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半年流水或超17億,今年最大黑馬策劃分享:好游戲是刪出來(lái)的

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給設(shè)計(jì)師更多獨(dú)立性。

整理/梁樂(lè)天

要問(wèn)今年的年度最佳游戲,《光與影:33號(hào)遠(yuǎn)征隊(duì)》(以下簡(jiǎn)稱為《33號(hào)遠(yuǎn)征隊(duì)》)算得上有力競(jìng)爭(zhēng)者之一。

不久前,在IGN發(fā)起的“What's Your Game of The Year 2025 So Far(2025年至今,你心中的年度游戲是?)”投票中,玩家需要以“二選一游戲?qū)Q”的方式,從128款作品中選出自己心中的冠軍。結(jié)果,《33號(hào)遠(yuǎn)征隊(duì)》在超過(guò)12萬(wàn)次的總對(duì)決中,憑借82%以上的勝率贏得了第一名,可以說(shuō)是今年最大的黑馬。


游戲的硬實(shí)力擺在那:MC媒體均分93分;官方此前宣布銷量已突破500萬(wàn)份。若以50美元的定價(jià)估算,其收入或已達(dá)到2.5億美元(約17.8億人民幣)。在游戲發(fā)售時(shí),葡萄君曾撰文,過(guò)其背后小而美的開發(fā)團(tuán)隊(duì)Sandfall。

前段時(shí)間,在科隆游戲展同期的開發(fā)者大會(huì)(Devcom)上,《33號(hào)遠(yuǎn)征隊(duì)》的首席游戲設(shè)計(jì)師Michel Noah分享了這款游戲戰(zhàn)斗系統(tǒng)的設(shè)計(jì)思路。


Noah表示,《33號(hào)遠(yuǎn)征隊(duì)》的特色,在于將實(shí)時(shí)反應(yīng)機(jī)制,融入了JRPG的回合制框架。但這成了開發(fā)中最棘手的挑戰(zhàn):玩家們光顧著處理實(shí)時(shí)操作,根本無(wú)暇思考回合策略。

面對(duì)這個(gè)核心沖突,團(tuán)隊(duì)做出了一個(gè)關(guān)鍵決策,圍繞實(shí)時(shí)元素來(lái)重構(gòu)回合制。這帶來(lái)了一系列大刀闊斧的精簡(jiǎn):技能從40個(gè)砍到25個(gè),上百種道具只保留3種,同屏敵人從4個(gè)減到3個(gè),連JRPG里的物防和魔防系統(tǒng)都合二為一……

而30人出頭的團(tuán)隊(duì)能撐起如此迅速的迭代,工具是關(guān)鍵。比如,他們使用Excel,讓設(shè)計(jì)師無(wú)需打開引擎就能測(cè)試數(shù)值、快速調(diào)整。在Noah看來(lái),正是設(shè)計(jì)師的高度獨(dú)立性帶來(lái)了效率提升,讓動(dòng)畫師等其他同事能更直觀地理解他們的需求。

以下為分享內(nèi)容整理,為方便閱讀,部分內(nèi)容有所調(diào)整:

我先自我介紹一下。我叫Michel Noah,已經(jīng)做了13年的游戲設(shè)計(jì)師。我參與的第一款游戲是《Dofus》,這是一款法國(guó)MMORPG,雖然你們可能不太了解,但它在法國(guó)非?;?;之后我參與了《Wolcen: Lords of Mayhem》和《The Cycle: Frontier》的開發(fā),后者是我的第一個(gè)虛幻引擎項(xiàng)目。


兩年半以前,我加入了Sandfall Interactive,擔(dān)任首席游戲設(shè)計(jì)師。設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)成員包括創(chuàng)始人兼創(chuàng)意總監(jiān)Guillaume Boucher,《33號(hào)遠(yuǎn)征隊(duì)》最初是他的個(gè)人項(xiàng)目;之后Thomas加入,獨(dú)自負(fù)責(zé)了一段時(shí)間的關(guān)卡設(shè)計(jì)和游戲設(shè)計(jì);再后來(lái)我加入了項(xiàng)目;最后,Victor和Anthony也加入了我們,幫助我們?cè)陂_發(fā)的最后兩年進(jìn)行沖刺。


