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開發(fā)7年,差點夭折,但上線2個月爆賣300萬份

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《超英派遣中心》(Dispatch)是2025年游戲行業(yè)的最大黑馬之一,自從10月22日發(fā)售到年底,它在短短兩個多月內(nèi)就賣出超過300萬份,并贏得了來自玩家的如潮好評。鮮為人知的是,這款超級英雄職場喜劇游戲曾險些胎死腹中——為了完成《超英派遣中心》的開發(fā),獨立工作室AdHoc不得不熬過一段極其痛苦的時期。

AdHoc聯(lián)合創(chuàng)始人、《超英派遣中心》游戲總監(jiān)尼克·赫爾曼(Nick Herman)透露:“之前有家發(fā)行商簽了我們的游戲,后來卻中途放棄,因為……財務問題?!?/p>

《超英派遣中心》編劇兼工作室的另一位聯(lián)合創(chuàng)始人皮埃爾·肖雷特(Pierre Shorette)補充:“很多人應該還記得,兩年前游戲行業(yè)正在走向崩潰,當時我們也受到了影響。具體細節(jié)不便詳述,但我可以告訴你,那家發(fā)行商和瑞典恩布雷瑟集團(Embracer)有關聯(lián),而恩布雷瑟恰恰是引發(fā)行業(yè)動蕩的首批多米諾骨牌之一。因此,我們正處于風暴邊緣,處境特別危險?!?/p>

“當時我們依靠外包項目生存。好在我們一直能接到活兒,否則恐怕3年前就已經(jīng)關閉工作室,根本不可能繼續(xù)開發(fā)《超英派遣中心》?!毙だ滋卣f。AdHoc曾參與Telltale敘事冒險游戲《與狼同行2》(The Wolf Among Us 2)的開發(fā),但那個項目早已停擺。

對AdHoc來說,為《超英派遣中心》尋找新發(fā)行商絕非易事。事實上,AdHoc始終沒能為這款游戲找到一家合適的發(fā)行商。雖然《超英派遣中心》將Critical Role列為發(fā)行商,但這只是個名義上的頭銜,目的是借助后者的名氣來提升游戲本身的曝光度和影響力。與此同時,Critical Role也通過這種方式與AdHoc正式確立了合作關系,AdHoc將會開發(fā)一款以Critical Role的Exandria戰(zhàn)役設定為背景的游戲。

按照赫爾曼和肖雷特的說法,在為《超英派遣中心》尋找新發(fā)行商的過程中,AdHoc曾無數(shù)次被拒絕。“當我們說團隊從未想過它能獲得成功后,許多玩家表示困惑,甚至覺得我們是在‘凡爾賽’。”赫爾曼說,“大家的普遍想法是:‘這怎么可能?他們怎么會不知道這款游戲會一炮走紅?’”

“我來告訴你原因?!毙だ滋匮a充,“整整7年里,幾乎所有發(fā)行商都跟你說這是個餿主意!‘你們正在為一個早已過時的品類制作游戲!’”

“那些發(fā)行商告訴我們:‘別犯蠢,別做這游戲?!焙諣柭f,“現(xiàn)在回頭來看,被拒絕反而是件好事。由于發(fā)行商對我們愛答不理,我們對游戲擁有全部所有權,不必被迫做任何不想做的事情。如果我們將它交給任何一家發(fā)行商,這一切就不會發(fā)生?!?/p>


游戲的早期分鏡框架

在AdHoc最初的設想中,《超英派遣中心》是一部互動式真人電視劇,整體概念與Netflix劇集“黑鏡”系列特別影片《黑鏡:潘達斯奈基》類似,允許觀眾在特定時刻選擇故事走向。AdHoc邀請了Critical Role團隊成員、知名游戲配音演員勞拉·貝利(Laura Bailey)參與項目,不過在當時,這家工作室還沒有敲定其他角色的演員人選。

AdHoc并非從一開始就決定邀請亞倫·保爾(Aaron Paul)飾演主角羅伯特·羅伯遜(他曾出演《絕命毒師》《極品飛車》和《西部世界》等影視劇),而是更心儀英國演員拉胡爾·寇利(Rahul Kohli)。“我們確實討論過拉胡爾?!焙諣柭C實。有趣的是,寇利的女友阿拉娜·皮爾斯(Alannah Pearce)參與了《超英派遣中心》的開發(fā)工作,為游戲中被肖雷特戲稱為“肌肉媽媽”或“辛迪·克勞馥”的女英雄魔蘿弗(Malevola)配音。

