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爭奪九鼎的背后,是《偃武》與玩家“共創(chuàng)天下”的決心

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今年8月底《偃武》上線時,游戲陀螺曾和游戲的制作人左冬冬開展過一次深度對談。

對于為何還要入局“三國SLG”這個深紅賽道的問題,他提到作為一個有SLG研發(fā)積累的團隊,很希望能形成自身獨特的競爭力,而這就需要直面困難——“但凡沒選擇迎難而上,總想著切換到更有性價比的賽道,都很難成功。”

而在10月25日上線的《偃武》S2新賽季中,我們能看到這種“迎難而上”的思維正被貫徹到長線運營之中——制作組顯然還想挑戰(zhàn)品類更深層次的可能性。

在RTS+SLG這般突破常規(guī)范式的玩法基礎上,《偃武》S2賽季不單有新武將、新陣法、新地圖等內(nèi)容填充,官方似乎還著力打破“打城、占地”的傳統(tǒng)循環(huán),希望進一步提升SLG游戲里大規(guī)模實時戰(zhàn)場的表現(xiàn)張力。

那么上線將近兩個月的《偃武》,能以S2賽季對SLG玩法再次實現(xiàn)突破嗎?新賽季中的嘗試,又是否蘊藏了什么可行的品類破局思路呢?



奪鼎戰(zhàn)場:“偃武式”SLG風格越發(fā)凸顯

在我看來,《偃武》是一款很有“自己想法”的游戲。

在市面上XX-Like玩法劃分如此清晰的當下,《偃武》卻參照主流框架,花了很大成本和精力去塑造真實、動態(tài)的三國戰(zhàn)場。

擁有獨立生命值系統(tǒng)的部隊單位,能實現(xiàn)戰(zhàn)陣對沖、城墻轟塌等物理碰撞效果的畫面表現(xiàn),具備一定微操空間的自由行軍,外加武將、兵種、陣型之間的搭配——《偃武》算是從兼具視聽沖擊和策略實操的方向,給出了一種足夠直觀的SLG戰(zhàn)場呈現(xiàn)方式。

但有自己鮮明的側重點,自然就意味著會挑戰(zhàn)部分玩家的習慣。

比如在自由行軍中被敵方鎖定后,《偃武》更鼓勵玩家正面對敵而非逃跑。而在其他SLG游戲里強大的集結車隊,在《偃武》中卻可能會被野戰(zhàn)部隊“手撕”。類似的特色,都讓部分玩家感到有些不習慣。

即便如此,《偃武》仍堅定內(nèi)核,繼續(xù)“迎難而上”在新賽季完善玩家體驗,希望將游戲的獨特味道徹底發(fā)揚出來。

首先,S2賽季顯然要大幅擴充玩家的“策略庫”。

要知道,《偃武》的“戰(zhàn)前調(diào)整”部分是本作策略玩法的核心。不同武將有各自的流派特色和可帶兵種,兵種之間也有克制關系,在此基礎上可調(diào)整站位去激活不同加成的陣法,則徹底將主副將和小兵組合成了一種“多變的整體”,其中的取舍頗具研究價值。

S2賽季為了進一步彰顯這套體系的深度,先是加入了張角和曹仁兩位新武將,帶來迥異于上賽季的流派體驗。

比如張角主要是為了豐富“異常流”戰(zhàn)法。除了有高額異常狀態(tài)傷害的技能,更附帶“繳械”控制,能有效封鎖依賴普攻的部隊,成為克制物理流派的利器。



曹魏名將曹仁,則主打強大的生存能力。其增加倒戈率的部隊技能,能為主副將帶來顯著回復效果,保證部隊的長線續(xù)航。



在賽季新武將基礎上,官方又加入了兩種新陣法來開辟組合上限。

其中云垂陣有概率觸發(fā)“閃避”狀態(tài),能完全免疫普攻傷害及判定,是對抗主流普攻隊伍的有效手段。天工陣作為首個功能性攻城陣法,則能提供大量“工程值”增益,大幅提升拆遷隊的推進效率,在攻城中搶占先機。

類似這種開辟新流派體驗的內(nèi)容,可謂是新賽季不容或缺的拓展,畢竟有了更多可用的“棋子”,玩家的布局才能層出不窮。

其次,S2賽季還通過加入兵法+軍策雙玩法系統(tǒng),對策略體驗做進一步深挖。

新賽季中,武將每提升一級均可獲兵法點數(shù)去解鎖武將專屬兵法,由此衍生出各種策略效果。如此一來,此前的各色武將也都將擁有更為多元的養(yǎng)成路線及技能組合,從而讓玩家重新審視自己的配隊思路,進一步盤活游戲的策略框架。