現(xiàn)在,讓我們進(jìn)入今天的主題——《33號(hào)遠(yuǎn)征隊(duì)》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)。

對(duì)于那些不了解這款游戲的人,我介紹一下,《33號(hào)遠(yuǎn)征隊(duì)》是一款以回合制為基礎(chǔ)的JRPG。它有成熟的故事背景,設(shè)定在一個(gè)夢(mèng)幻般的超現(xiàn)實(shí)世界中。戰(zhàn)斗系統(tǒng)是它的特色——并非傳統(tǒng)的回合制戰(zhàn)斗,而是融入了實(shí)時(shí)反應(yīng)機(jī)制。你可以通過(guò)在正確的時(shí)機(jī)按下正確的按鈕,來(lái)完全規(guī)避敵人的傷害。

我們的靈感來(lái)自多個(gè)游戲。比如《女神異聞錄》系列的UI設(shè)計(jì)和運(yùn)鏡;《流放之路》的角色構(gòu)筑、符文效果以及它們?nèi)绾蜗嗷プ饔谩?dāng)然,整體框架仍然是傳統(tǒng)的JRPG,類似《最終幻想10》。


01

回合制:圍繞實(shí)時(shí)元素構(gòu)建

讓我們回到4年前,看看游戲最初的樣子。它看起來(lái)與我們今天的游戲非常相似。我們最初設(shè)計(jì)的是一款經(jīng)典的3D JRPG,有法力系統(tǒng)和上百種消耗道具。我們只是增加了一個(gè)閃避系統(tǒng),你可以在關(guān)鍵時(shí)刻按下按鈕來(lái)躲避攻擊。

當(dāng)時(shí),我們還有一個(gè)傳統(tǒng)的防御系統(tǒng),你只需按住一個(gè)按鈕就能減少所受傷害,沒(méi)有時(shí)機(jī)判定。不過(guò)很快,游戲進(jìn)行了迭代,增加了格擋機(jī)制,因?yàn)槲覀兊膭?chuàng)意總監(jiān)非常喜歡《只狼》。


幾個(gè)月后,游戲就演變成了新的形態(tài):我們用每回合自動(dòng)恢復(fù)的行動(dòng)點(diǎn)取代了法力系統(tǒng);加入了格擋反擊系統(tǒng),并用虛幻引擎的Sequencer工具,實(shí)現(xiàn)了類似《女神異聞錄》的反擊效果。此外,我們也移除了那個(gè)按住就能防御的系統(tǒng),因?yàn)樗鼘?shí)在太無(wú)聊了。


由于這套系統(tǒng)相當(dāng)獨(dú)特(盡管其他游戲中也存在類似機(jī)制,但很難找到具體參考),我們必須做一些玩家測(cè)試,確保它可行且受人喜歡。起初,我們驚訝地發(fā)現(xiàn)人們很喜歡它,但也注意到,他們很難真正投入到游戲的回合制策略中,因?yàn)閷?shí)時(shí)元素已經(jīng)讓玩家應(yīng)接不暇,難以再去思考復(fù)雜的戰(zhàn)術(shù)。

更重要的是,我們的團(tuán)隊(duì)只有30人,希望做一款流程較短的JRPG。這意味著,玩家沒(méi)法像大多數(shù)JRPG那樣,花數(shù)百個(gè)小時(shí)去精通系統(tǒng)。

因此,我們決定簡(jiǎn)化設(shè)計(jì),圍繞實(shí)時(shí)元素來(lái)構(gòu)建回合制部分——大幅減少戰(zhàn)斗中的干擾信息,讓玩家更專注于行動(dòng)本身。

一開始,我們想給每個(gè)角色做40個(gè)技能,戰(zhàn)斗中可使用8個(gè)。但最終我們將角色技能總數(shù)縮減至20-25個(gè)(莫諾柯除外),戰(zhàn)斗中可用技能減少到6個(gè),以減少玩家的選擇負(fù)擔(dān),讓他們能專注于更重要的內(nèi)容。


