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5年巨虧24億的祖龍娛樂,還要靠《以閃亮之名》養(yǎng)活多久?

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文源:源媒匯

作者:生南國

編輯:蘇淮

就像入冬后的氣溫陡降,國內(nèi)“中廠”代表祖龍娛樂,在資本市場也感受到了陣陣“寒意”。

證券之星10月31日消息,南向資金再度減持祖龍娛樂5萬股,這已是連續(xù)第20個交易日凈賣出。自10月以來,南向資金累計減持祖龍達181.6萬股。對于一家市值不過十幾億港元的公司而言,這一動作,傳遞出了資本對自己的態(tài)度。



圖片來源于證券之星

更深層的壓力,也在業(yè)務端蔓延。2025年中期財報顯示,祖龍娛樂上半年實現(xiàn)營業(yè)收入6.34億元,同比增長44.4%,但經(jīng)調(diào)整后的凈虧損仍高達770萬元。自2020年登陸港交所以來,公司累計虧損已超24億元。

不過,中報也出現(xiàn)了一抹亮色——公司旗下3D換裝游戲《以閃亮之名》全球累計流水突破20億元,為長期業(yè)績承壓的祖龍娛樂構(gòu)建了支撐點。

一邊是祖龍娛樂憑借《以閃亮之名》領銜的產(chǎn)品努力收窄虧損面;另一邊是資本的撤退,讓這家靠技術起家的中廠,不得不重新審視多年的轉(zhuǎn)型探索,以及商業(yè)結(jié)構(gòu)與產(chǎn)品路徑的潛在隱憂。

祖龍娛樂身上,有著太多古典互聯(lián)網(wǎng)成功學的影子。

從象牙塔里孕育出的技術夢,到曾經(jīng)的百億市值游戲帝國,是理想與資本共同寫下了祖龍娛樂在游戲產(chǎn)業(yè)上的一頁。

無論是早期以MMO擦亮金字招牌,到二度脫離體系創(chuàng)業(yè),再到上市后的多元探索,祖龍娛樂始終在時代浪潮里搏殺,尋找新的生長點。它可能是國內(nèi)少數(shù)“死磕”UE4技術的團隊,而為了能多條腿走路,它在資本的助推下押注多個賽道,卻又一次次失利,最終模糊了自身的定位。

在找到下一個《以閃亮之名》之前,祖龍娛樂,是繼續(xù)深耕女性向領域,還是轉(zhuǎn)戰(zhàn)新賽道?

01

始于清華宅男的“技術夢”

祖龍娛樂,濃縮了一部“技術理想照進產(chǎn)業(yè)現(xiàn)實”的發(fā)展史。

1996年前后,當《仙劍奇?zhèn)b傳》《俠客行》等2D游戲還是主流時,在清華大學的一角,11名學生因熱愛三維技術,自發(fā)組建了興趣小組,其中便包括后來掌舵祖龍娛樂20余載的CE0李青。

在當時北京金洪恩的支持下,這個小組演變成了祖龍娛樂的前身——祖龍工作室,并于1999年推出了國內(nèi)首款三維即時戰(zhàn)略游戲《自由與榮耀》,為祖龍打上了“技術先鋒”的烙印。

有意思的是,早期品牌LOGO上那只巨大的蜥蜴與英文ARCHOSAUR(希臘語意為“具優(yōu)勢的蜥蜴”),昭示了他們的野心。后來單飛創(chuàng)業(yè)的祖龍,順理成章地把“成為世界頂級的游戲公司”寫進了企業(yè)愿景。



祖龍早期的品牌logo

然而,在邁向這個目標的路上,祖龍一直在掙脫“體制”的束縛。

2001年,祖龍隨著金洪恩業(yè)務調(diào)整,并入到歡樂億派,貢獻了《自由與榮耀2》《大秦悍將》等頗有記憶點的單機游戲。

而真正讓祖龍一戰(zhàn)成名的,是2004年的一次關鍵“遷徙”。

祖龍工作室在金洪恩創(chuàng)始人池宇峰的召集下,以核心研發(fā)力量進入到剛成立的完美時空(現(xiàn)“完美世界”)。仙俠MMORPG《完美世界》正是出自祖龍之手,將國產(chǎn)網(wǎng)游從2D升級到3D時代,并融入“捏臉”、“飛行”、“空戰(zhàn)”等新元素,打破了韓系網(wǎng)游獨大的格局。

當時流傳甚廣的“西方魔獸,東方完美”,無疑是對祖龍研發(fā)和技術的一次集體認同。



祖龍研發(fā)的代表作《完美世界》

2014年,更名為完美世界的完美時空,一分為五。在完美體系內(nèi)兜兜轉(zhuǎn)轉(zhuǎn)多年后,祖龍娛樂正式走向臺前。

之后,堅持自研的祖龍選擇與騰訊結(jié)盟?!读垹幇?D》開啟了雙方長達10多年的蜜月期。到2019年,騰訊對祖龍的營收貢獻達到了54.95%。恰好也是在這一年,祖龍以《龍族幻想》揭開了創(chuàng)業(yè)的高光時刻。

