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全球游戲大廠追逐的“服務(wù)型游戲”,難點到底是什么?

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天有其時,地有其材,人有其治,夫是之謂能參。 ——《荀子·天論》

2024年11月,在索尼集團的Q3財報會上,現(xiàn)任索尼總裁十時裕樹特意重申了集團對單機游戲的重視:“制作單機游戲是我們的優(yōu)勢……由于我們擁有經(jīng)久不衰的成熟IP,單機游戲更有機會成為爆款?!?/p>

這個說法的背景,是索尼近年大力押注服務(wù)型游戲(GaaS)的開發(fā),但成績遠(yuǎn)不如預(yù)期。他將這個結(jié)果描述為:“我們在追求收益的同時,也承擔(dān)了一定的風(fēng)險?!?/strong>

鏡頭倒回2022年。當(dāng)時的SIE總裁吉姆·瑞恩曾豪言,索尼將在2025年前推出12款GaaS產(chǎn)品,其中包括《戰(zhàn)神》《蜘蛛俠》《最后生還者》等等IP的GaaS化項目,可謂風(fēng)頭無兩。



如今,這12個項目里雖然有《絕地潛兵》發(fā)售時的大放異彩,但更多的是難產(chǎn)與夭折——其中7款GaaS項目在計劃階段就被取消;《星鳴特攻》成了近幾年最失敗的大廠產(chǎn)品,單品帶來了超2億美元虧損;即便是《失落星船: 馬拉松》這樣含著《命運2》金鑰匙出生的項目,也遭遇了測試不順和多次延期。

而對于索尼的GaaS戰(zhàn)略,前SIE總裁、主導(dǎo)了PS4世代《戰(zhàn)神》《蜘蛛俠》等產(chǎn)品開發(fā)的肖恩·萊登,曾給出過一個更尖銳、帶有內(nèi)部視角的判斷:

他說,過去幾年里,GaaS的“海妖之歌(Siren’s call)”讓許多游戲公司的管理層“著了魔”。“那就像沙丘頂端的海市蜃樓。你不停追,卻永遠(yuǎn)夠不著;就算真的夠著了,你帶到宴席上的東西,沒人想玩。”

這句話也與目前全球市場上GaaS競爭態(tài)勢的現(xiàn)實相符——在眾多廠商追逐GaaS的旅途上,真正成功的贏家少之又少,而且?guī)缀醵颊Q生在五六年前。

而更殘酷的是,哪怕站在“贏家”行列里,也未必能一直笑下去。索尼旗下的Bungie,打造了幾乎堪稱歐美3A游戲工業(yè)的GaaS化標(biāo)桿的《命運2》,但其年八更新“預(yù)言之年”卻成了系列最低谷,迎來了系列歷史上最劇烈的斷崖式下滑。

然而,就在一年之前,年七大型資料片“終焉之形”還曾創(chuàng)下五年來的最佳表現(xiàn)。但短短12個月內(nèi),《命運2》就迎來了大量玩家流失、社區(qū)情緒失控、負(fù)面口碑持續(xù)擴散,從歷久彌新的巔峰跌入了歷史谷底。



更加現(xiàn)實的信號來自瑞典的箭頭工作室?!督^地潛兵2》目前是索尼2022年GaaS計劃中的唯一成功者,但箭頭工作室今年已經(jīng)明確宣布,他們的下一款游戲?qū)⑦x擇自主發(fā)行,而非繼續(xù)交給索尼。


HD2拿到了2024年TGA“最佳持續(xù)運營獎”

索尼也并非唯一陷入困境的全球游戲巨頭。

過去五年間,幾乎所有歐美日大型發(fā)行商,都在嘗試將自家旗艦IP轉(zhuǎn)向GaaS模式——卻很快就經(jīng)歷了不同程度的滑鐵盧:

EA曾推動《龍騰世紀(jì):影障守護者》嘗試在線服務(wù)路線,最終在開發(fā)中途否定方向,卻也因此導(dǎo)致新作成品質(zhì)量猛烈滑坡;育碧寄予厚望的免費射擊游戲《不羈聯(lián)盟》,在短短半年內(nèi)宣布關(guān)服;卡普空傳出內(nèi)部曾希望《生化危機9》加入GaaS元素,測試后效果不佳迅速回撤;微軟旗下ZeniMax的多人在線項目也在裁員潮中被砍掉。



坐擁《使命召喚》IP的動視,可能是其中表現(xiàn)最好的。但其成功依托于COD這樣持續(xù)十多年構(gòu)建的龐大生態(tài),復(fù)制難度極高。

換句話說,GaaS這個概念從2019年左右流行至今,全球游戲市場上的頂級IP,成功擁抱這一模式的,依然只有《堡壘之夜》《使命召喚》等寥寥數(shù)款。

而且,一旦一款GaaS全球上線后的第一個季度(有的時候甚至只是前兩個星期)表現(xiàn)不佳,即便是資源最豐富的廠商也難以補救,會選擇迅速砍掉項目。

在索尼相關(guān)報道中,我看到一位行業(yè)分析師對索尼GaaS戰(zhàn)略的評價:“一半的GaaS項目被取消了,《失落星船:馬拉松》延期發(fā)售,高管們在討論如何‘快速失敗’。索尼未來的新作不會再出現(xiàn)洪流般的發(fā)布節(jié)奏,而更像涓涓細(xì)流?!?/p>

而所謂“涓涓細(xì)流”,本身就意味著隨時可能斷流——從最初的熱情擁抱GaaS,到如今的謹(jǐn)慎試探、重新回到更熟悉的傳統(tǒng)策略,這種轉(zhuǎn)變不僅發(fā)生在索尼,也正成為育碧等諸多海外大廠的集體選擇。

這一切的變化,是怎么發(fā)生的?