莫諾柯可以在戰(zhàn)斗中變身成其他怪物

我們減少了道具數(shù)量。起初我們像大多數(shù)JRPG一樣有上百種道具,有的可以燃燒,有的可以造成傷害。經(jīng)過(guò)多次迭代后,我們決定只保留最核心的三種:復(fù)活、治療和充能。這是因?yàn)檎故旧习賯€(gè)選項(xiàng)的UI設(shè)計(jì)太難了。

我們減少了戰(zhàn)場(chǎng)上的敵人數(shù)量,從一開始的4個(gè)減少到3個(gè)。這不僅能簡(jiǎn)化戰(zhàn)斗,還方便鏡頭更好地在戰(zhàn)斗中展示所有內(nèi)容。

屬性系統(tǒng)也簡(jiǎn)化了。我們之前有一個(gè)精通屬性,提供施加狀態(tài)效果的概率;還有一個(gè)命中屬性,提供命中某些敵人的概率。

我們之前還區(qū)分魔法攻擊和物理攻擊,甚至是不同的防御。最后,我們把它們合并成了一個(gè)系統(tǒng),把一切都削減到了最低限度。原因是一樣的,沒(méi)有必要把戰(zhàn)斗搞得太復(fù)雜。


然后,我想談?wù)勎覀兪侨绾螄@“格擋”來(lái)平衡游戲的。這對(duì)我來(lái)說(shuō)有點(diǎn)棘手。

我剛加入時(shí),非常擔(dān)心游戲的平衡性,主要因?yàn)楦駬跸到y(tǒng)缺乏精細(xì)度。我們能調(diào)整的只有格擋的判定時(shí)機(jī)窗口。

比如,某些攻擊動(dòng)作前搖不明顯,很難被玩家預(yù)判。大多數(shù)時(shí)候,我們會(huì)調(diào)整動(dòng)畫或運(yùn)鏡,讓玩家能理解攻擊何時(shí)到來(lái);但偶爾我們沒(méi)時(shí)間這么做,那就會(huì)調(diào)整數(shù)值——攻擊越難預(yù)判,傷害就越低。

在此基礎(chǔ)上,我們引入了新系統(tǒng):跳躍和靈墨反擊。它們比常規(guī)的格擋更容易觸發(fā),有利于緩解玩家的挫敗感。特別是后者,它出現(xiàn)在一套連招的末尾。即使你之前全部格擋失敗,依然有機(jī)會(huì)觸發(fā)這個(gè)更容易成功的反擊。

此外,我們?yōu)橥婕以黾恿舜罅康姆烙赃x項(xiàng):技能、裝備和符文,讓他們可以構(gòu)筑不那么依賴格擋的角色。

在最后一次玩家測(cè)試中,我們收到很多反饋:人們很喜歡這個(gè)系統(tǒng),但沒(méi)有像我們希望的那樣去鉆研游戲的難度,他們想要簡(jiǎn)單模式。因此,我們調(diào)低了普通模式的難度,并加入了故事模式,讓玩家可以純粹享受劇情,無(wú)需糾結(jié)于困難的戰(zhàn)斗。當(dāng)然,我們也為尋求挑戰(zhàn)的玩家增加了更高難度的模式。


我談了很多關(guān)于難度的內(nèi)容,但游戲設(shè)計(jì)不只涉及難度。我們還在操作上加入了大量視聽(tīng)反饋。

我們?yōu)橥婕业某晒Σ僮?,比如格擋和反擊,添加了豐富的視聽(tīng)反饋。我想每個(gè)玩過(guò)游戲的人幾乎都能立刻回想起那套標(biāo)志性的音效。不限于此,我們還利用了虛幻引擎的Sequencer工具來(lái)增強(qiáng)表現(xiàn)力。

