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把匹配交給玩家來(lái)改,王者真就這么“心大”?

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匹配機(jī)制自誕生之日起便是玩家群體中經(jīng)久不衰的議題,它直接牽動(dòng)著每一位玩家的對(duì)局體驗(yàn)。隨著玩家整體水平的提升,即便是大眾玩家,也對(duì)“ELO機(jī)制”耳熟能詳,匹配系統(tǒng)早已從技術(shù)后臺(tái)走向大眾討論的前臺(tái)。

就在11月22日發(fā)布的S42賽季前瞻直播中,《王者榮耀》掀開(kāi)了匹配機(jī)制調(diào)整的新一頁(yè)。從過(guò)去“以能力分為主”的匹配邏輯,轉(zhuǎn)向了“以段位為主”的新規(guī)則。

值得注意的是,這一改動(dòng)并非項(xiàng)目組腦袋一拍就想出來(lái)的,而是在收集了近35萬(wàn)份投稿問(wèn)卷后,綜合統(tǒng)計(jì)得出。從8月底發(fā)布匹配優(yōu)化的專項(xiàng)溝通,到10月份的“共創(chuàng)計(jì)劃”開(kāi)啟,最后在11月份開(kāi)啟灰度測(cè)試,并計(jì)劃在新賽季全量上線,前前后后已歷經(jīng)數(shù)月時(shí)間。



可以說(shuō),對(duì)于改好匹配機(jī)制這個(gè)“業(yè)界大難題”,小王此次并非只是簡(jiǎn)單地加幾個(gè)熱補(bǔ)丁,而是通過(guò)參與形式上的創(chuàng)新與開(kāi)放,首次讓廣大玩家成為了“匹配規(guī)則”的制定者。

沒(méi)有絕對(duì)完美的方案

一直以來(lái),《王者榮耀》的匹配機(jī)制相對(duì)公開(kāi),其邏輯在一定程度上是可被玩家觀察和感知的。2018年時(shí),《王者》官方就表示游戲主要采用的是elo機(jī)制進(jìn)行匹配,主要看的是綜合能力。隨著后續(xù)的發(fā)展,這套機(jī)制也并非一成不變,不斷在迭代升級(jí),去盡可能地兼顧玩家們的不同需求。去年6月的“策劃開(kāi)麥”欄目中,匹配策劃公開(kāi)作出過(guò)解釋,不同分路、不同英雄定位不同,其評(píng)分的標(biāo)準(zhǔn)也不一樣,比如輔助位對(duì)“殺敵數(shù)”可能就沒(méi)有那么高的權(quán)重。



當(dāng)年官方提到elo時(shí),大概也沒(méi)想到玩家需求會(huì)變得如此之快

其實(shí)一開(kāi)始elo機(jī)制被引入,它的初衷是好的,通過(guò)一個(gè)綜合的能力分來(lái)評(píng)估玩家的水平,將水平相近的玩家匹配在一起,確保大家有來(lái)有回,進(jìn)而維護(hù)對(duì)局基本平衡。比較典型的情況就是,強(qiáng)能力分的玩家會(huì)面對(duì)遠(yuǎn)高于段位的對(duì)手。

但凡事都有兩面性,現(xiàn)在玩家水平上來(lái)了,大家對(duì)競(jìng)技體驗(yàn)的需求也日益多元,當(dāng)初大家覺(jué)得“勢(shì)均力敵”挺好,而如今越來(lái)越多玩家更傾向于以段位為核心標(biāo)準(zhǔn)的匹配邏輯,認(rèn)為這才真正體現(xiàn)了競(jìng)技的成就感與進(jìn)階意義。

因此,在實(shí)際對(duì)局中,大家的感受就有一定的落差:明明自己打得不錯(cuò),卻總是難以取勝;又或者carry久了,接下來(lái)的隊(duì)友似乎總是不在狀態(tài)。

你可能聽(tīng)到不少玩家反映過(guò)這樣一種情況:偶爾會(huì)遇到“高分帶低分”的情況,自己仿佛成了被拖累的“牢玩家”,優(yōu)勢(shì)越大優(yōu)勢(shì)越小。

就連職業(yè)選手也逃不開(kāi)這種體驗(yàn)。今年7月,甚至傳出職業(yè)選手“花?!鄙喜蝗ネ跽叩膫餮?,雖然后來(lái)他親自澄清是營(yíng)銷號(hào)造謠,但他自己也承認(rèn),賽季初的鉆石局確實(shí)“水很深”,難打是真的。這也從側(cè)面說(shuō)明,機(jī)制本身還存在優(yōu)化的空間。



那么,由玩家親自參與設(shè)計(jì)新的匹配規(guī)則后,這些問(wèn)題是否能得到改善?

