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被TGA 12個獎項提名,是什么感受?

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自從廣受好評的角色扮演游戲《光與影:33號遠征隊》發(fā)布以來,法國工作室Sandfall Interactive的核心成員飛往全球各地,與游戲界的許多同行見面交流?!豆馀c影:33號遠征隊》的創(chuàng)作靈感來源于“最終幻想”“黑暗之魂”等游戲系列,如今,幾位主創(chuàng)終于見到了他們心中的偶像。

“我們見到了太多鼓舞人心的前輩?!薄豆馀c影:33號遠征隊》游戲總監(jiān)紀堯姆·布羅什(Guillaume Broche)說,“作為游戲界的傳奇人物,他們制作了一大批我們玩過并深深喜愛的游戲。我們在與他們交流時很放松,既暢談游戲制作理念,還分享了對行業(yè)的一些想法?!?/p>

布羅什并不為與偶像見面感到緊張?!八麄兌己芸?。無論是明星導演,還是一些名氣相對較小,但我們真心喜歡的創(chuàng)作者,都跟我們講同樣的語言(游戲)?!?/p>

許多玩家熱衷于將《光與影:33號遠征隊》與令Sandfall受到啟發(fā)的經(jīng)典日式RPG進行比較,似乎想讓它們分個高下,不過布羅什透露,Sandfall和其他開發(fā)團隊相互支持?!拔液芨吲d地看到,即便是在制作或技術(shù)層面,導演和開發(fā)者們也愿意分享,不會覺得彼此之間存在競爭?!辈剂_什說,“大家的目標一致,那就是在相互推動下提升自己,盡最大努力做出最好的游戲。這是一種非常棒的感覺。在外界看來,游戲作品之間的競爭似乎極其慘烈,因為玩家們每天都會圍繞哪款游戲更好吵得不可開交,但事實并非如此?!?/p>

盡管如此,《光與影:33號遠征隊》確實需要參與2025年的一項重要競爭,那就是爭奪游戲大獎(The Game Awards,TGA)的“年度游戲”榮譽。目前,這款回合制RPG被廣泛視為最有希望贏得這一獎項的游戲之一。布羅什坦稱,Sandfall從未想到《光與影:33號遠征隊》會產(chǎn)生如此深遠的影響,來自媒體和玩家的積極反響令開發(fā)團隊感到“超現(xiàn)實”。

“我在游戲發(fā)售前說過,我們將會找到自己的細分市場,對它中意的玩家肯定非常喜歡它,但玩家數(shù)量想必高不到哪兒去?!辈剂_什透露,“然而,《光與影:33號遠征隊》的火爆程度遠遠超出了預期。它不僅吸引了許多玩家,還引發(fā)了玩家強烈的情感共鳴。這讓我們非常感動,同時也對玩家們心存感激?!?/p>

Sandfall首席技術(shù)官兼首席程序員湯姆·吉勒明(Tom Guillermin)補充:“當我們看到《光與影:33號遠征隊》在Metacritic網(wǎng)站的媒體平均評分時,一下子就驚呆了……我們發(fā)現(xiàn),許多偉大游戲的媒體均分都與它處于同一個區(qū)間。辦公室里的所有同事都歡呼雀躍,那真是個激動人心的時刻?!?/p>


游戲產(chǎn)生的影響遠超團隊預期

布羅什和吉勒明強調(diào),Sandfall的團隊規(guī)模、運作方式,以及開發(fā)游戲的理念并不會因為工作室首款作品的成功而改變。在《光與影:33號遠征隊》問世后,其開發(fā)團隊規(guī)模一度引發(fā)爭論——這款游戲的核心開發(fā)團隊有大約30名成員,但Sandfall也在動畫、QA測試等方面獲得了外部協(xié)助。那么,Sandfall是否應(yīng)當被視為一家獨立工作室,或者2A工作室?

“說實話,我們真不在乎。我們做任何事情都非常獨立?!辈剂_什指出,“在《光與影:33號遠征隊》開發(fā)期間,發(fā)行商開普勒互動為我們提供了協(xié)助。如果要用一個詞來界定Sandfall的規(guī)模,我認為最準確的用詞很可能是3I(triple-I),因為我們?nèi)耸植凰闵?,項目預算和團隊規(guī)模卻又處于2A的最底端。無論如何,我們不太在意這件事,這并不重要?!?/p>

布羅什本人將Sandfall描述為一家“小型藝術(shù)工作室”,“我們堅持制作自己喜歡,并且真心想玩的游戲”。Sandfall未來將會繼續(xù)采用這種模式,而《光與影:33號遠征隊》的成功使得團隊更加敢于冒險,靈活變通并大膽創(chuàng)新?!拔覀冎廊绾我袁F(xiàn)有的團隊規(guī)模,來制作我們熱愛的游戲,所以想要再次嘗試?!辈剂_什解釋,“我們不尋求大幅擴張……接下來,我們并不是非得制作一款體量更大的游戲。我們渴望制作一款與《光與影:33號遠征隊》一樣好,甚至更好的游戲,(游戲的)品質(zhì)比體量更重要?!?/p>


