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拿下韓服第一、最看重中國(guó)市場(chǎng):老牌廠商的新品要顛覆MMO賽道?

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三年前,一段虛幻5引擎的技術(shù)演示視頻吸引了不少?lài)?guó)內(nèi)玩家的注意。畫(huà)面的背景顯示了宏大的場(chǎng)景,角色的技能展示出很高的可操作性,同屏人數(shù)也達(dá)到了可觀的數(shù)量。視頻所展示的游戲正是由娛美德(Wemade)研發(fā)的新作《伊米爾傳奇》(下稱(chēng)YMIR)。

MMO品類(lèi)這兩年有些平靜,但娛美德卻趁著這兩年完成了自身的技術(shù)升級(jí),全面擁抱虛幻5引擎,堅(jiān)持多端同步研發(fā)戰(zhàn)略,推出了《MIR4》《夜鴉》等多款新品,給疲軟的MMO賽道注入了不少活力。

而YMIR正是娛美德最新帶來(lái)的產(chǎn)品。游戲于2025年2月在韓國(guó)上線即拿下多個(gè)榜單第一,游戲國(guó)際服將于今年第四季度正式上線,官網(wǎng)現(xiàn)已支持包括中國(guó)在內(nèi)的全球玩家預(yù)約。9月28日,游戲會(huì)在GLSail游戲帆平臺(tái)開(kāi)啟先鋒測(cè)試。

在測(cè)試開(kāi)始前,《伊米爾傳奇》法人代表兼制作人石勳(下稱(chēng)制作人),游戲主策劃金成熙(下稱(chēng)主策)親自造訪中國(guó),分享游戲的主要玩法特色。借此機(jī)會(huì),游戲矩陣也和制作方聊了聊中國(guó)玩家最關(guān)心的問(wèn)題,以及MMO的未來(lái)趨勢(shì)將會(huì)走向何方。

激情PK的感覺(jué)回來(lái)了

說(shuō)到娛美德最讓人難以忘懷的無(wú)疑是激情澎湃的PK戰(zhàn)場(chǎng)。但PK型MMO發(fā)展至今,如果依然只是設(shè)置一個(gè)戰(zhàn)場(chǎng)或是拿出幾個(gè)城池讓玩家爭(zhēng)奪,顯然已經(jīng)無(wú)法吸引新生代的玩家了。

所以,《伊米爾傳奇》創(chuàng)立了跨服服務(wù)器(Interserver)這樣一個(gè)新的概念。游戲?qū)⒅饕腜K內(nèi)容都放在這個(gè)跨越服務(wù)器的“空間”內(nèi)進(jìn)行,想用這樣一套戰(zhàn)斗體系帶來(lái)不同于傳統(tǒng)MMO游戲的體驗(yàn)。

按主策介紹。在YMIR里,PK是一個(gè)循序漸進(jìn)的過(guò)程。玩家并不會(huì)一進(jìn)入游戲就遭遇PK,而是會(huì)有一個(gè)探索和成長(zhǎng)的過(guò)程。游戲會(huì)通過(guò)地圖區(qū)域劃分、主線/支線任務(wù)、職業(yè)成長(zhǎng)、技能學(xué)習(xí)等各種手段引導(dǎo)玩家熟悉游戲世界和職業(yè)特色。

當(dāng)然,在成長(zhǎng)過(guò)程中,為了爭(zhēng)奪稀有資源或是地圖BOSS,本服務(wù)器內(nèi)的玩家之間也可以進(jìn)行PK。老玩家是比較熟悉這種PK模式的:頻繁發(fā)起PK的玩家會(huì)被判定為“黑暗取向”受到一定的經(jīng)驗(yàn)等懲罰,而擊敗這些“黑暗取向”的玩家則能獲得增益加成。

不過(guò),同一個(gè)服務(wù)器內(nèi)的PK并不是游戲最注重的玩法。它更像是玩家之間的切磋和試水,主打一個(gè)“不打不相識(shí)”,更多是為公會(huì)的建立奠定社交基礎(chǔ)。

玩家之間真正的決斗場(chǎng),其實(shí)是發(fā)生在不同服務(wù)器之間。據(jù)制作人介紹,YMIR的“服務(wù)器”并不等同于傳統(tǒng)服務(wù)器概念,而更像一個(gè)陣營(yíng)系統(tǒng)。隨著等級(jí)提升,不同服務(wù)器的玩家有可能在高級(jí)地圖或副本中相遇。當(dāng)玩家擊殺其他服務(wù)器的玩家時(shí)不會(huì)有懲罰。