據(jù)赫爾曼透露,AdHoc起初是為一家與美國超市巨頭沃爾瑪有關聯(lián)的公司制作真人版《超英派遣中心》,工作室有條不紊地推進項目,并已經(jīng)確定了拍攝日期。然而,突如其來的疫情導致全球停擺,項目也隨之被取消。赫爾曼回憶:“這不算什么壞事。畢竟,如果你讓一群游戲開發(fā)者去拍電視劇……過程或許挺有趣,但大概率會失敗?!?/p>

為此,AdHoc不得不對《超英派遣中心》做出改變。赫爾曼指出,這款游戲保留了開發(fā)團隊早期構思的一些內(nèi)容,但整體基調(diào)與真人劇版本大不一樣?!鞍凑瘴覀冏畛醯南敕?,主角羅伯特比現(xiàn)在悲傷得多——他就像一個已經(jīng)被生活摧毀、躺平任嘲的廢宅,做著一份毫無前途的工作,你從他身上看不到任何希望和樂觀精神。另外,《超英派遣中心》起初并沒有吊車尾小隊(Z-team),你只能從3名英雄中選擇一人。”這些英雄分別是水男孩(Water Boy)、穿著貓服的威士忌先生(Mr Whiskey)和隱形女(Invisigal)。在游戲的早期版本中,AdHoc還沒有設計金耀光(Blonde Blazer);盡管那個版本里也有一位類似角色,但其人設與游戲發(fā)售版本中的金發(fā)女超人完全不同。

“有件事我們以前從來沒有說過,但‘金耀光’曾經(jīng)是弗拉比(Flambae)的名字。”赫爾曼透露,“他是一名金發(fā)男子,在最初的劇本里就叫金耀光。至于現(xiàn)在這位金耀光,我已經(jīng)記不清她最早的姓名了。我們更改過很多角色的名字。”


游戲里的金耀光獲得了很多玩家的喜愛

隨著時間推移,AdHoc對《超英派遣中心》做出了大幅度的改動:在疫情陰影下,現(xiàn)實世界似乎越來越黯淡無光,游戲世界卻顯得越來越充滿希望。肖雷特說,在游戲開發(fā)期間,他和許多同事受到了Apple TV喜劇《足球教練》(Ted Lasso)的影響?!澳遣縿〖v述了一位天性樂觀的足球教練的故事,令我們大受啟發(fā)?!蹦撤N程度上,《足球教練》主角泰德·拉索的樂觀情緒改變了AdHoc開發(fā)游戲的心態(tài)?!霸赥elltale,我們曾經(jīng)習慣于花大量時間琢磨如何讓玩家愛上游戲角色,卻又想方設法以最殘酷的方式將角色‘寫死’……這種套路迂腐過時,簡直令人厭倦?!?/p>

肖雷特舉了個例子。在《超英派遣中心》的初始劇本中,羅伯特的摯友切斯(Chase)可能死去——切斯擁有超速能力,但使用這項超能力會加速衰老。不過,肖雷特后來改變主意,決定刪掉切斯在第一季結(jié)局死去的情節(jié)?!盀槭裁捶且敲醋??”肖雷特說,“我喜歡他。我們?yōu)槭裁捶堑脷⑺来蠹叶枷矚g的角色?要知道,我們往往費盡功夫才能讓玩家愛上某個角色,又為何要將他放棄?”

除了切斯之外,《超英派遣中心》團隊較早塑造的另外兩個核心角色是隱形女和金耀光,而魔蘿芙、超陰伯(Sonar)、海扁男(Punch-Up)和黯棱(Prism)等其他角色都是后續(xù)加入的。在游戲開發(fā)中期,AdHoc的團隊前往內(nèi)華達州北部城市雷諾考察(肖雷特的一位朋友將雷諾稱為“屎版維加斯”),在那里才確定了吊車尾小隊的概念。

按照AdHoc對于真人劇版《超英派遣中心》的構想,玩家需要一對一地指導單個英雄完成任務,并通過一系列監(jiān)控攝像頭畫面追蹤任務進展。聽起來是不是很熟悉?如果留心觀察,你會發(fā)現(xiàn)在一定程度上,《超英派遣中心》保留了這種構想。例如,在游戲的首個任務中,玩家就需要操控主角羅伯特與隱形女前往一家甜甜圈店。“我們早就把這段故事寫進了劇本。”赫爾曼透露,“不過,我們起初打算在游戲里放置大量攝像頭,允許玩家四處走動,并與環(huán)境互動。說實話,那個版本的玩法更偏向冒險游戲,同時擁有更多的解謎元素?!?/p>

