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生不逢時(shí)的超豪華大作!創(chuàng)意無(wú)敵的東方玄幻,卻受限于機(jī)能被埋沒

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最近一段時(shí)間,日本老牌廠商SE社眾多作品紛紛推出續(xù)作或移植重制,讓新老玩家重新領(lǐng)略到傳統(tǒng)日式游戲的魅力,雖然當(dāng)下的影響力難稱頂流,但在上世紀(jì)末期,還未合并的史克威爾可以說(shuō)是日本游戲產(chǎn)業(yè)的代表,尤其是加入到索尼PS主機(jī)陣營(yíng)后,不僅在老本行RPG領(lǐng)域大作層出不窮,甚至在之前從未涉足的街機(jī)玩法同樣有不俗表現(xiàn)。不過(guò)俗話說(shuō)得好,常在河邊走哪有不濕鞋,巔峰時(shí)期的史克威爾也有過(guò)頗具爭(zhēng)議的作品,比如本期我們要回顧的,就是當(dāng)年創(chuàng)意非常新穎,制作規(guī)??胺Q豪華,但最終銷量并不出色的《雙界儀》(Soukaigi)。



1997年初史克威爾推出了《最終幻想7》這部里程碑作品后,徹底奠定了在業(yè)界的王者地位,也讓索尼PS和世嘉土星之間的32位主機(jī)戰(zhàn)爭(zhēng)形勢(shì)徹底明朗,公司產(chǎn)品線全面爆發(fā),除了經(jīng)典系列進(jìn)化的《沙加開拓者》(Saga Frontier)外,全新的電影化敘事ARPG《寄生前夜》(Parasite Eve)、橫版飛行射擊《獨(dú)臂擎天》(Einhander)、3D對(duì)戰(zhàn)《行星格斗》(Tobal)等優(yōu)秀作品發(fā)售,儼然有全類型稱霸之勢(shì),并不滿足的史克威爾選擇了繼續(xù)創(chuàng)新。



1998年5月28日,PS版《雙界儀》正式發(fā)售,游戲采用了3CD配置,與《最終幻想7》相同的容量標(biāo)志著這是一款超大作,坂口博信擔(dān)任總監(jiān)督,天河信彥擔(dān)任導(dǎo)演,開發(fā)團(tuán)隊(duì)以1995年成立的Yuke’s為核心,這家公司主要制作摔角對(duì)戰(zhàn)游戲,之前2K旗下的WWE系列就是出自其手。



本作采用了現(xiàn)實(shí)環(huán)境與魔幻融合的獨(dú)特世界觀,以游戲發(fā)售時(shí)的日本為主要背景,傳說(shuō)中的怪物“寄生神”會(huì)附著在各種物體上侵襲人類,有著現(xiàn)代科技也無(wú)法破解的神秘力量,而早在遠(yuǎn)古時(shí)期為了消滅寄生神,五位掌握金、木、水、火、土五行力量的咒方士,在紫微仙的指示下承擔(dān)起使命被稱為“五方輪”,并由各個(gè)時(shí)代的人一直繼承,然而紫微仙卻籌劃了一個(gè)巨大陰謀,會(huì)將日本乃至全世界導(dǎo)向混亂之路,五方輪察覺到惡行后,將在玩家的帶領(lǐng)下大義滅親,走上保衛(wèi)世界的戰(zhàn)斗之路。



游戲給人最直觀的印象,就是采用了全3D多邊形畫面表現(xiàn),之前的《最終幻想7》、《寄生前夜》、《生化危機(jī)》等大作,采用將CG動(dòng)畫與人物角色相結(jié)合,利用靜態(tài)幀圖作為固定視角場(chǎng)景,玩家可以操作主角在上面移動(dòng),在需要重點(diǎn)交待劇情時(shí)則直接播放CG動(dòng)畫,這種方式在PS時(shí)代被眾多廠商廣泛采用。而像《雙界儀》這種“真3D” 在當(dāng)時(shí)的PS主機(jī)上非常罕見,游戲場(chǎng)景和人物造型均采用即時(shí)演算生成,就連史克威爾祖?zhèn)鞯倪^(guò)場(chǎng)動(dòng)畫也直接使用多邊形,現(xiàn)代城市的高樓大廈以及戰(zhàn)艦等兵器,與魔幻生物同時(shí)出現(xiàn)在游戲中,給玩家?guī)?lái)了強(qiáng)烈震撼。