而服務(wù)器玩家間爭(zhēng)奪的高潮,會(huì)在每周展開(kāi)一次的“跨服戰(zhàn)”中集中爆發(fā)。跨服戰(zhàn)有獨(dú)特的機(jī)制,玩家要先占領(lǐng)據(jù)點(diǎn),再奪取王冠,最后將王冠護(hù)送到指定目的地才算贏得勝利。

取得勝利的服務(wù)器公會(huì),不但可以調(diào)整重要BOSS的刷新時(shí)間,讓自己在資源爭(zhēng)奪中處于更有利的位置,還能掌握更多資源分配與收益調(diào)整的權(quán)利,鞏固自身在經(jīng)濟(jì)上的優(yōu)勢(shì)。

獨(dú)特的戰(zhàn)斗機(jī)制設(shè)計(jì)讓跨服戰(zhàn)并不是數(shù)值碾壓的游戲,而是要考驗(yàn)玩家的策略與團(tuán)隊(duì)合作精神。一個(gè)通力合作的公會(huì)體現(xiàn)出的戰(zhàn)斗力,往往比幾個(gè)單打獨(dú)斗的高戰(zhàn)力玩家更強(qiáng)。所以,跨服戰(zhàn)的“比拼”,其實(shí)在玩家進(jìn)入服務(wù)器的那一天就已經(jīng)開(kāi)始了。

如果同一個(gè)服務(wù)器內(nèi)的玩家沉迷于互相PK,使得玩家或公會(huì)之間積累了太多怨氣,無(wú)法在跨服戰(zhàn)時(shí)積極合作,最終是很難取得跨服戰(zhàn)勝利的。相反,一個(gè)服務(wù)器內(nèi)如果太過(guò)于一團(tuán)和氣,沒(méi)有PK的切磋歷練,到了戰(zhàn)場(chǎng)上,玩家也會(huì)因?yàn)榻?jīng)驗(yàn)不足或怯場(chǎng)等種種因素而輸?shù)艨绶?zhàn)。

總之,最終能在跨服戰(zhàn)勝出的,不見(jiàn)得是實(shí)力最強(qiáng)的,但往往是服務(wù)器內(nèi)玩家生態(tài)最好的。這些玩家之間往往有競(jìng)爭(zhēng)也有合作,會(huì)幫助新人也會(huì)團(tuán)結(jié)老人,對(duì)自己的公會(huì)及服務(wù)器表現(xiàn)出很高的歸屬感和忠誠(chéng)度。通俗來(lái)說(shuō)就是有了“兄弟”的感覺(jué),有了家的感覺(jué)。

而這也正是傳統(tǒng)PK型MMO游戲最吸引玩家的核心所在。PK玩法在很多游戲里都有,但能夠通過(guò)PK結(jié)交兄弟,找到家的感覺(jué),卻不是所有游戲都能給到的體驗(yàn)。

如果說(shuō)早年的PK類(lèi)MMO是通過(guò)網(wǎng)吧等線下真實(shí)場(chǎng)景讓玩家建立起情誼。那么隨著新生代玩家交友方式的改變,游戲也必須在機(jī)制上作出調(diào)整去適應(yīng)變化,才可能讓新的玩家關(guān)系建立起來(lái)。

在這方面,YMIR跨服戰(zhàn)的設(shè)計(jì)是一種很不錯(cuò)的嘗試。游戲其他方面的很多系統(tǒng),也是圍繞跨服戰(zhàn)而設(shè)計(jì)。比如游戲也推出了賽季制,但會(huì)分為三個(gè)不同的階段。在成長(zhǎng)賽季階段,游戲主要提供玩家成長(zhǎng)的增益,方便玩家快速升級(jí)養(yǎng)成自己的角色。而在競(jìng)爭(zhēng)賽季階段,游戲會(huì)提供多種可兌換的道具,給予PVP玩家更多獎(jiǎng)勵(lì)。

而最友好的一點(diǎn)是,即使玩家錯(cuò)過(guò)了部分賽季,也并不意味著拿不滿(mǎn)獎(jiǎng)勵(lì)。每個(gè)賽季都會(huì)在臨近結(jié)束時(shí)開(kāi)啟賽季商店,方便后進(jìn)玩家趕上進(jìn)度拿滿(mǎn)獎(jiǎng)勵(lì)。

