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26%游戲從業(yè)者裁員背后,是行業(yè)的“均值回歸”?

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近日,外媒Games Industry報道了在過去一年,有26%的歐洲游戲開發(fā)者經(jīng)歷了裁員,其中10.4%的人至今依然沒有找到新工作。數(shù)據(jù)來自于在線職業(yè)平臺InGame Job和招聘專家Values Value聯(lián)合開展的最新游戲行業(yè)就業(yè)調查。

發(fā)生了什么?

自2023年疫情結束以來,海外游戲行業(yè)就結束了增長的勢頭。據(jù)Newzoo統(tǒng)計,全球游戲市場在2024年的增速跌至2%,2025年也不會超過3%。而Sensor Tower數(shù)據(jù)也顯示,2023年手游下載量首次同比下降,內購消費也出現(xiàn)了增速放緩趨勢。

市場的萎縮自然導致行業(yè)的裁員。從2024年開始,海外游戲行業(yè)就開始陷入裁員潮,裁員人數(shù)從上一年的10500人增長到去年的接近17000人,2025年前三季度,全球游戲業(yè)裁員人數(shù)也已經(jīng)超過5000人(WIKI數(shù)據(jù))。而這些數(shù)據(jù)其實還沒有包括那些初創(chuàng)公司以及并未具體公告裁員人數(shù)的公司。



相比于北美依靠自己足夠巨大的市場快速回血(Newzoo數(shù)據(jù)顯示,北美市場以527億美元規(guī)模(占比28%)穩(wěn)居世界第二,且保持4.2%的年增長率在成熟市場中獨占鰲頭),歐洲則陷入了更深的危機。

上述Values Value的調查報告將歐洲的衰退歸結為全球游戲行業(yè),尤其是手游行業(yè)的萎縮以及AI等新興技術的沖擊。這的確是一方面的原因,但報告沒有提到的是老歐洲自身的固步自封也是導致危機的重要原因。

不可否認的事實是,無論是主機游戲、PC游戲還是移動端游戲,都是由北美主導核心技術,老歐洲并不能從硬件領域分到多少蛋糕。而在過去,歐洲自身的人口規(guī)模至少還能支撐起一個足夠養(yǎng)活自己的游戲市場。

然而在疫情結束之后,歐洲市場卻被DEI運動和移民等多種不利因素籠罩,導致老歐洲的人力資本持續(xù)提升,游戲產(chǎn)品逐漸失去競爭力。育碧在今年的公司重整和大量裁員就是歐洲游戲業(yè)的一個縮影(雖然育碧多個工作室早已不在法國)。



面對這樣的局面,歐洲設想的卻不是開放自己的市場,減少相關監(jiān)管,推出扶持游戲業(yè)的政策。相反,歐盟不斷人為設置市場壁壘,向非歐洲企業(yè)收稅、追繳罰款。陸續(xù)實行的《通用數(shù)據(jù)保護條例》(GDPR)、《數(shù)字市場法案》(DMA)等都是例證。歐洲借此向蘋果、谷歌、TikTok等多家企業(yè)送去罰單。這背后體現(xiàn)的其實是歐洲沒有屬于自己的互聯(lián)網(wǎng)巨頭之痛。



然而,這些法案看似保護了本土居民的利益,打擊了國際企業(yè),實際上卻不斷抬高了當?shù)厝藗兪褂没ヂ?lián)網(wǎng)及其相關娛樂產(chǎn)品的成本。而成本的升高必然會使得當?shù)厝嗽诠ぷ髦幸蟾叩男匠甏。但過高的薪酬要求會讓歐洲游戲業(yè)失去全球競爭力,國際投資會撤離,歐洲自身的廠商也會去海外設立工作室,工作崗位自然也就流出歐洲。

這一切造成的結果就是歐洲游戲業(yè)持續(xù)衰退,程序員遲遲找不到新工作,即使找到工作也不得不面對降薪。另一方面,歐洲工作室對海外投資者的吸引力也不斷下降,沒有人想要花錢養(yǎng)活一個福利開支巨大的歐洲工作室。收購即裁員成為了一種常態(tài)。

