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一劍定勝負(fù)!與拳皇人氣平分秋色的《侍魂》,是怎么發(fā)展至今的?

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在上世紀(jì)九十年代的2D格斗游戲黃金期中,SNK毫無疑問有著舉足輕重的地位,尤其是在國內(nèi)的街機(jī)廳中,由于基板廉價(jià)等原因,比起競爭對(duì)手卡普空普及度更高,雖然大部分玩家關(guān)注的焦點(diǎn)是《拳皇》,但還有一個(gè)系列,憑借獨(dú)特的玩法系統(tǒng)贏得了大量玩家的喜愛,這就是以刀劍格斗為主題的《侍魂》(Samurai Spirits)。



1991年2月,隨著《街頭霸王2》在卡普空自家的CPS街機(jī)基板推出,掀起了一股格斗游戲熱潮,很快眾多廠商就推出了模仿產(chǎn)品,但都無法撼動(dòng)街霸的地位。與此同時(shí)另一家大廠SNK也推出了自有基板,大名鼎鼎的MVS,自然也要在格斗游戲領(lǐng)域分一杯羹,除了從卡普空轉(zhuǎn)投而來,原《街頭霸王》初代制作人西山隆志領(lǐng)銜開發(fā)的《餓狼傳說》外,另一個(gè)重要作品就是足立靖擔(dān)任制作人的《侍魂》。



1993年7月,《侍魂》初代在街機(jī)發(fā)售,作為一款刀劍題材格斗游戲,可不是加把武器那么簡單,當(dāng)年其它格斗作品中,都把必殺技和連續(xù)技作為最主要的傷害輸出手段,對(duì)于玩家操作搖桿和按鍵的節(jié)奏提出了很高要求,也讓高手和新人差距拉大。而《侍魂》則把格斗體驗(yàn)的重心,放在了“一刀入魂”上,受到了一些武士和忍者題材電影的啟發(fā),強(qiáng)調(diào)看準(zhǔn)時(shí)機(jī)一擊斃敵,而不是一頓亂砍把對(duì)手磨死。



在這樣的理念下,《侍魂》采用了非常獨(dú)特的設(shè)計(jì),必殺技更多用于牽制且傷害值一般,相反直接用刀的普通攻擊傷害非常高,尤其是重?cái)毓?,能打掉?duì)手三成血量,比起街霸2里面拳王的重拳還要更厲害。同時(shí)還根據(jù)現(xiàn)實(shí)中刀劍格斗特點(diǎn),設(shè)計(jì)了雙方同時(shí)攻擊進(jìn)入拼刀狀態(tài),此時(shí)玩家需要連點(diǎn)按鍵比誰更快,還有武器耐久度設(shè)計(jì)避免玩家死守鼓勵(lì)進(jìn)攻,如果武器沒了還可以使用難度較高的空手奪白刃技巧,這些當(dāng)時(shí)看起來不走尋常路的系統(tǒng),后來證明都受到玩家廣泛歡迎,并成為侍魂區(qū)別其它作品的特色。



當(dāng)時(shí)的格斗游戲大多采用三局兩勝制,很多玩家每局的輸贏都會(huì)影響到心態(tài),我想各位都見過在街機(jī)廳里輸了就砸機(jī)器的不良玩家?!妒袒辍穭t把這種體驗(yàn)帶入到游戲中,玩家在對(duì)戰(zhàn)中損血后,畫面下方的怒氣槽就會(huì)不斷增長,怒值滿后普通攻擊的威力大幅提升,而且無論本局勝利失敗,積累的怒值都會(huì)帶到下一局,這樣就給了玩家逆境甚至絕境翻盤的機(jī)會(huì)。尤其是在HP較低變成紅色且怒值全滿的狀態(tài)下,經(jīng)常出現(xiàn)利用一兩次重攻擊逆轉(zhuǎn)取勝的情況,這也是我們?cè)陔娪爸薪?jīng)??吹降膱雒妫鹘潜环磁纱虻醚傺僖幌?,突然小宇宙爆發(fā)干掉對(duì)手,這個(gè)系統(tǒng)后來被很多作品借鑒,成為了格斗游戲重要玩法之一。



