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從“流量爭奪”到“心智占領” 星躍文化董事長趙佳:不能再依賴單一渠道買量了

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為什么買量越來越難?

這是如今游戲行業(yè)游戲上線前,市場人員最為頭疼的問題。幾個月前,我們曾經(jīng)和星躍文化董事長趙佳討論過這個話題,她當時針對買量難題,提出了一個全新的思路“在后流量時代,只有全域整合營銷才能構(gòu)筑流量競爭力?!?/p>


圖:星躍文化董事長趙佳

國慶期間,我們在成都再次與趙佳女士碰面,這次我們來到了星躍文化的辦公室,用了一下午的時間,詳細的聊了聊如今的買量策略以及星躍文化這些年在全域整合營銷領域的競爭力。


正視行業(yè)困境:從 “流量爭奪”

到 “心智占領” 的必然轉(zhuǎn)向

關(guān)于流量的問題,趙佳首先拋出了一個觀點:當前,游戲行業(yè)流量紅利逐漸消退,買量競爭白熱化,“后流量時代” 的游戲發(fā)行已步入 “正面戰(zhàn)場”。這意味著行業(yè)告別粗放增長階段,轉(zhuǎn)向以品質(zhì)為核心、以用戶心智為壁壘的精細化競爭新階段。深耕游戲營銷領域十余年的星躍團隊,憑借對行業(yè)痛點的深刻洞察與全域整合營銷能力,為游戲發(fā)行商提供從核心賣點挖掘到全球資源落地的全案服務,助力產(chǎn)品在正面戰(zhàn)場實現(xiàn)破局增長。

其后,趙佳又根據(jù)市場情況與星躍文化的案例經(jīng)驗開始講解到:買量市場的競爭正陷入一種無法掙脫的“內(nèi)卷循環(huán)”。素材雖然被奉為王道,但其生命周期越來越短,同質(zhì)化嚴重、相互抄襲導致流量被不斷分散。團隊不得不持續(xù)投入“無限素材生產(chǎn)”的消耗戰(zhàn)中。


更嚴峻的是,算法會針對表現(xiàn)穩(wěn)定的素材自動“減防”,致使流量池持續(xù)收窄、用戶質(zhì)量下滑。大多數(shù)團隊被困在“高成本買量—低質(zhì)量用戶—低轉(zhuǎn)化付費”的閉環(huán)中,難以突破。


用戶行為也發(fā)生了根本性轉(zhuǎn)變。增長邏輯不再依賴于“用戶主動選擇”,而是變成了“被動注意力的爭奪”。早期PC游戲因較高的下載和體驗成本,天然篩選出高意愿用戶,留存和付費表現(xiàn)相對穩(wěn)?。欢缃?,用戶大多被動接收廣告,“隨手點擊”幾乎零成本,這也導致買量帶來的用戶留存率低、付費意愿弱,很難支撐產(chǎn)品長線運營。


更殘酷的是產(chǎn)品存活率。根據(jù)我們多年來的一線經(jīng)驗,事實上約有99%的產(chǎn)品甚至無法推進到公測階段——有些是因為測試數(shù)據(jù)不達預期而停止研發(fā),更有大量項目在早期用戶研究階段,就因核心玩法或題材未通過驗證而提前終止。即便產(chǎn)品最終走向商業(yè)化,也仍需反復調(diào)整優(yōu)化,才能爭取到第三方資源與合作機會。

打破困局的關(guān)鍵,在于從 “流量爭奪” 轉(zhuǎn)向 “心智占領” 。與其耗盡預算爭奪用戶的點擊,不如投資內(nèi)容建設,贏得用戶的真心選擇。



星躍團隊基于十余年行業(yè)經(jīng)驗,構(gòu)建了以 “用戶心智占領” 為核心的全域整合營銷體系,通過TPC 模型與IP 整合營銷五維破局引擎,為產(chǎn)品打造差異化競爭力。

TPC模型:錨定核心體驗,激活用戶自傳播

游戲作為體驗類產(chǎn)品,難以通過單一參數(shù)定義價值。星躍團隊獨創(chuàng)的TPC 三角模型(Translater翻譯官 - Professor專家 - Creator創(chuàng)作者),通過三層聯(lián)動精準抓取產(chǎn)品核心傳播點:


