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海外廠商最新切支付大盤點:模仿電商打法?

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過去幾年中,監(jiān)管環(huán)境、平臺政策變化,以及頭部廠商的實驗,共同推動了移動游戲領域「直達消費者」(Direct-to-Consumer,簡稱DTC)的興起。相比傳統(tǒng)依賴Apple與Google應用商店的支付路徑,DTC讓游戲公司能夠讓玩家在平臺外完成交易,以更低抽成獲得更高利潤。

在美國,隨著Epic訴Apple/Google案件推進,監(jiān)管層逐漸迫使平臺對第三方支付開放更多空間。與此同時,歐洲等地區(qū)也持續(xù)向著更開放的方向發(fā)展??偟内厔莺苊鞔_:

圍繞IAP的生態(tài)正在松動,移動游戲的商業(yè)模式正在迎來十年來最大的位移。

在此背景下,移動游戲發(fā)行商正在積極探索如何建立獨立網(wǎng)頁商店、如何在游戲內引導玩家進行DTC支付、如何優(yōu)化結算體驗等等。近日,Neon與Naavik發(fā)布了最新的手游DTC支付報告,以下為DataEye研究院摘取編譯報告部分內容。

一、主要手游DTC類型

截至目前,手游的DTC主要有三種實現(xiàn)類型:

  • 實時網(wǎng)頁商店(無游戲內鏈接)

  • 網(wǎng)頁商店直鏈

  • 結賬直鏈(也稱代結賬)

值得注意的是,即便在監(jiān)管取得進展和財務收益可觀的情況下,暢銷手游中真正推進DTC的比例仍然很低。根據(jù)2025年10月美iOS國收入前50名游戲的數(shù)據(jù):

  • 僅有24款游戲(約48%)提供了移動網(wǎng)頁商店

  • 11款游戲(約22%)在游戲內有網(wǎng)頁商店直鏈

  • 只有3款游戲(約6%)在游戲內提供直接結賬鏈接


美區(qū)Top 50游戲的DTC應用現(xiàn)狀(來源:Naavik)

不過,鑒于蘋果和谷歌在美國更新的商店政策,預計這些比例很快會有所上升。

二、網(wǎng)頁商店直鏈

網(wǎng)頁商店直鏈通常以游戲內可點擊的形式存在,點擊后會在外部瀏覽器中打開網(wǎng)頁商店界面,玩家可以瀏覽各類商店優(yōu)惠并在平臺外完成交易。

雖然必須在平臺外完成交易看起來可能增加用戶操作成本,但實際上這一過渡過程相當快速且順暢。預先認證的鏈接(允許玩家以登錄狀態(tài)直接訪問網(wǎng)頁商店)能進一步加快流程。

然而,在用戶心理層面有一些要點需要注意

  • 玩家可能不理解或不信任這種新的網(wǎng)頁商店體驗,因為它打破了他們多年形成的IAP習慣,快速建立這種信任是實現(xiàn)成功的關鍵。

  • 如果支付流程沒有優(yōu)化,玩家可能在網(wǎng)頁商店結賬環(huán)節(jié)中流失。務必使用熟悉的一鍵支付方式,如Apple Pay、Google Pay、PayPal等。

  • 網(wǎng)頁商店在那些玩家主動且規(guī)律性消費的游戲中表現(xiàn)最佳,對于以沖動、即時購買驅動的游戲(如休閑類型)效果較差。

在此背景下,當下移動游戲中網(wǎng)頁商店直鏈有七種不同的主要實現(xiàn)方式。下面將逐一進行分析。

1)彈窗式展示

這種方式通過彈窗告知玩家網(wǎng)頁商店的存在。例如,在《皇室戰(zhàn)爭》中,Supercell在游戲啟動時向玩家展示了一個醒目的彈窗,上面寫著「在Supercell商店領取你的特別優(yōu)惠」。

雖然啟動時彈窗很能吸引玩家的注意力,但很多玩家在啟動游戲時并不打算立即購買,從而降低這一策略的有效性。不過,通過A/B測試彈窗的出現(xiàn)時機是完全可行的也可以成為移動游戲發(fā)行商優(yōu)化的方向。


