(chǎn)品,它具備技能性、身體性、觀眾基礎和組織系統(tǒng),部分電競項目滿足體育的定義標準。對于體育管理者而言,關鍵的問題不是“它是不是體育”,而是“它是否需要管理”,以及我們能否以體育管理的方式對電競的發(fā)展加以引導。面對電競繁榮發(fā)展所帶來的各項機遇和挑戰(zhàn),體育管理學界應當主動介入其教育、研究和實踐,為未來體育活動的形態(tài)多樣化、多元化提供理論支持和指導方案。

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