本作采用了分章節(jié)動(dòng)作冒險(xiǎn)形式,共有10個(gè)STAGE可以體驗(yàn),玩家可以在場(chǎng)景中探索和戰(zhàn)斗,每個(gè)STAGE末尾都有相應(yīng)的BOSS戰(zhàn),擊敗其后即可推進(jìn)流程。游戲的戰(zhàn)斗采用了第三人稱追尾視角,有多種特技可以使用,值得一提的是針對(duì)不同敵人需要選擇合適的方式,否則很有可能出現(xiàn)打了半天沒效果。



《雙界儀》在故事劇情上下了很大工夫,五行相生相克的理念在日本等東亞地區(qū)廣泛流行,現(xiàn)代與魔幻的強(qiáng)烈反差給人物之間的沖突打下了良好基礎(chǔ),真實(shí)存在的地點(diǎn)也讓玩家有興趣探索。本作的人物設(shè)定出自著名漫畫家皇名月,其作品以中國(guó)歷史文化為主,國(guó)內(nèi)玩家最為熟知的應(yīng)該是《軒轅劍叁》封面,盡管是首次給游戲設(shè)計(jì)角色,但特點(diǎn)鮮明的正反派造型給人留下了深刻印象,很多玩家也正是被封面和宣傳畫所吸引選擇購(gòu)買。



為了進(jìn)一步強(qiáng)化劇情表現(xiàn),游戲還采用了全程語(yǔ)音,這在當(dāng)時(shí)也是非常少見的,也是3CD容量的重頭,整個(gè)流程中穿插了大量人物對(duì)話,本作的聲優(yōu)陣容強(qiáng)大,包括大塚明夫、子安武人、竹內(nèi)順子、大谷育江等,實(shí)時(shí)生成的動(dòng)作和配音讓玩家有了強(qiáng)烈代入感,彷佛沉浸在互動(dòng)電影之中。



史克威爾游戲的音樂總是令人難忘,《雙界儀》也不例外,作曲家菊田裕樹繼《圣劍傳說(shuō)2》、《圣劍傳說(shuō)3》之后,再次貢獻(xiàn)了17首經(jīng)典配樂,快節(jié)奏適合戰(zhàn)斗的風(fēng)格,加上比較少見的東南亞地區(qū)人聲,對(duì)于多種文化氛圍混合的游戲世界觀是極好的烘托,代表了當(dāng)時(shí)游戲音樂最高水準(zhǔn),時(shí)至今日仍然有大量愛好者重溫回顧。



《雙界儀》各方面的制作標(biāo)準(zhǔn)都稱得上頂級(jí),但最終銷量?jī)H有14萬(wàn)套,與史克威爾其它作品相比,恐怕連及格都稱不上,這樣的成績(jī)顯然與巨大的投入不符,現(xiàn)在回過(guò)頭來(lái)看游戲的設(shè)計(jì)確實(shí)給玩家?guī)?lái)了一些不良體驗(yàn)。



史克威爾看清了未來(lái)游戲制作的發(fā)展趨勢(shì),把全3D多邊形畫面表現(xiàn)作為游戲最重要賣點(diǎn)之一,但在當(dāng)時(shí)的硬件技術(shù)條件下,本作步子邁得有點(diǎn)過(guò)大,從初代PS主機(jī)整個(gè)生涯作品來(lái)看,實(shí)現(xiàn)大場(chǎng)景全多邊形頗有難度,前面提到用靜態(tài)幀圖制作固定視角場(chǎng)景,其實(shí)就是廠商針對(duì)硬件妥協(xié)推出的“半3D”作品。



《雙界儀》設(shè)定出龐大的故事世界觀,但受限于硬件性能,多邊形畫面顯然不足以展現(xiàn)作者想法并給玩家?guī)?lái)良好體驗(yàn),我們?cè)谟螒蛑锌梢悦黠@看出畫面呈現(xiàn)“三段化”。首先是皇名月的人設(shè)原畫精致,但在游戲中多邊形不足導(dǎo)致大量細(xì)節(jié)丟失;其次是過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫中場(chǎng)景元素豐富,到了實(shí)際操作時(shí)開發(fā)者需要將大部分資源用在敵我雙方動(dòng)作造型上,結(jié)果遠(yuǎn)方背景幾乎都被砍掉了,像是在一個(gè)懸浮在空中的平臺(tái)進(jìn)行冒險(xiǎn),總的來(lái)說(shuō)就是2D宣傳圖一個(gè)樣、過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫另一個(gè)樣,實(shí)際玩起來(lái)又是一個(gè)樣。



