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T1三連冠:刷爆年輕人朋友圈的電競,憑什么這么火?

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昨天,英雄聯(lián)盟2025賽季全球總決賽在成都打完了。上千萬觀看,登頂微博熱搜。我們公司里不少年輕人也各種分享轉發(fā),說什么“T1三連冠、六冠王”之類的。我這個半百老人雖然不懂游戲,也能感受到,這場電競比賽真的是太火了。我在公司的時候,偶爾會聽到那群年輕人聊游戲。我知道,現(xiàn)在的“打游戲”不只是一種娛樂消遣,而電子競技早就形成完整的產業(yè)鏈。所以,我一直很好奇:那些刷爆年輕人朋友圈的電子競技,憑什么這么火?這套圍繞“打游戲”形成的產業(yè),到底是怎么賺錢的?今年7月的時候,我?guī)е@些疑惑,參訪了成都AG電競俱樂部。當時一進去,我就感覺自己像進大觀園的劉姥姥,看什么都新鮮。可放在電競圈,AG的名字,如雷貫耳。它不僅是中國第一支電競戰(zhàn)隊,還為中國隊“輸送”隊員,拿下過杭州亞運會《王者榮耀》項目的冠軍。

那次參訪完AG,我大有收獲,心里之前的疑惑也得到解答。

因為電競的火爆,不靠“玩”,而是“看”。它真正賺的,不是贏比賽的“獎金”,而是粉絲的熱情。

怎么理解呢?我試著結合AG的分享,總結了8個想法分享給你。

就先從弄明白什么是“Games”開始。

01

,不等于打游戲

去年《黑神話:悟空》火的時候,公司的年輕人跟我說:“研究行業(yè)最新動態(tài)”,其實屏幕上在打蛤蟆精、殺廣志。我不打游戲,也不太懂??吹梦疫@個半百老人,也忍不住上去看兩眼。別上班了,大家一起摸魚。


在這里,“Games”就是游戲。不過,很多時候,還有很多意思。像“Olympic Games”,通常翻譯成“奧林匹克運動會”。其實這個翻譯不太準確。里面包括了很多競技項目。比如足球比賽,比如圍棋也在里面。在“game theory”,被譯為“博弈”。

“Games”的說法很多,但都指向了同一個核心:競賽。

怎么理解?

想請你試想這樣一個問題,你平時打《王者》或者《消消樂》,都是為了什么?我想,大概率是為了放松。開把游戲,讓自己休息會兒,好好爽一把。要是輸了,心里還會覺得不爽,點下“再來一局”。好嘛,新的快樂又開始了。

打游戲,追求的就是這種“即時滿足”,和短時的多巴胺刺激。

電競不是這樣。

電競的目標,就是為了“贏”。為了贏,他們要接受長期、艱苦,甚至反人性的訓練。想想看,如果你打游戲輸了,會怎么辦?怪隊友菜,怪網(wǎng)不好,怪設備差。很快繼續(xù)下一把,剛剛輸了不要緊,下一把必勝。而電競選手如果輸了,只有漫長的“復盤”。他們要一遍又一遍地回看比賽錄像,在某分某秒暫停,分析自己的每一個失誤。不停追問為什么沒做好?為什么沒想到?能不能避免?這個過程,充滿挫敗感,沒有半點快樂可言。

搞電競,追求的是長期的滿足感。

既然這么痛苦,我直接先開一把新的不好嗎?不好,不復盤就別打電競,只想開一局爽一把就趕緊走人。

因為電競就是競技比賽,而競技比賽本身就很殘酷。

相較打游戲圖個輕松愉快,電競需要反人性的訓練來追求勝利。它們完全兩碼事。

這么看,電競不就是不那么快樂地打游戲嘛,我也很能吃苦,我上我也行。

不,電競的訓練,可不是“能吃苦”那么簡單。

02

電競的訓練,是科學

電競訓練的核心,是高度數(shù)據(jù)化。

怎么理解呢?AG的工作人員給我舉了個例子。在一場比賽中,會要求隊員在第34分鐘12秒,往草叢里打一槍。為什么要具體到34分12秒?11秒不行嗎?不行。他們告訴我,這是數(shù)據(jù)分析的結果,因為在那個時間點,草叢里有敵人的概率非常高。早一秒,晚一秒,可能整個戰(zhàn)局就崩了。