  1. 時(shí)間膨脹(Time Dilation):動(dòng)畫開始時(shí)有一個(gè)短暫的慢動(dòng)作,然后在實(shí)際移動(dòng)時(shí)加速,在擊中之前又是一個(gè)慢動(dòng)作,以強(qiáng)調(diào)沖擊感。

  2. 回彈效應(yīng)(Rebound Effect):在擊中前,鏡頭會(huì)稍微拉遠(yuǎn)一點(diǎn),然后更快地推近,同樣是為了強(qiáng)調(diào)沖擊感。

  3. 鏡頭震動(dòng)(Camera Shake):準(zhǔn)備動(dòng)作時(shí)有輕微的晃動(dòng),然后在命中瞬間有一次強(qiáng)烈的震動(dòng)。

  4. 手K鏡頭:游戲中每個(gè)動(dòng)作、每次攻擊的鏡頭都是手工制作的,有時(shí)由設(shè)計(jì)師完成,有時(shí)由專門的電影團(tuán)隊(duì)負(fù)責(zé)。例如,在呂涅跳起前,鏡頭會(huì)從右向左移動(dòng),然后突然拉遠(yuǎn),營(yíng)造戲劇效果并強(qiáng)調(diào)動(dòng)感。

  5. 我還沒(méi)提特效,但你可以看到游戲內(nèi)的效果。


除了視聽(tīng)反饋,讓玩家去完成困難任務(wù)時(shí),用游戲機(jī)制來(lái)獎(jiǎng)勵(lì)他們也很重要。

  • 格擋:很難,但你的回報(bào)是規(guī)避傷害。在我們的游戲中,如果你能格擋所有攻擊,實(shí)現(xiàn)無(wú)傷是可能的。而且你還會(huì)獲得行動(dòng)點(diǎn),這在游戲中非常強(qiáng)力。

  • 反擊:也很難,因?yàn)樗竽愀駬醯粢淮喂舻拿恳欢尾拍苡|發(fā)。但它的回報(bào)是巨額的傷害,與之前展示的華麗動(dòng)畫相呼應(yīng)。

當(dāng)然,還有直接的獎(jiǎng)勵(lì)。讓玩家開心很簡(jiǎn)單,給他們獎(jiǎng)勵(lì)就行了。我們確保每次遭遇戰(zhàn)都有豐厚回報(bào)。

例如,擊敗Boss“決斗者”后,你會(huì)得到武器、升級(jí)材料、經(jīng)驗(yàn)值,你想要的一切。即使是普通敵人,我們也提供了同樣有意義的獎(jiǎng)勵(lì)。

最后還有勝利結(jié)算畫面,我們?cè)谏厦婊撕芏喙Ψ颍航Y(jié)尾有定格和慢動(dòng)作,各種獎(jiǎng)勵(lì)信息從左右兩側(cè)彈出,給你一種“這是我應(yīng)得的”的滿足感。


接下來(lái),我想談?wù)劵睾现圃?。游戲并非只有?shí)時(shí)反應(yīng)和視聽(tīng)反饋,我們也希望提供一定的策略深度和思考空間。

大家都知道“易于上手,難于精通”的原則。這對(duì)我們的游戲也適用。我們的理念是,你不需要理解太多就能享受游戲,而愿意深入鉆研的玩家也能獲得巨大回報(bào)。

為了實(shí)現(xiàn)這一點(diǎn),我們?yōu)樗薪巧O(shè)計(jì)了簡(jiǎn)潔且多樣的機(jī)制。每個(gè)角色都獨(dú)一無(wú)二,但都力求簡(jiǎn)潔。當(dāng)你剛獲得一個(gè)技能時(shí),它總是有效的,不需要滿足什么額外條件才能發(fā)揮巨大作用。

我們會(huì)高亮顯示最優(yōu)選擇,基本上,你不用想太多。如果某個(gè)東西高亮了,那它很可能就是你該釋放的技能。

以呂涅的機(jī)制為例,她的技能會(huì)產(chǎn)生“標(biāo)記”,也會(huì)消耗“標(biāo)記”獲得額外效果。你釋放的第一個(gè)技能,會(huì)觸發(fā)連鎖反應(yīng),自然地引導(dǎo)你去施放下一個(gè)被高亮的技能。

