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邁向全球的派對電競!LOLM全球邀請賽打造多元共生的全球電競社區(qū)

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11月16日晚,越南胡志明市。

在震徹全場的歡呼聲中,來自中國WRL賽區(qū)的WRLR戰(zhàn)隊奪得英雄聯(lián)盟手游全球邀請賽SMASH的職業(yè)對抗賽冠軍。他們與另外兩支中國戰(zhàn)隊——團體賽冠軍WRLB、主播對抗賽冠軍WRLK依次在舞臺上接受加冕,從相似卻又不同的比賽中脫穎而出,享受著觀眾無差別的掌聲與祝賀。

這一幕一如前一日的開幕式后,觀眾將熱情無差別地送給參與揭幕戰(zhàn)的中國創(chuàng)作者戰(zhàn)隊WRLK和越南東道主戰(zhàn)隊VNC,也在各種互動區(qū)享受派對電競帶來的歡騰。


類似的交流同樣發(fā)生在線上。

除了國內(nèi)各大平臺,YouTube等國外平臺上,各種語言的彈幕交替出現(xiàn)在官方直播間和更多聯(lián)合直播(co-streaming)的直播間里。不同的字母搭配類似的表情符號,基于賽事本身卻超脫于勝負之外的情感在線下和賽博空間里蔓延。

在英雄聯(lián)盟手游全球邀請賽SMASH的比賽中,職業(yè)選手、創(chuàng)作者與觀眾一起,共同創(chuàng)造了一場無國界的電競盛會。


這不僅是巔峰競技的演武場,更是一次英雄聯(lián)盟IP藤蔓支撐下的全球電競生態(tài)的盛大綻放,其背后是英雄聯(lián)盟手游電競在連接職業(yè)與大眾、融合全球文化上延展出的無限可能。

01“移動電競”英雄聯(lián)盟拓寬電競邊界的重要拼圖

在全球移動電競蓬勃發(fā)展的背景下,英雄聯(lián)盟手游賽事正展現(xiàn)出巨大的突破潛力。

當大家還在為移動電競觀賞性、同質化內(nèi)容而心存疑慮,SMASH決賽現(xiàn)場WRLR與WRLB已經(jīng)仿佛跟上了全球總決賽的理解,在中國、越南等等賽區(qū)組合出了手游節(jié)奏下的全新鎖頭戰(zhàn)術——安蓓薩+青鋼影組合,反制雙射手的戰(zhàn)術——趙信+亞索+武器組合。在一樣的全局BP下,移動電競的節(jié)奏和團戰(zhàn)強度,讓職業(yè)對抗有了更激烈的化學反應。

而在職業(yè)電競之下,SMASH全球邀請賽也通過職業(yè)、創(chuàng)作者的雙賽道去豐富內(nèi)容觀賞性,通過捆綁手游備受好評的“娛樂化”玩法,打造全新循環(huán)、接力體系。通過符文亂斗、SOLO等等玩法,讓更多創(chuàng)作者能展現(xiàn)自己實力,打出玩家日常愛看的精彩對局。


“大家現(xiàn)在認為的‘娛樂玩法’,如果實現(xiàn)了更具策略性的電競化升級,其實在未來就是手游的核心玩法之一,我們植根英雄聯(lián)盟IP生態(tài),仍然擁有很多可能?!彬v訊英雄聯(lián)盟手游發(fā)行制作人夏丹先生在成都英雄聯(lián)盟嘉年華的手游專場活動中分享到。

從這個角度看,在核心IP的加持下,基于移動端反而成了英雄聯(lián)盟手游的優(yōu)勢。

此次SMASH全球邀請賽正是這種全球化發(fā)展態(tài)勢起點的縮影:像Scor、Zimi、Tealz這樣來自世界各地的創(chuàng)作者、KOL是蔓延叢生的根系,所有的觀眾和潛在的參與者們都順著繁茂的根系扎根各地,在參與整個英雄聯(lián)盟手游生態(tài)共建的同時也鑄就了英雄聯(lián)盟IP可持續(xù)的繁盛。

同時,英雄聯(lián)盟手游也沒有停下發(fā)展的腳步。

在此次全球邀請賽上,一位手游先發(fā)新英雄諾拉與世界的驚鴻一瞥,成了手游堅持創(chuàng)新的有力注腳。

公布先發(fā)的新英雄之余,適配移動端高度碎片化特點的“急急峽谷”玩法,也通過比賽間隙的宣傳片與觀眾見面。10 分鐘限定對局時間內(nèi),更快的發(fā)育節(jié)奏與更密集的團戰(zhàn),讓MOBA玩法在移動端更顯短平快,也為英雄聯(lián)盟手游扎根更多場景提供了可能性。