你看,這種訓練已經精確到了秒,每個細節(jié)都要做到極致,非常嚴謹。

財經作家邁克爾·劉易斯在《魔球》這本書里,講過一個真實的故事。一支毫不起眼的棒球隊,依靠科學嚴謹?shù)臄?shù)據(jù)分析,奇跡般地戰(zhàn)勝許多強隊。這里面的邏輯其實跟電競是一樣的。不靠傳統(tǒng)的金錢競賽,而是用一套以數(shù)據(jù)分析為核心的決策體系。

如果家長想讓沉迷游戲的孩子戒掉游戲,最好的辦法就是讓他們參加一次電競訓練。很多孩子都覺得自己玩得好,想成為電競選手。但實際體驗后,就會發(fā)現(xiàn),電競跟打游戲完全兩回事。打游戲至少還能想怎么玩就怎么玩,電競就是上來就是完成任務,比如今天必須贏20把、50個埋伏、100次反殺。必須打完,不打完不準走。打完了還要復盤。

所以,電競是一項非常嚴肅的競技項目。

比賽中的很多“神操作”,背后可能都是成千上萬次科學計算和重復訓練的結果。并不是說,你覺得你行,你就能上。

或許,你還是會想,說白了不就是花時間科學訓練嗎?我真的行。

03

相比努力,電競更吃天賦

答案可能讓你失望,就算肯吃苦,肯花時間,還是很難打電競。

比起努力,電競更吃天賦。

這里的天賦,不是指游戲玩得好,或者有點小聰明。它主要指生理層面的天賦。

舉個例子。請你拿起鼠標,數(shù)數(shù)看,一秒內能點擊多少次。普通人大概率能點擊5次左右。而一名職業(yè)電競選手,點擊次數(shù)能達到12到15次。曾經有過統(tǒng)計,普通人的反應速度,大概在250毫秒左右。而一名頂級電競選手,反應速度能達到150毫秒,甚至更快。

這種反應力和操作速度,考驗的是肌肉記憶。而這種生理層面的天賦,純屬老天賞飯吃。

另外,還有動態(tài)視力、手眼協(xié)調能力、高壓下的決策能力等等。這些,都是電競天賦的一部分。

這就是電競的殘酷面??铣钥?,只是進入的門檻??吓?,決定了你能走多遠。但天賦,決定了你的起點和天花板。

頂尖電競選手,天賦和后天的努力,缺一不可。

好,假設你現(xiàn)在有了這樣5位“天才少年”,是不是就能打比賽拿冠軍了?

04

選手的背后,是龐大的專業(yè)團隊。

還不行。

AG的工作人員告訴我,每支電競隊伍,除了選手,還有訓練團隊,背后還有專業(yè)支持人員。

總的看來,整個團隊可能多達20人。

這里面包括主教練、理療師、心理咨詢師、營養(yǎng)師等等。從戰(zhàn)術到心理,再到身體,形成全方位、立體化的保障體系。

這樣的配置跟傳統(tǒng)體育團隊如出一轍。也體現(xiàn)了電競的高度專業(yè)化。

這樣的團隊配置,其實就是巨大的資源投入。自然也就引出一個問題:錢從哪兒來?俱樂部不可能用愛發(fā)電

其中的開銷,必然要有龐大的商業(yè)價值來支撐。而這個價值的源頭,就是觀賞性。

05

成為電競項目的前提,是觀賞性

是的,一款游戲能否成為成功的電競項目,關鍵在于,好不好看。

為什么呢?

