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《全面戰(zhàn)爭》系列25歲了,我們和主創(chuàng)聊了聊

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獨特的平衡感。

每當(dāng)談起即時戰(zhàn)略類游戲,大家總少不了惋惜幾句,那些曾經(jīng)的“包機(jī)房”王者,如今大多不復(fù)往日榮光。但《全面戰(zhàn)爭》系列卻是個逆勢生長的例外,自2000年的《全面戰(zhàn)爭:幕府》之后,全戰(zhàn)系列持續(xù)不斷地推出各種新作,持續(xù)煥發(fā)活力。截至2024年,系列累計銷量已經(jīng)突破4200萬套。

這或許要歸功于《全面戰(zhàn)爭》系列獨特的平衡感。在這個系列上,你總是能看到一些似乎會相互拉扯的特點,但放到“全戰(zhàn)”上面卻融合得十分自洽。

比如游戲的戰(zhàn)斗系統(tǒng),就保證了足夠的“真實感”又不失樂趣。通過引入士氣、朝向等系統(tǒng),游戲可以復(fù)刻出錘砧戰(zhàn)術(shù)、斜擊迂回等真實歷史中存在的戰(zhàn)場智慧。通過直觀復(fù)現(xiàn)騎兵沖擊等視覺體驗,讓玩家親眼看到敵人士氣崩盤、潰不成軍,又提供了現(xiàn)代游戲所必備的爽感。



利用步兵扛線,騎兵繞后突襲的“錘砧”戰(zhàn)術(shù)(截取自YouTube博主Zerkovich的視頻)

另一方面,“全面戰(zhàn)爭”的主模式又是由“回合制策略”與“實時戰(zhàn)斗”兩個完全不同的部分組成。但在游玩過程中,這兩套玩法相互配合,呈現(xiàn)出了1+1>2的效果。

類似的現(xiàn)象也出現(xiàn)在系列發(fā)展中,不管是“帝國”中的火槍與海戰(zhàn),還是“三國”中的演義模式,抑或是奇幻路線的《全面戰(zhàn)爭:戰(zhàn)錘》系列大火,《全面戰(zhàn)爭》系列總能拿出大刀闊斧的變革。但另一方面,它并沒有在這些變化中迷失,反而始終能抓準(zhǔn)系列最核心的“根”,讓人一看就知道是“全戰(zhàn)味”。

在系列推出25周年之際,我們也采訪到了《全面戰(zhàn)爭》系列的內(nèi)容總監(jiān)Kevin McDowell和系列資深戰(zhàn)斗設(shè)計架構(gòu)師Scott Pitkethly。這兩位陪伴系列走過二十余年的 “老兵”,在采訪中深度揭秘了系列的堅守與革新、技術(shù)演進(jìn)的幕后故事,以及未來的發(fā)展藍(lán)圖。


Kevin McDowell和Scott Pitkethly

此外,《全面戰(zhàn)爭》系列也于今天在Steam開啟了25周年特賣活動,折扣力度不小。對于對該系列感興趣的玩家來說,應(yīng)該是個不錯的入坑時機(jī)。系列的最新作也將在12月4日發(fā)表。



以下為采訪全文,為了優(yōu)化閱讀體驗,進(jìn)行了一定的潤色和調(diào)整:

Q:《全面戰(zhàn)爭》已經(jīng)有了25年的歷史,同期很多策略游戲逐漸淡出視野,而《全面戰(zhàn)爭》不僅存活了下來,還愈發(fā)火爆,請問其中的秘訣是什么?

Scott:我覺得核心在于,沒有其他游戲能提供《全面戰(zhàn)爭》這樣獨特的體驗。我們將回合制的戰(zhàn)役模式與實時戰(zhàn)斗深度結(jié)合,兩者相互強(qiáng)化、相輔相成。你在戰(zhàn)役模式中做出的長期決策也會直接影響到戰(zhàn)斗場景——比如奪回一個被敵人搶占的據(jù)點。這讓每一場戰(zhàn)斗的意義就遠(yuǎn)比一場孤立的遭遇戰(zhàn)更為深刻。