《龍族幻想》采用虛幻引擎4打造,以高品質(zhì)建模和畫風贏得玩家青睞,其“開放世界”概念也讓祖龍吃到了第一波紅利。運營僅18個月后,《龍族幻想》全球累計流水就突破了30億元。

雖然《龍族幻想》因“空氣墻”被玩家吐槽為“偽開放世界”,但在“概念+技術+騰訊”的組合下,祖龍于2019年首次扭虧,盈利達1.2億。乘著這股東風,2020年7月15日,祖龍娛樂登陸港交所,上市首日市值便破百億。

20多年前,一群朝氣蓬勃的清華學子締結(jié)的“技術盟約”,在此刻有了實感和重量。當然,擁抱更大的資本,也就意味著,祖龍必須直面更復雜的命題——如何進一步變現(xiàn)技術紅利。

02

逃不過“上市魔咒”

跟很多公司一樣,祖龍娛樂也未能躲過“上市魔咒”。

單看數(shù)字,祖龍娛樂上市后的首份財報并不算難看:2020年營收12.09億元,同比增長13.3%;經(jīng)調(diào)整后凈利潤2.2億元,同比下降38.3%,但相比2019年的1.2億元凈利潤,依然保持增長勢頭。

但背后的隱刺,需要挑明。

祖龍娛樂CEO李青曾表示“強研發(fā)基因一直是公司的優(yōu)勢”,與之相呼應的是2020年財報中的關鍵數(shù)字:公司研發(fā)投入5.4億元,占比44.7%,接近全年營收的一半。

在資本彈藥的加持下,這是能解釋得通的——通過進一步穩(wěn)固“研發(fā)底座”,放大企業(yè)優(yōu)勢。

也就是在那幾年,擴張一發(fā)不可收拾。SLG、開放世界、射擊和女性向……祖龍娛樂幾乎押注了當時的熱門賽道,這也為其“上市魔咒”的爆發(fā)埋下了伏筆。



祖龍2020年一口氣押注多個賽道

資本要看到增長敘事,公司就要拿出相應的“劇本”。

而對祖龍娛樂來說,有技術、有研發(fā)、有“彈藥”、有渠道背書,“什么熱做什么”是最快的變現(xiàn)路徑,但未曾料到要交上高額的學費。

在SLG由頭部產(chǎn)品《率土之濱》把持之下,2020年末上線的《鴻圖之下》,依托騰訊發(fā)行迅速起量,卻因玩法與美術的同質(zhì)化,高開低走。

到了2022年,同樣由騰訊發(fā)行的開放世界冒險手游《諾亞之心》,上線前即被視為對標《原神》之作,但其核心商業(yè)邏輯套用傳奇類產(chǎn)品,僅運營一年就宣告退市。

射擊賽道上,據(jù)傳投入上億元研發(fā)的《阿凡達:重返潘多拉》,在經(jīng)歷多次測試后,突然被原發(fā)行方騰訊“退貨”,最終祖龍娛樂斷腕求生,終止研發(fā)。受此影響,當時公司股價急挫10%。

接連的失利,并不能簡單歸咎為“追逐風口”。事實上,它撕開了一個口子,讓外界看到了祖龍娛樂自身的結(jié)構(gòu)性問題。

像祖龍娛樂這樣研發(fā)出身的中廠,有技術、懂研發(fā),但當要把技術落地為產(chǎn)品語言、玩法深度時,就往往會進入到“技術內(nèi)行,產(chǎn)品設計外行”的境地。

為了滿足資本敘事,祖龍娛樂把最硬核的研發(fā)優(yōu)勢,嫁接到最熱門的賽道,卻找不到獨屬于自己的印記?!而檲D之下》《諾亞之心》乃至《阿凡達》都指向了同一個問題:技術可以搭建框架,但構(gòu)筑產(chǎn)品的靈魂則要難得多。

在資本簇擁之下,祖龍娛樂被推入到一個又一個研發(fā)“深坑”。即便在虧損收窄的2024年,公司研發(fā)費用占比仍然高達46.63%。然而,高額的研發(fā)成本,并沒有換來與之匹配的命中率。

簡單來說,祖龍娛樂始終給外界一種技術與內(nèi)容的錯位感——技術的“重”,未能轉(zhuǎn)化成產(chǎn)品的“重”,反而帶來了商業(yè)上的“負”。

03

從男性敘事轉(zhuǎn)向“她經(jīng)濟”

祖龍娛樂長期以技術建構(gòu)男性向產(chǎn)品敘事,似乎告一段落。真正讓技術和產(chǎn)品契合的點,意外地落在了女性向賽道。

而這一切都是由3D換裝游戲《以閃亮之名》締造的。它已經(jīng)成為祖龍娛樂近幾年財報中的??停?025年中期業(yè)績報告稱其全球累計流水超20億元,可謂公司的定海神針。