?核心玩家層:挖掘真實體驗錨點

組建 “核心骨灰玩家團” 是模型的基礎。團隊通過校園招募、游戲內(nèi)定向邀請,結(jié)合專家經(jīng)驗提煉產(chǎn)品最打動用戶的關(guān)鍵體驗。

?策劃翻譯官層:轉(zhuǎn)化專業(yè)體驗為大眾語言

專業(yè)策劃團隊將核心體驗轉(zhuǎn)化為大眾可理解的傳播語言,設定精準傳播錨點。這種轉(zhuǎn)化能力依托星躍服務網(wǎng)易、騰訊等頭部廠商的標桿項目積累,確保傳播方案兼具專業(yè)性與市場穿透力。

?創(chuàng)作者層:結(jié)合熱點放大傳播聲量

聯(lián)動多平臺創(chuàng)作型 KOL,結(jié)合熱點與獨特視角放大核心賣點,引發(fā)用戶自傳播。

五維破局引擎:全鏈路閉環(huán)賦能全球發(fā)行

針對全球化發(fā)行需求,星躍團隊打造 “IP 篩選層 - 品宣素材層 - 品牌事件層 - 內(nèi)容營銷層 - 長線運營層” 的全案服務閉環(huán):

1.IP 篩選層:匹配頂級資源,建立權(quán)威背書

我們從覆蓋好萊塢頂級導演、國際巨星與經(jīng)典IP的資源庫中,為您精準篩選與產(chǎn)品調(diào)性高度契合的權(quán)威背書。例如,為一款硬核科幻游戲引入“異形之父”雷德利·斯科特,借其國際級電影工業(yè)信用為產(chǎn)品品質(zhì)強力認證,4個月內(nèi)高效完成從對接到全球落地的全流程。



2. 品宣素材層:構(gòu)建全周期素材鏈條

將頂級合作資源拆解為可長期使用的精品素材鏈。比如在某航海題材游戲的推廣中,以約翰尼?德普代言為核心,釋放幕后花絮、服裝道具細節(jié)等“電影級”內(nèi)容,帶動品牌搜索量激增300%,新增曝光超2000萬,實現(xiàn)品牌與效果的雙重提升。



3. 品牌事件層:聯(lián)動 KOL 打造標志性事件

拒絕停留在常規(guī)廣告投放,而是借助頂級資源打造標志性市場事件。如為《光遇》策劃與八大美院聯(lián)合藝術(shù)創(chuàng)作,不僅強化了游戲藝術(shù)標簽,更形成玩家間的文化共識和持久回響。


4. 內(nèi)容營銷層:深挖賣點打造社交傳播矩陣

圍繞產(chǎn)品核心 slogan 和玩法亮點,構(gòu)建多平臺內(nèi)容矩陣,推動用戶自發(fā)傳播。曾助力《逆水寒》《永劫無間》等產(chǎn)品實現(xiàn)從核心圈到泛用戶層的口碑躍遷和流量爆發(fā)。


5. 長線運營層:沉淀用戶資產(chǎn),強化心智占領

堅持官號人格化運營和社群深度陪伴,讓每一次曝光轉(zhuǎn)化為可持續(xù)的玩家資產(chǎn),強化品牌認同,實現(xiàn)心智的長期沉淀。

如何破局正面戰(zhàn)場,不再依賴單一買量渠道?

在后流量時代的正面戰(zhàn)場,星躍團隊通過實踐構(gòu)建起超越傳統(tǒng)流量競爭的高維邏輯—— 不再依賴單一買量渠道的流量爭奪,而是通過全域整合營銷體系實現(xiàn)價值創(chuàng)造的閉環(huán)。這種邏輯的核心在于打破 “流量消耗戰(zhàn)” 的思維定式,將營銷重心轉(zhuǎn)向用戶心智的深度占領。