《英雄聯(lián)盟手游》先發(fā)新英雄諾拉

職業(yè)與業(yè)余并存,個人與團隊協(xié)同,高水平對抗與趣味大亂斗互補,賽事長對局與玩法短平快結合,英雄聯(lián)盟手游及其電競體系,將一系列看似矛盾的元素有機地融合,兼顧深與廣搭配之后的精彩紛呈是為整個生態(tài)長線發(fā)展注入的又一輪蓬勃的信心。

02“派對電競!”LOLM努力打造多元共生的電競社區(qū)

在越南東道主戰(zhàn)隊 VNC 中,TG Scor 擔任上路選手,同時他也是海外社媒平臺上擁有數(shù)萬粉絲的社區(qū)創(chuàng)作者。

今年8月30日,拳頭游戲在自己的官方Facebook賬號上向全球的關注者講述了這位越南創(chuàng)作者的故事。

Scor曾是一名英雄聯(lián)盟的端游玩家,當《英雄聯(lián)盟手游》在越南上線后,Scor也曾嘗試職業(yè)道路,隨后他轉型成為社區(qū)內(nèi)容創(chuàng)作者,專注于戰(zhàn)術解析、英雄攻略、搞笑片段等內(nèi)容創(chuàng)作。


Scor提到,在去年的SMASH全球邀請賽上代表越南登上國際舞臺是無比榮幸的事,也是他第一次有機會在那么大的舞臺上遇見社區(qū)里很多知名的玩家,并且和他們一起打比賽。在SMASH全球邀請賽之前,他未想過有這么多“同伴”在世界上不同的地方,他將為喜歡的英雄聯(lián)盟IP一直努力,讓更多新的玩家喜歡上英雄聯(lián)盟手游。

“我們想打造一個跨區(qū)域的多元共生的電競大派對,一個以玩家和生態(tài)為核心的賽事。我們的生態(tài),由世界各地熱愛英雄聯(lián)盟手游的玩家和創(chuàng)作者組成?!比^游戲《英雄聯(lián)盟手游》發(fā)行負責人 Kwok Kwan Cheung先生在早前曾經(jīng)這樣分享到。

某種意義上,這是英雄聯(lián)盟手游全球邀請賽SMASH這一世界級的舞臺上能邀請到如此多國家內(nèi)容創(chuàng)作者參與其中的微觀原因。

但更重要的是,在全球化視野下,從用戶、場景、賽事模式、電競體驗產(chǎn)生了多次方級的組合和化學反應。最終產(chǎn)生出的是更符合用戶娛樂趣味的符文亂斗的團體接力賽事,更符合頂尖對線博弈的SOLO賽,以及最為硬核的5V5經(jīng)典對抗,讓廣闊的移動場景下、多元的用戶群像不斷“被看見”,完成的正是英雄聯(lián)盟手游拓寬移動電競邊界的初心和使命。


在六支創(chuàng)作者隊伍中,包括中國、越南、菲律賓、韓國的亞洲的KOL和巴西、土耳其等歐美KOL悉數(shù)參與其中。

職業(yè)中的佼佼者、主播中的絕活哥、內(nèi)容創(chuàng)作者中的電競愛好者,參賽選手覆蓋了幾乎所有的社媒平臺,SMASH讓所有的職業(yè)選手、創(chuàng)作者、玩家跨越地域,打破不同地區(qū)的網(wǎng)絡邊界,站在同一個舞臺下感受英雄聯(lián)盟IP與電競的魅力。


這并非毫無根據(jù)地簡單推測。據(jù)筆者觀察,植根于英雄聯(lián)盟手游的“群像電競策略和賽制”,比賽期間有更多的英雄聯(lián)盟手游主播參與到賽事的聯(lián)合直播當中,成為了賽事自發(fā)推廣的微社區(qū)。

一方面,一些社區(qū)知名的創(chuàng)作者的粉絲因他們喜愛的KOL而聚集到賽事官方的直播間中,另一方面,更多創(chuàng)作者的參與讓賽事完成了去中心化的過程。這不僅代表不同的平臺、更多樣的語言,更是更多觸達的空間和更豐富解讀的視角。

這是版權方主導電競時代所難以做到的事,卻也正是此次SMASH所嘗試的事情。

此次比賽,通過設置5v5模式和1v1+符文大亂斗結合而成的團隊接力賽兩種賽制、在5v5模式中開設職業(yè)和創(chuàng)作者兩條賽道,將職業(yè)與業(yè)余、高端競技與輕度競技悉數(shù)囊括,讓賽事在具有職業(yè)深度的同時,也實現(xiàn)了更大的參與廣度。

除了能夠帶來參與者和受眾更廣泛的覆蓋之外,也使得整個賽事的參與門檻、觀賞性和趣味程度得到指數(shù)級提升。

在英雄聯(lián)盟領域,如果說端游代表的是競技體育化的巔峰的話,那手游無疑該在復刻原汁原味的競技性的同時兼顧參與度和趣味性?;蛟S這也是為何1v1和符文大亂斗在玩法上持續(xù)受到歡迎,并在SMASH賽事現(xiàn)場縷縷收獲觀眾歡呼的原因。

