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虛幻5、真PK:這款口味純正的MMO終于公測(cè)了

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我已經(jīng)挺久沒有好好玩過一款MMO游戲了。不是因?yàn)閷?duì)MMO失去興趣,而是當(dāng)下MMO越來越“不務(wù)正業(yè)”:花哨的養(yǎng)成系統(tǒng)和小游戲搞了很多,日常玩法越來越繁瑣,但對(duì)于MMO最核心的PVP和PVE體驗(yàn)卻是毫不上心。搞得老玩家只得去玩十年甚至二十年前的老游戲懷舊。

不過,這樣的局面在今年似乎有所改變。10月28日,由韓國(guó)資深廠商娛美德研發(fā)的《伊米爾傳奇》正式在PC、Google Play和蘋果App Store三端上線。



我之所以關(guān)注到這款游戲,就是因?yàn)樗プ×藗鹘y(tǒng)MMO玩家的核心痛點(diǎn)。這批玩家需要的不是復(fù)雜的系統(tǒng)和各種小游戲,而是開門見山的激情PK、宏大戰(zhàn)場(chǎng)的公會(huì)團(tuán)戰(zhàn),以及伴隨而生的無綁定自由交易系統(tǒng)。

《伊米爾傳奇》不但滿足了玩家的這些期待,還在畫面美術(shù)、劇情體驗(yàn)等方面進(jìn)行了全面升級(jí)。結(jié)合此前參與的先鋒測(cè)試,我還發(fā)現(xiàn)游戲針對(duì)中國(guó)玩家進(jìn)行了特別優(yōu)化,可以說無論是傳統(tǒng)MMO玩家還是偏好自由探索、積累資源的新一代玩家,都能在游戲里找到屬于自己的樂趣。

激情PK多變戰(zhàn)場(chǎng):找回MMO本來樂趣

老玩家判斷一款MMO值不值得玩,主要就看進(jìn)入游戲多久可以開始PK。而《伊米爾傳奇》首先還給玩家的,就是自由PK的選擇權(quán)。

在游戲中,除了一開始的新手地圖和主城是安全區(qū)之外,剩下的廣闊區(qū)域都允許玩家自由PK。在野外,玩家可以自由選擇PK狀態(tài),隨時(shí)開打。這下再也不用眼巴巴看著低等級(jí)玩家在自己眼前把資源或BOSS搶走,遇到掛機(jī)的更是可以一套連招將其送走,收獲最多的地圖資源。



要注意的是,雖然PK規(guī)則自由,但游戲并不鼓勵(lì)追殺新人等行為。主動(dòng)發(fā)起PK方若被系統(tǒng)判定為“惡意”就會(huì)影響經(jīng)驗(yàn)值的積累,不斷追殺某個(gè)角色更是得不償失。



高自由度的PK必然要伴隨高自由度的職業(yè)選擇。相比于傳統(tǒng)MMO想體驗(yàn)不同職業(yè)都要單練新號(hào),在《伊米爾傳奇》中玩家只需創(chuàng)建一個(gè)角色,就可以通過“瓦爾基里”系統(tǒng)隨時(shí)切換職業(yè),體驗(yàn)不同職業(yè)的特點(diǎn),最后確定自己主攻的職業(yè)方向。



自由切換職業(yè)在很大程度上解放了玩家,避免了練錯(cuò)職業(yè)“廢號(hào)”等問題,體現(xiàn)了游戲與時(shí)俱進(jìn)的一面。

而除了職業(yè)選擇自由,各職業(yè)的PK手感也是本作亮點(diǎn)。相比于早年MMO畫面不足只能用各類光污染級(jí)別的技能特效來遮掩,采用虛幻5引擎的《伊米爾傳奇》顯然不再需要走這樣的道路。游戲各職業(yè)不但外形特色鮮明,技能招式的銜接也流暢自然。



在測(cè)試服體驗(yàn)下來,我的感覺就是游戲的PK更接近于動(dòng)作游戲的體驗(yàn),玩家的操作空間大,絲血也有機(jī)會(huì)反殺。但相比于真正的動(dòng)作游戲,游戲又保留了MMO簡(jiǎn)單易上手的特色。比如游戲并沒有引入“魂”系游戲耐力條的概念,而是保留了MMO玩家熟悉的技能冷卻機(jī)制,簡(jiǎn)化了玩家在戰(zhàn)斗時(shí)的策略復(fù)雜度。