“甜甜圈店就像個小盒子,但我們曾經(jīng)為它構建規(guī)模更大的場景原型,目的是為玩家提供更豐富的游玩體驗,比如允許玩家穿過敵方基地……這很酷,但成本實在太高了。我們需要構建大量電影式的劇情動畫,考慮鏡頭角度,以及游戲里可能出現(xiàn)的各種突發(fā)情況。后來我們慢慢意識到,為了節(jié)約成本,我們必須轉(zhuǎn)而采用一種更省錢的設計方案?!?/p>

在雷諾一家酒店的房間里,AdHoc團隊成員集思廣益,并最終決定采用與游戲主題契合的派遣系統(tǒng)。游戲中,玩家會看到一張城市地圖,需要派遣不同英雄去處理地圖上發(fā)生的各種緊急事件。這套系統(tǒng)為《超英派遣中心》增添了一層令人愉悅的策略性。更重要的是,這種玩法不需要開發(fā)團隊構建配套的過場動畫——角色可以自由對話,故事可以被拆分為不同章節(jié)。然而,這也意味著開發(fā)團隊需要為吊車尾小隊設計更多角色。


團隊在雷諾的合影,游戲的一些關鍵設計決策就是在那里做出的,皮埃爾·肖雷特戴著帽子站在中間,尼克·赫爾曼在他左側(cè),留著短發(fā)和胡子

肖雷特、赫爾曼和團隊其他成員開始四處尋找可以被加入游戲的角色。休息室里那個原本只負責搞笑的蝙蝠男?他正合適?!拔叶伎焱?,超陰伯最初只是個插科打諢的配角?!毙だ滋卣f。赫爾曼補充:“我們不得不重用那個家伙。好吧,也許他可以變成一只巨型蝙蝠,還是個智商極高的科技宅男。但在初始劇本中,超陰伯只是個在休息室里大喊大叫的人,給一幕角色對話的場景增添了戲劇張力。”

據(jù)肖雷特透露,《超英派遣中心》團隊成員曾經(jīng)構思許多其他角色,卻不得不將其中的大部分角色棄用,例如“韓國流行歌手”溫特(Winter)。

赫爾曼說:“溫特是韓國明星嗎?我記得不是啊,他的裝扮看上去像個日本流浪漢?!?/p>

“他確實給人一種孤獨、疏離的感覺,但人們又會覺得他應該去T臺走秀?!毙だ滋卣f,“他長著一張韓國偶像的臉,看起來就像偽裝成流浪漢的沙加男孩(Saja Boy,動畫電影《K-POP:獵魔女團》中登場的虛擬男子演唱組合)?!?/p>

赫爾曼承認,在《K-POP:獵魔女團》熱播的2025年,他對《超英派遣中心》刪掉一名沙加風格的角色感到遺憾,“我們錯失了良機?!毙だ滋匾灿型校骸笆聦嵣?,我們?yōu)闇靥卦O計了一段三角戀。他是所有女孩的追求對象……那肯定很棒。我們應該在《超英派遣中心》的第二季里這么做——當然,前提是我們確實會為這款游戲制作第二季?!?/p>


游戲的概念藝術,展示了主角羅伯特和他的機甲,他們合在一起就是機甲人

《超英派遣中心》所獲得的巨大成功,以及許多玩家的游玩方式都出乎開發(fā)團隊的意料。在游戲內(nèi)測期間,AdHoc發(fā)現(xiàn),在戀愛劇情方面,選擇隱形女和金耀光感情線的玩家占比大致持平。然而,游戲發(fā)售后的統(tǒng)計數(shù)據(jù)顯示,高達62%的玩家選擇了與隱形女談戀愛。赫爾曼認為這是他的責任。

“我本應為玩家提供更加平衡的選擇?!焙諣柭f,“這不僅僅關乎玩家情感、游戲界面的文字,或者演員的表演,我們還得在選擇的呈現(xiàn)方式上多花些功夫。在我負責的那一集,我應該想方設法為金耀光安排更多戲份,讓玩家情感向她傾斜。例如,我們可以讓她在屏幕內(nèi)出現(xiàn),用分屏的方式,讓玩家看到她在豪華轎車的后座上給羅伯特發(fā)短信。如果玩家能看到金耀光,自然會更傾向于選擇她。但實際情況卻是:玩家盯著隱形女,卻收到了金耀光發(fā)來的短信。這讓人感覺很別扭,對吧?”