因為一旦有了觀賞性,就會催生出一個商業(yè)閉環(huán)。

拿拳擊比賽舉個例子。你見過泰森打奧運會比賽嗎?沒有吧。但肯定沒人會說泰森不厲害。那為什么他從沒打過奧運會比賽呢?因為奧運會的拳擊項目,本身就是“業(yè)余比賽”。盡管里約奧運會開始,允許職業(yè)選手參賽,但還是很少看到頂級選手的身影。像大家更熟悉的“拳王”、“金腰帶”這些稱號,都屬于“職業(yè)拳擊”。相比之下,奧運會雖然觀賞性容易高,但在商業(yè)上看,職業(yè)聯(lián)賽的商業(yè)價值更高,獎金更多。所以很多職業(yè)拳擊手,跟這個商業(yè)閉環(huán)牢牢綁定。這也讓職業(yè)拳擊比賽的觀賞性,遠超奧運會。

舉個例子,2015年職業(yè)拳擊大賽,是梅威瑟對帕奎奧,比賽時長36分鐘。光出場費,兩人分別拿到1.8億美元和1億美元。門票收入約7200萬美元。另外還有一筆2000萬美元的獎金,贏家拿1020萬,輸家拿980萬。也就是說贏家梅威瑟一秒鐘賺88000美元。

再看奧運會。根據(jù)國際拳擊總會的數(shù)據(jù),2024巴黎奧運會的金牌得主,獎金10萬美元。這里面,5萬歸選手,2.5萬歸教練,還有2.5萬歸國家拳擊協(xié)會。

所以你看,哪邊更賺,一目了然。拿個奧運會金牌得到的獎金,還不如職業(yè)拳手出場一秒鐘。

總的來說,商業(yè)邏輯是這樣。因為比賽好看,吸引贊助商出錢,引來頂尖選手,打頂尖比賽。帶來更多觀眾,和更大的流量、更多的曝光。

電競比賽,也是一樣的邏輯。

而這個閉環(huán),正是整個電競商業(yè)化的起點。

也就是說,比賽好看,是電競最重要的一環(huán)。

06

有時候,觀賞性比絕對公平更重要

一旦理解了為什么觀賞性對電競那么重要。那你就能理解一個讓人意外的事實:

有時候,在商業(yè)價值和觀眾體驗面前,絕對的公平,可能要給“觀賞性”做出適當讓步。

這么說,你可能會感到意外。這不是明晃晃的作弊嗎?

嚴格來說,這不是說競技比賽可以作弊。而是點出一個事實:比賽規(guī)則的制定和執(zhí)行,會存在“商業(yè)邏輯的考量”。

我給你講一個故事吧。

2008年,NFL(美國國家橄欖球聯(lián)盟)賽季揭幕戰(zhàn)拉開帷幕。新英格蘭愛國者隊,對陣堪薩斯城酋長隊。這場比賽里,最受矚目的是愛國者隊的超級巨星湯姆·布雷迪,你可以理解成他是橄欖球界的梅西C羅。

比賽開始,賽場的歡呼聲就沒停過。直到,湯姆·布雷迪倒地。他在傳球時,沒有任何違規(guī)動作,但他卻被防守球員低位撞到了膝蓋。這一撞,直接讓他左膝十字韌帶斷裂,賽季報銷。我們都是為了看湯姆·布雷迪來的,現(xiàn)在他受傷了,我們還看什么?觀眾先前的歡呼,迅速變成了憤怒和質疑。

