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單款游戲吸金6.4億,90%產(chǎn)品盈利,對話聯(lián)合創(chuàng)始人:獨游發(fā)行商與開發(fā)者相處之道

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成為全球游戲行業(yè)最具影響力的價值連接者

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10月15日,由Devolver Digital發(fā)行的獨立游戲《BALL x PIT》正式發(fā)售,截至10月17日在Steam上最高同時在線人數(shù)超過1.5萬,登上熱銷商品榜第六位,好評率達到96%,還被玩家稱為“嚴重影響夫妻生活”。


首日的良好表現(xiàn)和口碑意味著《BALL x PIT》或將成為Devolver Digital發(fā)行的又一個爆款獨立游戲。

近年來獨立游戲在主單機市場扮演著重要角色,根據(jù)獨立游戲公益組織獨立之光發(fā)布的《2025年上半年Steam暢銷新游獨立游戲分析報告》顯示,2025年上半年發(fā)行的新游戲中最高同時在線玩家數(shù)排名前20的游戲中有40%出自獨立工作室或中型規(guī)模開發(fā)團隊。在上個月舉辦的TGS上,卡普空制作人柴田剛平也向我表示近期獨立游戲異常活躍,參展TGS的產(chǎn)品也變多。

作為獨立游戲發(fā)行的佼佼者,Devolver Digital推出的90%的產(chǎn)品都處于盈利狀態(tài),而根據(jù)其今年4月份披露的數(shù)據(jù),Devolver Digital至少有五款系列產(chǎn)品累計收入超過3000萬美元,其中《咩咩啟示錄》收入超過9000萬美元(折合人民幣約6.4億元)。


業(yè)界和玩家對Devolver Digital的印象普遍為:總是能找到又怪又好玩的產(chǎn)品,在發(fā)布會上整出奇奇怪怪的活以及充分尊重游戲開發(fā)者。但又存在不少疑問:為什么Devolver Digital能夠做到這樣的地步?

不久前,我采訪了Devolver Digital聯(lián)合創(chuàng)始人兼COO Graeme Struthers,Graeme表示Devolver Digital創(chuàng)立之初的目標就是改變當時(2009年前)對獨立游戲開發(fā)者不友善的行業(yè)環(huán)境。而在聊到Devolver Digital選擇產(chǎn)品標準時,Graeme很簡單粗暴的說“我們只選擇自己愿意玩的”,在初期,甚至Devolver Digital團隊中的每個人都有“一票否決權”,只要團隊中有一個人不同意或是認為它不好玩,就達不到發(fā)行的標準。


Graeme(左)和另一位聯(lián)合創(chuàng)始人Nigel(右)

此外Graeme還分享了Devolver Digital與獨立游戲開發(fā)者之間的和諧相處之道:一是與創(chuàng)作者的關系是建立在 “將開發(fā)者放在首位” 的理念之上,Devolver Digital只做支持而不會干涉;二是對有創(chuàng)意的團隊保持開放心態(tài),不會用 “銷量百萬” 作為唯一標準;三是尊重開發(fā)者的意愿,不強迫開發(fā)者做什么。

以下為經(jīng)整理后的采訪實錄,為方便閱讀有所調整。

游戲日報:Devolver Digital 自成立以來,在游戲發(fā)行領域不斷發(fā)展,當初公司創(chuàng)立的核心初衷是什么?在發(fā)展過程中,公司的核心理念有過怎樣的演變和堅持?

Graeme Struthers:我們創(chuàng)辦Devolver Digital 的時候初衷是想要在行業(yè)里面建立一個對開發(fā)者特別友善的發(fā)行商,在那個年代不少發(fā)行商對開發(fā)者分成以及待遇并不是那么友善。當年我們和一些開發(fā)者交流后發(fā)現(xiàn),需要有這樣的組織幫助開發(fā)者發(fā)行他們的產(chǎn)品,幫助開發(fā)者對產(chǎn)品進行完善。


一開始Devolver Digital也只是一個小型團隊,在公司發(fā)展過程中不斷吸引人才加入我們,慢慢地我們團隊規(guī)模不斷發(fā)展,也收購了一些開發(fā)團隊。但我們的核心使命從未改變,尋找并與極具特色的工作室合作,確保這些工作室感受到尊重與重視;為工作室提供我們力所能及的最優(yōu)合作方案,并全力以赴幫助他們的游戲實現(xiàn)最大程度的成功。

游戲日報:回顧公司發(fā)展歷程,有哪些關鍵節(jié)點對 Devolver Digital 的成功起到了決定性作用?

