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如何量化好玩?一種體驗(yàn)濃度的視角

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作者:Paranoia

在移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)、短視頻時(shí)代中,快和濃縮成為了一個(gè)趨勢(shì),互聯(lián)網(wǎng)熱潮倒逼短視頻的高內(nèi)容密度,而游戲也需要思考自身之于視頻的優(yōu)勢(shì)——那就是交互。

交互過程是對(duì)真實(shí)的模擬,是欺騙大腦的手段,怎么樣讓玩家產(chǎn)生更真實(shí)的幻覺與不斷調(diào)動(dòng)玩家的注意力而持續(xù)體驗(yàn)下去。

反饋是基于意識(shí)的【預(yù)測(cè)處理】系統(tǒng),我們的自我感也是個(gè)受控的幻覺,是由大腦對(duì)身體信號(hào)的連續(xù)預(yù)測(cè)和反饋造成的。而怎么調(diào)動(dòng)這個(gè)系統(tǒng),則關(guān)乎交互反饋的設(shè)計(jì)。

這里引入體驗(yàn)濃度的概念:

在游戲進(jìn)行過程中,每單位時(shí)間內(nèi)玩家所經(jīng)歷的有意義互動(dòng)和反饋的密集程度。

它反映了游戲體驗(yàn)的濃縮水平——簡(jiǎn)單來說就是每分鐘有多少事情在發(fā)生、有多少新的體驗(yàn)供給玩家。這一概念類似于游戲設(shè)計(jì)中提到的體驗(yàn)密度或事件密度,關(guān)注的是節(jié)奏和內(nèi)容如何匹配玩家的心理節(jié)奏。

高體驗(yàn)濃度意味著游戲中幾乎每時(shí)每刻都有新的刺激(新的事件、挑戰(zhàn)或信息)呈現(xiàn)給玩家,玩家始終處于高度參與狀態(tài);低體驗(yàn)濃度則表示游戲節(jié)奏相對(duì)舒緩,事件出現(xiàn)得稀疏,玩家有較多閑暇觀察或行動(dòng)空間。

但需要強(qiáng)調(diào)濃度高低并無絕對(duì)優(yōu)劣,關(guān)鍵在于設(shè)計(jì)意圖和玩家偏好。一款游戲可以整體濃度較高,但在流程中穿插張弛有致的變化;也有游戲選擇始終維持某種穩(wěn)定濃度來營(yíng)造特定氛圍。

體驗(yàn)濃度是我關(guān)注了數(shù)年的一個(gè)設(shè)計(jì)概念,但長(zhǎng)久以來存在一些問題:體驗(yàn)濃度無法量化、無法很好的落地。

但經(jīng)過長(zhǎng)期的思考,我認(rèn)為我找到了一些能讓體驗(yàn)濃度指導(dǎo)設(shè)計(jì)的思路。

(但沒有任何科學(xué)驗(yàn)證、屬于游戲民科的內(nèi)容,會(huì)拓展這個(gè)概念可能是因?yàn)橛X得還挺有趣)

一、體驗(yàn)濃度的兩個(gè)維度

先進(jìn)行更加可量化的定義:

體驗(yàn)濃度(ED, Experience Density): 單位時(shí)間內(nèi),玩家所經(jīng)歷的有意義的選擇與可感知的反饋共同構(gòu)成的游戲體驗(yàn)密度。

為了更好的理解體驗(yàn)濃度,我需要引入一個(gè)二維坐標(biāo)系來解釋,橫軸是時(shí)間、縱軸是瞬時(shí)體驗(yàn)的豐富度。

這個(gè)橫縱軸的例子之前和朋友聊過,可以用于理解視頻創(chuàng)作的二維密度。



體驗(yàn)濃度二維示意

橫軸(時(shí)間軸)- 水平密度

橫軸代表的就是游戲體驗(yàn)的事件密度,每個(gè)事件/體驗(yàn)的節(jié)奏和頻度。更進(jìn)一步的話,可以量化為有意義的選擇的發(fā)生頻率。最易于理解的例子就是自動(dòng)戰(zhàn)斗的割草游戲,出現(xiàn)三選一事件的時(shí)間間隔。

用一個(gè)公式來總結(jié):

參數(shù)釋義:

  • 有意義的選擇(Meaningful Decision):能夠?qū)τ螒虍a(chǎn)生影響,改變局勢(shì)/收益的選擇(如三選一構(gòu)筑、閃避、對(duì)話選項(xiàng))