總體上,游戲的PK表現(xiàn)出上手門檻低但操作上限高的特點(diǎn)。玩家可以快速入門,但高手間的對(duì)決依然考驗(yàn)操作和意識(shí)。而手殘黨或養(yǎng)老休閑玩家也不必?fù)?dān)心沒有自己的用武之地,因?yàn)橛螒虻暮诵耐娣ú⒉恢褂趥€(gè)體玩家之間的PK。

在《伊米爾傳奇》中,不同服務(wù)器的玩家并不是隔絕的。在高等級(jí)或是產(chǎn)出稀有資源的地圖區(qū)域,玩家能夠看到其他服務(wù)器的玩家,而與其他服務(wù)器的玩家PK是沒有懲罰的。從這套規(guī)則也能看出,游戲鼓勵(lì)玩家將自身所處服務(wù)器看作一個(gè)“陣營(yíng)”,而跨服戰(zhàn)玩法就是基于不同服務(wù)器之間的對(duì)抗而設(shè)計(jì)的。

跨服戰(zhàn)的規(guī)則會(huì)分為三個(gè)階段。首先,玩家公會(huì)要爭(zhēng)奪地圖內(nèi)的12個(gè)據(jù)點(diǎn),在占領(lǐng)據(jù)點(diǎn)后,玩家要合力擊潰地圖中央的“勝利之塔”奪取王冠,之后玩家陣營(yíng)要護(hù)送王冠到指定地點(diǎn)才算最終取得勝利。



三階段的戰(zhàn)場(chǎng)規(guī)則讓跨服戰(zhàn)充滿變數(shù)。高戰(zhàn)力玩家作為戰(zhàn)場(chǎng)主力自不必說,但休閑玩家也依然有足夠的發(fā)揮空間。在先鋒服中,我所在公會(huì)就利用護(hù)送王冠者會(huì)大大降低移動(dòng)速度的特性,以高戰(zhàn)力保低戰(zhàn)力的策略,利用自身公會(huì)人數(shù)更多的優(yōu)勢(shì)取得了最后勝利。

可以說在《伊米爾傳奇》的世界里,單人PK靠技術(shù),陣營(yíng)團(tuán)戰(zhàn)靠策略,僅有數(shù)值并不能保證穩(wěn)贏。而跨服戰(zhàn)獲勝公會(huì),獲得的也不僅是戰(zhàn)場(chǎng)內(nèi)的榮譽(yù),還可以設(shè)置BOSS刷新的時(shí)間,積累更多的經(jīng)濟(jì)與資源優(yōu)勢(shì)。而隨著公會(huì)實(shí)力成長(zhǎng),下一次戰(zhàn)斗面對(duì)的也將會(huì)是系統(tǒng)匹配的更強(qiáng)勁對(duì)手。

游戲上線后,官方還將籌辦面向全球的“伊米爾杯”錦標(biāo)賽,為最強(qiáng)公會(huì)準(zhǔn)備好了展示實(shí)力的全球舞臺(tái)。

獨(dú)特世界個(gè)性成長(zhǎng):RPG般的沉浸體驗(yàn)

如果說《伊米爾傳奇》的賣點(diǎn)只是激情PK和宏大的跨服戰(zhàn),那它或許只能吸引傳統(tǒng)MMO玩家。但事實(shí)上,游戲還有一個(gè)極具吸引力的世界觀以及次世代級(jí)別的美術(shù)呈現(xiàn),大量的單人向游戲內(nèi)容,也足以讓風(fēng)景黨和劇情黨享受一段沉浸的體驗(yàn)。



得益于虛幻5引擎的強(qiáng)大性能,《伊米爾傳奇》搭建了一個(gè)基于北歐神話的獨(dú)特世界觀。玩家進(jìn)入游戲就可以感受到,每個(gè)地圖區(qū)域都有自己的標(biāo)志建筑及獨(dú)特景觀。

借助“觀景點(diǎn)”這一玩法系統(tǒng),玩家可以親自來到這些景點(diǎn)“打卡”,揭開景點(diǎn)背后的故事。而這些景觀彼此之間千絲萬縷的聯(lián)系,就像在訴說曾經(jīng)眾神之戰(zhàn)的歷史,讓玩家能一步步了解游戲世界的過往。