慣性與障礙

在文章開頭,我們需要先回到最早一批海外廠商開始主動擁抱GaaS的時刻。如果要為這個轉(zhuǎn)折找一個真正意義上的時間節(jié)點,那大概就是《堡壘之夜》爆發(fā)后的2019年前后。

在2018—2022年之間,“做一個像《堡壘之夜》那樣的GaaS”幾乎成為歐美大型發(fā)行商的集體共識。

這一共識的形成,源自《堡壘之夜》帶來的驚人商業(yè)回報。以《堡壘之夜》為代表的GaaS產(chǎn)品出現(xiàn),標(biāo)志著一個重要轉(zhuǎn)折——通過依靠長期運營和內(nèi)容更新來維系商業(yè)化與玩家關(guān)系的產(chǎn)品,可以在全球市場內(nèi)極大程度抓住玩家的注意力、重塑時間分配,并帶來遠(yuǎn)超傳統(tǒng)3A的商業(yè)想象空間。



與此同時,傳統(tǒng)3A所面臨的現(xiàn)實困境也在不斷加深,這也是一個老生常談:傳統(tǒng)3A游戲的經(jīng)濟邏輯,一直卡在長期瓶頸中無法突破。

過去十幾年里,歐美日傳統(tǒng)3A廠商普遍面臨三個結(jié)構(gòu)性困境:成本飆升、售價封頂、拓圈困難。一個旗艦級3A項目動輒五六年開發(fā)、上千人團隊、過億美元預(yù)算,但玩家端依然只有60美元到70美元的售價天花板,且往往只能賣給有傳統(tǒng)3A消費習(xí)慣的玩家群。

更糟糕的是,傳統(tǒng)3A產(chǎn)品的收入結(jié)構(gòu)不具備持續(xù)性。玩家花幾十個小時甚至只有幾個小時通關(guān)一次,一次性付費基本就是全部收入。

像今年《羊蹄山之魂》的開發(fā)預(yù)算只有6000萬美元左右(保持了對馬島時代的水平,但這并不含索尼的發(fā)行費用),開發(fā)商Sucker Punch的聯(lián)合創(chuàng)始人出來接受采訪時,不僅公開了研發(fā)費用,還興奮地表示游戲第一周就回本了。

但對于成本控制沒那么好的工作室,往往立項就是普遍幾億美元的投入,這筆賬越來越難算平。



彭博社Jason老師今年又寫了篇雄文:《為什么許多游戲成本過高》(他基本年年提成本話題)

另一方面,最要命的其實還不是高成本。

隨著現(xiàn)代引擎及其工具鏈(尤其是UE5)的易用性提升、使用成本下降,以及大量美術(shù)生產(chǎn)流程的標(biāo)準(zhǔn)化,游戲的“賣相門檻”已經(jīng)被顯著壓低。

許多過去只有大型團隊才能實現(xiàn)的視覺表現(xiàn),如今中小團隊也能在可控預(yù)算內(nèi)完成。在這種改變之下,大廠的規(guī)模優(yōu)勢越來越集中在“內(nèi)容量”而非“呈現(xiàn)質(zhì)量”。

也就是說,傳統(tǒng)3A大廠曾經(jīng)賴以區(qū)分市場的關(guān)鍵能力正在被壓縮,而自身最沉重的部分(周期長、成本高,尤其是大規(guī)模團隊的協(xié)作成本)卻被保留下來。

于是過去幾年,我們看到越來越多的中小團隊在全球范圍快速崛起。他們不再試圖復(fù)刻傳統(tǒng)3A的體量,而是以更靈活的立項方式、更精準(zhǔn)的品類定位,在一定程度上“替代”了傳統(tǒng)3A的生態(tài)位。



如同今年TGA上看到的一樣,《光與影:33號遠(yuǎn)征隊》《天國:拯救2》這類投入中等、體量也中等的產(chǎn)品,已經(jīng)在2025年的單主機賽道中成為了最亮眼的主角,《光與影:33號遠(yuǎn)征隊》甚至在多個技術(shù)獎項層面都實現(xiàn)了“包圓”。

無論Sandfall還是戰(zhàn)馬工作室,團隊小、風(fēng)險低、風(fēng)格鮮明,注重垂直品類里的核心體驗,反而能在當(dāng)下玩家更看重“體驗完成度”的語境里獲得更好的整體評價。

那么——在這樣的背景下,大廠的優(yōu)勢究竟還體現(xiàn)在哪里?

正是我們前面提到的,規(guī)模帶來的內(nèi)容量優(yōu)勢。能夠持續(xù)生產(chǎn)高密度內(nèi)容、維護大型生態(tài)、運轉(zhuǎn)跨部門生產(chǎn)體系的能力,依舊是大廠最難被取代的部分——而這也正是GaaS理論上最能發(fā)揮其規(guī)?;瘍?yōu)勢的領(lǐng)域。

從商業(yè)邏輯上看,GaaS本應(yīng)是歐美大廠的“下一階段解法”:既能延長內(nèi)容壽命、攤薄成本,又能憑借更新頻率與內(nèi)容規(guī)模構(gòu)建壁壘。

然而從過去五年的結(jié)果來看,實際情況卻幾乎完全相反。

在外界的視角中,這種落差有相當(dāng)直接的解釋。例如彭博社在前文提及的報道中指出,大型3A工作室長期以“多年開發(fā)一次內(nèi)容”的節(jié)奏構(gòu)建流程,很難迅速轉(zhuǎn)向“高頻更新、快速迭代、高度數(shù)據(jù)驅(qū)動”的服務(wù)型生產(chǎn)方式。