此外,就是對于歷史的熱愛。在制作第一代“羅馬”時,我們就有個想法:“要做出一盒完美的玩具兵”。這就象是個孩子的夢想:變成一個古代指揮官,一邊做著各種長期戰(zhàn)略規(guī)劃,還能實時指揮一場戰(zhàn)斗。這種雙模式結(jié)合的體驗,其他游戲要么沒有嘗試,要么無法企及,這也是系列能長久吸引玩家的關(guān)鍵。


“羅馬”是全戰(zhàn)首次實現(xiàn)完全的3D化

Kevin:正如Scott所說,這種深度結(jié)合戰(zhàn)略與戰(zhàn)術(shù)的體驗,能讓玩家在游戲中創(chuàng)造屬于自己的 “領(lǐng)袖故事”,無論是精神上還是情感上都能深度投入,這是其他游戲難以替代的。

我也要補(bǔ)充一點。2000 年我們剛開始做《全面戰(zhàn)爭》時,還是行業(yè)里的 “小透明”,當(dāng)時的競爭對手在我們看來都是巨頭。但那些團(tuán)隊可能覺得有更重要的游戲要做,而我們一直專注于《全面戰(zhàn)爭》,我們的游戲具有獨特的長尾吸引力。比如《中世紀(jì) 2》已經(jīng)發(fā)行 20 年了,還有人在玩。

Scott:我們的游戲在模擬度上的投入,既是開發(fā)難點,也是沉浸感的核心來源。在我看來其他 RTS 游戲大多是 “偽 3D”——看似 3D 渲染,實則地形平坦;而我們做了真實的起伏山丘、復(fù)雜的城池布局,這對技術(shù)和玩家理解都提出了更高要求。

比如,你的士兵需要爬到山頂才能獲得射擊視野,投射物會真實地穿越地形障礙。這種高模擬度會催生出很多 “意外名場面”,比如士兵被擊退時摔下城墻。這種級別的模擬細(xì)節(jié)在其他游戲中是看不到的。



“全戰(zhàn)”系列的早期作品還無法實現(xiàn)“全3D”的效果,但依舊呈現(xiàn)出了立體的戰(zhàn)場

Q:《全面戰(zhàn)爭》系列一直在不斷嘗試新內(nèi)容,比如《帝國》中加入了火器,《戰(zhàn)錘》中加入了奇幻單位。從你們的角度來看,系列的核心特征是什么?如何在多年開發(fā)迭代過程中確保系列的核心體驗?

Kevin:系列的核心特征只有兩個——戰(zhàn)役模式實時戰(zhàn)斗,缺少任何一個都不能稱之為《全面戰(zhàn)爭》。實時戰(zhàn)斗中,部隊站位、移動、士氣等真實戰(zhàn)術(shù)元素至關(guān)重要;而戰(zhàn)役模式的核心是戰(zhàn)略層面的領(lǐng)土擴(kuò)張,把地圖染成自己的顏色——這兩點是貫穿所有作品的基礎(chǔ)。

Scott:其他都好說,但新內(nèi)容要圍繞著“有趣”和“真實感”展開——歷史題材追求歷史真實,IP 改編(如《戰(zhàn)錘》)追求 IP 真實。有時真實感和游戲性會沖突,這時我們會優(yōu)先保證游戲性,而在絕大多數(shù)情況下,我們會盡量平衡兩者。簡單說,核心就是 “在保證好玩的前提下,盡可能還原真實”,從微觀的士兵互動到宏觀的項目愿景,每一步都要做這個權(quán)衡。

Kevin:至于在更新迭代時“迷失方向”的顧慮我們完全沒有。我們對《全面戰(zhàn)爭》的定義其實比部分玩家更寬泛——只要保留 “戰(zhàn)役 + 實時戰(zhàn)斗” 的核心框架,任何有趣、能讓玩家興奮的嘗試我們都愿意做。這些年我們一直在突破:《羅馬》加入圍城戰(zhàn),《帝國》加入海戰(zhàn),《三國》加入角色養(yǎng)成,《戰(zhàn)錘》加入魔法與奇幻生物。我們認(rèn)為系列的核心是 “靈活的框架”,而非 “固定的題材或元素”,所以從不排斥新嘗試。

Scott:就像一個 “包容的大家庭”——每部作品的設(shè)計都是為了適配其題材?!稇?zhàn)錘》注重單位對位和技能管理,而歷史題材更強(qiáng)調(diào)宏觀戰(zhàn)術(shù)。沒有說哪部作品是給后續(xù)作品去“打樣”,新作都可以是“嶄新的決策”。但無論怎么變,“戰(zhàn)役 + 戰(zhàn)斗”與“真實感 + 游戲性” 這兩個核心不會變。