本作取得成功另一個(gè)重要元素,就是武士忍者風(fēng)格濃厚的眾多個(gè)性人物,其中很多角色均以歷史真實(shí)人物為原型設(shè)計(jì),例如主角霸王丸的原型是日本戰(zhàn)國時(shí)期著名劍術(shù)家宮本武藏,現(xiàn)實(shí)中他與另一位名劍客佐佐木小次郎的決斗被人廣泛熟知;而佐佐木在游戲中澤北設(shè)定為霸王丸的對(duì)手橘右京;服部半藏和柳生十兵衛(wèi)就不用多介紹了,都是歷史人物直接真名登場;就連初代最終BOSS天草四郎,也是日本江戶時(shí)代領(lǐng)袖人物。為了吸引更多的海外地區(qū)玩家,游戲也原創(chuàng)設(shè)計(jì)了多國特色人物,包括中國壯漢王虎、美國忍者加爾福特、法國女劍士夏洛特等,當(dāng)然像娜可露露這樣的少女角色自然也是格斗游戲不可或缺的。



《侍魂》初代發(fā)售后,曾移植到16位主機(jī)SFC和MD,其中MD還發(fā)售了光盤版,讓很多玩家開始接觸到這個(gè)玩法新穎的系列,不過這個(gè)系列真正完善并得到廣泛普及,則是隨后推出的續(xù)作。

1994年10月,SNK推出了街機(jī)版《真侍魂 霸王丸地獄變》,也就是玩家俗稱的“侍魂2”,在保留前作玩法基礎(chǔ)上,增加了可以破壞對(duì)方武器的超必殺技,部分角色還有超秘奧義,此外翻滾等新動(dòng)作也給玩家更多策略選擇。增加到幾名新人物中,最吸引人的莫過于牙神幻十郎,設(shè)定為霸王丸宿敵的他,冷酷風(fēng)格的造型很受玩家喜愛,與霸王丸正義陽光形象形成了對(duì)比,這樣的設(shè)計(jì)也對(duì)后來紅得發(fā)紫的《拳皇》系列產(chǎn)生影響,誕生了八神庵這位超人氣的主角宿敵。



本作對(duì)各人物招式的平衡性進(jìn)行了嚴(yán)謹(jǐn)調(diào)整,出招時(shí)機(jī)和對(duì)戰(zhàn)策略很重要,而不能純依靠反應(yīng)和按鍵準(zhǔn)確,另外游戲中根據(jù)雙方距離拉近拉遠(yuǎn)視角的設(shè)計(jì),也讓對(duì)戰(zhàn)很有代入感。游戲也加入了一些趣味性設(shè)計(jì),例如可以通過特定指令讓角色變成Q版造型。

《真侍魂》憑借完善合理的系統(tǒng)和眾多經(jīng)典人物,飽受玩家好評(píng),很多人都將其視為《街霸2》之后又一款里程碑作品。不過遺憾的是,由于當(dāng)時(shí)16位主機(jī)性能明顯落后,新的32位主機(jī)尚未發(fā)售,導(dǎo)致本作很長時(shí)間里沒能移植家用機(jī),直到1998年3月,PS版《侍魂 劍客指南》發(fā)售,以合集形式收錄了系列前兩作,此后在眾多新主機(jī)上都有復(fù)刻,時(shí)至今日仍有很多玩家重溫回顧。



1994年底,隨著《拳皇94》橫空出世,SNK的格斗游戲開始進(jìn)入成熟發(fā)展期,每年都有多款新作推出,1995年11月,《侍魂 斬紅郎無雙劍》在街機(jī)發(fā)售,俗稱“侍魂3”,本作的一些創(chuàng)新破壞了系列前兩作優(yōu)秀系統(tǒng),導(dǎo)致游戲口碑下滑。

《斬紅郎無雙劍》可選角色減少到12人,盡管增加了幾位新人物,但是像柳生十兵衛(wèi)等系列特色人物被刪掉了。新增了優(yōu)化空中戰(zhàn)的“修羅”和優(yōu)化地面戰(zhàn)的“羅剎”兩種風(fēng)格選擇,還有面向不同操作水平玩家的劍客、劍豪、劍圣三級(jí)難度,其中劍豪屬于標(biāo)準(zhǔn)設(shè)計(jì),挨打后怒氣上升且可以主動(dòng)攢氣;劍客屬于簡單模式,能自動(dòng)防御但怒氣只能主動(dòng)攢;劍圣則面向高手,怒氣永遠(yuǎn)全滿但不能防御。