更重要的是,每個(gè)技能的主要效果都包含在其基礎(chǔ)效果中,無(wú)需額外條件。例如,冰槍會(huì)造成冰霜傷害并附帶減速效果。最初,減速是作為額外效果存在的,但后來(lái)我們將它移至基礎(chǔ)效果。畢竟,你釋放這個(gè)技能的主要目的就是減速。

這一邏輯被應(yīng)用到游戲中幾乎所有技能上:只要釋放技能,就能獲得其主要效果;而想要最大化收益,則需要在正確時(shí)機(jī)釋放正確的技能序列。當(dāng)然,這并非強(qiáng)制要求。

裝備和屬性也是同樣的邏輯,分為兩個(gè)層面。首先是簡(jiǎn)潔性,數(shù)值越高越好,每件裝備都至少提供兩種屬性。在此之上,是更有深度的符文效果,你可以組合它們,定義你自己的玩法。


還有屬性點(diǎn)的成長(zhǎng)曲線。在低等級(jí)時(shí),為了保證初期體驗(yàn)流暢,你不必投入太多屬性點(diǎn)就能獲得顯著效果。同時(shí),我們提供了便捷的洗點(diǎn)方式,方便玩家嘗試不同構(gòu)筑。


02

模塊化與工具

如我之前所說(shuō),我們是個(gè)小團(tuán)隊(duì),如果想提供大量的獎(jiǎng)勵(lì),特別是裝備的符文效果,確保每個(gè)敵人都能帶來(lái)有意義的回報(bào),并提供大量角色技能和敵人種類,我們得讓設(shè)計(jì)盡可能模塊化。

我們使用了虛幻引擎的藍(lán)圖(Blueprints),讓設(shè)計(jì)師能直接集成符文效果、敵人種類和技能設(shè)計(jì),從而快速迭代——迭代越多,游戲品質(zhì)就越高。

對(duì)于符文效果,我們基于“觸發(fā)器-條件-效果(Trigger-Condition-Effect)”的模塊化結(jié)構(gòu)。

舉個(gè)例子?!盎睾铣淠堋边@個(gè)符文,效果是回合開始時(shí)獲得1行動(dòng)點(diǎn)。從藍(lán)圖上來(lái)看,第一個(gè)框是“行動(dòng)點(diǎn)變動(dòng)”,條件是如果是回合開始,則給予1行動(dòng)點(diǎn)。無(wú)論你改動(dòng)哪個(gè)框,它依然有效。

比如你想做“回合治療”功能,你只需把效果改成“治療”,它就會(huì)在回合開始時(shí)治療角色。這看起來(lái)很容易,實(shí)際上也確實(shí)如此。但這背后是工程師們?cè)诘讓幼隽舜罅抗ぷ?,才讓這一切變得易于理解并且有效。


然后,我想多談?wù)勎覀兊墓ぞ?,因?yàn)楣ぞ呖赡苁羌ぐl(fā)設(shè)計(jì)師創(chuàng)造力和提升生產(chǎn)力的關(guān)鍵。在我過(guò)往的工作中,工具支持常常不足。雖然虛幻5本身是一個(gè)強(qiáng)大的工具,但我認(rèn)為僅靠它還不夠。

我強(qiáng)烈推薦設(shè)計(jì)師使用Excel——它能讓我們構(gòu)建自己的工具,實(shí)現(xiàn)任何想要的功能。

舉個(gè)來(lái)自我上一個(gè)項(xiàng)目《Wolcen: Lords of Mayhem》的例子。我們想為敵人做一個(gè)“陣型(Formation)系統(tǒng)”。但設(shè)計(jì)使用的工具非常糟糕。他們要求我用文本編輯器,在一個(gè)XML文件里,手動(dòng)輸入每個(gè)敵人的坐標(biāo)來(lái)創(chuàng)建陣型。