另一個例子是在《萬國覺醒》中,彈窗中包含有關免費禮物的信息,玩家在訪問網(wǎng)頁商店后即可領取。這種方式利用「免費贈品」的吸引力引導玩家訪問網(wǎng)頁商店,有時比增加額外價值或提供簡單折扣更有效。


第三個例子來自《Huuuge Casino》,彈窗非常明確地告知玩家,通過網(wǎng)頁商店進行購買相比游戲內商店可以獲得額外價值。


顯然,有多種方式可以利用彈窗向玩家傳達網(wǎng)頁商店及其價值。通過對彈窗設計、信息內容和出現(xiàn)時機進行A/B測試,不僅可以最大化點擊率,還能提升網(wǎng)頁商店的轉化率和復購率。

2)游戲內商店展示

這種方式是在游戲內商店中展示一個持久且直接的網(wǎng)頁商店鏈接。例如,在《Pokemon Go》中,Scopely使用了一個固定橫幅,玩家在瀏覽游戲內商店時橫幅會一直固定在屏幕一側。


另一個例子是在《Star Trek Timelines》中,游戲內商店展示了一個靜態(tài)的模塊,直接將玩家引導到游戲的網(wǎng)頁商店。


在《部落沖突》中,Supercell展示了一個顯眼的推薦模塊,上面寫著「在Supercell商店獲取更多內容」,并附有進一步說明。


這種實現(xiàn)方式在玩家購買意圖最強時展示通過網(wǎng)頁商店購買的可能性,可以說是最考慮操作成本、最精致的直接網(wǎng)頁商店鏈接實現(xiàn)方式。同時,精心設計這一展示位置以確保最高點擊率至關重要,因為玩家此時已在游戲內商店,習慣了在此進行購買,要求改變他們的行為可能會為他們帶來心理礙。

3)活動展示

在這種實現(xiàn)方式中,網(wǎng)頁商店的存在通過游戲活動向玩家展示。例如,在《使命召喚手游》中,會觸發(fā)限時網(wǎng)頁商店專屬優(yōu)惠,并通過彈窗通知玩家。


另一個例子是在《EA Sports FC Mobile》中,游戲的每日加成活動輕度提示了網(wǎng)頁商店的存在。


第三個例子是在《Disney Heroes: Battle Mode》中,PerBlue通過限時活動和每周贈禮推廣網(wǎng)頁商店。具體來說,團隊在「優(yōu)惠與活動」菜單中新增了專門的網(wǎng)頁商店交易,包含「網(wǎng)頁商店每周贈禮」以及「獨家優(yōu)惠和精彩獎勵」。

PerBlue分享稱,上述操作使每日網(wǎng)頁商店訪問量提升了7倍,每日網(wǎng)頁商店收入提升了2倍,均為非常顯著的成果。這種方式的優(yōu)勢在于通過重復獎勵機制慢慢培養(yǎng)玩家訪問網(wǎng)頁商店的習慣。此外,獨家網(wǎng)頁商店優(yōu)惠還能激發(fā)玩家的FOMO心理(害怕錯過),進一步提升訪問量。


總體來看,當活動時機恰當時,利用游戲內活動展示網(wǎng)頁商店的存在非常有效,但也應考慮定期重復展示。當然,這種實現(xiàn)方式非常適合進行各種A/B測試,以提升點擊率、首次網(wǎng)頁商店轉化率,甚至可能提升網(wǎng)頁商店復購率。

4)持久展示

這種操作方式是在游戲中高頻訪問區(qū)域(如主界面)展示顯眼的直接網(wǎng)頁商店鏈接。例如,《Zynga Poker》在主界面中專門設置了一個模塊以展示網(wǎng)頁商店。


《決戰(zhàn)高爾夫》在主界面展示了HUD圖標,用于推廣「額外價值優(yōu)惠」。


《帝國與謎題》也在主界面展示了HUD圖標,但將其與僅限網(wǎng)頁商店的每日贈禮功能關聯(lián),為玩家提供額外激勵,驅動訪問網(wǎng)頁商店。


總體來看,這種實現(xiàn)方式同樣是降低操作成本的網(wǎng)頁商店直鏈實現(xiàn)方式。其展示位置的性質能夠持續(xù)提醒玩家,游戲中存在另一種交易途徑。雖然這種方式可能并非在玩家購買意圖最強的時刻展示網(wǎng)頁商店,但其長期可見性有助于確保玩家意識到這一選項的存在。