縱軸(事件軸)- 垂直密度



縱軸稍微有點(diǎn)理解難度,需要借助蛋糕和上面圖片結(jié)合理解。

垂直密度指的是:游戲體驗(yàn)在任何一個(gè)瞬間,所能帶來的反饋的豐富程度,包括感官體驗(yàn)、情緒沖擊、意義感等。

以蛋糕為例,就是垂直切片下的蛋糕的縱向組合,不同的食材、口感帶來的豐富味覺體驗(yàn)。對(duì)應(yīng)到游戲里,就是同一時(shí)間游戲內(nèi)呈現(xiàn)給玩家的可感知內(nèi)容,比如畫面、音效、對(duì)話、特效等。

垂直密度的公式就比較復(fù)雜了:

參數(shù)釋義:

  • 可感知反饋(Salient Feedback):可被感知的反饋,比如畫面演出、暴擊特效、劇情反轉(zhuǎn)
  • 具身感加成(游戲感,Embodiment Bonus):操控與角色一體化的沉浸加分(觸覺、物理一致性、鏡頭/動(dòng)畫、對(duì)手感友好),和代入感比較接近,但重點(diǎn)是人機(jī)一體的感受
  • 氛圍感加成(Atmospheric Richness):一致性、有品質(zhì)感的環(huán)境與美學(xué)體驗(yàn)。
  • 認(rèn)知負(fù)荷(Cognitive Load):由學(xué)習(xí)負(fù)荷、信息噪音、混亂UI等因素帶來的糟糕體驗(yàn)。

二、體驗(yàn)濃度的統(tǒng)一公式

體驗(yàn)濃度的最終計(jì)算模型可以被表達(dá)為:

參數(shù)釋義:

游戲的整體體驗(yàn)濃度,是其有意義選擇的頻度(水平密度)與瞬時(shí)體驗(yàn)的質(zhì)量(垂直密度)的乘積。

ED(Experience Density): 體驗(yàn)濃度。

MD/min(Meaningful Decisions per minute):每分鐘有意義的選擇次數(shù)。

意義感、比如改變局勢(shì)或收益路徑的選擇(如三選一構(gòu)筑、關(guān)鍵閃避、姿態(tài)切換)的發(fā)生頻率。

這個(gè)維度可以衡量玩家的主動(dòng)參與度,是公式的發(fā)動(dòng)機(jī)和節(jié)拍器。實(shí)際設(shè)計(jì)時(shí)需要關(guān)注選擇的節(jié)奏——確保在常規(guī)流程中,有高頻的微觀決策(如閃避);在關(guān)鍵節(jié)點(diǎn),有低頻的宏觀決策(如祝福選擇),形成張弛有度的體驗(yàn)旋律。

SF(Salient Feedback): 可被感知的反饋。

比如畫面演出、暴擊特效、劇情反轉(zhuǎn),也是玩家的爽點(diǎn)所在。良好的反饋,和玩家的操作/選擇投入需要成正相關(guān)。

具體例子:暴擊時(shí)的特效與音效、清屏大招的視覺奇觀、升級(jí)時(shí)的金光一閃、任務(wù)完成時(shí)的叮聲、擊殺boss掉落的滿屏金光,一段出人意料的劇情反轉(zhuǎn)。

注意要點(diǎn):同頻共振原則,在設(shè)計(jì)任何一個(gè)反饋時(shí),都要確保視覺、聽覺、觸覺等所有感官通道,都在傳遞同一個(gè)核心信息(如打擊感)。

EB(Embodiment Bonus): 具身感加成。

指來自于操控與角色一體化的、額外的沉浸感加分。優(yōu)秀的3C(Camera, Control, Character)、精準(zhǔn)的物理一致性、以及恰到好處的觸覺/震動(dòng)反饋,都能極大地提升體驗(yàn)的質(zhì)感和濃度。

玩家體驗(yàn)中的實(shí)際描述就是流暢感、沉浸感,比如響應(yīng)靈敏的操控、符合物理直覺的擊中停頓、流暢且富有表現(xiàn)力的角色動(dòng)畫、智能且不暈的鏡頭調(diào)度。目標(biāo)是讓玩家感覺人機(jī)合一:在數(shù)秒內(nèi)忘記自己是在按按鈕搓玻璃,感覺自己就是那個(gè)角色。

AR(Atmospheric Richness): 氛圍感加成。一致性、有品質(zhì)感的環(huán)境與美學(xué)體驗(yàn)。

比如動(dòng)人心弦的背景音樂、與場(chǎng)景匹配的環(huán)境音效、富有風(fēng)格的美術(shù)、細(xì)膩的光影、空氣中的粒子特效,讓玩家能感受到游戲世界是高度自洽的、即使在無所事事的時(shí)刻,也能感受到游戲的獨(dú)特氛圍。具體的例子《女神異聞錄5》,從畫面、UI到音效都非常潮酷且有一致性。