我當(dāng)然沒(méi)那么干。我直接在Excel里做了個(gè)東西,讓我可以在表格里畫出陣型,然后它會(huì)自動(dòng)導(dǎo)出XML文件。如果我沒(méi)做這個(gè)工具,我可能只會(huì)做一些非?;A(chǔ)、非常簡(jiǎn)單的陣型,而且很難調(diào)試。

在《33號(hào)遠(yuǎn)征隊(duì)》中,虛幻引擎的Sequencer功能是讓游戲觀感和手感出色的關(guān)鍵。因?yàn)槲覀兪腔睾现?,所以更容易把?dòng)畫和過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫融入玩法。

游戲中的每一次攻擊都是一個(gè)獨(dú)立的Sequencer。這意味著它們大部分,是由設(shè)計(jì)師手工制作的,包括鏡頭移動(dòng)、震動(dòng)、慢動(dòng)作等變化。這是一個(gè)非常強(qiáng)大的工具,讓我們能快速測(cè)試大量方案。

它還允許我們調(diào)整和混合動(dòng)畫。如果我們對(duì)動(dòng)畫不滿意(并非動(dòng)畫師做得不好,而是我們自己也不確定想要什么效果),我們可以自己動(dòng)手,在引擎中調(diào)整、測(cè)試,并實(shí)時(shí)反饋給動(dòng)畫師,幫助他們更好地理解我們的意圖。

下面是一個(gè)動(dòng)畫修改的例子。左側(cè)是我們最初的動(dòng)畫,測(cè)試后發(fā)現(xiàn),它對(duì)玩家來(lái)說(shuō)太難預(yù)判和格擋。于是,我們調(diào)整、剪輯,用不同的方式混合它,做了兩個(gè)版本:一個(gè)只有兩段攻擊,用于普通敵人;另一個(gè)段數(shù)更多,用于游戲終局。理想情況下,這些修改應(yīng)由動(dòng)畫師重新制作,但時(shí)間不允許,最后這個(gè)版本就直接用在游戲里了。


我們還利用焦距(Focal Length)和“回彈效應(yīng)”來(lái)預(yù)告敵人的攻擊,幫助玩家直觀判斷攻擊時(shí)機(jī)。例如攻擊時(shí),鏡頭會(huì)先拉遠(yuǎn)再推近,并附帶一些“時(shí)間膨脹”效果,在攻擊前短暫慢動(dòng)作,提示玩家“攻擊要來(lái)了”。雖然不確定是否真的有效,但測(cè)試中沒(méi)有發(fā)現(xiàn)負(fù)面影響,我們就保留了。


最后,讓我們回到我最喜歡的話題:Excel。

我剛加入Sandfall時(shí),我只有虛幻引擎的Data Table(數(shù)據(jù)表)。它們很棒,但缺少很多Excel擁有的功能。Excel最大的優(yōu)勢(shì)在于數(shù)據(jù)可視化和集中化——前者讓我理解游戲里有什么,在哪里、該如何處理;后者讓我方便用公式和曲線來(lái)進(jìn)行平衡、迭代。


我們使用Excel的流程非常原始:從虛幻引擎導(dǎo)出數(shù)據(jù)表,在Excel中導(dǎo)入CSV文件、處理數(shù)據(jù)、重新格式化后再導(dǎo)回引擎。


該流程中的主要問(wèn)題是,你會(huì)有多個(gè)數(shù)據(jù)源。有些成員習(xí)慣在引擎內(nèi)修改數(shù)據(jù)表,而我們?cè)贓xcel中工作,可能導(dǎo)致數(shù)據(jù)覆蓋。這可以通過(guò)規(guī)范流程來(lái)避免。我的建議是讓工程師幫你把數(shù)據(jù)直接從數(shù)據(jù)庫(kù)導(dǎo)入Excel,然后再直接導(dǎo)回引擎,甚至不用打開引擎。

我們的Excel結(jié)構(gòu)如下:

