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怎樣把虛假的手游廣告,做成一個(gè)真正的爆款單機(jī)?

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“如果把虛假?gòu)V告里的游戲真做出來(lái),能成為銷量百萬(wàn)的爆款嗎?”

《球比倫戰(zhàn)記》(BALL x PIT)的成功,似乎為這個(gè)問(wèn)題給出了一個(gè)肯定的回答。

作為一款結(jié)合了肉鴿要素的打磚塊游戲,《球比倫戰(zhàn)記》給人留下的第一印象,很容易被拿去和社交媒體信息流里的虛假游戲作比較。


類似這樣的廣告中會(huì)出現(xiàn)的游戲

簡(jiǎn)潔復(fù)古的游戲畫面,視效夸張的彈珠效果,烏泱泱的成片敵人,以及手忙腳亂的玩家操作,的確都是《球比倫戰(zhàn)記》和這類虛假游戲的相似之處——也很能代表《球比倫戰(zhàn)記》的游戲特色。

所以當(dāng)這樣一款游戲在發(fā)售一個(gè)多月以來(lái)獲得百萬(wàn)份的銷量,又被提名TGA年度獨(dú)立游戲和Steam Deck最佳游戲后,很多人都想問(wèn)出開頭的那個(gè)問(wèn)題。



不過(guò)當(dāng)我詢問(wèn)游戲作者Kenny時(shí),他卻說(shuō)這只是個(gè)巧合。

他確實(shí)聽過(guò)別人說(shuō)“你的游戲和谷歌廣告里的虛假游戲很像”,也理解這種說(shuō)法。但《球比倫戰(zhàn)記》的靈感,其實(shí)是在打磚塊的形式上參考了部分《吸血鬼幸存者》的設(shè)計(jì)。

當(dāng)然最重要的,它根本就不是個(gè)單純的打磚塊游戲。

Kenny像虛假?gòu)V告知道“哪種操作最能讓人血壓升高”一樣,他明白玩家在不同階段,到底想要哪種游戲體驗(yàn)——這才讓《球比倫戰(zhàn)記》成為了一個(gè)前期肉鴿彈球、中期經(jīng)營(yíng)收集、后期掛機(jī)收菜的神奇游戲。

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如果一定要為《球比倫戰(zhàn)記》貼一個(gè)細(xì)分類型的話,“吸血鬼幸存者like”肯定比打磚塊更合適。

《球比倫戰(zhàn)記》的形式的確源自打磚塊,玩家操控著小人兒發(fā)射彈珠,摧毀不斷從屏幕上方涌出的磚塊——但作者Kenny對(duì)這類游戲的了解其實(shí)并不深。他的全部印象,都停留在高中時(shí)期玩過(guò)的iPod內(nèi)置游戲《Vortex》,一個(gè)休閑的輕度打磚塊游戲。


《Vortex》游戲畫面,圖源Youtube@cghd

選擇打磚塊,只是因?yàn)樗X(jué)得這個(gè)形式能承載那套追求極致爽快感的玩法,這才是這款游戲的真正內(nèi)核。

很多人把“吸血鬼模式”的成功,歸因于滿屏敵兵和夸張?zhí)匦峁┑母畈莞?。《球比倫?zhàn)記》里同樣不缺這些東西,每種彈球都附帶不同的技能,有的能射出一整列極光、有的能穿透磚塊燒穿敵陣、還有的能在每次碰撞后復(fù)制自身。

各種技能的疊加下,滿屏敵人也不停受擊閃爍著古早的泛白特效,總讓我想去查詢一下它的“癲癇警告”到底是否合規(guī)。



在這一點(diǎn)上,它和古早打磚塊游戲倒又有了相似之處。

我試著回憶以前玩過(guò)的彈球游戲時(shí),首先蹦出來(lái)的最爽瞬間,不是精準(zhǔn)打中目標(biāo)磚塊或一整盤一球不掉,而是從一個(gè)小縫把球打進(jìn)磚塊后方后,啥也不用做就盯著它反復(fù)彈跳、分裂的時(shí)“終于能放肆一把”的收割時(shí)刻。

《球比倫戰(zhàn)記》里角色的技能,基本都是為了圍繞著游玩體驗(yàn)中的不同爽點(diǎn)而設(shè)計(jì)。

你想讓球在磚塊后不停地彈,那我就給你一個(gè)直接從屏幕上方發(fā)射彈球的角色;你喜歡看著滿屏幕的球不斷分裂,那我再給你一個(gè)自帶雙倍彈球數(shù)量的技能,怎么爽怎么來(lái)。


打到大道都磨滅,也算“吸血鬼幸存者like”的一大標(biāo)志了

但在Kenny看來(lái),以上這些都不是他從《吸血鬼幸存者》里學(xué)到的東西。不斷涌現(xiàn)的爆炸式正反饋實(shí)際來(lái)自于等級(jí)和寶箱系統(tǒng)。

這個(gè)設(shè)計(jì)說(shuō)來(lái)簡(jiǎn)單,就是給每個(gè)敵人設(shè)定了固定的經(jīng)驗(yàn)量,并在每次升級(jí)時(shí)提供一項(xiàng)技能提升,并把多個(gè)武器(彈球)的合成融合放在了隨機(jī)掉落的寶箱里。