5)游戲進度展示

這種方式以玩家參與度驅動的自我選擇為優(yōu)先,而非最大化可見性。例如,在Scopely的《Monopoly Go》中,游戲的網(wǎng)頁商店以僅限邀請且高度排他的「Tycoon Club」形式呈現(xiàn),這意味著并非所有玩家都能訪問,必須在游戲中取得足夠進度才能獲得訪問權限。

要獲得邀請,玩家需達到10級并至少玩滿一個月。接受邀請后,《Monopoly Go》的網(wǎng)頁商店會引導玩家通過一個簡短教程,學習如何最佳利用商店。


更有趣的是,《Monopoly Go》將網(wǎng)頁商店體驗與「忠誠積分」概念關聯(lián)起來,玩家在網(wǎng)頁商店的每筆購買都會獲得積分,這些積分可在網(wǎng)頁商店兌換各種游戲內獎勵,再返回游戲即可使用這些獎勵。

《Pokemon Go》則在一定程度上顛覆了《Monopoly Go》的做法,將忠誠積分系統(tǒng)放在游戲內。當玩家在游戲內商店進行特定購買時,會獲得《Pokemon Go》的忠誠積分。積分越多,玩家在「獎勵之路」上解鎖的獎勵越多。這些獎勵只能在《Pokemon Go》網(wǎng)頁商店兌換,玩家還能看到網(wǎng)頁商店提供的其他內容。


《DoubleDown Casino》則用了另外一種方式。游戲內訪問網(wǎng)頁商店(稱為「Diamond Lounge」)需要玩家同時滿足等級要求和支付忠誠度系統(tǒng)(或VIP計劃)中的特定層級。解鎖后,游戲會向玩家展示僅限網(wǎng)頁商店的優(yōu)惠。


這種網(wǎng)頁商店直鏈的整合方式是一把雙刃劍。一方面,它可以成為游戲設計的重要部分,按步驟引導玩家參與更具社區(qū)性的活動(如PVP賽事),讓這些玩家感覺自己已加入了一個獨特俱樂部,從而進一步提升活躍度和收益。

另一方面,將相當比例的玩家完全屏蔽在高價值網(wǎng)頁商店體驗之外可能存在機會成本。玩家可能沒有耐心去滿足未知的參與條件,或者完全延遲消費,直到解鎖專屬購買體驗。這類產(chǎn)品設計的討論往往取決于不同游戲和玩家群體的特性,最優(yōu)解很可能需通過A/B測試得出。

6)收件箱展示

這種方式是通過游戲內收件箱向玩家告知網(wǎng)頁商店的存在。例如Miniclip的《8 Ball Pool》通過收件箱告訴玩家「網(wǎng)頁商店每周新品優(yōu)惠」,包括許多已不再游戲內可購買的皮膚或道具。


Social Point的《Dragon City》則通過收件箱消息誘導玩家訪問網(wǎng)頁商店,領取可在商店中領取的免費禮物。


總體來看,這種方式可以以非侵入且高度原生的方式觸達活躍用戶,同時清晰傳達網(wǎng)頁商店的用途和獎勵。然而,由于通知存在于收件箱中,更休閑的玩家可能會忽略這些消息。

7)外部渠道展示

一些公司嘗試利用社區(qū)、創(chuàng)作者資源和社交渠道將流量引導至網(wǎng)頁商店。

例如,在《Monster Hunter Now》中,2025年秋季狩獵活動在TikTok上進行了推廣,同時提及了網(wǎng)頁商店。


Zynga通過電子郵件營銷直接向玩家傳達僅可通過游戲網(wǎng)頁商店獲得的優(yōu)惠和促銷信息,Supercell則利用《部落沖突》的Discord頻道提供僅能在Supercell商店兌換的贈品,有時這些贈品還與社區(qū)活動相關聯(lián)。


雖然這種實現(xiàn)方式可能無法覆蓋游戲全部玩家,但它能觸達更高參與度的玩家群體,并定期強化網(wǎng)頁商店的存在感和價值。換句話說,這種方式有助于放大更全面的DTC溝通策略的信息傳遞效果。