高維競爭的底層支撐是內(nèi)容與資源的協(xié)同發(fā)力:TPC模型生成的內(nèi)容勢能負責穿透用戶注意力壁壘,讓產(chǎn)品核心價值引發(fā)情感共鳴;五維破局引擎整合的稀缺資源則負責放大傳播效能,借助頂級 IP、明星等權(quán)威背書突破市場壁壘。二者形成的 “內(nèi)容穿透力 + 資源輻射力” 雙重優(yōu)勢,既能解決買量模式下的轉(zhuǎn)化低效問題,又能建立對手難以復制的心智壁壘,最終實現(xiàn)從 “被動獲客” 到 “主動選擇” 的范式升級。

這種價值創(chuàng)造路徑體現(xiàn)在全營銷周期中:從 IP 篩選階段的品質(zhì)背書,到品宣素材的精準觸達,再到品牌事件的破圈傳播,最終通過長線運營沉淀用戶資產(chǎn),使每一環(huán)營銷動作都指向用戶認同的積累,而非短期流量的消耗。

因此,在面對未來游戲發(fā)型的正面戰(zhàn)場,我們需要找到新的競爭法則。


基于高維競爭邏輯與實踐經(jīng)驗,星躍團隊提煉出后流量時代游戲發(fā)行的三大核心主張,為行業(yè)提供清晰的競爭指引:

?“正面戰(zhàn)場不是流量戰(zhàn)場,而是注意力戰(zhàn)場”:流量爭奪只能帶來短期曝光,唯有通過內(nèi)容勢能占領用戶注意力,才能實現(xiàn)從被動點擊到主動選擇的轉(zhuǎn)化。

?“好萊塢資源是核武器,買量只是步兵”:全球頂級資源的權(quán)威背書與破圈能力,能為產(chǎn)品構(gòu)建差異化認知優(yōu)勢,其價值遠非單一買量渠道的流量疊加所能比擬。

?“讓玩家為你的游戲代言,而不是為你的廣告停留”:長線運營的核心是將流量轉(zhuǎn)化為認同,通過持續(xù)的體驗傳遞與社群運營,讓用戶成為品牌的自發(fā)傳播者,實現(xiàn) LTV 持續(xù)增長。

攜手破局 多重合作支持 讓資源收益最大化

為助力更多游戲產(chǎn)品在正面戰(zhàn)場突圍,星躍團隊現(xiàn)開放多重合作支持:提供免費游戲全案診斷服務,涵蓋核心賣點策劃與整合營銷方案設計;開放全球頂級資源庫,包括好萊塢導演、明星、音樂節(jié)、海外頂級媒體等稀缺資源;通過全域整合營銷服務,為產(chǎn)品從公測到長線運營的全階段提供定制化支持。



在后流量時代,游戲發(fā)行的勝負手已從 “流量爭奪” 轉(zhuǎn)向 “價值創(chuàng)造”。星躍團隊以十余年行業(yè)沉淀、全域資源整合能力與全案落地經(jīng)驗,助力發(fā)行商打造真正扎根用戶心智的精品游戲,讓每一款優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品都能被玩家看見、選擇并留存。

結(jié)語:

當流量紅利的潮水逐漸退去,游戲行業(yè) “拼素材、搶點擊” 的粗放買量時代早已顯露疲態(tài)。

趙佳的分享不僅點破了 “高成本低轉(zhuǎn)化”“素材內(nèi)卷” 的行業(yè)痛點,更給出了一份從 “被動爭流量” 到 “主動占心智” 的破局指南 —— 全域整合營銷不是簡單的渠道疊加,而是以用戶需求為核心,用內(nèi)容建立信任、用差異化構(gòu)筑壁壘的長期主義策略。

對于無數(shù)掙扎在買量閉環(huán)中的游戲發(fā)行商而言,星躍文化的實踐或許是一個重要啟示:當 99% 的產(chǎn)品折戟于公測前,真正能走得遠的,從來不是靠 “賭流量” 去僥幸突圍,畢竟用戶的點擊可能源于一時的廣告吸引,但用戶的留存與付費,永遠只忠于真正打動他們的產(chǎn)品與品牌。

在后流量時代,“心智占領” 不再是選擇題,而是游戲行業(yè)實現(xiàn)長線增長的必答題。

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