換言之,以索尼、育碧等公司為代表的海外公司,它們并不缺資源,但缺少的是一種與GaaS結(jié)構(gòu)相匹配的組織節(jié)奏。

一個典型案例是下半年討論度極高的搜打撤新品《ARC Raiders》。

《ARC Raiders》的開發(fā)商是來自瑞典的Embark Studios,一家由前《戰(zhàn)地》核心團隊建立的新公司。無論從Steam好評率還是銷售收入的角度,《ARC Raiders》都算是全球市場上2025 年最成功的GaaS新品之一,也在上線后展現(xiàn)出罕見的長線潛力。

但就是這樣一個后來證明“選對了方向”的項目,在被Nexon收購前的很長一段時間里,幾乎無人看好,甚至差點被誤判成失敗品。



前段時間,前NexonCEO Owen Mahoney在一次長篇訪談中,對傳統(tǒng)大型廠商的戰(zhàn)略慣性提出了極為尖銳的批評。

擔(dān)任 Nexon CEO 和總裁期間,正是Mahoney決定投資Embark,并最終在 2021 年完成收購——然而,他在公司投資者和董事會那里遭到了“大量反對”。

Mahoney指出,問題的核心在于:太多大型公司的CEO只愿意批準(zhǔn)那些“看起來熟悉、看起來安全”的項目。直到《ARC Raiders》上線三周前,Nexon內(nèi)部才覺得這筆收購是一筆“好買賣”。

Mahoney還有更多攻擊性更強的發(fā)言,比如這段:

“這讓我想起《Minecraft》從天而降的時候。當(dāng)時我們對‘高保真畫面’的所有信念、格言和陳詞濫調(diào)都被擊碎了?!痘适覒?zhàn)爭》一出現(xiàn),所有人又突然意識到:原來手機上也能做實時在線 PVP——就在前一天,大家還在說:‘沒人會想要這種東西。’”

“行業(yè)總是這樣:他們相信某件事,直到有人證明相反。這正說明行業(yè)的思維狀態(tài)——所有人都忙著執(zhí)行今天的業(yè)務(wù),卻完全沒有余力思考明天的業(yè)務(wù)?!?/p>

而正是在這種壓力下,行業(yè)不斷復(fù)制舊經(jīng)驗、重復(fù)舊路徑——結(jié)果就是不斷錯過“下一個Embark”、錯過“下一個《堡壘之夜》”。

當(dāng)然,GaaS并非行業(yè)唯一的答案,也不影響傳統(tǒng)3A買斷制在全球范圍內(nèi)的重要性。GaaS的擴張,并未削弱單機作品的文化與商業(yè)價值,兩者在未來相當(dāng)長的時間里仍將并行發(fā)展。

但是和Mahoney一樣的批評者們想表達(dá)的,更多是脫胎自傳統(tǒng)3A行業(yè)的大廠們,在面對新形勢時,容易基于過往慣性出現(xiàn)大問題,“如果不徹底重寫做游戲的方式,它只會比現(xiàn)在更慘?!?/strong>

相比之下,中國廠商在GaaS領(lǐng)域卻呈現(xiàn)出了截然不同的走勢。

這幾年,無論是規(guī)則向的FPS、搜打撤、吃雞,還是內(nèi)容向的二游、RPG、開放世界,來自不同國內(nèi)廠商的不同團隊,在全球市場上卻都逐漸展現(xiàn)出了穩(wěn)定運營和長線增長的特點。





諸如《鳴潮》《燕云十六聲》這樣的GaaS產(chǎn)品都在今年的全球市場取得了不同程度的成功

如果從產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)和組織能力的角度觀察中外差異,過去五年全球范圍內(nèi)圍繞GaaS進(jìn)行的一系列嘗試,確實呈現(xiàn)出一種值得討論的分化景象——歐美廠商在GaaS化方面普遍面臨較高失敗率,而中國廠商則在同樣的賽道里逐步形成更可持續(xù)的實踐路徑。

要解釋這種分化,我們必須回到一個更基礎(chǔ)的問題:不同地區(qū)的游戲團隊,是在怎樣的產(chǎn)業(yè)文化與歷史條件下被塑造出來的。

方法論還是產(chǎn)業(yè)土壤差異?

前段時間,我與一位來自Epic的行業(yè)人士聊過一些關(guān)于GaaS生態(tài)的問題,他提出的觀點頗具代表性。

在他看來,歐美廠商普遍受到傳統(tǒng)3A思路的深度影響。“他們太容易把問題理解成:只要畫面更好、關(guān)卡更精致,玩家就會喜歡?!?但他認(rèn)為,GaaS的核心并不在此,而在于能否持續(xù)提供讓玩家保持興趣的內(nèi)容。他解釋說:“游戲的核心是讓玩家爽起來。如果你不更新讓他爽的東西,哪怕一開始能讓他爽,他也會疲勞。所以你必須不停地給他新的內(nèi)容、讓他維持這種感覺?!?/p>

能不能做到這一點,決定了GaaS產(chǎn)品的生命周期,而這恰恰不是傳統(tǒng)3A團隊最擅長的部分。

相比之下,他認(rèn)為中國廠商在這些方面有天然優(yōu)勢。中國團隊很多來自F2P MMO或手游背景,因此“他們更了解玩家心理”,同時,由于組織結(jié)構(gòu)與流程的不同,中國團隊的內(nèi)容產(chǎn)能與迭代速度也更快,“節(jié)奏上比歐美同行強很多”。



