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2025年最不想賺錢的二游,真如它所愿了?

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10月28日上午十點,改頭換面的二游重磅大作《二重螺旋》正式公測。然而短短幾個小時,優(yōu)化與炸服等等你能想到的二游常見首發(fā)問題,都出現(xiàn)在了《二重螺旋》身上,很快社區(qū)便迎來了鋪天蓋地的負面輿論。


這并非《二重螺旋》第一次經(jīng)歷輿論暴風?;仡櫵鼜氖灼氐焦珳y的整個歷程,可以說,每一次曝光、每一次改動,都伴隨著巨大爭議。

回想一下,《二重螺旋》的首次亮相相當驚艷,畢竟與傳統(tǒng)二游不同,它主打的“近遠程自由切換”“Build構(gòu)筑”“魔之楔改裝技能”等玩法都是二游領(lǐng)域空白的創(chuàng)新玩法,而游戲最初宣傳片中展示的流暢戰(zhàn)斗、華麗技能特效和箱庭式關(guān)卡設(shè)計,確實吸引了不少玩家的目光。

在二游品類逐漸趨同的時代,這種“動作射擊×刷子構(gòu)筑”的混合體顯得耳目一新。再加上眼熟的“子彈跳”機制,讓玩家對它的期待愈發(fā)往“二次元刷寶游戲”靠攏。

但很可惜,三次測試的表現(xiàn)證明了刷寶玩法與二游框架存在難以調(diào)和的沖突,社區(qū)輿論始終逃不開對體力限制和抽卡系統(tǒng)的批判。

因此三測之后,《二重螺旋》痛定思痛,做了一個“違背祖宗”的決定……在公測前兩個月,制作組突然進行了一場也許今后會轟動整個行業(yè)的直播,宣布:

《二重螺旋》將刪除角色武器卡池,移除體力系統(tǒng),并將商業(yè)化重點轉(zhuǎn)向外觀付費。

一句話總結(jié)就是:他們要做第一個刪除角色武器抽卡的二游。


這場直播救了《二重螺旋》的命。“刪除角色卡池”“刪體力”的噱頭太過離奇,讓游戲風評瞬間逆轉(zhuǎn),預(yù)約量突破1500萬,成為了2025年二游圈最被關(guān)注的新游之一。

但如你所見,公測當天,游戲卻在移動端優(yōu)化上翻了車。有人說是游戲的抗鋸齒功能出了BUG,有人說是虛幻引擎優(yōu)化的鍋……加上移動端操作邏輯有問題,戰(zhàn)斗手感笨重,花里胡哨的特效,索敵功能的缺失……這些早在前幾次測試被反復(fù)指出的問題,依然沒能得到改善,以至于很多玩家還遠遠沒體驗到抽卡與體力這兩個主要改動就被勸退。


對一款想要改變二游格局的游戲來說,這無疑是最糟糕的開局。

開服首日,游戲社區(qū)已經(jīng)差評如潮,罵聲滿天飛了。忍著各類優(yōu)化問題和讓我反復(fù)重啟退出的BUG,我玩了一段時間后,發(fā)現(xiàn)其實很多內(nèi)容都和社區(qū)節(jié)奏罵的不太一致。


首先,最主要的“密函”系統(tǒng)就被社區(qū)誤解了。前面說過,游戲徹底移除了角色和武器抽卡系統(tǒng),代之以“密函系統(tǒng)”——玩家通過擊殺副本敵人可以無限刷取密函線索(歷練等級越高掉落幾率越高),而線索可以合成特定角色或武器的密函,然后通過完成密函委托獲取碎片,最終合成完整的角色或武器——這套系統(tǒng)給予了玩家明確的目標感和穩(wěn)定的回報預(yù)期。

與傳統(tǒng)二游抽卡相比,玩家不再需要擔心“歪卡”的風險,也不必再擔心“限時卡池”的時間壓迫,更不用擔心“抽卡資源不足”,因為密函線索是無限掉落的——這也是《二重螺旋》和“抽卡”游戲本質(zhì)上的不同。所有角色都在那,永遠不會跑,不用被催著打工,就算是當期的新角色,也會在約3.5個版本后進入常駐。只要你不和空氣比進度,沒有人會追上你。


再加上游戲不存在體力限制,因此只要玩家愿意,完全可以短時間內(nèi)把角色全部肝齊。這兩天,已經(jīng)有UP主在分享速刷套路,例如現(xiàn)在的“拆解”委托,已經(jīng)優(yōu)化到一場最快只要20秒就能刷完……