與自然景觀相呼應(yīng),游戲的角色設(shè)計(jì)也帶有顯著的北歐異域風(fēng)情。已經(jīng)上線的各職業(yè)并非如穿越者一般穿著花里胡哨,而是都身著當(dāng)?shù)仫L(fēng)格的傳統(tǒng)服飾:服裝紋理細(xì)膩、毛發(fā)質(zhì)感真實(shí),既符合角色的職業(yè)人設(shè),也更好地體現(xiàn)了這個(gè)苦寒的世界觀。



當(dāng)然,借助于游戲的“瓦爾基里”系統(tǒng),玩家可也以花費(fèi)代幣抽取角色卡。不同的角色卡不但能提供技能數(shù)值上的增益,還能改變角色的衣著和外觀形象,滿足玩家對(duì)個(gè)性化裝扮的多樣化需求。



有了角色和場(chǎng)景,游戲的主線任務(wù)也做得非常充實(shí)。玩家跟著主線一路走來至少有十幾小時(shí)的劇情內(nèi)容可以體驗(yàn),并且是全程配音的。



而除主線之外,地圖的可探索內(nèi)容也非常豐富,無論是上面說到的“觀景點(diǎn)”玩法,還是隱藏的寶箱,抑或是各地公告板上的支線任務(wù),都能讓玩家有足夠多的事可以做。此外,游戲還設(shè)有“傳奇任務(wù)”以及“黑色瓦爾基里任務(wù)”等挑戰(zhàn)內(nèi)容。

“傳奇任務(wù)”需要玩家根據(jù)線索和提示完成一系列的任務(wù)才能獲得獎(jiǎng)勵(lì),帶有一點(diǎn)冒險(xiǎn)解謎的元素。任務(wù)中會(huì)有難度較高的BOSS戰(zhàn),需要玩家手動(dòng)使用QTE操作破敵致勝,精彩的戰(zhàn)斗演出與北歐神話英雄的登場(chǎng)是其亮點(diǎn)。



而“黑色瓦爾基里任務(wù)”則需要玩家在地圖中通過挑戰(zhàn)BOSS或完成任務(wù)解鎖“線索”,再通過線索找到目標(biāo)角色并成功擊殺才能獲得高額獎(jiǎng)勵(lì)。這套探索加擊殺的玩法讓我在MMO游戲里也得到了類似于單機(jī)游戲的體驗(yàn)。



限于篇幅,這里介紹的只是游戲可探索內(nèi)容的一小部分??傮w而言,《伊米爾傳奇》并不是一個(gè)空殼的世界。制作組為游戲填充了豐富的劇情內(nèi)容,做了詳盡的背景設(shè)定。這也說明制作組并非是來賺快錢的,而是立足長(zhǎng)遠(yuǎn),想創(chuàng)造出一個(gè)足夠有吸引力的游戲世界,實(shí)現(xiàn)長(zhǎng)線的運(yùn)營(yíng)。

肝氪平衡立足長(zhǎng)線:與時(shí)俱進(jìn)改良系統(tǒng)

也許正因?yàn)槭橇⒆阌陂L(zhǎng)線運(yùn)營(yíng),《伊米爾傳奇》的游戲體量明顯要大于此前的一些韓式MMO產(chǎn)品。但體量大帶來的大量新內(nèi)容,對(duì)新手玩家可能造成一定的理解門檻。鑒于此,游戲?qū)ψ陨淼酿B(yǎng)成和引導(dǎo)體系做了許多的改良,目標(biāo)就是進(jìn)一步放低門檻。

首先在新手成長(zhǎng)方面,游戲做到了保姆級(jí)的引導(dǎo)護(hù)航。對(duì)于原本不太熟悉MMO的玩家來說,只要跟著主線任務(wù),像玩單機(jī)游戲一樣進(jìn)行體驗(yàn),就能自然掌握游戲的大部分操作和系統(tǒng),輕松從小白成長(zhǎng)為大佬。

而對(duì)資深MMO玩家,游戲也支持他們跳過各類繁瑣引導(dǎo),使用自動(dòng)刷怪、自動(dòng)導(dǎo)航、一鍵傳送、一鍵完成重復(fù)任務(wù)等系統(tǒng)自帶的便捷功能輕松實(shí)現(xiàn)快速升級(jí),直奔PK戰(zhàn)場(chǎng)。而細(xì)致的掛機(jī)設(shè)定以及多種不同難度的掛機(jī)副本選擇,也能滿足高級(jí)玩家定制化掛機(jī)的需求。