今年出海拿到“特別好評”的搜打撤GaaS《暗區(qū)突圍:無限》就是一個案例

這一判斷也與我此前的采訪經(jīng)歷相吻合。前陣子,我與《暗區(qū)突圍》的手游與端游團隊交流時,對方也給出了類似的觀察。例如,《暗區(qū)突圍:無限》(下文簡稱暗區(qū)端游)在海外測試后,不少海外團隊曾來與項目組交流,而項目制作人總結(jié)出的關(guān)鍵差異主要集中在兩點。

第一點,是在核心玩法上的方法論差別。

“我們會發(fā)現(xiàn)有些廠商,他們的的Gameplay設(shè)計思路不太一樣,他們更偏表達(dá),所以他們的一些產(chǎn)品長線來看重復(fù)可玩性相對沒那么好”

第二點,是買斷制文化帶來的取舍方式不同。

“海外因為大家長時間做買斷,所以廠商會很在意它本身的面貌,但一旦抓不住主要矛盾和次要矛盾,對服務(wù)質(zhì)量就會造成一定的影響?!?/p>



暗區(qū)端游團隊向我表示,他們曾經(jīng)給一些海外團隊提供過解決方案建議,但是“我們覺得能解決問題的做法,他們會覺得不太容易理解或者接受。”

這一點,與國內(nèi)長期做運營型產(chǎn)品的經(jīng)驗差距直接相關(guān)。從更宏觀的角度來看,差異首先源于產(chǎn)業(yè)土壤本身的不同。

海外團隊長期扎根于一次性買斷制內(nèi)容的創(chuàng)作邏輯,更強調(diào)表達(dá)本身——只要“長板”足夠突出,就能吸引到一部分用戶。

而中國的從業(yè)者,普遍有著網(wǎng)游時代積累下來的經(jīng)驗,無論是用戶服務(wù)、內(nèi)容供給還是基礎(chǔ)架構(gòu),都被視為一款長期運營產(chǎn)品不可有短板的基礎(chǔ)能力。

也正因為如此,那些在活動策劃、社群維護等方面已經(jīng)積累了成熟經(jīng)驗、具備“長期運營”初始土壤的產(chǎn)品,在搭建GaaS體系時往往更容易找到節(jié)奏。它們本身就擁有穩(wěn)定的內(nèi)容更新管線、明確的用戶溝通機制,以及對社區(qū)反饋的長期響應(yīng)能力——這些都是更復(fù)雜的GaaS賴以運轉(zhuǎn)的核心基礎(chǔ)。

最典型的案例是,《英雄聯(lián)盟》和《魔獸世界》這樣的海外游戲,在早年長線運行過程中已經(jīng)形成了固定的內(nèi)容節(jié)奏和成熟的社區(qū)驅(qū)動方式,近幾年,當(dāng)它們逐步引入賽季內(nèi)容、通行證與更清晰的周期性結(jié)構(gòu)后,相關(guān)機制幾乎能夠“無縫嵌入”原有框架。這種從F2P網(wǎng)游自然延展至更復(fù)雜的GaaS的方式,也展示了傳統(tǒng)運營型產(chǎn)品在結(jié)構(gòu)升級上的路徑優(yōu)勢。


英雄聯(lián)盟從2024年開始嘗試“主題賽季”式的更新模式

但對于脫胎自傳統(tǒng)3A工業(yè)的產(chǎn)品來說,開發(fā)團隊選擇的策略、面對問題時的處理節(jié)奏就會截然不同。比如,在買斷制生產(chǎn)方式下,許多問題可以留到“下一代產(chǎn)品”再解決,玩家們也不陌生,《戰(zhàn)地》和《使命召喚》都是這么做的。



COD系列就是一個很典型的“拷貝都賣出去了,我們下一代再改吧”的產(chǎn)品

但在GaaS體系中,問題若不在下一個版本、乃至下個月及時處理,玩家就會用腳投票離開。

這種思維方式上的差異,幾乎精準(zhǔn)地勾勒出兩類商業(yè)模型在運作節(jié)奏與優(yōu)先級判斷上的根本分野。

而《暗區(qū)突圍》手游制作人則從創(chuàng)作體系的角度出發(fā),給我補充了另一類解釋。

他將當(dāng)今買斷式3A單主機游戲的制作方式大體分成兩種:一種是由單一核心創(chuàng)作者強勢主導(dǎo)的模式,另一種則是以團隊協(xié)作、共同推進(jìn)為主的模式。而這兩種模式在轉(zhuǎn)向服務(wù)型游戲時,可能都會面臨一些問題。

對于前者,問題相當(dāng)直接——取決于核心主導(dǎo)者是否真正理解服務(wù)型游戲,也就是核心團隊成員是否對服務(wù)型游戲有充分理解。“你很難既是一個很好的內(nèi)容創(chuàng)作者,又是一個對服務(wù)型游戲有充分理解的人?!?/strong>


這種核心創(chuàng)作者驅(qū)動的模式在日本游戲工業(yè)中更為多見

也就是說,如果核心創(chuàng)作者的經(jīng)驗與知識結(jié)構(gòu)主要建立在內(nèi)容表達(dá)、敘事構(gòu)建、劇情或世界觀創(chuàng)作上,那么當(dāng)產(chǎn)品進(jìn)入需要持續(xù)調(diào)優(yōu)、持續(xù)運營、持續(xù)調(diào)節(jié)玩家生態(tài)的階段時,團隊的決策體系會天然出現(xiàn)偏差。