  • 主表:包含所有角色、敵人、經(jīng)驗(yàn)值、金幣等成長(zhǎng)曲線。

  • 子表:基于主進(jìn)度表,分別創(chuàng)建角色技能表、裝備表、敵人表。

  • 構(gòu)筑模擬器:配置裝備和技能,計(jì)算傷害輸出等數(shù)值,無(wú)需啟動(dòng)游戲即可測(cè)試構(gòu)筑。


關(guān)于成長(zhǎng)曲線,我總是用非常簡(jiǎn)單的公式:基礎(chǔ)值+(等級(jí)*增量)^系數(shù)。它易于修改和可視化,冪次的系數(shù)為0時(shí)是線性增長(zhǎng),越高則曲線越陡峭。


這是我們所有屬性的曲線。藍(lán)色的是基礎(chǔ)屬性,紅色的是屬性點(diǎn),黃色的是裝備。我們的思路是,在低等級(jí)時(shí),屬性點(diǎn)收益遠(yuǎn)比裝備收益更強(qiáng);而在高等級(jí)時(shí),這又會(huì)反過(guò)來(lái)。因?yàn)樵诘偷燃?jí),玩家的選擇主要體現(xiàn)在分配屬性;在高等級(jí),玩家的選擇則更多體現(xiàn)在裝備搭配上。


至于敵人,基本是用的相同公式,與角色成反比。如果你希望你的角色能抗住2次攻擊,那就讓敵人的傷害就設(shè)為角色生命值的一半。我們先構(gòu)建角色的屬性,再按比例設(shè)定敵人的屬性,并通過(guò)關(guān)卡乘數(shù)設(shè)置閾值,比如10級(jí)后,某些敵人生命值會(huì)大幅提升。


此外,我們將Excel變量接入了藍(lán)圖。以瑪埃爾的技能“熊熊畫界”為例,它的基礎(chǔ)傷害是 0.4,乘以角色的能力值。你可以看到“Base Damage”這個(gè)變量名直接出現(xiàn)在了藍(lán)圖里。

我請(qǐng)工程師做了一個(gè)數(shù)據(jù)表,里面存放了我們所有Excel里的平衡變量。我們?cè)谒{(lán)圖里手動(dòng)引用它們一次。一旦設(shè)置好了,我就可以在Excel里修改所有東西,重新導(dǎo)出,然后游戲里的一切都同時(shí)更新了。這讓我們可以進(jìn)行大規(guī)模的批量修改。


下圖是所有技能的對(duì)比。藍(lán)色的是偏弱的,紅色的是偏強(qiáng)的。有了這種可視化,我甚至不用打開游戲就能微調(diào)。但永遠(yuǎn)要記?。簲?shù)據(jù)不代表一切,一定要在游戲里測(cè)試。


下圖是我之前說(shuō)的“構(gòu)筑模擬器”。你可以給角色配上特定的裝備和增益,實(shí)時(shí)查看每個(gè)技能造成的傷害。這讓你可以在不打開引擎的情況下,測(cè)試游戲中的所有東西。


03

結(jié)語(yǔ)

在《33號(hào)遠(yuǎn)征隊(duì)》的設(shè)計(jì)中,最重要的一點(diǎn)是,作為設(shè)計(jì)師,我們獲得了高度的獨(dú)立性。

我們能直接調(diào)整動(dòng)畫,集成敵人和技能,這在以往項(xiàng)目中是無(wú)法想象的,不僅提升了效率,也讓動(dòng)畫師能更直觀地理解我們的需求。歸功于工程師搭建的好管線。我們能快速實(shí)現(xiàn)創(chuàng)意,并通過(guò)大量玩家測(cè)試不斷優(yōu)化。

盡管實(shí)時(shí)系統(tǒng)很難做,但我們通過(guò)豐富的視聽(tīng)反饋和獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制,讓成功格擋/反擊變得極具成就感,保持了回合制的簡(jiǎn)潔,至少在表面上是這樣,同時(shí)在模塊化和角色構(gòu)筑方面增加了深度。

所有這一切,都是因?yàn)槲覀冇泻玫墓ぞ?。這幫助了我們管理反饋,并快速迭代。

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