在此之外,東歐的局勢動蕩讓老歐洲游戲業(yè)雪上加霜。東歐之于老歐洲起著類似于日本之于美國的作用,以波蘭CDPR為代表的東歐游戲廠商,可以利用自己人力成本更低的優(yōu)勢,消化歐洲的科技成果,將其轉化成價廉物美的娛樂產(chǎn)品,既滿足歐洲用戶需求,還可以全球吸金。但是,持續(xù)的局勢動蕩打破了這一局面。游戲業(yè)天然需要和平的環(huán)境,最懼怕動蕩和不安定。然而這幾年的歐洲卻把一切不利因素都趕上了。



借鑒歐洲經(jīng)驗

今年以來,日本、韓國,包括印度都在出臺游戲扶持政策。這或許是因為各方?jīng)Q策者都看到了游戲業(yè)長遠的發(fā)展前景以及其與科技發(fā)展的強綁定關系,也意味著游戲業(yè)的重心可能重新回到亞洲。而中國游戲業(yè)已經(jīng)沖在前頭,在其中開始扮演越來越重要的角色。



歐洲的經(jīng)驗至少說明兩點。第一點是開放的市場非常重要。雖然開放市場會面臨來自全球的競爭,但只要產(chǎn)品本身具有足夠的競爭力,本土產(chǎn)品也有機會走向海外,實現(xiàn)在更大范圍內的成功。相反,封閉市場固然能讓本土廠商獲得一時收益,但從長遠來看卻會讓廠商失去對技術的敏感性,最終失去在全球的競爭力。

第二點就是揭示了游戲業(yè)是一個典型的全球化行業(yè)。既然游戲產(chǎn)品可以借助信息網(wǎng)絡“零成本”在全球流通,那么相關從業(yè)者也必然是全球流通的。這一點,從3A大作的制作大本營從美國到日本,從歐洲到加拿大、波蘭,再到如今的中國,都已經(jīng)不斷證明。

3A大作(尤其是無IP加成的原創(chuàng)大作)不會出現(xiàn)在太發(fā)達的地域,因為開發(fā)成本過高,但也不會出現(xiàn)在不夠發(fā)達的地域,因為開發(fā)人員沒有那個開發(fā)能力。所以3A大作的陣地轉移,就像在標注出哪里是全球的數(shù)字生產(chǎn)力洼地。

未來的趨勢,低成本的項目(比如小游戲)肯定會流向再低成本的國家,而享受到繁榮積累了資本的地域,則很難繼續(xù)復制過往的成功,而是必須進行產(chǎn)業(yè)升級。廠商要拿出更多創(chuàng)新的產(chǎn)品才能保持增長,而從業(yè)者也需要直面一個現(xiàn)實:那就是游戲業(yè)很難是一個“可以吃一輩子”的行業(yè)。

你要么不斷學習新技能跟上行業(yè)進化的步伐,要么在掙到足夠資本后轉行隱退,要么著手于小團隊獨立游戲的開發(fā)。當然,也沒有必要過分焦慮。畢竟游戲業(yè)的挑戰(zhàn)各行各業(yè)也都存在,關鍵是認清行業(yè)發(fā)展趨勢,早作打算,有備無患。

報告

最后是Games Industry的調查報告原文。編譯整理如下。

過去一年,有26%的歐洲游戲開發(fā)者經(jīng)歷了裁員,其中10.4%的人至今依然沒有找到新工作。

這其中,設計、美術和質檢崗位受裁員的影響最大。從事創(chuàng)意工作的人員對自己的工作感到不安,而從事分析、人力資源/招聘和高層管理的人士則“工作安全感更高”。

調查還發(fā)現(xiàn),自愿換工作的人數(shù)從23.2%下降到17.5%,而非自愿就業(yè)的人數(shù)有所上升,10.4%的人表示自己被解雇,目前處于失業(yè)狀態(tài)(2024年這一比例為6.2%)。



15%的受訪者仍在尋找工作,其中18%的程序員表示他們需要一年或更長時間才能找到新工作。

總體而言,13%的游戲開發(fā)者在2025年離開了該行業(yè)。市場營銷人員的離職率在所有職位中最高(24%),而初級職位的離職率在2024年至2025年期間為39%。

求職者關注的招聘信息中,薪資水平占比最高,為87%,其次是工作模式(遠程/混合/辦公室)和工作與生活的平衡,各為59%。

Values Value創(chuàng)始人兼InGame Job聯(lián)合創(chuàng)始人Tanja Loktionova表示:“求職時間越來越長,在某些職位(例如程序員)中,我們看到人們在換工作時接受不太有利的條件,例如降低薪水或降級!