事實上,在英雄聯(lián)盟手游電競領域一直以來都保持著很高的開放程度。

在11月15日晚間,八支來到SMASH現(xiàn)場參賽的戰(zhàn)隊各派出一名選手參與到表演賽當中,來自VNC的Zimi和來自WRLB的Yuli分別在TEAM A和TEAM B中亮相——前者已經(jīng)連續(xù)第二年參與到SMASH的比賽中,后者則連續(xù)兩屆拿到英雄聯(lián)盟手游超級聯(lián)賽女子賽的冠軍。

除了女性面孔外,還有兩位現(xiàn)場觀眾也加入到表演賽選手的行列當中。所屬不同國籍或許讓他們很難通過語言進行復雜交流,但基于游戲理解展開的默契配合與同樣眉眼彎彎的笑容仍然是連結舞臺上的選手以及所有英雄聯(lián)盟電競觀眾的情緒紐帶。


就這樣,版權方搭好了一個開放式的舞臺。

在這個舞臺上,職業(yè)選手、內(nèi)容創(chuàng)作者、觀眾,或是在現(xiàn)場提出問題的玩家和回答問題的游戲開發(fā)者,抑或者是坐在直播間曾和選手一起開黑的主播、坐在現(xiàn)場展示自己對英雄聯(lián)盟IP喜愛的coser、在場內(nèi)觀賽或參與各種活動的玩家、在線上發(fā)布彈幕的觀眾,每個人都在舞臺上展示、表達,而其他人也都能在連結的情緒當中感知彼此、看懂彼此。



前LPL打野選手Sofm也來到SMASH現(xiàn)場和手游職業(yè)選手在符文大亂斗中過招
與現(xiàn)場的粉絲們進行互動和合影留念

借由一部手機,英雄聯(lián)盟手游電競讓每個熱愛英雄聯(lián)盟IP的人打破了地域或場景的壁壘,只以熱愛便構筑起了無邊界的群像電競生態(tài)基礎。在這個背景下,采用三個圓形結構交疊纏繞設計而成的本屆賽事的獎杯——象征英雄聯(lián)盟手游社區(qū)的彼此凝聚、不斷成長、走向繁榮,更因非凡的意義而熠熠生輝。

03結語

英雄聯(lián)盟手游全球邀請賽SMASH在WRLB、WRLK、WRLR的捧杯中告一段落。在心悅誠服的祝福之余,一些國外戰(zhàn)隊也表達了對下一次對抗的期待,或許下一次,等待WRL賽區(qū)的將是更具實力的挑戰(zhàn)。

這并非是空泛的希望,而是基于英雄聯(lián)盟手游電競對生態(tài)持續(xù)激活后的合理推測,也讓英雄聯(lián)盟手游電競下一站在哪、又會推出什么新的趣味互動成為了令人期待答案的命題。

在英雄聯(lián)盟IP誕生的第十五年,在全球電競產(chǎn)業(yè)正在經(jīng)歷由版權方主導到多元生態(tài)開花的事實上的劇變之后,這個IP的歷久彌新離不開英雄聯(lián)盟手游電競對于生態(tài)補足的助力。

而在英雄聯(lián)盟手游SMASH這場跨區(qū)域派對回歸的第二年,在更新了全新的包容性更強的賽制、連結了更廣泛社區(qū)后,全球邀請賽展示的全新姿態(tài),無疑意味著英雄聯(lián)盟手游電競在移動電競生態(tài)發(fā)展中找到了自己的身位與價值。作為英雄聯(lián)盟IP延續(xù)的重要支點,以全球邀請賽為代表的英雄聯(lián)盟手游電競正在不斷拓寬場景,用派對電競的方式去連結生態(tài)。

選手、玩家、創(chuàng)作者、觀眾,不同的身份可以在每個個體上融合,連結起這些角色的是一個身份——英雄聯(lián)盟IP的共建者。而做出這一切創(chuàng)新的初衷恰恰是手游電競捕捉到了玩家們熱愛的玩法、想要的社交、期待的參與,把曾經(jīng)只能站在遠處觀賞的賽事變成一場跨越不同國度的熱鬧的社交派對。

移動電競的發(fā)展始終離不開游戲的內(nèi)核,全球邀請賽中基于娛樂模式開辟的新賽道再一次驗證了這一點。

參與國際化、賽道多元化、IP大眾化,這一切是唯有英雄聯(lián)盟手游電競能進行的拓展。全球邀請賽的社交派對結束了,而基于社交呼聲持續(xù)服務用戶的手游電競全球化大派對正剛開始展示自己的魅力所在。

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