Kevin:我們甚至開過玩笑,說要做 “恐龍版《全面戰(zhàn)爭》”——雖然肯定不會真的做,但這說明我們的框架足夠靈活。只要想做,任何題材都能融入《全面戰(zhàn)爭》的體系。


“全戰(zhàn)戰(zhàn)錘”系列中的“蜥蜴人”派系的確有不少恐龍單位

Q:從《幕府將軍:全面戰(zhàn)爭》到《全面戰(zhàn)爭:法老》,兩位認(rèn)為這 25 年來系列最大的變化是什么?

Kevin:這點上我和Scott的視角可能不太一樣——我偏藝術(shù)層面,他偏技術(shù)層面。對我來說,最大的變化是內(nèi)容質(zhì)量和復(fù)雜度的指數(shù)級提升。舉個直觀的例子:初代《羅馬》一個士兵單位的模型制作只需要 1 天;而現(xiàn)在,一個普通單位的模型制作要花 25 天。初代《羅馬》只有 1 名角色設(shè)計師負(fù)責(zé)所有角色;而現(xiàn)在像《法老》這樣的項目,同時有 25 名左右的角色設(shè)計師在工作。

這種質(zhì)量提升體現(xiàn)在細(xì)節(jié)、真實度上,比如士兵的裝備紋理、動作表情,都是為了增強(qiáng)沉浸感。但這也意味著開發(fā)成本、周期的大幅增加。不過為了玩家體驗,這些投入都是值得的。


《全面戰(zhàn)爭:法老》的單位細(xì)節(jié)

Scott:我完全認(rèn)同。這其實是《全面戰(zhàn)爭》的一個 “矛盾點”:大多數(shù)時候玩家是會拉遠(yuǎn)視角指揮戰(zhàn)役,士兵只是小不點,但我們依然要給每個士兵做極致細(xì)節(jié)——因為玩家隨時可以把視角拉近,看到士兵的戰(zhàn)斗動作、裝備細(xì)節(jié)。這種 “遠(yuǎn)觀有氣勢,近看有細(xì)節(jié)”的要求,讓開發(fā)難度陡增,但也正是這種投入,讓《全面戰(zhàn)爭》區(qū)別于其他 RTS,成為玩家心中的 “獨一份”。

技術(shù)迭代也是關(guān)鍵。隨著技術(shù)進(jìn)步,玩家對畫面、音效、模擬度的期待越來越高,每一次技術(shù)升級對我們來說都是 “重新學(xué)習(xí)”——比如從 2D 到 3D 的跨越,這些都需要重構(gòu)底層技術(shù)。但也正是這種 “被迫進(jìn)步”,讓系列始終保持活力。

Kevin:每次制作新作時,我們都會說:“規(guī)格上還按照上次那么來就好,不用改了”。但實際上每次我們都做得更精致了。

Scott:但這都是值得的。

Q:既然聊到變化,想追問一下:兩位認(rèn)為系列中最具突破性的技術(shù)或功能是什么?

Kevin:以美術(shù)的角度來看有兩個關(guān)鍵點。一是從“幕府1”到“羅馬 1”的全 3D 化轉(zhuǎn)型——這是從 “平面游戲” 到 “立體世界” 的質(zhì)變,奠定了系列的視覺基礎(chǔ)。

二是奇幻化突破——之前我們只做歷史題材,聚焦人類戰(zhàn)爭,在10年前想要做一款奇幻游戲時還有點無從下手。后來我們聯(lián)系到了Games Workshop(《戰(zhàn)錘》系列IP持有者),也和世嘉聊了聊,最終才敲定的方向。

而《戰(zhàn)錘》需要做巨人、龍、魔法特效,還要平衡不同奇幻單位的戰(zhàn)斗邏輯。當(dāng)時我們是 “摸著石頭過河”,一點點打磨,最終呈現(xiàn)的效果超出預(yù)期,也證明了系列框架的靈活性。