而對于后一種“團隊創(chuàng)作型”結(jié)構(gòu),暗區(qū)手游這邊給我的表達(dá)也同樣明確:

“在做服務(wù)型游戲上,不同創(chuàng)作方式的團隊會有不同的理解?!边@句話所指向的,并不是開發(fā)能力的高低差異,而是團隊長期形成的工作方式、流程與價值取向的不同。

一些團隊的生產(chǎn)體系,本身是圍繞內(nèi)容創(chuàng)作與表達(dá)建立的,更適合持續(xù)產(chǎn)出新的關(guān)卡、劇情或玩法變化;而服務(wù)型游戲所要求的,則是圍繞玩家群體的長期留存、系統(tǒng)穩(wěn)定性與節(jié)奏調(diào)控來進(jìn)行持續(xù)運轉(zhuǎn)。

內(nèi)容型GaaS的持續(xù)生產(chǎn),往往依賴于項目早期確立的一套內(nèi)容框架,包括世界觀、玩法組合方式以及與之匹配的制作流程。這套框架在產(chǎn)品初期運轉(zhuǎn)高效,但其擴展性本身是有限的。一旦用戶規(guī)模、服務(wù)周期或玩法復(fù)雜度發(fā)生變化,想要在不破壞既有體驗的前提下對框架進(jìn)行重構(gòu),難度極高。



對于已經(jīng)上線、并處于高頻更新狀態(tài)的服務(wù)型游戲而言,制作人對我說,這種調(diào)整幾乎等同于“在高速行駛的列車上修車”:系統(tǒng)仍在運行,玩家預(yù)期已經(jīng)固化,任何結(jié)構(gòu)性變化都會被迅速放大為體驗風(fēng)險。而許多傳統(tǒng)買斷制產(chǎn)品,甚至從一開始就未為長期擴展建立完整的內(nèi)容框架,調(diào)整空間反而更加受限。

相比之下,以規(guī)則與系統(tǒng)為核心的GaaS產(chǎn)品,其更新節(jié)奏不完全由內(nèi)容體量驅(qū)動,周期壓力相對更可控,也因此為團隊在關(guān)鍵節(jié)點上進(jìn)行更具結(jié)構(gòu)性的調(diào)整,保留了更大的操作余地。

比如《暗區(qū)突圍》,暗區(qū)的底層形態(tài)偏向沙盒,因此團隊的長期工作重點可以歸結(jié)為兩件事:增加環(huán)境,和增加“玩具”。

新版本的體驗提升往往來自地圖內(nèi)容的翻新——在保留熟悉度的基礎(chǔ)上加入變化,讓玩家仍能感受到新鮮感而不會因完全陌生的地圖而抗拒。

另一條重要路徑是“玩具”(即機制與武器的可玩性)擴展。今年加入的“實驗品”就是典型例子,它們是一系列可能帶來風(fēng)險、甚至略顯超模的特殊道具。團隊甚至在討論把更多實驗品放入可購買的系統(tǒng),使其成為對局中的常規(guī)“玩具”,讓玩家可以探索不同的Build組合,獲得區(qū)別于同賽道產(chǎn)品的獨特體驗。



比如在S16賽季中新增的投彈無人機,就因為Z軸機動帶來的超強可玩性成為了玩家新寵

這些做法不僅是內(nèi)容迭代,實質(zhì)上是不斷向系統(tǒng)注入新行為和新動機,而越早形成這種“系統(tǒng)更新”的思維慣性、越習(xí)慣在高頻迭代中維持平衡的團隊,就越能在GaaS環(huán)境下適應(yīng)得更好。

比如,在海外廠商GaaS普遍掉隊景象里,就有一個格外鮮明的例外:Epic。

例外在哪呢?Epic是一個幾乎沒有背負(fù)傳統(tǒng)3A歷史包袱的大型廠商。

它幾乎沒有投入過那種高成本、長周期、線性敘事的大型項目??v觀Epic的歷史作品,《虛幻競技場》本身偏多人競技,《戰(zhàn)爭機器》系列雖然出名,但很快整個IP都被賣給了微軟。



《虛幻競技場3》(2007),是不是看著已經(jīng)非常接近現(xiàn)代多人競技游戲了?

換言之,在最近一個(很可能是兩個)游戲行業(yè)周期里,Epic從未陷入“花五年時間all in一部巨型單機”的路徑依賴。

這一點在我和Epic人士的訪談中體現(xiàn)得尤為明顯。他回憶說,《堡壘之夜》轉(zhuǎn)型吃雞并不是追潮流的倉促決定,而是公司更早就做出的方向性調(diào)整。

“公司在2014、2015年就已經(jīng)決定不再走傳統(tǒng)單機3A的路線了。”為了徹底轉(zhuǎn)向免費制、持續(xù)運營的GaaS模式,Epic甚至主動賣掉了《戰(zhàn)爭機器》IP,換取資源去孵化一批面向未來的項目。

而這次調(diào)整的起點,其實可以追溯到2012年前后。當(dāng)時,Epic創(chuàng)始人Tim Sweeney已經(jīng)意識到,傳統(tǒng)游戲的一次性售賣模式正在接近極限,GaaS才更可能成為下一代主流商業(yè)模型。為了理解這種模式該如何運作,他選擇向當(dāng)時在服務(wù)型游戲領(lǐng)域經(jīng)驗最豐富的廠商學(xué)習(xí)——騰訊。