這不是什么BUG,是一種規(guī)則完全容許的玩法?,F(xiàn)在不少玩家靠這種方法輕松把角色刷到了滿命,按照極限情況,更是2小時就能滿命一個角色。


就算是目前PICK UP的新角色“賽琪”,一次沉浸式戲劇級本都能獲得本體了,后面還可以通過周本持續(xù)獲得,而且3.5個版本后直接常駐,可以說獲得甚至滿命都不是遙不可及,甚至說輕松的。

但是,在我開始游玩之前,就看到了不少偏頗的情緒化輸出是這么說的:“角色密函系統(tǒng)不過就是變相抽卡”。甚至有百萬粉UP給游戲扣二游年度最大騙局的帽子,結(jié)果看現(xiàn)在風向不對就改標題換視頻了……


是的,公測當天,被傳的最廣的謠言就是“所謂角色密函只是變相抽卡”,說其他二游的“攢石抽卡”和《二重螺旋》的“刷本攢線索”是一樣的——就我體驗來看,這個觀點確實屬于純粹的滑坡造謠了。因為只要明白了密函線索的獲取機制,就知道二者一點都不沾邊——抽卡二游每個版本投放的“資源”上限是定死的,把礦挖穿了就沒了,而前面我們說過,《二重螺旋》的密函線索是可以無限獲取,永無止境的,刷到老,合到老。


(很多玩家不知道委托玩法的所有敵人都會概率掉落密函線索,出率與歷練等級掛鉤)

而現(xiàn)在也有不少玩家自發(fā)在給“刷線索=抽卡”這個論調(diào)辟謠了:


(《二重螺旋》玩家如今研究的方向早就不是“如何獲取密函線索”,而是“哪里刷線索效率最高”了)

而另一點被人詬病的“官方不是說能無限刷嗎,為什么當期新角色會有刷取次數(shù)限制?。 ?/strong>,官方在10月30日發(fā)布的公告中也已經(jīng)解答過,所有新角色都會在3.5個版本后進入常駐變得可無限刷。更何況,《二重螺旋》是一個無PVP也無強度焦慮的游戲,許多抽卡游戲都不會告訴玩家當期限定角色何年何月會復(fù)刻,而一個不抽卡的游戲居然還明確告訴了玩家新角色“回歸”的時間點……所以客觀來看,實際上《二重螺旋》的情況反而是這樣的:它已經(jīng)可憐到只剩下“限制新角色碎片刷取次數(shù)”這僅僅一個條件,來作為用于維持玩家日活的硬性籌碼了……無論從什么角度來看,它都已經(jīng)是最掏心掏肺的那一檔了。換做其他二游的策劃聽到敢這么個運營法,估計都得口吐白沫。


(“滿命要一個多月”,看似在罵,

但這句話說出來讓其他二游怎么想)

另外,還有不少批評將《二重螺旋》最獨特的機制“魔之楔”粗暴地類比成“圣遺物”,這也是一個天大的錯誤。要我來說,整個《二重螺旋》戰(zhàn)斗玩法的精髓,其實都集中在這極度可自定義的“魔之楔”系統(tǒng)中——首先它沒有隨機數(shù)值,也不像“圣遺物”僅有變更角色數(shù)值一個功能,而是能從根本上改變角色的技能效果,范圍,攻擊動作,特效等等,例如讓太刀俠愛上登龍,讓重劍哥變成穿刺手……而玩家能給角色和武器總計裝備十多種魔之楔,理論上能夠把角色原本的技能效果改得“面目全非”,極為鬼畜,是一項極具特色的高度自定義玩法。



(有玩家就用“穿引共鳴”的蓄力沖刺效果,和增加蓄力速度和攻擊速度的魔之楔,構(gòu)筑出了一套逆天的飛天跑圖build……)

而關(guān)于《二重螺旋》被罵“劇情低能”,主要集中在開局主角“吃癟”“不夠爽文”這幾個點上。實際上我也是在三章開始才更明顯感受到劇本敘事的優(yōu)秀之處的。隨便網(wǎng)上翻一翻,就能發(fā)現(xiàn)不少玩家都反饋,只要玩到后面,劇情就循序漸進愈入佳境。我個人感覺,三章有懸疑有反轉(zhuǎn)有大場面戰(zhàn)斗爽,還有不少打破你對游戲前期戰(zhàn)斗固有印象的特別玩法,遠比略顯“套路”的前兩章的觀感優(yōu)秀。甚至有不少玩家說,“你把三章劇情放開頭,現(xiàn)在不就沒這節(jié)奏了”……



(非常震撼的BOSS戰(zhàn)演出,歌劇之戰(zhàn))