同時S2賽季還結合“精銳蠻族挑戰(zhàn)”玩法,讓玩家能收獲豐厚資源與威望。而以威望去研究新加入的“軍策技術”,即可獲取相應戰(zhàn)斗增益,強化部隊的各項能力——這又是一套成體系的賽季內(nèi)成長選擇。



能夠看出,《偃武》并不想做那種“強度膨脹式”的內(nèi)容更新,而是牢牢把握策略體驗核心,盡量賦予玩家更多“選擇和變數(shù)”——這樣才能讓游戲引以為豪的真實大戰(zhàn)場跑起來,與那些主打數(shù)值對對碰的傳統(tǒng)SLG形成差異。

最后也是最讓人印象深刻的一點,是《偃武》S2賽季在嘗試賦予玩家全新的舞臺和目標。



第二賽季使用了全新地圖,并開啟軍團玩法,讓來自同一國家的同盟可組成更具競爭力的“軍團”,共享關隘城池。至于大地圖上新增的多個“奪鼎戰(zhàn)場”,則是配合軍團開啟的賽季特色體驗——玩家將不再以“定時攻城”為單一追求,而是以軍團為單位進行奪鼎戰(zhàn)場的占領權爭奪。

玩家得先打關卡或占神行陣才能進入奪鼎戰(zhàn)場,進去后就是多方勢力混戰(zhàn)。打到奪鼎區(qū)域僅剩一支軍團時,系統(tǒng)會根據(jù)時間累計積分。最終積分最高的軍團即可占領該奪鼎戰(zhàn)場,為所有成員帶來增益效果。

以象征權力的九鼎作為爭奪對象,不僅契合三國題材韻味,彰顯「鼎峙山河」這一S2賽季主題,也提供了適配更大規(guī)模部隊和更快作戰(zhàn)節(jié)奏的新舞臺,由此讓前文提及的新策略玩法有了用武之地。畢竟再多變的戰(zhàn)前布局,最終還是要到戰(zhàn)場上見真章,在即時的決策中彰顯實力。



另外從奪鼎戰(zhàn)場的加入,也能看出《偃武》并不想止步于那種機械式的重復賽季,只靠不斷清零讓玩家陷入攻城占地循環(huán),將變數(shù)全壓到玩家自己的社交層面。

而是冒著一定風險,在適配更多元的策略抉擇和角色養(yǎng)成基礎上,積極在新賽季中融入新追求,讓S2的體驗足夠“新”——這種自上線以來就持續(xù)給自己“上難度”的做法,確實逐漸勾勒出了《偃武》的獨特風格。

直面“差評”:聽勸才能得民心

那么《偃武》的新賽季,為何敢于繼續(xù)走出舒適圈,深度拓展自己的特色呢?

歸根結底,我想是因為在迎難而上、挑戰(zhàn)自我的同時,《偃武》從沒忘記要和玩家站在一起——S2賽季的很多內(nèi)容,都是針對玩家相關意見的反饋。

說實話,《偃武》上線以來這兩個月沒少收到玩家的意見,有些批評還頗為尖銳。比如部分玩家認為S1賽季的戰(zhàn)場玩法較為單一,賽季后期有些枯燥,還有雖然部隊搭配的框架不錯,但武將的搭配存在局限,沒能充分體驗到樂趣所在。

針對類似的代表性“差評”,《偃武》沒躺平也沒裝死,而是通過直播、開線下交流會等形式,盡量和玩家面對面地交流,看清楚民心所向,摸清楚問題到底出在哪。

如今看來,S2賽季的新武將、新陣法及兵法、軍策玩法的追加,就是針對部隊搭配局限性等問題給出的解答,而奪鼎戰(zhàn)場的強勢加入,也是為了給大戰(zhàn)場追加些新的刺激點,讓玩家在賽季的不同階段都有奮斗目標。

我想沒有足夠透明、清晰的溝通渠道,制作組是很難在短時間內(nèi)完成如此精準的賽季內(nèi)容優(yōu)化的。

而且對于新賽季的內(nèi)容更新方向,官方也很注重以玩家的實際體驗作為驗證。

10月18日時值新賽季開啟前夕,《偃武》就在廣州舉辦了第二賽季前瞻交流會。特邀了一批玩家圍坐在一起體驗S2賽季的核心內(nèi)容,看看那些針對此前體驗缺失做出的革新,到底有沒有成效。



據(jù)筆者了解,S2賽季當下主推的新內(nèi)容,普遍都在交流會上得到了專門驗證,也收獲了不少新的意見反饋。

比如有玩家特意試玩了張角和曹仁兩位新武將的陣容搭配,認為確實具備“顛覆性”。因為張角普攻帶雷能控住對面武將,曹仁則主打一個能硬抗前排,讓后方穩(wěn)定輸出,對比過往要么缺控、要么缺坦的陣容,這種新體系顯然帶來了可玩性上的突破——有了現(xiàn)場驗證,官方才算是放心,能在后續(xù)上線中大膽推進。