在公開訪談中,Tim Sweeney曾直言,騰訊在在線游戲市場的理解“無人能及(second-to-none)”。

作為合作的一部分,2012年6月,騰訊以約3.3億美元投資Epic,獲得40%的股份。這筆投資不僅為Epic提供了關(guān)鍵的現(xiàn)金流,更重要的是,讓Epic得以近距離觀察和理解一整套成熟的在線服務(wù)運作邏輯。



在Polygon的這次采訪里,Tim Sweeney明確將騰訊的投資視作Epic的歷史轉(zhuǎn)折點

更重要的是,Epic的主營業(yè)務(wù)長期是“賣水”——賣引擎和工具鏈。在騰訊投資的支持下,Epic將原本采取授權(quán)收費模式的Unreal Engine 4轉(zhuǎn)為免費使用、僅抽成5%的商業(yè)模式。

這一決策,直接打開了全球開發(fā)者市場,使UE迅速成長為行業(yè)主流引擎,也打開了Epic通過工具鏈服務(wù)生態(tài)的大門。

這種業(yè)務(wù)形態(tài)要求Epic必須理解開發(fā)者,也必須理解玩家?!拔覀冊敢馊ダ斫馑麄兛创赓M游戲、下沉市場和長期運營的思路?!痹贓pic方面的人士看來,在接受騰訊投資之后,Epic得到的不僅是資金,更是運營型游戲的方法論。

而在此之前,Epic在《Paragon》的“3A式失敗”已經(jīng)讓團隊意識到:如果依然固守高成本、高品質(zhì)、慢節(jié)奏的傳統(tǒng)制作套路,根本無法支撐GaaS的長期運營。


Epic也并非從未在GaaS上遭遇挫折

于是,當(dāng)Epic做GaaS時,它其實是在做一項自己最擅長的事:用工業(yè)化體系迭代游戲。

《堡壘之夜》的成功,與其說趕上了大逃殺創(chuàng)意的風(fēng)口期,不如說來自Epic非常成熟的那套能力。

PUBG爆紅后,Epic在內(nèi)部迅速成立了strike team,抽調(diào)Paragon與UE的工程師,用引擎本身的靈活性在一兩個月內(nèi)做出可玩的版本,并保留了《堡壘之夜》PVE時代的建造機制形成差異化。同時,團隊又靠多年主機平臺經(jīng)驗抓住了“PUBG無主機版”的時代窗口,讓《堡壘之夜》率先成為能在主機體驗的吃雞。

反觀其他歐美大廠,它們在組織結(jié)構(gòu)、生產(chǎn)節(jié)奏、反饋機制上全部偏向“作品式生產(chǎn)”,并不適合GaaS的“服務(wù)式運營”。EA、育碧、索尼、卡普空、微軟,這些傳統(tǒng)巨頭都有一個共同點:歷史沉淀越深,包袱越重,越難適應(yīng)GaaS時代的快速演化邏輯。

在這一對照中,Epic的特殊性反而更容易被看清:它并非西方廠商中“自然生長”的例外,而是少數(shù)較早意識到傳統(tǒng)路徑局限、并主動向服務(wù)型的邏輯靠攏的廠商之一。

而現(xiàn)在,來自中國的團隊卻在另一條軌道上推進(jìn)。從規(guī)則導(dǎo)向的FPS、搜打撤,到內(nèi)容導(dǎo)向的二游、開放世界RPG,越來越多的產(chǎn)品開始在全球市場上展現(xiàn)出穩(wěn)定的長線迭代與運營能力。

在GaaS這個話題上,中國廠商呈現(xiàn)出了完全不同的理解速度。

“走得早”和“練得多”

當(dāng)我們問“中國廠商在GaaS這件事上為什么看起來反應(yīng)更快”時,必須先明確一個前提:這并不是發(fā)生在一個更輕松的背景之下。

你說國內(nèi)做GaaS的“數(shù)值壓力”更低嗎?沒有,大家一樣是大規(guī)模大產(chǎn)能高成本在做。更幸運?或許也沒有,在GaaS產(chǎn)品上,國內(nèi)玩家吃得多見得多,要求更是高。

我從國內(nèi)開發(fā)者這里接收到的關(guān)鍵詞,可能是“走得早”“練得多”。

今年科隆游戲展期間,我們和騰訊高級副總裁馬曉軼先生也聊過相關(guān)話題,在我看來,他的觀點為這種差異補上了“產(chǎn)業(yè)周期”層面的解釋。

他認(rèn)為,所謂“GaaS”和“長運營”本質(zhì)上是一回事?!耙驗橛螒蛞呀?jīng)從單純的內(nèi)容轉(zhuǎn)變成很多人的生活方式,”他解釋道?!爸灰愣x了那個游戲類型,玩家就會持續(xù)地玩。玩家持續(xù)去玩,你就得不停地改進(jìn)你的游戲、加新的內(nèi)容,自然就變成了長運營。長運營,我們就可以認(rèn)為是GaaS——因為GaaS也沒有精確的定義?!?/p>



這句話恰好吻合了我在采訪《暗區(qū)突圍》兩個團隊時的直觀感受:許多國內(nèi)開發(fā)者根本不會刻意意識到自己在做GaaS。

在訪談中,我曾問暗區(qū)手游制作人:在你看來,GaaS和過去十幾年國內(nèi)玩家熟悉的免費網(wǎng)游,在服務(wù)上究竟有什么不同?