聽起來(lái)它和很多肉鴿游戲隨機(jī)獎(jiǎng)勵(lì)的模式差別不大,但當(dāng)敵兵數(shù)量堆到足夠多時(shí),這個(gè)設(shè)置就會(huì)產(chǎn)生質(zhì)變。滿屏敵人在帶來(lái)壓迫感的同時(shí),也帶來(lái)了滿屏經(jīng)驗(yàn)值,玩家的割草快樂(lè)立馬就和升級(jí)變強(qiáng)綁定在了一起,形成“越殺越強(qiáng)、越強(qiáng)越能殺”的正向循環(huán)。


追求單發(fā)傷害的核彈流同樣能秒天秒地

想要達(dá)成此類體驗(yàn)的螺旋上升,還要求玩家的戰(zhàn)斗力有一塊足夠高的天花板?!肚虮葌悜?zhàn)記》和很多“吸血鬼幸存者like”一樣,使用了多種武器滿級(jí)后融合的設(shè)定,也就是升滿每顆彈球后還能通過(guò)二合一得到“超級(jí)武器”繼續(xù)提升戰(zhàn)力。

但有一點(diǎn)不同的是,《球比倫戰(zhàn)記》在二合一“進(jìn)化”出超武后,還能繼續(xù)讓任意兩種彈珠再次“融合”,變成三合一甚至四合一彈珠。

特別是在解鎖了一個(gè)名叫“婚姻介紹所”的建筑后,玩家每次還能派出兩名角色出戰(zhàn),一次戰(zhàn)斗擁有兩種技能,連角色都能“合成”。

多個(gè)成長(zhǎng)體系的疊加下,游戲雖然只有幾十種不同效果的彈球和角色,但兩兩組合下來(lái)就讓彈珠數(shù)量大增,自然更容易達(dá)成上面幾張圖里肉眼可見的夸張強(qiáng)度。


玩家總結(jié)的“進(jìn)化類”合成表

只不過(guò),這種做法的代價(jià)也是可以預(yù)見的:當(dāng)一款游戲的玩家角色強(qiáng)度急速提升時(shí),它的游戲內(nèi)容消耗加速幾乎是必然的結(jié)果,簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),就是玩家會(huì)更快玩膩。

但讓人沒(méi)想到的是,《球比倫戰(zhàn)記》還可以通過(guò)并行另一個(gè)經(jīng)營(yíng)收集型游戲減緩?fù)婕业耐ㄟ^(guò)速度。

2

當(dāng)游戲進(jìn)行到10小時(shí)時(shí),《球比倫戰(zhàn)記》的玩家其實(shí)就不怎么考慮通關(guān)的事了。

一方面是因?yàn)殡S著主角強(qiáng)度的提升,玩家們已經(jīng)掌握了在每一局里秒天秒地的正確方程式;另一方面則是因?yàn)檫€有件更重要的活在手頭等著——建設(shè)和擺弄一個(gè)彈珠城鎮(zhèn)。

這款游戲的局外成長(zhǎng)系統(tǒng),做成了一個(gè)城鎮(zhèn)建設(shè)類的迷你彈球游戲。每局游戲的間隙,玩家都需要發(fā)射彈珠撞擊這座城鎮(zhèn)里的建筑收集資源,從而升級(jí)彈珠和角色的屬性。在前幾個(gè)小時(shí)的游戲里,我都覺(jué)得這只是個(gè)添頭,僅僅是為了強(qiáng)行扣上打磚塊的題。



隨著我游戲時(shí)間的提升,局外成長(zhǎng)系統(tǒng)在我游戲時(shí)間中的占比也變得越來(lái)越長(zhǎng)。

局內(nèi)解鎖的建筑圖紙效果各異,這棟房子每被撞擊一下提供幾塊金幣,那棟房子被撞到后能讓彈珠提速,還有建筑自帶光環(huán)效果能提升附近房子的屬性。為了能以能強(qiáng)的狀態(tài)開始一局游戲,我也開始思考怎么讓這座城鎮(zhèn)的擺放更科學(xué)。

特別是隨著游戲角色越來(lái)越多,它們都會(huì)在局外化身成彈珠小游戲里的一顆子彈,更多次的試錯(cuò)機(jī)會(huì)下,也讓我愿意一遍遍去試著擺出那個(gè)最優(yōu)解。

就像“背包管理”游戲一樣,很多時(shí)候玩的時(shí)間就那幾分鐘,但在那之前來(lái)回?cái)[弄放置一不留神就過(guò)去了幾十分鐘。社交媒體上,甚至還有專門研究基地?cái)[放效率的博主,只為了那一刻的“一桿全收”。