而對(duì)于跨服戰(zhàn)的平衡性,制作人也作了詳細(xì)介紹。游戲會(huì)根據(jù)服務(wù)器內(nèi)公會(huì)的綜合實(shí)力,以三個(gè)服務(wù)器為一組來(lái)匹配跨服戰(zhàn),從而保證每一次的競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手旗鼓相當(dāng),避免出現(xiàn)一邊倒的局面。玩家平時(shí)可以轉(zhuǎn)換自己所屬的服務(wù)器,但在跨服戰(zhàn)期間,轉(zhuǎn)服渠道會(huì)暫時(shí)鎖定。

總體而言,YMIR為了給玩家?guī)?lái)不同于傳統(tǒng)PK型MMO的體驗(yàn),打造了一個(gè)以跨服戰(zhàn)為核心的全新體系。游戲的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)、公會(huì)系統(tǒng)和社交體系也圍繞這個(gè)核心玩法進(jìn)行了全面重構(gòu),達(dá)成一種新的循環(huán)。

從游戲韓服的火爆程度來(lái)看,這套全新的玩法已經(jīng)取得了韓國(guó)玩家認(rèn)可。就像制作人所說(shuō)的,韓國(guó)的PK型MMO產(chǎn)品非常卷,玩家對(duì)傳統(tǒng)的打打殺殺的PK玩法已經(jīng)有些疲勞了,所以他們?cè)谘邪l(fā)YMIR時(shí),會(huì)想方設(shè)法地設(shè)計(jì)一些新體驗(yàn)。而設(shè)計(jì)跨服戰(zhàn)的目標(biāo),就是想給玩家新的歸屬感和的目標(biāo)感,讓玩家重新燃起戰(zhàn)斗的激情。

制作人還補(bǔ)充說(shuō),在國(guó)際服上線后,他們還計(jì)劃舉辦以世界為舞臺(tái)的“伊米爾杯”全球錦標(biāo)賽,調(diào)動(dòng)玩家的激情,將跨服戰(zhàn)推向更高熱度。

掛機(jī)手操結(jié)合,衍生玩法多樣

聊完最為關(guān)鍵的PK內(nèi)容,能感覺(jué)到,游戲?qū)τ诤诵耐婕业男枨蟀盐者€是很準(zhǔn)確的。但時(shí)間畢竟來(lái)到了2025年,再是情懷玩家,對(duì)游戲的畫(huà)面、美術(shù)、地圖和劇情都提出了比以往更高的要求。而YMIR在這些方面也的確是以3A級(jí)別產(chǎn)品的標(biāo)準(zhǔn)來(lái)打造的。

首先在美術(shù)表現(xiàn)上,游戲就給人留下了很深印象。制作人介紹,團(tuán)隊(duì)與UE5引擎的合作很早。在UE5引擎尚未正式發(fā)布時(shí),游戲團(tuán)隊(duì)就利用預(yù)覽版引擎制作了演示影片。真實(shí)的光影效果、細(xì)膩的地形與物理細(xì)節(jié)收獲了不少關(guān)注,也奠定了游戲獨(dú)有的視覺(jué)風(fēng)格。

而通過(guò)與英偉達(dá)的合作,游戲還支持DLSS 4與幀率生成技術(shù)MFG,并通過(guò)分級(jí)圖像設(shè)定,實(shí)現(xiàn)了在中低端設(shè)備上也能獲得優(yōu)秀畫(huà)質(zhì)與穩(wěn)定幀率的效果。

借助強(qiáng)大引擎,游戲內(nèi)很多場(chǎng)景都可以作為打卡拍照點(diǎn)。游戲也設(shè)置了“觀景點(diǎn)”作為探索元素,并在其中加入了劇情內(nèi)容,方便玩家了解游戲大陸的背景世界觀。

畫(huà)面的優(yōu)秀還體現(xiàn)在角色塑造上。在人物美型這方面,韓式游戲從來(lái)不會(huì)讓人失望。現(xiàn)階段四個(gè)職業(yè)(狂戰(zhàn)士、戰(zhàn)爭(zhēng)領(lǐng)主、吟游詩(shī)人、女巫)角色可謂特色鮮明。在此之上,游戲還支持玩家通過(guò)瓦爾基里系統(tǒng)“變身”為其他職業(yè),同時(shí)還提供了種類(lèi)多樣的服裝系統(tǒng)(Cosmetic Costume)允許玩家自由搭配。

當(dāng)我問(wèn)到韓服已經(jīng)上線的高人氣新職業(yè)弓箭手(archer)的情況時(shí),主策表示,團(tuán)隊(duì)正在加班加點(diǎn),爭(zhēng)取能盡快讓她在國(guó)際服上線。而對(duì)于后續(xù)的職業(yè)更新計(jì)劃,主策只比劃了一個(gè)握拳姿勢(shì),看來(lái),未來(lái)登場(chǎng)的可能會(huì)是某個(gè)格斗系職業(yè)。