對方的回答非常干脆——“和F2P網(wǎng)游并沒有本質(zhì)上的區(qū)別?!?/p>

從2008年前后的CF、QQ飛車、QQ炫舞,到各種F2P的MMORPG,再到手游時代的周更、月更體系,中國團隊很早就已經(jīng)習(xí)慣在一個超長線的周期里去做開發(fā)、運營和玩家溝通。


古早端游時代開始鍛煉出的能力

就拿“玩家溝通”這一點來說,大家都知道暗區(qū)手游有一個比官號的熱度還要高的制作人個人賬號。這個賬號的存在,正是這種服務(wù)意識在端外的延伸。在制作人的描述里,最早項目組決定做一個這樣的賬號,并不是一個“對外形象工程”,而是一個明確以解決問題為目標(biāo)的工具。

“用戶每次來看你,是帶著期待來的。”他強調(diào),內(nèi)容必須直面玩家討論最多的問題,不能回避,更不能為了做內(nèi)容而做內(nèi)容。只有真正參與項目決策、能對產(chǎn)品方向負(fù)責(zé)的人站出來溝通,承諾才有意義;如果答題的人無法決定事情是否會發(fā)生,玩家最終只能得到一堆空話,信任也會迅速被消耗。

而暗區(qū)手游多年來敢于“放制作人直面輿論”的結(jié)果,就是玩家對官方的溝通態(tài)度形成了穩(wěn)定預(yù)期,愿意繼續(xù)投入時間與情感。



此外,魔方工作室的官方賬號也以親民和藍(lán)V歷險記的形象對外展現(xiàn),成為騰訊游戲第一個在B站突破百萬粉絲的廠牌賬號,在各大平臺萬千官號中脫穎而出。



這種“服務(wù)態(tài)度”,在產(chǎn)品層面亦有所體現(xiàn)。

暗區(qū)端游團隊的同學(xué)也非常直接地向我表示,中國廠商之所以能在GaaS上走得更穩(wěn),是因為國內(nèi)無論是做端游還是手游,開發(fā)者面對的都不是“一次性交付的作品”,而是一套隨時可能因為各種失誤陷入衰退的服務(wù)關(guān)系。

相比之下,PC與移動端的環(huán)境也決定了團隊必須具備兩套不同的生存方法論。端游制作人提到,PC市場有大量積累了十年以上的(做FPS的)成熟工作室,品質(zhì)門檻極高;搜打撤品類在PC端也不再新鮮;更關(guān)鍵的是,PC平臺的獲客相比移動端更加艱難——這意味著一個端游產(chǎn)品必須靠長線體驗本身站住腳。

以外界最常提及的“硬核”為例,當(dāng)暗區(qū)端游面向全球市場(尤其是PC市場)時,它不再等同于單純的強表達(dá)或強風(fēng)格,而必須被拆解成兩件事:“硬核的賣相”與“硬核的體驗”。賣相可以保持,但體驗層面則必須通過結(jié)構(gòu)化設(shè)計建立可持續(xù)的節(jié)奏與反饋。



例如,上個版本加入的“物資回收裝置”,功能看似只是給玩家提供一個額外的“安全箱”,可以確保單局內(nèi)獲得的物資被帶出。但正是這樣一個看似微小的機制,使得整局的“移動動線”與“風(fēng)險決策”出現(xiàn)了巨大的分叉:

玩家會思考是否要繞路多摸一個點;是否要觀察偏僻區(qū)域的裝置有無被使用;是否要冒險在暴露位置嘗試回收更多高價值物資。

也就是說,一個極小的功能,為整局帶來了大量行為變量,而這些變量本質(zhì)上都是在“信息對抗”中展開的。

類似的理念還體現(xiàn)于端游最近的更新——團隊并不刻意制造“突然遭遇、瞬間決策”這樣的強刺激場景,而是通過拆除遮擋、調(diào)整防彈玻璃等方式,讓對局內(nèi)的點位信息在雙方之間更透明,從而讓博弈朝著“我知道你存在,你也知道我存在”這種更深一層的推演方向發(fā)展。

相比之下,一次性的小機制雖然有趣,但重復(fù)性差,難以支撐長線的生命力。

而這套理解,恰恰來自長期做網(wǎng)游、靠運營活下來的經(jīng)驗積累。與歐美廠商“長板理論”(長板夠長即可)不同,中國團隊深知GaaS其實是一種類似“木桶理論”的生產(chǎn)方式:系統(tǒng)中的任何短板,都會在持續(xù)運營中被放大,最終反噬整體體驗。

以魔方工作室群為例,《暗區(qū)突圍》在手游與端游兩條產(chǎn)品線上積累的,并不只是具體的機制與數(shù)值經(jīng)驗,還有一整套圍繞“長期服務(wù)”展開的思考方式:如何在高頻更新中維持好玩家關(guān)系,讓服務(wù)本身成為產(chǎn)品的一部分。

更重要的是,這套能力并不會停留在單一項目中。它會隨著團隊流動、制作流程沉淀和組織協(xié)作,被逐步反饋到工作室乃至更高層級的生產(chǎn)體系中,成為可以被復(fù)用、被遷移的長期資產(chǎn)。騰訊在自研項目與全球化布局中持續(xù)推進(jìn)的GaaS探索,正是建立在這種能力延續(xù)之上的結(jié)果。

延續(xù)性,正是塑造成功GaaS體驗的關(guān)鍵。

成功GaaS的經(jīng)驗與體驗

討論全球范圍內(nèi)GaaS稀缺時,一個容易被忽略的事實是:國內(nèi)廠商看似具備的優(yōu)勢,也并不是“天然會做”,而是十余年高強度競爭環(huán)境中練出來的。

國內(nèi)那些真正能在高頻迭代中維持系統(tǒng)穩(wěn)定、持續(xù)產(chǎn)出內(nèi)容、并能長期服務(wù)玩家的團隊,在全球維度上本身就是稀缺資源。