另外兵法和軍策系統(tǒng)的加入,雖然是為了回應玩家對于策略豐富層面的需求,但前瞻交流會上也有玩家在體驗過后,擔心這兩大系統(tǒng)是否會導致玩法過于復雜而不好上手,提出了兵法搭配沒有頭緒等新意見。

研發(fā)團隊很重視,立即將相關反饋記錄了下來,保證后續(xù)上線時會做好引導,讓更多玩家能切實感受到新系統(tǒng)的深度所在。這顯然就避免了部分團隊閉門造車的窘境——辛辛苦苦搞得新玩法玩家怎么不喜歡呢?可能還是溝通不夠。



當下主打長線運營的產(chǎn)品,往往都會打出重視玩家反饋的旗號。但在與玩家的交流深度上,對于有效反饋、真實聲音的收集上,在根據(jù)反饋執(zhí)行優(yōu)化的效率上,并不一定就能很好地達成預期效果。即便是很多有大廠背書、有充足研發(fā)資源的產(chǎn)品,也未嘗不會在用戶溝通層面走彎路。

但《偃武》作為一款上線時間不長的挑戰(zhàn)者,在與玩家建立溝通渠道層面卻顯得頗為老練。他們知道玩家意見再大,只要制作組愿意走到用戶面前開展對話,最終就能達成一致,讓游戲走上正確的迭代路線。

從S2賽季的表現(xiàn)看,《偃武》基本從一開始就把“與玩家共創(chuàng)賽季內(nèi)容”放到了一個很高的優(yōu)先級上。如果這種共創(chuàng)能在未來進一步跑起來,想必將會沉淀出數(shù)量可觀的核心用戶,由此讓游戲在玩法創(chuàng)新上更有底氣和魄力,進而邁入健康的正向循環(huán)。

紅海賽道破局,拼得就是“執(zhí)行力”

在三國SLG這樣一個紅海賽道里,如今要想站穩(wěn)腳跟,幾乎已沒有什么討巧的路子能走。畢竟無論是從其他擁有固定用戶生態(tài)和成熟內(nèi)容積累的存量產(chǎn)品那去“搶玩家”,或是在泛娛樂人群那里找到突破口,都需要有相當?shù)挠矊嵙?,或者說實打?qū)嵉膱?zhí)行力。

一方面,游戲需要在商業(yè)或玩法層面有足夠的執(zhí)行力。要么你真能把價格打下來構建出顯著優(yōu)勢,把中小R體驗拉升到一定高度;要么就在玩法上不走尋常路,打磨出足夠差異化的“玩法噱頭”,去盡量吸引其他圈層、品類的玩家來嘗試。

另一方面,SLG項目當下還非??简瀼S商長線運營中的執(zhí)行力。能否結合用戶需求持續(xù)落地內(nèi)容更新及方向調(diào)整,基本決定了項目的生命活力??梢哉fSLG要取得相應的商業(yè)成就,就得有一些長期主義精神和實踐經(jīng)驗,由此才能逐步經(jīng)營出自己的社群生態(tài)。



說白了,現(xiàn)在想入局SLG市場,得在研發(fā)、運營、玩家社群等等維度都擁有足夠強大的執(zhí)行力,而且這種執(zhí)行力不僅是覆蓋某幾個節(jié)點,還得做到持續(xù)性的循環(huán)——能上桌的都非等閑之輩。

所以雖說《偃武》才起步兩個月,但確實能看到它有堅實的執(zhí)行力,有破局的精氣神。

一如此前采訪中,《偃武》制作人提到要克服困難,就得群策群力?!顿任洹讽椖拷M能確保策劃、程序、美術之間沒有內(nèi)耗,達成目標一致、高效溝通的研發(fā)通路,這是項目組內(nèi)部的高執(zhí)行力,賦予了游戲內(nèi)容上的品質(zhì)保障。

而與玩家逐步構筑起來的交流和信任,則是未來一個個賽季能落地的關鍵,可以說類似的共創(chuàng)生態(tài),為長線運營的有效循環(huán)也構筑了執(zhí)行力。

《偃武》在核心玩法上有差異化,在美術、文化層面有辨識度,如今還能在各維度執(zhí)行力上有所沉淀,我想總覽整個SLG賽道,這款產(chǎn)品的動向都是值得關注的。

當然作為后來者,《偃武》仍有很長的路要走。

新賽季的迭代思路,是否真的契合更廣泛的用戶需求?面對未來更多的新賽季,游戲能否繼續(xù)沉淀出足夠有特色的內(nèi)容?這都需要市場和玩家,去實打?qū)嵉仳炞C——對于這位樂于迎難而上的挑戰(zhàn)者,我們不妨再給些時間吧。

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