這里先給不熟悉改動(dòng)的朋友介紹一下,新賽季匹配機(jī)制這次改動(dòng)的核心變化是:匹配權(quán)重以段位為主、能力分為輔。同時(shí)增加了三項(xiàng)重要功能:1.外顯隊(duì)伍平均段位2. 提示匹配速度快的分路3. 挑戰(zhàn)強(qiáng)敵獲勝額外加分。

現(xiàn)在的新匹配機(jī)制,其實(shí)可以總結(jié)幾個(gè)特點(diǎn)。

一是,透明度更高。以往的匹配依賴隱性的能力分,玩家難以感知對(duì)手的真實(shí)水平;如今則以“顯性段位”為主要依據(jù)。大家進(jìn)入對(duì)局前便知道彼此大致處于同一段位區(qū)間。雖然段位不完全等于實(shí)力,但至少提供了一個(gè)清晰、可預(yù)期的參照系。



二是,段位歸屬感被進(jìn)一步強(qiáng)化。實(shí)力高于當(dāng)前段位的玩家能更快晉級(jí),而實(shí)力不足者則難以僥幸滯留,長(zhǎng)期來(lái)看,上的分更有含金量,對(duì)整個(gè)排位生態(tài)也更加健康。



三是,通過(guò)“挑戰(zhàn)強(qiáng)敵”來(lái)鼓勵(lì)正向挑戰(zhàn),重建玩家對(duì)勝負(fù)認(rèn)知。其實(shí)部分比較理性的玩家并不反對(duì)elo機(jī)制本身,他們真正在意的是:輸,應(yīng)該是因?yàn)閷?duì)手更強(qiáng),而不是因?yàn)殛?duì)友太弱。這種勝負(fù)邏輯,也更符合玩家的預(yù)期一點(diǎn)。

從行業(yè)視角來(lái)看,實(shí)現(xiàn)完美的匹配是一項(xiàng)普遍共識(shí)的難題。包括《英雄聯(lián)盟》早年用的AMM機(jī)制、或者是《CS:GO》用的Glicko-2,又或者《獵殺對(duì)決》那樣的mmr機(jī)制……許多競(jìng)技游戲都在嘗試用不同的算法去逼近同一個(gè)目標(biāo),那就是盡可能地公平。正因如此,匹配系統(tǒng)的設(shè)計(jì)與效果,也成為了玩家社區(qū)長(zhǎng)期關(guān)注和探討的領(lǐng)域。

說(shuō)到底,匹配機(jī)制不該是玩家和系統(tǒng)之間的博弈,而應(yīng)該是幫助每個(gè)人找到“能好好打一局游戲”的那個(gè)橋梁。輸贏本就是競(jìng)技游戲的常態(tài),而一個(gè)好的機(jī)制,或許不是讓每個(gè)人都贏,而是讓每個(gè)人即使輸了,也能理解原因、認(rèn)可過(guò)程的合理性。

換句話說(shuō),王者的這次改動(dòng)或許難以滿足所有玩家的期待,但其調(diào)整方向往著更透明、更可控的方向前進(jìn)。而這,或許已經(jīng)是現(xiàn)階段最務(wù)實(shí)的選擇。

共創(chuàng)成為最優(yōu)路徑

對(duì)于《王者榮耀》這次匹配機(jī)制的調(diào)整,比起具體改了哪些參數(shù)和算法,我其實(shí)更在意它做這件事的方式。說(shuō)實(shí)話,即使放眼整個(gè)游戲行業(yè),也很少見(jiàn)到有哪款產(chǎn)品敢把匹配機(jī)制,這種堪稱“心臟”的系統(tǒng),開(kāi)放給玩家一起討論和設(shè)計(jì)。《王者榮耀》幾乎可以說(shuō)是第一次。

通常來(lái)說(shuō),匹配機(jī)制屬于游戲的“黑箱邏輯”,官方不會(huì)輕易透露細(xì)節(jié),更不會(huì)讓玩家插手。原因很簡(jiǎn)單:一旦交由玩家共創(chuàng),任何一個(gè)小改動(dòng)都可能像蝴蝶效應(yīng)一樣,影響幾億人的對(duì)局體驗(yàn)。往小了說(shuō),若玩家明確知道哪些行為會(huì)快速提升匹配權(quán)重,可能出現(xiàn)“刷分”或“控分”等鉆空子行為,這可能破壞排位環(huán)境的純凈;往大了說(shuō),它直接牽動(dòng)玩家的留存、游戲的活躍度,比如“老帶新”、開(kāi)黑玩家的社交體驗(yàn),甚至一款MOBA產(chǎn)品的生命線。