在聊到可選職業(yè)時(shí),主策也強(qiáng)調(diào),游戲之所以對(duì)于職業(yè)更新比較謹(jǐn)慎,不是產(chǎn)能問(wèn)題,而是考慮到平衡性問(wèn)題。作為一款主打PK的產(chǎn)品,游戲希望每一個(gè)職業(yè)都能在戰(zhàn)場(chǎng)上有令人滿(mǎn)意的表現(xiàn)。

為此,游戲?yàn)槊總€(gè)職業(yè)都安排了多條成長(zhǎng)路徑。玩家可以通過(guò)完成任務(wù)、擊殺BOSS或是公會(huì)交易等不同方式獲取必要技能,打造自己的戰(zhàn)斗風(fēng)格。

主策還強(qiáng)調(diào),關(guān)系到技能獲取的任務(wù)需要玩家手動(dòng)操作。玩家獲取技能的同時(shí),也能加深對(duì)自身職業(yè)的了解,在戰(zhàn)場(chǎng)上找到自身的定位,更順暢地享受戰(zhàn)斗。

從職業(yè)設(shè)計(jì)也能看出來(lái),相比于傳統(tǒng)MMO,YMIR的戰(zhàn)斗更強(qiáng)調(diào)動(dòng)作性。比如在一些副本的BOSS戰(zhàn)中,玩家就要通過(guò)一種類(lèi)似于QTE機(jī)制的“后判定式戰(zhàn)斗系統(tǒng)”來(lái)逆轉(zhuǎn)戰(zhàn)局。而團(tuán)隊(duì)副本不但要求玩家互相配合,還需要活用地圖中的機(jī)關(guān)才能破敵。

不過(guò),在操作上做到如此細(xì)致,加之游戲多達(dá)30個(gè)區(qū)域的巨大地圖以及迪西爾(寵物)、伙伴(坐騎)、劇情卡組等眾多探索收集元素,我很擔(dān)心游戲在肝度上是否會(huì)超標(biāo)?對(duì)此,主策也作了回應(yīng):游戲的理念其實(shí)是手操和掛機(jī)并行不悖。

對(duì)于那些劇情向的內(nèi)容體驗(yàn):如劇情任務(wù)、瓦爾基里任務(wù)、觀景點(diǎn)任務(wù)等等,游戲鼓勵(lì)手動(dòng)操作。畢竟這些內(nèi)容既能加深對(duì)游戲世界的了解,也是熟悉職業(yè)特性、加速自身成長(zhǎng)的機(jī)會(huì)。

而對(duì)于那些“殺多少只怪物”重復(fù)性高的內(nèi)容,游戲則支持自動(dòng)掛機(jī)或托管操作,最大限度減輕玩家壓力。而到了BOSS討伐和PK戰(zhàn)場(chǎng),游戲則充分開(kāi)放自由操作的空間,讓玩家通過(guò)最極限的操作獲取最爽快的體驗(yàn)。

是顛覆,更是回歸初心

MMO品類(lèi)這兩年多少有些青黃不接。一方面是由于開(kāi)發(fā)成本不斷攀升,新品MMO的開(kāi)發(fā)周期不斷拉長(zhǎng)。另一方面則是由于MMO本身的生命周期很長(zhǎng),市面上幾個(gè)“釘子戶(hù)”的存在讓創(chuàng)新不足的新品更難出頭。

在這樣的市場(chǎng)環(huán)境下,娛美德卻依然在全力投入MMO賽道,看得出廠商對(duì)于MMO的信心依然十足。而《伊米爾傳奇》的研發(fā)理念也很純粹:與其在MMO里加入太多花里胡哨趕時(shí)髦的內(nèi)容,不如回歸MMO激情PK和自由交易的內(nèi)核,把MMO最核心的玩法做好,服務(wù)好自己的目標(biāo)玩家。

也許,一款MMO要做到開(kāi)服火爆并不難。難的是如何持續(xù)推出新職業(yè)而依然保持平衡性,如何留住老玩家又能持續(xù)吸引新人,以及如何讓玩家體驗(yàn)到“回家”的歸屬感。這些,都要看游戲團(tuán)隊(duì)在上線后如何運(yùn)營(yíng)社區(qū)、回饋玩家。而玩家對(duì)于好游戲最大的回報(bào),就是每天回家都會(huì)上線。

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