圖源B站@TS憶魂

在《球比倫戰(zhàn)記》的中期,這套本應(yīng)是配角的局外成長(zhǎng)系統(tǒng),很好地中和了我對(duì)其肉鴿玩法的倦怠。

這套局外玩法如果單拎出來(lái),其實(shí)算不上有多優(yōu)秀,但它貴在形式很統(tǒng)一,用另一種打磚塊的形式和肉鴿磚塊玩法結(jié)合到了一起,才給了我繼續(xù)擺弄下去的動(dòng)力。把本來(lái)枯燥點(diǎn)點(diǎn)點(diǎn)的局外體驗(yàn)做成玩法,就像一魚兩吃的快樂(lè)一樣,不在于魚的本味怎樣。

正因如此,我才能見識(shí)到《球比倫戰(zhàn)記》的第三形態(tài),一款標(biāo)準(zhǔn)的掛機(jī)游戲。

3

《吸血鬼幸存者》也常被戲稱為掛機(jī)游戲。那是因?yàn)樵谶@款游戲后期,玩家的角色強(qiáng)度爆表,很容易出現(xiàn)站在原地不動(dòng)、敵人也近不了身的情況,并不是真掛機(jī)。

但在《球比倫戰(zhàn)記》的20小時(shí)開外的體驗(yàn)里,它卻可以真正成為一個(gè)“睡覺(jué)前打開游戲掛起來(lái),一覺(jué)醒來(lái)看看收了多少菜”的正統(tǒng)AFK游戲。

通過(guò)解鎖后期的一個(gè)角色,玩家就能在每局游戲中擁有“自動(dòng)進(jìn)行游戲”的樸素技能,游戲一打開,就可以想干嘛干嘛去了,十分鐘之后再來(lái)看看這關(guān)的收益如何就行;

同時(shí)在局外,一棟建筑也能讓局外的“磚塊大陣”自動(dòng)發(fā)射彈珠收菜,或者是更直白地隨時(shí)間流逝提供局外資源。通過(guò)幾次升級(jí)后,就算游戲不開離線關(guān)機(jī),這些資源也會(huì)自動(dòng)累加。



這已經(jīng)是正統(tǒng)掛機(jī)游戲的形狀,也意味著這時(shí)候資源數(shù)值的大幅膨脹,還有游戲內(nèi)容的加速消耗。

不過(guò)游戲作者Kenny并不為此擔(dān)憂,恰恰相反的是,這個(gè)其他游戲都竭力避免的弊端某種程度上正是他“想要的”。

聊到《球比倫戰(zhàn)記》的肉鴿玩法時(shí),他很清楚自己采用的諸多設(shè)計(jì),都是對(duì)玩法內(nèi)容量?jī)?chǔ)備的一種考驗(yàn)。為了避免玩家輕易摸清所有套路開始厭倦,不少肉鴿游戲的做法是不斷添加更多內(nèi)容,好讓你更長(zhǎng)久地留在游戲里。

但Kenny說(shuō):“《球比倫戰(zhàn)記》初衷就不是個(gè)想要你無(wú)限重玩的游戲”。就算是具有可重玩屬性的肉鴿游戲,玩家也總會(huì)對(duì)玩法產(chǎn)生厭倦。

與其抱著“沒(méi)收集完、沒(méi)體驗(yàn)過(guò)”的遺憾和游戲漸行漸遠(yuǎn),不如把倦怠期不夠好的雞肋體驗(yàn)提前燃盡,化作短期額的峰值體驗(yàn)。既能讓玩家在局內(nèi)爽到,也讓他們能快速補(bǔ)全局外的收集品。


《球比倫戰(zhàn)記》的圖鑒

于是,《球比倫戰(zhàn)記》才有了三番兩次的游戲類型轉(zhuǎn)變,才有了不顧重復(fù)可玩性消耗的“速爽”體驗(yàn),就連掛機(jī)玩法,也是為了讓玩家在不想再開一把游戲時(shí),能用最小成本帶著全收集的圓滿這段游戲旅程。



從評(píng)論也能看到,即便是個(gè)單機(jī)游戲,但實(shí)際也能讓玩家忍不住堅(jiān)持打開收菜(Bug已修復(fù))

正如Kenny所說(shuō),《球比倫戰(zhàn)記》是我在近年這么多肉鴿游戲中,難得也能體會(huì)到謝幕感的游戲。

幾種玩法的轉(zhuǎn)換間,我每次打開游戲想要玩到的內(nèi)容不同,但總能帶著我想要的東西關(guān)掉游戲,直到某一刻,我知道在它更新DLC之前我可能再次不會(huì)打開它了。就算是為了讓我不再打開游戲,這款游戲也照顧到了每一階段玩家的真實(shí)感受和需求,即便它可能和開發(fā)者的思路相悖也無(wú)所謂。

我想這或許才是《球比倫戰(zhàn)記》在今年成為黑馬獨(dú)立游戲的關(guān)鍵——從這方面看,它和那些廣告里的虛假游戲倒也真有了相似之處:只有那些最讓人覺(jué)得“我上我也行”的操作,才能帶來(lái)最高的點(diǎn)擊量。

而《球比倫戰(zhàn)記》只是把同樣的心理洞悉,放到了游玩體驗(yàn)上。一個(gè)好的游戲,不止能讓你躍躍欲試地點(diǎn)進(jìn)來(lái),也能讓你心滿意足地關(guān)掉它。

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