但《王者榮耀》這次,還是選擇了把手術(shù)刀交到玩家手里。

你可能會(huì)覺(jué)得,這心是不是有點(diǎn)太大了?其實(shí)不是心大,而是它走到了這個(gè)階段必須做的選擇。當(dāng)一款游戲的用戶量達(dá)到億級(jí),要做一個(gè)讓所有人都覺(jué)得“絕對(duì)公平”的匹配系統(tǒng),幾乎是不可能的。有人追求極致的競(jìng)技對(duì)抗,也有人只想下班后輕松打兩把;有人能接受隊(duì)友偶爾失誤,也有人每局都想匹配到“通天代”。

眾口難調(diào),但《王者榮耀》并沒(méi)有放棄尋找那個(gè)“最優(yōu)解”, 并始終嘗試與玩家保持溝通。

早在2019年,團(tuán)隊(duì)在調(diào)整匹配機(jī)制時(shí),就開(kāi)始通過(guò)問(wèn)卷、社區(qū)反饋等方式收集玩家意見(jiàn),眾人拾柴火焰高。



此后幾年,這種思路逐步深化:從2023年的分路優(yōu)先匹配,到2024年逆風(fēng)局激勵(lì)機(jī)制的引入,再到如今以段位為核心權(quán)重的調(diào)整,每一次迭代背后,都能看到玩家聲音的身影。



拿近的說(shuō),去年曾有不少玩家反映ban位太少:6個(gè)根本不夠用,尤其巔峰賽經(jīng)常被“絕活哥”或者“強(qiáng)勢(shì)英雄”打崩。官方很快收集反饋后,下賽季就把ban位從6個(gè)增加到了10個(gè)(適用于王者及以上段位),收獲了玩家們的一致認(rèn)可。



不僅如此,官方還注意到了大眾玩家的反饋,原來(lái)的MVP評(píng)價(jià)太依賴KDA,容易出現(xiàn)“刷戰(zhàn)績(jī)混MVP”的情況。于是團(tuán)隊(duì)也跟著升級(jí),把MVP加星改成了“金牌”機(jī)制。現(xiàn)在只要你打出亮眼表現(xiàn),拿到金牌,就能多加一顆星;就算輸了,拿了金牌也能保星。

這看似是個(gè)小調(diào)整,但我們依稀也能發(fā)現(xiàn)團(tuán)隊(duì)的“出發(fā)點(diǎn)”,他們不希望玩家被冰冷的評(píng)分和KDA綁架,更希望衡量的是真實(shí)的“實(shí)力表現(xiàn)”,從“結(jié)果導(dǎo)向”轉(zhuǎn)向“過(guò)程認(rèn)可”。

到了十周年,官方甚至組織了一場(chǎng)線下玩家共創(chuàng)會(huì),把全國(guó)各地的人請(qǐng)到一起,面對(duì)面聊匹配機(jī)制、談?dòng)螒蝮w驗(yàn),在數(shù)十萬(wàn)份問(wèn)卷里做篩選。正是因?yàn)槭陙?lái)持續(xù)在匹配機(jī)制、玩家反饋和系統(tǒng)優(yōu)化上投入大量精力,王者榮耀才能在變化莫測(cè)的手游市場(chǎng)中保持長(zhǎng)久的生命力。



其實(shí)可以發(fā)現(xiàn),發(fā)展到今天的《王者榮耀》,其身份不再是單純“競(jìng)技游戲”,當(dāng)游戲成長(zhǎng)為國(guó)民級(jí)產(chǎn)品,其運(yùn)營(yíng)邏輯就不再是“官方提出問(wèn)題”,玩家“進(jìn)行回答”了,而是官方與玩家始終都站在同一“戰(zhàn)線”,一起去思考這個(gè)“業(yè)界大難題”該如何解決。

比如,官方在B站設(shè)立了一個(gè)“策劃團(tuán)隊(duì)”的賬號(hào),也經(jīng)常開(kāi)直播,策劃邊玩邊回答彈幕的問(wèn)題,和玩家討論修改意見(jiàn)。然而有意思的是,就在最近的一次直播里,策劃在排位時(shí)還遇到了盛行“雞爪流”,緊接著就吐槽“自己也當(dāng)了回‘牢玩家’”,說(shuō)明策劃對(duì)玩家們的“痛點(diǎn)”也是感同身受的。



而玩家這邊,也積極響應(yīng)這種開(kāi)放的態(tài)度,提出了許多建設(shè)性意見(jiàn),比如有玩家表示能不能出一個(gè)類似“小黑屋”的模式,將信譽(yù)較低的玩家們分流在一起;又或者建議減少兩邊的方差,不讓隊(duì)伍差距變大;也有玩家提出“雙軌匹配機(jī)制”,得到了許多玩家點(diǎn)贊……