Scott:我有兩個答案。第一個是《帝國》的海戰(zhàn)系統(tǒng)。當(dāng)時我負(fù)責(zé)海洋渲染和海戰(zhàn)物理,我們花了大量時間研究真實海戰(zhàn)——比如船帆的物理擺動、炮彈擊穿船身的效果、船員的給火炮裝彈的動作。但這也給設(shè)計團(tuán)隊出了難題:如此高的模擬度,如何平衡游戲性?兩艘浮在水上不斷晃動的船嘗試用炮彈互相攻擊,每艘船又有不同部位。最后他們做了很多規(guī)則優(yōu)化,才讓海戰(zhàn)既真實又好玩。

Kevin:實際上為了讓船真實可信,我們給英國海軍博物館付了一大筆錢,買下了很多當(dāng)年的艦船設(shè)計圖。



Scott:第二個是近期的操控系統(tǒng)升級。之前系列一直有個痛點:指揮多支部隊在復(fù)雜地形移動時,容易出現(xiàn) “指令混亂”——比如部隊擠在一起、找不到路徑。我們專門成立了平臺團(tuán)隊,花了大量時間迭代操控邏輯,測試了無數(shù)種方案,甚至推翻過很多看似可行的設(shè)計。最終的目標(biāo)是 “讓玩家感覺不到操控的存在”——指令精準(zhǔn)、部隊移動自然,解決了系列多年的 “老毛病”。這種優(yōu)化看似 “不顯眼”,但對體驗的提升至關(guān)重要。

Q:剛剛提到《戰(zhàn)錘》系列加入了很多非人類單位,它們在骨骼綁定等技術(shù)上帶來了新的難題,請問哪個單位的制作難度最大?為什么?

Kevin:必須是《戰(zhàn)錘》中的 “死靈巨像”——一個由海盜船殘骸拼接而成的巨型構(gòu)造體。它一方面要足夠巨大,能夠順暢地做出動作,具有足夠的壓迫性;另一方面還要體現(xiàn)出它的身軀來自于海盜船的不同部位。制作這個的設(shè)計師在整個行業(yè)都排得上號,但這依舊花了30-35天去完成設(shè)計。



Scott:我印象最深的是《戰(zhàn)錘 1》中的 “至高王索爾格林”——一個由四名矮人抬著的王座單位。當(dāng)時我擔(dān)心 “四個抬轎矮人 + 王座上的領(lǐng)主” 如何平衡數(shù)值和動畫,這可是四個獨立單位啊。結(jié)果美術(shù)團(tuán)隊跟我說,別急,我們直接把整個單位做成了一個整體模型。但這么一來,我們就不能復(fù)用已有步兵的動作,而要從頭制作整個抬轎動畫,的確不容易,但最后還是搞定了。



Q:系列涵蓋了多個歷史時期,如何確保每個時期的真實性?

Scott:我們的玩家很看重歷史的真實性,如果我們搞錯了制服的外觀或是頭盔上羽毛的顏色,大家就會敲打我們。

真實性方面,我們一個是聘請歷史專家顧問,讓他們來給游戲挑刺,看看我們哪里做得不對。另一個是參考權(quán)威史料。辦公室里有大量魚鷹出版社的軍事史書籍,每個單位的裝備、陣型都有據(jù)可查。

當(dāng)然就像是前面提到的那樣,當(dāng)“真實性”和“有趣”相沖突的時候,我們還是會以游戲性優(yōu)先。



Q:在系列的變化方面,《全面戰(zhàn)爭:法老》的選擇有些不同——很多玩家期待更先進(jìn)的單位和技術(shù),但你們選擇了更古老的時期,這讓騎兵等經(jīng)典元素也無法登場。你們?yōu)槭裁醋鲞@樣的嘗試?從中獲得了什么經(jīng)驗?

Kevin:哈,有人問到了個尖銳的問題。

我認(rèn)為“前羅馬時期”是我們一直沒有深入探尋、但我們很希望去嘗試的時期,這個時期的戰(zhàn)爭有獨特的風(fēng)格。

Scott:另外隨著《戰(zhàn)錘》系列的火熱,社區(qū)有很多聲音呼吁 “回歸歷史題材”,我們想通過《法老》證明,歷史題材是《全面戰(zhàn)爭》的根。我們不想因為《戰(zhàn)錘》的成功,就讓玩家覺得 “系列要放棄歷史”?!斗ɡ稀肥且淮?“堅守與探索”——堅守歷史核心,探索小眾歷史題材的可能性。雖然有遺憾,但這種嘗試讓我們更清楚玩家想要什么,也為未來的歷史題材作品積累了經(jīng)驗。