CLP(Cognitive Load Penalty): 認(rèn)知負(fù)荷懲罰。

指游戲規(guī)則復(fù)雜、UI混亂等所帶來的學(xué)習(xí)成本和認(rèn)知噪音,這會(huì)大量消耗玩家的心智資源。一個(gè)UI混亂、新手引導(dǎo)冗長(zhǎng)、規(guī)則描述模糊不清的游戲,即使其決策和反饋再多,其體驗(yàn)濃度也會(huì)因?yàn)榫薮蟮恼J(rèn)知負(fù)荷,而被嚴(yán)重稀釋。

這個(gè)公式比“在游戲進(jìn)行過程中,每單位時(shí)間內(nèi)玩家所經(jīng)歷的有意義互動(dòng)和反饋的密集程度”這句話更有啟發(fā)性和可落地性,有趣、但可能也沒什么用。

三、體驗(yàn)濃度的落地

嘗試寫一下體驗(yàn)濃度怎么用來給落地上幫幫忙,但下面的內(nèi)容本質(zhì)上似乎還是對(duì)已有方法/策略的再描述。

如何用體驗(yàn)濃度來診斷問題。

核心流程

當(dāng)體驗(yàn)濃度偏低、玩家體驗(yàn)不好時(shí),可以按照以下順序去檢查:

1.先看噪音:降低認(rèn)知負(fù)荷

玩家若看不懂,就沒辦法行動(dòng);如果經(jīng)常出現(xiàn)困惑,再高的體驗(yàn)濃度也會(huì)變成煩躁感。

所以要先看是什么地方造成了認(rèn)知負(fù)荷:是否因?yàn)閁I混亂、規(guī)則不清、特效過于光污染,而根本看不見或看不懂發(fā)生了什么?玩家是否因?yàn)轭l繁的打斷(如不合時(shí)宜的彈窗、冗長(zhǎng)的加載),而無法代入?

低認(rèn)知負(fù)荷是體驗(yàn)的地基(分母)。如果玩家連清晰地接收信息都做不到,那么后續(xù)的所有決策和反饋都將失去意義。任何一次體驗(yàn)低谷,都得優(yōu)先檢查認(rèn)知負(fù)荷。

2.提高質(zhì)量:可感知反饋、具身感、氛圍感

玩家的操作,是否感覺軟綿綿?反饋是否不痛不癢?畫面和音效,是否平淡如水?操控是否笨拙遲鈍?

具體問題分析:

  • 反饋不顯著:視覺、聽覺、觸覺等反饋路徑,是否同步觸發(fā)?它們所傳遞的信息或反饋(如強(qiáng)大迅捷的技能效果)是否一致?
  • 具身感斷裂:操控的響應(yīng)是否對(duì)齊?動(dòng)作的起手-命中-收招節(jié)拍是否清晰?命中停頓等細(xì)節(jié)是否到位?
  • 氛圍感缺失:美術(shù)風(fēng)格、音樂音效、光影氛圍,是否能有效地將玩家拉入那個(gè)世界?

這是體驗(yàn)的質(zhì)感所在(分子)。只有在看得見、做得穩(wěn)的前提下,玩家才會(huì)有意愿,去進(jìn)行更深度的互動(dòng)。

3.節(jié)奏改善:有意義的選擇

玩家是否感覺沒事可做?或者,一直在進(jìn)行重復(fù)、無意義的操作?

具體問題:

  • 決策頻度不足:游戲是否在足夠短的時(shí)間內(nèi),給玩家提供了下一個(gè)有意義的選擇?
  • 決策質(zhì)量不高:玩家的選擇,是否真的能改變局勢(shì)或收益路徑?還是說,只是假選擇?

只有在一個(gè)清晰、流暢、反饋良好的基礎(chǔ)上,去討論增加決策頻率,才有意義。過度追求更快更多的頻率,常常只是用噪音來遮蔽體驗(yàn)本身的貧乏。

體驗(yàn)調(diào)優(yōu)小結(jié):先降噪,再提質(zhì),后調(diào)頻



總結(jié)一下正確的調(diào)優(yōu)順序:

第一步:降噪(CLP優(yōu)化)

降低認(rèn)知負(fù)荷(CLP)。簡(jiǎn)化UI,優(yōu)化新手引導(dǎo),統(tǒng)一視覺語言,減少不必要的打斷。

第二步:提質(zhì)(SF/EB/AR優(yōu)化)

提升垂直密度的分子(可感知反饋+具身感+ 氛圍感)。打磨反饋細(xì)節(jié),優(yōu)化操控手感,提升美術(shù)和音效的氛圍感。

第三步:調(diào)頻(MD/min優(yōu)化)

聚焦于調(diào)整水平密度(有意義的選擇/min)。在關(guān)鍵節(jié)點(diǎn),增加更有意義的決策點(diǎn);在平緩期,適當(dāng)留白。

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