除了多邊形機(jī)能不足導(dǎo)致畫面效果粗糙外,游戲在3D環(huán)境下的視角控制也存在著先天不足,這里舉一個(gè)最成功的案例,任天堂的《塞爾達(dá)傳說(shuō) 時(shí)之笛》,之前的視頻中我們?cè)v過(guò)為啥這是3D游戲時(shí)代的首款神作,其中N64主機(jī)更強(qiáng)大的3D多邊形處理能力是一方面,尤其是紋理優(yōu)化和抗鋸齒這兩個(gè)非常實(shí)用的機(jī)能,讓玩家有機(jī)會(huì)體驗(yàn)到高水平的3D游戲畫面表現(xiàn),另一方面則是類比搖桿手柄讓玩家可以360度全方向輸入,而且可以感應(yīng)到推動(dòng)力度,從而使得人物移動(dòng)有著不同的速度,在3D游戲控制中有著極為流暢的體驗(yàn),轉(zhuǎn)換視角也非常方便。



然而到了PS平臺(tái)上就不行了,有的觀眾可能會(huì)說(shuō),初代PS主機(jī)已經(jīng)有了帶類比搖桿的手柄,為啥不能依葫蘆畫瓢呢?沒錯(cuò),支持類比搖桿在PS生涯后期已是很多作品的標(biāo)配,但為了照顧那些只有十字鍵的老手柄用戶,PS時(shí)代絕大多數(shù)3D游戲仍然以固定方向移動(dòng)為操作核心,要想全方向移動(dòng)就得用《生化危機(jī)》那種“開坦克”。直到1999年6月索尼推出的《捉猴啦》(Ape Escape),才是首款必須使用類比搖桿的游戲,甚至到PS2時(shí)代仍然有不少作品為了兼容老手柄限制了創(chuàng)意。



這樣的操作設(shè)計(jì),來(lái)到《雙界儀》這種大場(chǎng)景3D環(huán)境中,顯得非常別扭,視角看著不舒服,人物移動(dòng)也不夠流暢,影響了玩家體驗(yàn)。其實(shí)在PS主機(jī)上,也有少數(shù)全3D游戲取得成功,包括《合金裝備》、《恐龍危機(jī)》、《放浪冒險(xiǎn)譚》等,這些作品普遍采用了一些取巧手段,人物造型棱角化減少不必要的多邊形細(xì)節(jié),畫面鏡頭也盡量避免出現(xiàn)遠(yuǎn)景,這些都是后話。



同樣是3CD容量,《最終幻想7》通關(guān)需要幾十個(gè)小時(shí),而《雙界儀》只需要幾個(gè)小時(shí),如果把過(guò)場(chǎng)內(nèi)容都去掉,整個(gè)流程非常短。前面提到開發(fā)團(tuán)隊(duì)是摔角對(duì)戰(zhàn)出身,顯然缺少動(dòng)作冒險(xiǎn)玩法經(jīng)驗(yàn),每個(gè)關(guān)卡場(chǎng)景顯得獨(dú)立,依靠動(dòng)畫強(qiáng)行串在一起,缺少那種利用連續(xù)場(chǎng)景,敵人分層次出現(xiàn),最終順理成章到關(guān)底擊敗BOSS,有起伏高潮的爽快戰(zhàn)斗體驗(yàn),經(jīng)常是剛打上一陣子就要看一大段動(dòng)畫,甚至有玩家對(duì)其評(píng)價(jià)為“好好看個(gè)電影,非要插幾局游戲,還不能跳過(guò)”。



現(xiàn)在來(lái)看《雙界儀》有著頂級(jí)大作水準(zhǔn)的故事基礎(chǔ),但受限于硬件條件和開發(fā)人員經(jīng)驗(yàn),沒有找到合適的表現(xiàn)形式和玩法規(guī)則,如果中規(guī)中矩走傳統(tǒng)JRPG路線,也許銷量表現(xiàn)會(huì)好很多,但要是這樣恐怕也不是史克威爾了。在此之后游戲沒有續(xù)作和移植,時(shí)隔多年后才以模擬器形式登陸PSN商店,現(xiàn)在的新玩家恐怕很難接受原版游戲內(nèi)容,以云玩家身份體驗(yàn)整個(gè)故事或許是最佳選擇,菊田裕樹帶來(lái)的優(yōu)美旋律,更是會(huì)長(zhǎng)久流傳下去。

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