事實(shí)上,《王者榮耀》早已將“玩家共創(chuàng)”置于重要位置。在皮膚設(shè)計(jì)、英雄重塑乃至節(jié)日玩法等眾多環(huán)節(jié),都廣泛采納了玩家的建議。這一次把最核心的匹配機(jī)制拿出來(lái)和大家一塊兒商量,看起來(lái)是一次大膽的嘗試,但其實(shí)也是這么多年一步步走過(guò)來(lái)的自然結(jié)果。正是一直愿意聽(tīng)、真的在改,才讓越來(lái)越多玩家愿意提、敢于提。這種雙向奔赴的默契,可能才是它敢動(dòng)“心臟”的底氣所在。

一直在行動(dòng)

在政治領(lǐng)域,有個(gè)特別有趣的設(shè)想叫“無(wú)知之幕”,意思是,如果立法者們?cè)谥贫ㄉ鐣?huì)規(guī)則后,立馬投胎到這個(gè)社會(huì)里,不知道自己將來(lái)是富是窮、是強(qiáng)是弱,那么他們?cè)谥贫ㄒ?guī)則的時(shí)候,就會(huì)力求兼顧所有人,最大限度地保證公平,因?yàn)檎l(shuí)都不想一出生就被坑。

這聽(tīng)上去很理想,但《王者榮耀》這次的匹配改革,倒是有點(diǎn)這種味道了。小王沒(méi)有假裝自己能算出一個(gè)“絕對(duì)公平”的結(jié)果——畢竟幾億人玩,怎么可能每個(gè)人都滿意?而是換了個(gè)思路,既然算法永遠(yuǎn)有偏差,那就把規(guī)則的一部分交給玩家來(lái)參與,讓公平變得“看得見(jiàn)、摸得著”。

你可能會(huì)問(wèn),什么叫“看得見(jiàn)、摸得著”?

這里不妨舉個(gè)《DOTA2》的例子,《DOTA2》冠絕天梯里有“選馬局”的說(shuō)法,顧名思義,就將能力分最高的玩家選定為隊(duì)長(zhǎng),然后再由“隊(duì)長(zhǎng)”來(lái)選自己的隊(duì)友。如此一來(lái),玩家自己就成為了匹配主導(dǎo)者,隊(duì)友坑了也只能怪隊(duì)長(zhǎng)沒(méi)選好,因?yàn)樗究梢栽趯?duì)面給你送分。雖然“選馬局”只會(huì)在最頂尖的局出現(xiàn),但在我看來(lái),它在形式上就算是一種看得見(jiàn)摸得著。





你挑的嘛偶像

又或者是,去年《英雄聯(lián)盟》因?yàn)榈貓D大改而引發(fā)的紅藍(lán)方勝率的爭(zhēng)議,盡管官方一再解釋這只是動(dòng)態(tài)平衡中幾乎可以忽略的一環(huán),但后來(lái)的LPL比賽里,還是將“選邊權(quán)”以“打solo”的形式來(lái)實(shí)現(xiàn),讓選手用實(shí)力來(lái)決定。

回到王者身上,《王者榮耀》能夠走到今天,就說(shuō)明它從來(lái)就不只是服務(wù)于某一類玩家。你想追求極致的競(jìng)技,有巔峰賽;想走職業(yè),有青訓(xùn)和K甲通道,校園賽、網(wǎng)吧賽的體系也都已經(jīng)非常完善了。

而對(duì)大多數(shù)普通玩家來(lái)說(shuō),經(jīng)過(guò)持續(xù)迭代的匹配機(jī)制——這套支撐了上億DAU的機(jī)制,也最大限度地顯現(xiàn)出對(duì)玩家狀態(tài)波動(dòng)的包容。玩家總有翻盤(pán)的機(jī)會(huì),不至于打著打著就想退網(wǎng),因?yàn)闆](méi)有人能保證自己的狀態(tài)能夠一直在線、網(wǎng)速足夠快……

“你不能在只有贏的時(shí)候才愛(ài)elo”

因而,這次改革,真正可貴的,不是它一下子解決了所有問(wèn)題,而是小王愿意承認(rèn),“玩家的需求不是朝夕之間就能實(shí)現(xiàn)的,但小王愿意聽(tīng)取玩家的意見(jiàn)?!?/p>

正是這種真誠(chéng)傾聽(tīng)的意愿,以及與社區(qū)積極共建的互動(dòng),構(gòu)成了《王者榮耀》長(zhǎng)久以來(lái)贏得信任的堅(jiān)實(shí)基石,也是《王者榮耀》能夠長(zhǎng)期保持領(lǐng)先地位與旺盛活力的根源。

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2026-01-12 02:08:46
2026-01-12 07:23:00
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