Graeme Struthers:多年來我們簽下的游戲,是公司能夠成功并發(fā)展壯大的關鍵推動力。游戲的成功往往能帶來根本性的改變,而我們非常幸運,不僅曾與眾多出色的開發(fā)者合作,也將繼續(xù)攜手更多優(yōu)秀創(chuàng)作者。我們的故事,其實都由這些杰出開發(fā)者及其打造的優(yōu)秀游戲所書寫。

我們發(fā)行的最著名的產(chǎn)品應該是《火線邁阿密》,我們在簽下來這款產(chǎn)品的時候其實也不知道這款游戲會取得怎樣的成績,只知道開發(fā)者們很有激情,我們也很喜歡這款游戲。當我們把產(chǎn)品發(fā)出來之后才發(fā)現(xiàn)原來這款游戲能夠給市場帶來這么大的推動力。在Devolver Digital 發(fā)展過程中起到關鍵節(jié)點的正是這些產(chǎn)品,是由它們組成了Devolver Digital 的重要時刻。


游戲日報:在海量的游戲項目中,Devolver Digital篩選出具有潛力作品的標準是什么?

Graeme Struthers:我認為我們的篩選思路核心很簡單:只關注我們自己愿意玩的游戲。我們看重的是那些 “即便未接觸手柄、鍵盤或屏幕,也能讓人直觀感受到其玩法魅力” 的項目。同時,我們也樂于與來自全球各地的開發(fā)者合作。顯然,主動尋求我們合作的游戲數(shù)量遠超我們實際能發(fā)行的范圍,但只要我們決定接手某個項目,一定是因為它勾起了我們的興趣,讓我們迫切想看到它最終的成品模樣。

游戲日報:最近有沒有遇到讓您興奮的獨立游戲創(chuàng)意或團隊?

Graeme Struthers:我們總能接觸到各種出色的項目,其中一些已簽約的項目目前尚未公布。不過,我們今年即將發(fā)行的幾款作品都非常出色,未來幾個月將要推出的游戲,比如《BAll x PIT》就是讓我興奮的產(chǎn)品。

游戲日報:對于一些小眾或創(chuàng)新型的游戲概念,基于怎樣的考量會選擇引入并支持,在引入這類游戲時,如何評估其市場潛力和風險?

Graeme Struthers:首先,我們會關注市場動態(tài),現(xiàn)在有很多調研工具可以幫助我們大致估算特定小眾領域的市場規(guī)模,團隊肯定會做這方面的分析。但與此同時,我們也必須對項目的潛力保持開放態(tài)度。并非所有游戲都能賣出百萬份,我們公司也從不以 “賣百萬份” 為唯一目標。有些項目我們明知市場規(guī)??赡茌^小,但仍愿意參與其中,它們或許更偏藝術向,但我們對發(fā)行這類游戲同樣充滿熱情。

游戲日報:Devolver Digital 以對開發(fā)者友好著稱,在與開發(fā)者的合作中,是如何保障開發(fā)者的創(chuàng)作自由,同時又實現(xiàn)商業(yè)上的成功的?

Graeme Struthers:對我們來說,這個平衡其實很簡單,開發(fā)者就像藝術家,他們在創(chuàng)作富有挑戰(zhàn)性且精彩的作品,而我們的職責就是支持他們,盡全力讓他們的作品被更多人看見。我們的商業(yè)成功,正是建立在 “將藝術家放在首位” 的理念之上。這一理念的成效也很明顯,許多與我們合作過的開發(fā)者,至今仍在與我們長期合作。因此,友善、真誠、體貼、坦誠,就是我們實現(xiàn)商業(yè)成功的基礎。

游戲日報:能否分享一些與開發(fā)者合作的成功案例,在合作過程中,Devolver Digital 為開發(fā)者提供了哪些關鍵的支持和幫助,這些支持對游戲產(chǎn)生了怎樣的影響?