Kevin:《法老》的市場表現(xiàn)確實沒達(dá)到預(yù)期,但在后續(xù)“王朝”版本中我們將《法老》與《全面戰(zhàn)爭:特洛伊》的地圖合并,形成了 “青銅時期兩部曲”,這反而讓兩款游戲的體驗都更完整?,F(xiàn)在回頭看,《法老》的畫面、歷史還原度都很出色,只是在題材選擇上可能沒有精準(zhǔn)擊中玩家偏好。未來我們會更緊密地傾聽社區(qū)聲音,讓題材選擇、功能設(shè)計更貼合玩家期待。

Q:如果把《全面戰(zhàn)爭》25 年的歷史拍成紀(jì)錄片,兩位覺得哪個瞬間最適合作為開篇?

Kevin:我覺得應(yīng)該從《幕府將軍 1》的開發(fā)起源開始。當(dāng)時 RTS 游戲正流行,公司原本只想做一個 “快速跟風(fēng)的RTS”。

Scott:結(jié)果一名程序員用匯編語言寫了一個3D地形渲染算法,帶到了管理層面前說 “想做一個不一樣的戰(zhàn)爭游戲”。就是這個看似 “沖動” 的想法,奠定了《全面戰(zhàn)爭》的基礎(chǔ),很有故事感。

Q:過去25年中,全戰(zhàn)系列在全球持續(xù)增長,在中國也擁有了大量忠實玩家。請問團(tuán)隊在理解中國游戲文化、和中國玩家溝通方面,有哪些經(jīng)驗?

Kevin:首先要感謝中國玩家的支持——《三國:全面戰(zhàn)爭》的成功讓我們看到了中國社區(qū)的熱情。10 年前我們就發(fā)現(xiàn),中國玩家的論壇活躍度是歐洲論壇的 10 倍——這讓我們意識到中國社區(qū)的重要性。

Scott:實際上從我進(jìn)入公司的那一刻,大概是二十多年前,大家就在談?wù)摗叭龂?,那時候我甚至還不知道這究竟是什么,后來我才慢慢了解到中國市場。后來我們一個很重要的舉措就是給“戰(zhàn)錘”中增加了“震旦天朝”,在Game Workshop那邊,這個勢力并沒有過多著墨。

Kevin:我們花了很多時間去和Game Workshop溝通,讓他們理解中國市場的重要性。



Q:有傳言說可能會推出《戰(zhàn)錘 40K》題材的《全面戰(zhàn)爭》。目前系列主要聚焦古代、近代戰(zhàn)爭,請問引擎能否支撐未來題材(比如科幻、現(xiàn)代戰(zhàn)爭)?

Scott:首先要說明,未來項目我們不能透露,但 12 月 4 日的活動會有重大宣布。從技術(shù)角度來說,我們的引擎一直在朝著 “全時代適配” 的方向迭代?!兜蹏窂睦浔鞯交鹌鞯目缭?,已經(jīng)解決了核心難題,比如平射武器的彈道模擬、視線阻擋計算?!稇?zhàn)錘》中你也能看到“加特林”等高射速武器。

真正的挑戰(zhàn)不是技術(shù),而是用戶體驗。比如在復(fù)雜地形中,玩家如何判斷現(xiàn)代武器的射擊范圍?視線是否被遮擋?

Q:訪談接近尾聲,兩位能否對中國玩家說幾句寄語?

Scott:感謝所有中國玩家的支持!你們的熱愛是我們堅持的動力。如果喜歡《全面戰(zhàn)爭》,請多和身邊人分享,也多告訴我們你們喜歡什么、想改進(jìn)什么 ——我們會一直傾聽,把游戲做得更好。能把半輩子獻(xiàn)給這個系列,能得到你們的認(rèn)可和熱愛,對我來說是莫大的榮幸。

Kevin:感謝中國玩家?guī)资陙淼呐惆榕c包容。未來我們會和中國社區(qū)建立更緊密的合作,讓你們的聲音真正影響游戲開發(fā)。我們就是一群 “怪老頭”,做著一款 “怪游戲”,而懂這份“怪”的玩家就是我們的知音。

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