這件事,直接促使NFL在第二年改了規(guī)則,禁止防守球員在低位撞四分衛(wèi)的膝蓋。主要為了避免再出現(xiàn)類似的情況。

這就是“湯姆·布雷迪規(guī)則”的由來。一條專門為了保護明星球員而出臺的規(guī)則。

不難想象,假如受傷的不是超級巨星,而是一名普通球員。聯(lián)盟會修改規(guī)則嗎?顯然不會,估計連個新聞都不會上。

你說,這公平嗎?顯然不公平。但這種情況,在傳統(tǒng)體育比賽中屢見不鮮。

如果明星選手缺席,會直接影響觀眾人數(shù),和比賽的商業(yè)收益。兩難抉擇下,必須要做出讓步。

對很多觀眾來說,看比賽就是為了心理滿足。而“觀眾”,恰恰是所有商業(yè)模式的最終來源。

說白了,觀眾消費的不是比賽,而是情緒。商業(yè)買單的不是公平,而是影響力。電競的本質,還是一門生意。

07

獎金很多,但絕大部分不歸俱樂部

既然是生意,就離不開錢。而電競比賽的獎金,往往很高。

拿2024年英雄聯(lián)盟S14全球總決賽來說,冠軍獎金45萬美元,亞軍也有36萬美元。

所以很多人自然而然會覺得,俱樂部一定靠獎金賺很多。

這,其實是很多人對電競商業(yè)模式的最大誤解之一。

比賽獎金的絕大部分,都直接給了選手。

那,俱樂部賺什么呢?辛辛苦苦投入那么多資源,拿了冠軍,贏了獎金,結果自己只拿一點點?

AG的人告訴我,他們掙的不是獎金,而是靠獎金掙錢。

獎金,其實是一個“雙向激勵”的杠桿。對內,激勵選手。對外,吸引更多頂尖選手。

獎金的本質,不是利潤,而是一家俱樂部的人才和營銷成本。這筆錢,是為了留住和吸引“核心資產”的戰(zhàn)略投資。

那么,最重要的問題終于來了:既然不靠獎金,俱樂部到底靠什么賺錢呢?

08

俱樂部的核心商業(yè)模式,是“粉絲經濟”

答案只有四個字:粉絲經濟。

獎金只是賺錢的一小部分,大部分還是靠粉絲。

怎么理解呢?

現(xiàn)在一場比賽已經打完了,其中一位選手被評為本場MVP(最有價值選手)。他一出來,全場粉絲都在歡呼。為什么?還是因為他打得好。因為成績好,才能有大量粉絲,這些粉絲才會為這位選手的各種廣告付費。支持這位選手,也是在支持整個俱樂部。

所以,粉絲變成錢的核心邏輯,就是流量。而流量,才是俱樂部的真正產品。

舉個例子。假如說去抖音直播,想要吸引觀眾來看,該怎么做?最直接、最有效的辦法,就是給抖音花錢,投流買流量。但如果是央視春晚想在抖音播呢,央視要給抖音錢嗎?肯定是反過來的。其實電競生意里的流量,也是一樣的道理。明星選手自帶流量,你要參加某場比賽,什么優(yōu)騰愛B站那些內容平臺,大概率會搶著買比賽的直播權。誰讓你有幾百萬粉絲呢?平臺買下,粉絲就會去看,流量也就帶了過去。所以對俱樂部來說,真正掙的錢就是粉絲。

這里面俱樂部的商業(yè)邏輯是這樣的。投入資本,簽約選手,贏得比賽,吸引粉絲,帶來流量,流量變現(xiàn)。之后繼續(xù)投入資本,形成循環(huán)。

在這個循環(huán)里,贏比賽、拿獎金,很重要。但不是目的,而是手段。因為這是用來生產“流量”這個原材料,最高效的方式之一。

最后的話

好了,最后讓我們一起回顧一下。

從“電競不是打游戲”這個原點,聊到了科學訓練、天賦門檻、專業(yè)團隊,再到觀賞性催生商業(yè)閉環(huán),以及獎金的真正價值。最后,看明白了電競俱樂部到底怎么賺錢。

說實話,對我這個從不打游戲的半百老人來說,這次的收獲很大。這趟成都之行,不僅更了解了電競,也再次驗證了一個商業(yè)鐵律:

一種能獲得年輕人的熱情和注意力的事物,無論什么形態(tài),都有可能變成一門超乎想象的好生意。

冠軍的獎杯,會被放在陳列墻上,讓我這樣的“小白”忍不住拿起來掂量。

但真正厚重的,是那座獎杯點燃的,千萬雙眼睛里的光。

觀點/ 劉潤主筆/ 海鹽/ 歌平版面/ 黃靜
這是劉潤公眾號第2770篇原創(chuàng)文章。未經授權,禁止任何機構或個人抓取本文內容,用于訓練AI大模型等用途



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