三、結賬

結賬直鏈是一種游戲內可點擊鏈接,玩家點擊后會在外部瀏覽器中直接打開特定商品的結賬流程。與直接網(wǎng)頁商店鏈接不同,這種方式將用戶直接引導至購買漏斗的最終步驟,從而簡化轉化路徑。


雖然在Top 50游戲中的采用率較低,但整個移動游戲行業(yè)中這一操作正在穩(wěn)步推廣。各類游戲(包括休閑類)中都有使用結賬直鏈將DTC支付直接整合進游戲體驗的案例。

在某些游戲中,如Playtika的《June's Journey》和《Board Kings》,所有玩家從首次進入游戲內商店即可使用直接結賬選項。在其他游戲中,如Rovio的《Dream Blast》,只有達到特定進度或LTV(生命周期價值)門檻的玩家才能看到直接結賬選項。這種基于進度或LTV的個性化設置也使得全面收集直接結賬的實際案例變得困難。

例如,Epic的《堡壘之夜》明確且簡便地提供了通過替代方式交易的選項。


此外,Epic還提供一種返現(xiàn)形式,玩家交易金額的20%會以Epic Rewards形式返還,可用于補貼未來在《堡壘之夜》、Epic其他游戲或Epic Games商店的交易。

Playtika的《Board Kings》也采用類似方式,但沒有返現(xiàn)機制。而Playtika的《June's Journey》則通過5%獎勵來激勵玩家使用直接結賬鏈接。如果這意味著Playtika正在實驗最佳實踐,以便最終在其全系列游戲中決定直接結賬鏈接的最佳實現(xiàn)方式,這無疑是積極信號。


Rovio的《Dream Blast》也有兩個有趣之處。首先,如上所述,替代結賬選項僅在玩家達到特定進度(似乎是玩家賬戶升級至13級)后提供。其次,直接結賬僅適用于游戲內商店的12件商品中的兩件,都是低于10美元的禮包,通過不同顏色的按鈕和獨特圖標展示。游戲還通過彈窗介紹了新支付選項「直接購買」,說明這種支付直接支持游戲、附帶10%額外價值且安全可靠。


最后,《Double Down Casino》采用了一種整合前述多種做法的方法。當玩家達到「Diamond Club」的粉色等級后,游戲內商店會新增一個直接結賬鏈接開關(見下圖右上角),開啟后,所有游戲內商店購買都將激活替代結賬流程。開啟該選項還會給予玩家20%額外籌碼作為獎勵。


四、手游廠商可以怎么做?

手游廠商可以通過多種方式為其網(wǎng)頁商店引流并實現(xiàn)DTC交易。上述不同實現(xiàn)方式各自適用于不同場景,這意味著目前沒有某一種方式占據(jù)主導地位。而能夠在DTC策略中采用多層組合方法的發(fā)行商,很可能在長期競爭中成為最大贏家。

例如,Supercell通過多種渠道增加其網(wǎng)頁商店流量。這包括各類游戲內觸點、社交媒體、社區(qū)互動、付費廣告(面向網(wǎng)頁商店的投放)、電子郵件營銷,以及Supercell官網(wǎng)本身——如下圖所示。Playtika、Huuuge Games與Zynga也采用了類似體系化的策略。


對于廠商而言,解鎖DTC支付并優(yōu)化結賬流程是必要的第一步——但那只是基礎。下一步是把網(wǎng)頁商店與替代結賬界面升級為端到端的完整商業(yè)體驗。

為了構建多層次、端到端的商業(yè)策略,手游廠商們正開始采用電商行業(yè)多年打磨的戰(zhàn)術。無論目標是提高客單價、降低購物車放棄率,還是增加復購率,以下方法都能幫助你進一步釋放DTC策略的潛力。

  • 在玩家放棄購物車/結賬時及時通知當玩家在網(wǎng)頁商店或替代結賬流程中放棄購物車或結賬時,通過郵件或游戲內消息提醒他們重新參與——最好附帶折扣、贈品或優(yōu)惠碼激勵。