與此同時,AdHoc也沒想到玩家會對游戲角色投入深厚感情。在游戲開發(fā)期間,《超英派遣中心》團隊經(jīng)常將它看成是一堆搞笑段子、葷段子和低俗笑話的合集。然而,許多玩家對待角色、故事的認真態(tài)度和熱愛,卻讓他們看到了《超英派遣中心》的另一面。

“當我們看到大家如此認真地對待《超英派遣中心》時,我們意識到,我們需要更加認真地對待它?!焙諣柭f,“很長一段時間以來,我們只想著怎樣插科打諢講笑話,但既然玩家真正關心這些角色,關注游戲里的各種細節(jié),我們也得更用心地打磨作品。”

“如果我們將《超英派遣中心》稱為一部喜劇,顯然低估了它對人們的影響。”肖雷特補充,“我一直把它稱為喜劇,因為我們抱著玩世不恭的態(tài)度進行創(chuàng)作,覺得它只講了一堆低俗笑話。但我們很快發(fā)現(xiàn),許多玩家被羅伯特積極樂觀的心態(tài)深深吸引,覺得他真的是個好人。畢竟在現(xiàn)代社會中,人們需要優(yōu)質(zhì)榜樣,需要那些不矯揉造作地表達樂觀精神,并相信他人的人?!?/p>

那么,AdHoc是否打算為《超英派遣中心》開發(fā)第二季或續(xù)作?

“我們正在非常認真地考慮這件事?!毙だ滋刈C實,“但我們會遇到與音樂創(chuàng)作類似的問題:你可以慢工出細活,投入大量時間創(chuàng)作自己的第一張專輯,卻不得不在短短8個月內(nèi)創(chuàng)作第二張專輯。《超英派遣中心》的開發(fā)周期相當漫長,前前后后耗費了我們整整7年的時間——如果最終成品質(zhì)量糟糕,那就太尷尬了。我們在這游戲上花費的時間,恐怕都夠R星用來做《GTA 6》了……我很清楚,要想滿足玩家需求,我們不可能花那么長時間來制作第二季?!?/p>

赫爾曼補充說:“《超英派遣中心》是一款新游戲,所以玩家對第一季內(nèi)容沒有任何預期。大家只需要放松地玩游戲,享受劇情,腦子里不用想太多。然而,如果我們?yōu)樗谱鞯诙?,肯定會面臨更大挑戰(zhàn)。我們很快就會坐下來制定計劃。”

除了《超英派遣中心》之外,AdHoc還需要為Critical Role開發(fā)一款游戲?!澳莻€項目處于醞釀階段,還沒有完全啟動。”肖雷特透露,“在過去1年左右的時間里,《超英派遣中心》占用了我們的大部分資源?!?/p>

無論如何,AdHoc的未來看上去一片光明。這家工作室曾經(jīng)苦苦掙扎求生,擔心玩家是否會喜歡Telltale風格的章節(jié)式敘事游戲,如今則已擺脫生存的壓力,將會努力延續(xù)成功。

2025年,《超英派遣中心》自發(fā)售后贏得了如潮好評,甚至被許多玩家視為“年度最佳游戲”。AdHoc的開發(fā)者們對此怎么看?

被問到這個問題時,尼克·赫爾曼半開玩笑地說:“杰夫·基斯利(The Game Awards創(chuàng)始人)肯定不這么想?!痹?025年TGA頒獎典禮中,《超英派遣中心》只獲得了“最佳獨立游戲首作”一個獎項的提名。

肖雷特解釋:“這款游戲的誕生還得歸功于TGA。2024年TGA頒獎典禮上,當《超英派遣中心》的預告片首次曝光時,我們還沒有為它找到發(fā)行商,杰夫慷慨地幫了我們一把。我們熱愛TGA,永遠對他心存感激?!?/p>

“遺憾的是,當大家開始投票的時候,我們只推出了游戲所有章節(jié)的一半。從某種意義上講,考慮到這一點,《超英派遣中心》能獲得‘最佳獨立游戲首作’獎項的提名,就相當不可思議了?!?/p>

“總而言之,我們當時面臨的情況相當艱難。我們有點難過,因為我們確實想與其他優(yōu)秀游戲角逐更多獎項。但我聽杰夫說,《超英派遣中心》下一年還有資格參與獎項評選。唯一的問題是,我不確信到時候是否還有人記得這款游戲?!?/p>

“在2026年TGA頒獎典禮舉行前一周,為了提醒大家《超英派遣中心》已經(jīng)發(fā)布,我們也許會在游戲里放出吸引眼球的親密場景!”

本文編譯自:https://www.eurogamer.net/making-of-dispatch-how-adhoc-rode-rejection-to-huge-success

原文標題:《"We had a publisher who dropped us halfway through" - How AdHoc rode Dispatch rejection all the way to huge success》

原作者: Robert Purchese

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