不是非得更大,而是希望更好

在Sandfall,《光與影:33號遠征隊》的設(shè)計團隊如何決定將哪些內(nèi)容加入游戲?按照布羅什的說法,他從一開始就打算讓一支規(guī)模極小的團隊來打造這款游戲,并確定了非常明確的目標。與此同時,《光與影:33號遠征隊》的JRPG風格也使得項目規(guī)模更加可控,工作量不會超出團隊能夠承受的范圍。

“例如,在某種程度上,回合制戰(zhàn)斗比純粹的動作對戰(zhàn)更容易實現(xiàn)?!辈剂_什說,“這或許也是許多美好巧合共同促成的結(jié)果。我喜歡JRPG,而JRPG在設(shè)計時往往有很多捷徑可走,因此,游戲的整體體量與團隊規(guī)模非常匹配。如果我們想做一款包含數(shù)千個任務(wù)的大型開放世界游戲,肯定會遇到更多挑戰(zhàn)?!?/p>

布羅什提到,世界地圖也讓《光與影:33號遠征隊》的開發(fā)變得更加敏捷,因為開發(fā)團隊很容易在游戲里添加新區(qū)域?!拔艺J為最重要的是,你必須從一開始就明確自己究竟想要制作怎樣一款游戲,并擁有非常清晰的愿景。這樣一來,你就能更加堅定地判斷哪些內(nèi)容適合,或者不適合?!?/p>

吉勒明補充,正是由于《光與影:33號遠征隊》團隊擁有清晰的創(chuàng)作愿景,團隊將開發(fā)出來的絕大部分功能都加入了游戲,幾乎沒有造成任何浪費。隨著團隊規(guī)模擴大,設(shè)計師們“獲得了更大自由度,可以利用我們提供的基礎(chǔ)模塊來創(chuàng)造大量內(nèi)容”。

《光與影:33號遠征隊》為玩家提供了一套極具深度的回合制戰(zhàn)斗系統(tǒng),游戲中的探索則更加線性,沒有同類游戲里常見的復雜地下城或謎題?!罢f起來很有意思,我們曾經(jīng)嘗試添加一些謎題之類的元素,卻發(fā)現(xiàn)它們與游戲本身格格不入?!辈剂_什透露,“那些元素破壞了我們想要的游戲節(jié)奏,還會導致游戲內(nèi)容顯得不夠緊湊。我想,它們應(yīng)該能夠極大地增加游戲時長,因為玩家可能會被卡關(guān)好幾個小時……但總的來說,我們希望拿出一款比傳統(tǒng)RPG流程更短、節(jié)奏更緊湊,同時擁有豐富的過場動畫、故事和戰(zhàn)斗的游戲。”

布羅什還聊了聊Sandfall的未來。這位創(chuàng)意總監(jiān)此前曾暗示,“33號遠征隊”不是“光與影”系列的“終點”。有趣的是,作為一個術(shù)語,“光與影”(Clair obscur)本身就植根于藝術(shù),指的是利用光線與陰影的明暗對比來表現(xiàn)立體感,增強視覺表現(xiàn)力的技法。

“我認為,‘光與影’不僅僅能夠反映藝術(shù)造詣,也反映了Sandfall對游戲的理解?!辈剂_什說,“我經(jīng)常使用‘藝術(shù)工作室’這個詞,真的很欣賞它。無論以哪種方式,我希望我們的游戲在音樂、視覺效果、美術(shù)和劇情等方面都極具藝術(shù)感——理想情況下,這些元素應(yīng)當融為一體。”


游戲展現(xiàn)的藝術(shù)性令很多玩家動容

“這就是我們選擇以‘光與影’為藝術(shù)主題的原因?!馀c影’體現(xiàn)了一種對比,我個人很欣賞故事中的這種特質(zhì):任何故事都沒有絕對的光明或黑暗,重要的是在兩者之間找到平衡……‘光與影’還能詮釋工作室本身的理念。我們制作主題非常嚴肅、陰郁的游戲,卻也會在游戲里添加一些輕松時刻。Sandfall的工作氛圍非常放松,我們每天都會哈哈大笑。總之,我們的游戲和工作室都能體現(xiàn)‘光與影’的對比,這也與我們的敘事方式相契合,可以說是整個系列的精髓。”

本文編譯自:eurogamer.net

原文標題:《"Incredibly moved and grateful" - Clair Obscur: Expedition 33's director talks success, "art house" aspirations and the scope of future projects》

原作者:Ed Nightingale

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