  • 按地區(qū)本地化商店并優(yōu)化支付方式順序:大多數(shù)游戲面對全球用戶,因此向不同地區(qū)推廣網(wǎng)頁商店時,需要確保商店體驗完成本地化,以提高DTC采用率。此外,按地區(qū)優(yōu)化支付方式及其展示順序對于提升購買漏斗完成率至關重要,因為不同國家的支付方式可用性及偏好順序差異巨大。例如,在韓國最好使用Samsung Pay,在波蘭使用BLIK,在德國使用PayPal,因為它們分別是這些國家線上支付占比最高的方式。但也要注意提供支付方式的數(shù)量,因為交易成本差異很大。同時別忘了將快速支付選項放在最上方。


  • 實施DTC忠誠度計劃:推出專屬于替代結賬或網(wǎng)頁商店的分層忠誠度計劃,玩家通過DTC購買累積積分并解鎖特權。為了促進購買,可以加入進度機制(如「再消費$10即可解鎖一枚史詩寶箱」)。目前已有部分手游發(fā)行商開始嘗試這一方向,其中最令人印象深刻的是Supercell的ID Rewards計劃——這是一個跨游戲的獎勵體系,玩家可通過在Supercell各游戲和服務中完成任務(包括消費)來累積積分,并兌換多種獎勵,包括游戲內物品。


  • 探索網(wǎng)頁商店獨占內容:將部分物品、資源或產(chǎn)品設為網(wǎng)頁商店獨占,可以顯著提升網(wǎng)頁商店流量,因為它提供了獨特價值。例如《Fishing Clash》推出網(wǎng)頁商店獨占貨幣「Fish Bucks」,玩家可用它購買游戲內的獨占物品。

  • 將游戲內商店的最佳方式延伸至網(wǎng)頁商店:包括利用服務端控制進行價格區(qū)間與禮包內容A/B測試、為限時優(yōu)惠增加倒計時等,許多在F2P手游內商店驗證過的優(yōu)化策略都可以遷移到DTC商店中。

  • 嘗試購買后的追加銷當玩家完成一次購買后,可提供1鍵追加購買,例如「再加$1.99即可額外獲得1000寶石」。許多電商平臺都利用這種方式提高客單價。手游可在消耗品或額外內容上采用類似手段。

  • 通過網(wǎng)頁商店提醒玩家補貨:對于消耗型物品(如體力、貨幣等),可根據(jù)玩家使用模式在適當時機提示:「你的代幣快用完了,現(xiàn)在在網(wǎng)頁商店補貨可獲得10%額外獎勵。」許多電商品牌通過這種方式推動復購與重新參與。

  • 使用智能召回活動DTC讓發(fā)行商與玩家建立更直接的聯(lián)系,從而解鎖更多郵件營銷玩法。例如,可向流失付費玩家自動發(fā)送召回郵件或優(yōu)惠(如「距離你上次購買已過去30天」),這是過去沒有DTC時無法做到的。此外,還可結合輕量個性化:「我們一個月沒見到你了——今天回來可獲得2倍金幣獎勵?!?/p>

  • 根據(jù)玩家所在時區(qū)優(yōu)化營銷節(jié)奏:DTC帶來更多玩家數(shù)據(jù),也讓發(fā)行商可以按玩家時區(qū)安排推廣或郵件推送,使其在各玩家的高轉化時段觸達他們。這種方式在電商與手游中均已被驗證可提升打開率與轉化率。例如,Netflix通常在用戶本地的晚上發(fā)送郵件和推送,因為觀看高峰在此時。而Uber Eats會在當?shù)貢r間上午11點推送午餐折扣,在下午6點推送晚餐優(yōu)惠。

  • 加入反饋提示:購買完成后,讓玩家提供簡單反饋,如「你如何評價這次訂單?」「你再次購買此商品的可能性?」「你會推薦該禮包給其他玩家嗎?」當然每款游戲與品類情況不同,反饋提示也不是到處都適用但在某些場景中,讓玩家偶爾提供關于新禮包、訂閱層級或未來商店物品需求的反饋,對于優(yōu)化DTC體驗大有裨益。這類似電商中常見的標準化購買后調查,能幫助發(fā)行商不斷改進其DTC表現(xiàn)。

總體而言,這些策略都能夠幫助工作室與發(fā)行商完成從「只是啟用DTC支付」到「將DTC作為復雜收入引擎進行優(yōu)化」的進化。

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