也有玩家表示,這游戲哪哪味道都不對,但唯獨音樂真的是頂級。我個人感受是,游戲大多場景都輔以能讓人明顯聽出情緒感的和弦作為旋律基底,無論是冰天雪地,還是城市,還是玩家據(jù)點,亦或是戰(zhàn)斗途中,都與當今大多強調(diào)氛圍感的無旋律配樂潮流相反,能從配樂的思路中聽到MONACA的味道,如果你很喜歡《尼爾:機械紀元》,一定會對《二重螺旋》的配樂風格感到熟悉。而這也讓我更好奇華胥版本的國風地圖與音樂會如何設(shè)計了。


所以,實際上真上手玩了40小時后,我和許多玩家一樣,已經(jīng)從開局的差評如潮,到現(xiàn)在“但凡沒在刷密函就像渾身有螞蟻在爬”,戒斷了屬于是。

拋開優(yōu)化問題,在能夠正常游戲的情況下(如PC端或云游戲),《二重螺旋》的核心玩法確實有其獨到之處。當然,這并不是為游戲目前的問題開脫,優(yōu)化不足、BUG閃退頻發(fā),操作邏輯欠順、UI信息密度高、刷寶指引不明確、卡等級,前兩章的劇情演出質(zhì)量等等,游戲方方面面依然都存在問題,但制作組已經(jīng)迅速發(fā)公告表明正在加緊修復(fù),畢竟目前的問題都并非硬傷,是能修的。因此,把《二重螺旋》簡單定義為“暴死”“翻車”,我想還早了點。


(短短3天時間,制作組已經(jīng)修了47條BUG,

還有大量沒列出來的)


(評論也能看到不少支持的聲音)

再加上,這兩個月,二游動作一個比一個爆,預(yù)算又高,畫面又精,玩家的期待閾值早就被拉到極高的地步了。而二游玩家在長期被抽卡模式“教育”后,已經(jīng)形成了極強的消費與反饋機制——玩家既希望看見新意,又對風險極度敏感。這意味著,一旦新產(chǎn)品有一絲不穩(wěn),任何一處小瑕疵都會被放大,口碑崩塌的速度也會更快——尤其是《二重螺旋》還不是一般的“新”——它試圖革新二游根深蒂固的付費模式,當然會承受“吃螃蟹的人”應(yīng)當承受的風暴。

《二重螺旋》“角色武器可刷”的體系要在二游框架下真正成立,需要極強的內(nèi)容產(chǎn)能與穩(wěn)定的技術(shù)積累。取消抽卡,意味著玩家進度不再受控,可當玩家能自由爆肝時,游戲內(nèi)容的消耗速度會呈指數(shù)級增長。而產(chǎn)能壓力隨之轉(zhuǎn)嫁到開發(fā)團隊,而優(yōu)化、數(shù)值、節(jié)奏設(shè)計等都必須重新架構(gòu)。

對于一個首次挑戰(zhàn)全球同步大體量運營的工作室來說,這幾乎是最艱難的考題。


雖然與頭部二游相比仍有差距,但《二重螺旋》在玩法創(chuàng)新和商業(yè)模式上的嘗試,已經(jīng)值得肯定。它證明了廠商們開始認真思考“后抽卡時代”的二游發(fā)展方向——長久以來,二游的經(jīng)濟結(jié)構(gòu)高度依賴抽卡,玩家情緒周期被卡池綁定,制作組內(nèi)容規(guī)劃被營收節(jié)點約束,所有創(chuàng)新最終都要圍繞“抽卡”展開——而《二重螺旋》選擇把這一切推翻,嘗試了高規(guī)格二游前無古人的“外觀付費+內(nèi)容長線”的運營模式。

比較欣慰的是,我發(fā)現(xiàn)今天《二重螺旋》的社區(qū)輿論已經(jīng)逐漸有所回升,越來越多玩家在討論游戲內(nèi)容與攻略機制,幾天前開服的節(jié)奏已經(jīng)逐漸沉入海底。


越來越多玩家玩到了后期,對《二重螺旋》的內(nèi)容質(zhì)量給予了肯定?!抖芈菪樊斎徊⒉煌昝?,問題還有一堆,但它也同樣有著不容忽視的閃光點。

我們前面說過,《二重螺旋》當下所面臨的風波,是“第一個吃螃蟹的人”必將遭受的?;赝麣v史,許多顛覆行業(yè)的創(chuàng)新在最初都經(jīng)歷了艱難的開端?!抖芈菪访媲暗穆芬廊徊紳M荊棘——移動端優(yōu)化、操作手感、內(nèi)容更新節(jié)奏,這些都是它必須克服的障礙。但我想,沒有玩家會不樂意看到一個百花齊放的二游市場,看到越來越多擁有不同付費模式的二游誕生的那一天。

《二重螺旋》也許就是二游行業(yè)變革的起點。

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