“薪資已成為選擇新雇主的首要考慮因素,取代了過去那些激勵因素(畫餅),例如激動人心的項目、發(fā)展機會或優(yōu)秀的團隊。”

薪資

大型游戲行業(yè)就業(yè)調查顯示,從薪資中位數(shù)來看,歐盟和非歐盟國家在所有職位和資歷方面仍然存在持續(xù)的差異。

Loktionova在報告中指出:“程序員(尤其是Unity開發(fā)人員)的薪資下降了近一半,主要是因為幾乎沒有空缺職位。裁員現(xiàn)象嚴重,新的機會也寥寥無幾。”

從2025年歐盟國家的整體薪資中位數(shù)來看,情況好壞參半(所有薪資均為年薪,以歐元計算)。



從整體薪資滿意度來看,報告發(fā)現(xiàn),與2024年相比,大多數(shù)高級別人員的薪酬滿意度都有所下降,這種下降在初級和中級專業(yè)人員中更為普遍!八麄冎械脑S多人在過去一年中面臨薪資凍結、獎金減少或職業(yè)發(fā)展放緩。”

性別薪酬差距

游戲行業(yè)不同崗位的性別薪酬差距仍然問題突出,女性在領導層和高薪技術崗位上的代表性尤其不足。

研究還發(fā)現(xiàn),女性仍然面臨結構性失衡,這導致平均薪資較低。

“有趣的是,我們的數(shù)據(jù)還顯示,女性往往要求的薪酬也較低:她們的期望薪資平均低于類似崗位的男性受訪者,”Loktionova說道,“這是一個復雜的問題,不僅反映了結構性不平等,還反映了自我認知和談判信心方面的差異!



多元化與包容性

報告還強調了多元化與包容性舉措的負面趨勢。

2023年,超過一半的受訪者表示,他們的公司沒有專門的多元化與包容性專家。

這一數(shù)字此后增長了67%,研究表明,“盡管多元化與包容性在打造支持性和包容性的工作環(huán)境方面發(fā)揮著‘關鍵作用’,但許多游戲行業(yè)雇主仍然沒有將多元化與包容性作為優(yōu)先事項考慮!

AI應用

在歐盟以外地區(qū),使用AI并“認為其有用”的開發(fā)者比例在過去兩年翻了一番,達到69%。在歐盟,這一比例達到63%。

自2023年以來,從未使用過AI(且不打算使用)的人數(shù)下降了三分之一以上。人們對AI的懷疑態(tài)度持續(xù)下降!斑@項技術越來越被視為一種實用工具,而非威脅!

總結

“今年的結果清楚地表明,整個游戲行業(yè)從業(yè)人員的不穩(wěn)定性日益加劇!盠oktionova表示,“四分之一的受訪者在過去一年經(jīng)歷了裁員或團隊縮減,13%的人已經(jīng)完全離開了這個行業(yè)。在初級專業(yè)人士中,39%的人已經(jīng)退出該領域——這是一個巨大的數(shù)字。根據(jù)我們的數(shù)據(jù),這一數(shù)字高于往年!

Loktionov補充:“今年,我們收到的匿名評論數(shù)量創(chuàng)下了歷史新高,我認為我們從未經(jīng)歷過如此巨大的痛苦!

“行業(yè)積累的疲態(tài)正變得愈發(fā)明顯:忠誠度和參與度正在下降,工作不安全感正在上升。許多人指出,溝通不暢和領導層缺乏透明度是主要原因。”

人們害怕?lián)Q工作,即使他們早已不再對目前的工作感到滿意。

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