游戲沒有設(shè)定“饑餓值”“疲勞度”之類的數(shù)值來卡玩家的成長(zhǎng)進(jìn)度,理論上支持玩家24小時(shí)掛機(jī)升級(jí)。即使玩家意外掉線也不用擔(dān)心,游戲還有保底的“時(shí)間存儲(chǔ)”機(jī)制,讓玩家即使不在線也能繼續(xù)獲取數(shù)小時(shí)的經(jīng)驗(yàn),可以說是非常友好。

而對(duì)于社交型玩家呼朋喚友一起來游戲開荒,游戲還有組隊(duì)經(jīng)驗(yàn)加成、任務(wù)目標(biāo)共享等多種成長(zhǎng)加速設(shè)計(jì)。盡早加入公會(huì)也能開啟公會(huì)寶箱助力等便捷功能。就像很多MMO一樣,《伊米爾傳奇》為社交型玩家準(zhǔn)備好了足夠的優(yōu)待措施。



至于游戲內(nèi)大量的地圖任務(wù)和收集元素,體驗(yàn)下來,我感覺游戲?qū)@些內(nèi)容的設(shè)計(jì)理念就是:讓玩家所有投入都有所收獲,讓每一分鐘的探索就能感受到成長(zhǎng)。

普通玩家刷到的低階裝備,完成的支線任務(wù)獎(jiǎng)勵(lì),不但能換取不少免費(fèi)抽卡資源,還可以提交給系統(tǒng)轉(zhuǎn)化成角色的數(shù)值成長(zhǎng),或是在交易所出售。而熱衷于團(tuán)戰(zhàn)或PVP的玩家則可以跳過不感興趣的任務(wù),用交易所獲取所需道具,專注于自己的戰(zhàn)斗。



在這個(gè)交換的過程中,雙方各取所需,還能從中獲取MMO游戲特有的社交成就感。

除此之外,《伊米爾傳奇》國(guó)際版還有一點(diǎn)令人驚喜的地方在于,游戲還針對(duì)全球玩家進(jìn)行了許多優(yōu)化。其中最大的優(yōu)化就體現(xiàn)在,游戲減少了商業(yè)化設(shè)計(jì),把角色卡、寵物、伙伴等一些原本需要氪金才能獲取的資源改為只要玩家花費(fèi)時(shí)間完成任務(wù)就能免費(fèi)兌換。

這樣的商業(yè)策略無疑對(duì)玩家很是友好,有利于不同類型的玩家在游戲內(nèi)大干一場(chǎng)。對(duì)玩家而言,一款MMO只要經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)穩(wěn)定、在線人數(shù)保持活躍,他們也就有長(zhǎng)期游玩下去的動(dòng)力。而游戲運(yùn)營(yíng)所展現(xiàn)出的長(zhǎng)遠(yuǎn)眼光,的確是給玩家吃了一顆定心丸。

結(jié)語

總體而言,《伊米爾傳奇》不僅在PK和團(tuán)戰(zhàn)的體驗(yàn)上找回了傳統(tǒng)韓式MMO的激情,在畫面、劇情和世界觀塑造等方面也投入巨大成本進(jìn)行了全面升級(jí),讓游戲擁有了吸引各年齡層玩家的魅力。



而游戲此次國(guó)際服上線,同時(shí)支持多國(guó)語言,也說明娛美德這是立足于全球發(fā)行,要做長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)。這樣的策略既保證了游戲內(nèi)容的持續(xù)更新,也能支撐起一個(gè)更為穩(wěn)定的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)。讓玩家在游戲內(nèi)的投入更為保值。

MMO玩家早就苦于過往產(chǎn)品的一潭死水,期待品類能夠出現(xiàn)攪局者。而《伊米爾傳奇》便是娛美德對(duì)MMO這片競(jìng)爭(zhēng)紅海的又一次投石問路——既保留了MMO最純粹的樂趣,也嘗試在敘事與系統(tǒng)上做出新的探索。

當(dāng)然,剛剛上線的《伊米爾傳奇》還有很多需要雕琢之處。游戲能夠走出多遠(yuǎn),還要看上線之后的運(yùn)營(yíng)以及對(duì)待玩家的態(tài)度。但至少,這款游戲讓我們重新看到了MMO重新出發(fā)的可能。

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