《以閃亮之名》是祖龍近幾年財報里的最大亮點

回顧項目誕生,當時還被稱為項目A的《以閃亮之名》,相比其他押注產(chǎn)品算不上有多閃亮?;蛟S連祖龍娛樂自己也沒料到,它竟是唯一跑出來的“孤品”,成為祖龍“后上市時代”的業(yè)務抓手。

看似是無心插柳的豪賭,但代入到祖龍,這個選擇又在情理之中。

當時,像射擊、SLG、MMO這些傳統(tǒng)品類,幾乎都削尖腦袋往男性玩家里擠,且騰訊和網(wǎng)易這兩個大廠都有自家產(chǎn)品坐鎮(zhèn)。祖龍娛樂跟進這些品類,一方面是市場趨勢使然,另一方面也符合其一直以來的男性敘事定位。

同時,以疊紙為代表的女性向產(chǎn)品異軍突起,賽道紅利持續(xù)釋放。背靠扎實的技術底子,祖龍娛樂搭載UE4引擎重塑換裝體驗,也難怪其當時信心滿滿地宣稱,《以閃亮之名》“開發(fā)效果已經(jīng)達到市面上幾乎所有移動平臺3D角色的頭部水準”。

技術,是《以閃亮之名》成功的關鍵要素。

在它之前,3D換裝游戲的競爭面并不大,基于unity引擎開發(fā)的《閃耀暖暖》,在光影、材質(zhì)、模型細節(jié)等方面都存在一些局限性,但可選擇性少形成的消費慣性,使得它依舊能占據(jù)一席之地。

而《以閃亮之名》選擇 UE4 做移動端 3D 換裝,無異于一場高成本的豪賭——更多的建模面數(shù)、更精細的渲染、更長的制作周期,都意味著遠超普通換裝產(chǎn)品的投入。

結(jié)果也證明祖龍娛樂賭對了?!兑蚤W亮之名》無論是在人物建模、服飾細節(jié)以及物理效果上,都具有指標性的意義。一個具體的例子是,該游戲從上線之初的“建模超十萬面的精度”,進化到了2024年的40萬面,這正是祖龍長期“死磕”UE4技術的成果。

而與技術相匹配的內(nèi)容,是祖龍娛樂突圍的另一條腿。

圍繞“超自由的時尚生活”這一產(chǎn)品定位,《以閃亮之名》沒有像同賽道的產(chǎn)品只停留在服飾收集玩法上,而是用技術把換裝從單純收集樂趣,擴充成能展示、能互動的3D空間。玩家可以搭配精美的服飾,在場景里完成走動、擺拍等動作,把服飾變成“表達工具”。在女性游戲產(chǎn)品需求的上升期,這種轉(zhuǎn)變也讓《以閃亮之名》更容易被看見。

將視線拉回2025中期財報,《以閃亮之名》讓祖龍娛樂“單一爆款”的焦慮暴露無遺。

除了兩款新作《龍族:卡塞爾之門》《踏風行》之外,《以閃亮之名》再次在財報中被提及,足見其在祖龍娛樂整個產(chǎn)品矩陣中的獨特地位。盡管祖龍從未對外公布《以閃亮之名》的營收占比,但數(shù)據(jù)機構(gòu)測算,光是2023年,該產(chǎn)品就貢獻了50%以上的營收。

“一游獨大”的格局,也說明其他新品尚不足以支撐祖龍娛樂的增長敘事。

其中,《龍族:卡塞爾之門》首月流水破1億元,但根據(jù)七麥數(shù)據(jù),其在iOS端的游戲暢銷排名長期徘徊在百名上下。



圖片來源于七麥數(shù)據(jù)

而體量更小的3D修仙放置產(chǎn)品《踏風行》,在iOS游戲暢銷榜已經(jīng)“查無此游”。



圖片來源于七麥數(shù)據(jù)

疊紙的《無限暖暖》,不僅用 UE5 推進了換裝賽道的技術,且換裝+開放世界也對《以閃亮之名》造成了不小的壓力。在此背景下,祖龍娛樂因使用相關產(chǎn)品的關鍵詞與疊紙產(chǎn)生法律糾紛,對公司品牌商譽造成了一定影響。

更為遺憾的是,《以閃亮之名》作為原創(chuàng)IP,進入穩(wěn)定運營周期后仍未有新作面世,也未像疊紙那樣形成IP矩陣優(yōu)勢。同時IP橫向發(fā)展緩慢,商業(yè)價值外溢也相對較弱。

針對《以閃亮之名》IP后續(xù)開發(fā)和拓展,源媒匯向祖龍娛樂進行了郵件詢問,截至發(fā)稿未獲回應。

《以閃亮之名》一定程度上緩解了祖龍娛樂長期以來的業(yè)務壓力,但要破解困局仍有難度。

更耐人尋味的是祖龍娛樂的“反差”:一個由長期男性技術敘事的公司,卻在女性向賽道打開了破口,折射出行業(yè)周期與公司戰(zhàn)略之間的錯位,也提醒著祖龍,技術和產(chǎn)品并無曖昧,只有真正融為一體,才能創(chuàng)造持續(xù)的商業(yè)價值。

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