Graeme Struthers:有些開發(fā)者有很棒的創(chuàng)意,想打造一個極具創(chuàng)意但技術難度較高的項目,但受限于團隊規(guī)模,他們可能缺乏完成項目所需的全部技能。這時,我們可以通過聯(lián)合開發(fā)的方式提供支持,比如協(xié)助搭建在線功能、服務器架構,或是開發(fā)主機版、移動版。我們已經(jīng)為很多游戲提供過這類支持。

具體案例可以參考《MycoPunk》,這是一個由幾名學生開發(fā)的項目,也是他們首次合作的作品。我們提供了技術支持、平臺適配及發(fā)行資源等關鍵幫助。目前《MycoPunk》在Steam上取得了接近90%的好評率。


游戲日報:在拓展全球市場的過程中,遇到過哪些挑戰(zhàn),是如何克服的,未來在全球市場布局上有哪些新的計劃和戰(zhàn)略方向?

Graeme Struthers:要說難題的話早期遇到過本地化的問題。一開始我們的游戲是沒有進行本地化的,在Steam上現(xiàn)在還能看到一些很久之前的差評,比如說我們游戲沒有中文。

Devolver Digital 的團隊成員都充滿好奇心,在新市場看到成功的苗頭總是讓我們興奮。以中國市場為例,早在2016-2017 年,當我們發(fā)現(xiàn)中國市場的銷量開始增長時,就立刻思考如何進一步提升表現(xiàn)。我們的第一個想法就是組建自己的中國團隊,隨后我們迅速展開招聘,很快就建立了一支熟悉中國市場的本地團隊,專門負責將我們的游戲帶給中國玩家。

游戲日報:Devolver Digital 的發(fā)布會被玩家稱為“發(fā)布會的神”,是怎么想到這些創(chuàng)意的?

Graeme Struthers:和大家看到的一樣,我們的游戲產(chǎn)品組合非常多元,營銷和公關團隊也極具創(chuàng)意,他們滿腦子都是新奇想法,充滿熱情。要知道,我們參與的每一款游戲,對我們而言都像是一場戀愛,我們渴望將這份喜愛傳遞給玩家。Devolver Digital 的創(chuàng)意風格本身就帶有 “趣味性”,我們始終在尋找最適合的方式,講述每一款游戲的獨特故事。我們堅信 “樂趣” 是游戲的核心特質之一,也希望能將這一理念傳遞給玩家。


Devolver Digital發(fā)布會名場面“屏幕付款”

游戲日報:不少Devolver Digital 發(fā)行的產(chǎn)品通過DLC或者續(xù)作延長產(chǎn)品生命周期,團隊如何判斷一款游戲適合做長線?在支持開發(fā)者做續(xù)作時,會提供哪些具體幫助?

Graeme Struthers:每款游戲的情況都不同,有些游戲顯然不適合通過 DLC 拓展內容。歸根結底,是否為一款游戲開發(fā)更多內容,主要取決于兩點,玩家對更多內容的需求,以及游戲本身的成功程度。《咩咩啟示錄》就是一個絕佳案例,它擁有一個持續(xù)拓展的游戲宇宙,玩家對新內容的熱情極高。在續(xù)作開發(fā)上,我們會根據(jù)開發(fā)者需求提供針對性支持,例如前期市場調研、技術資源協(xié)調、多平臺發(fā)行規(guī)劃等。

游戲日報:另一位聯(lián)合創(chuàng)始人 Nigel 曾提到“獨游搶奪玩家時間的難度越來越大”,團隊如何看待這一挑戰(zhàn)?是否會調整選品策略?

Graeme Struthers:我認為這并不會改變我們篩選游戲產(chǎn)品組合的核心標準,但我們確實需要更細致地規(guī)劃每款游戲的發(fā)行時機,同時判斷哪些平臺最有可能為游戲帶來成功。如今人們的時間都很緊張,市面上優(yōu)秀的游戲也層出不窮,所以我們必須認真對待 “如何吸引玩家關注” 這個問題,Nigel指出這一點,非常有道理。

游戲日報:對于 Devolver Digital 的未來發(fā)展,公司有哪些明確的規(guī)劃和目標,在產(chǎn)品發(fā)行、市場拓展等方面有哪些具體的計劃?

Graeme Struthers:繼續(xù)保持最大的樂趣感,對一切事物保持好奇心。我們公司的未來,與我們合作的開發(fā)者、發(fā)行的游戲緊密相連。我非常開心且有信心的是,無論是現(xiàn)在還是近期,我們都擁有一支出色的團隊,以及一系列極具潛力的游戲作品。

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