除了基本系統(tǒng)變復(fù)雜外,本作最令人詬病的,就是很多角色都有簡單易用的無限連招,高手利用無限連可以輕松戰(zhàn)勝新人,對(duì)戰(zhàn)時(shí)經(jīng)常出現(xiàn)“被碰到就會(huì)死”的情況,前作那種嚴(yán)謹(jǐn)系統(tǒng)和人物招式平衡性蕩然無存。游戲隨后移植到SS和PS主機(jī),SS版由于支持?jǐn)U展內(nèi)存卡表現(xiàn)不錯(cuò),而PS版拖慢丟幀現(xiàn)象嚴(yán)重,稱得上32位機(jī)移植效果最差游戲之一。



接下來SNK仍然延續(xù)一年一作的傳統(tǒng),1996年10月街機(jī)版《侍魂 天草降臨》發(fā)售,本作基本系統(tǒng)繼承了前作《斬紅郎無雙劍》,增加人物的同時(shí)調(diào)整了平衡性,之前的無限連被削弱,新增的怒氣爆發(fā)系統(tǒng)是最新穎特色,爆發(fā)后短時(shí)間內(nèi)可以使用自動(dòng)六連斬和一閃必殺,但爆發(fā)之后就不能積攢怒氣,此外還有能讓自己怒氣攢滿的十四連斬,這些新玩法都讓對(duì)戰(zhàn)變得前所未有華麗。



本作的出現(xiàn)讓侍魂系列徹底變成了酷炫風(fēng)格游戲,一方面吸引了很多新玩家,另一方面喜歡《真侍魂》硬派風(fēng)格的老玩家并不買賬,不過作品本身的畫面音樂表現(xiàn)代表了當(dāng)時(shí)SNK最高水平。游戲隨后依舊雙版本移植,這一次SNK搞了針對(duì)性處理,SS版利用內(nèi)存優(yōu)勢追求還原街機(jī)體驗(yàn),PS版流暢度略遜但加入了新人物和模式。



在此之后,SNK將重心放在了《拳皇》系列,暫停了侍魂系列新作的推出,在新世紀(jì)來臨之際,SNK經(jīng)歷了破產(chǎn)、收購、重組等一系列變動(dòng),“侍魂之父”足立靖也離開了SNK?!短觳萁蹬R》之后侍魂系列推出了多部實(shí)驗(yàn)性作品,包括幾個(gè)玩法很不成熟的3D版,還有制作水平上佳但格斗游戲熱潮已過的《侍魂 零》等,直到2019年以重啟形態(tài)出現(xiàn)的新作《侍魂 曉》,盡管經(jīng)典名作延續(xù)下來,但時(shí)至今日格斗游戲已無法重現(xiàn)二十多年前的輝煌。



整個(gè)系列最值得一提的外傳,莫過于1997年推出的《真說侍魂 武士道列傳》,這是SNK非常罕見的RPG類型,故事背景根據(jù)侍魂眾多人物設(shè)計(jì),讓玩家在經(jīng)典的RPG冒險(xiǎn)過程中,完整體驗(yàn)整個(gè)侍魂系列的世界觀,同時(shí)在戰(zhàn)斗中還可以像格斗那樣搓招發(fā)必殺技,整體氛圍簡單爽快,當(dāng)年曾深受玩家歡迎,本作有PS、SS、Neo Geo CD三個(gè)移植版本,都有各自的獨(dú)占內(nèi)容。



《侍魂》系列開創(chuàng)了全新的刀劍格斗玩法,我認(rèn)為其最成功的理念,就是制作者深入研究了武器和徒手這兩種格斗方式的本質(zhì)差異,沒有對(duì)之前街霸等成功設(shè)計(jì)簡單模仿,而是打造出了屬于自己風(fēng)格的對(duì)戰(zhàn)體驗(yàn)。遺憾的是在前兩作之后,系列迷失了發(fā)展方向,最終在平衡性和華麗性之間矛盾糾結(jié),沒有在格斗游戲最火爆的年代取得更大的成就,不過那些經(jīng)典的玩法和人物,卻給我們留下了深刻印象難以忘懷。

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