海外很多主流大型團隊——無論是EA、育碧還是索尼——都習(xí)慣于一種明確終點的線性生產(chǎn)方式。內(nèi)容在出廠前必須保證完整,而玩家的關(guān)系則在“通關(guān)”“結(jié)局”之后自然消散。

而在中國,絕大多數(shù)團隊第一次成功,就是從一個沒有結(jié)局的游戲開始的;第一次失敗,也是因為“后面沒活下來”。

F2P不只是盈利手段,而是生產(chǎn)邏輯——它逼迫團隊必須理解玩家的長期需求,必須理解留存、必須理解經(jīng)濟、必須理解社區(qū)、必須理解節(jié)奏。


對FPS產(chǎn)品來說,反作弊也是重要一環(huán)

這讓我想到一個很有意思的對照:《逃離塔科夫》作為搜打撤的品類原點,本質(zhì)上是一個“社群試驗場”——它不會為了大規(guī)模玩家的行為變化而改變結(jié)構(gòu),也幾乎沒有能力去管理那種規(guī)模下的經(jīng)濟和對抗方差。

而像暗區(qū)IP從一開始做的,就是把這個品類從“表達(dá)性體驗”轉(zhuǎn)變?yōu)椤翱砷L期運轉(zhuǎn)的系統(tǒng)”。

例如他們把經(jīng)濟系統(tǒng)做成了模塊化結(jié)構(gòu)——可以精確調(diào)整不同物資的驅(qū)動力、可控地壓縮或擴散經(jīng)濟,不至于因為某個物資的產(chǎn)量異常而引發(fā)全系統(tǒng)的通脹;

例如,他們給幾類玩家定義了截然不同的“局內(nèi)動機”:新手有新手的目標(biāo)、老玩家有老玩家的高風(fēng)險路線、信息流玩家有自己的優(yōu)勢空間。 “讓每類人都能在自己的節(jié)奏下運轉(zhuǎn),這是硬核能成立的基礎(chǔ)?!?/p>

更讓我印象深刻的是他們對“負(fù)反饋”的態(tài)度。傳統(tǒng)歐美搜打撤團隊喜歡把高風(fēng)險當(dāng)成一個“身份象征”式的玩法門檻,但暗區(qū)團隊在訪談里都很克制地強調(diào):高風(fēng)險不是用來嚇退人的,而是用來讓“成敗”變得有意義的。但同時,不能讓這些風(fēng)險成為壓垮玩家的理由。

在這個基礎(chǔ)上,中國廠商的優(yōu)勢還來自大DAU訓(xùn)練出的系統(tǒng)可控性。

手游項目組的同學(xué),有一句話令我印象深刻:“當(dāng)一百萬玩家涌入的時候,一個機制0.5的改動都能帶來連鎖反應(yīng)?!?/p>

百萬DAU規(guī)模下,任何一個“正反饋”增加都可能導(dǎo)致老玩家過快擴張經(jīng)濟曲線,而新玩家被系統(tǒng)壓力鎖死;而任何一個“負(fù)反饋”增強,都可能成為社區(qū)滅頂之災(zāi)。

面對這種規(guī)模的復(fù)雜度,即便誕生了爆款,一旦某個激進(jìn)的版本改動沒匹配上相應(yīng)的社群運營能力,玩家口碑就會瘋狂滑坡。


我又要鞭尸2024年的TGA最佳運營游戲了

而中國廠商對這種崩盤的結(jié)構(gòu)太熟悉了——熟悉到可以提前避免——當(dāng)然,大多數(shù)情況下。

對“商業(yè)化”與“玩家關(guān)系”之間關(guān)系的理解,同樣也構(gòu)成了經(jīng)驗上的差異。

歐美廠商在從買斷制轉(zhuǎn)向GaaS時有一種很痛苦的矛盾:他們長期認(rèn)為“商業(yè)化是額外附著在游戲之上的”,而玩家也普遍持這種看法。所以GaaS一旦節(jié)奏不穩(wěn),先罵的永遠(yuǎn)是商業(yè)化團隊。

而中國廠商對這件事的理解完全不同。

暗區(qū)端游團隊在談到“GaaS玩家究竟在為什么付費”時,都將視角落在市場結(jié)構(gòu)與用戶心態(tài)的差異上。制作人指出,買斷制與GaaS從來不存在優(yōu)劣之分,它們只是源于完全不同的產(chǎn)業(yè)路徑:海外游戲產(chǎn)業(yè)以“內(nèi)容消費”為核心邏輯,類似電影工業(yè),一代內(nèi)容對應(yīng)一輪銷售;

而中國互聯(lián)網(wǎng)游戲產(chǎn)業(yè)的成長則建立在“規(guī)模優(yōu)先”的邏輯之上——從時間收費、到道具收費、再到弱化數(shù)值收益,本質(zhì)上都是行業(yè)在追求更大規(guī)模時自然產(chǎn)生的商業(yè)化演化路徑。或者更直白點說,海外傳統(tǒng)3A大作更多代表一種精英文化,而中國廠商更多踐行的是更靠近大體量用戶的市場經(jīng)濟模式。



正是在這種演化過程中,“玩家資產(chǎn)增長”這一視角逐漸形成了。

國內(nèi)玩家普遍把付費行為理解為一種對“賬號價值”的投入:不是買某一局的即時優(yōu)勢,而是購買未來體驗、未來收益、未來機會——一種跨版本、跨周期的長期投資邏輯。

也就是說,“付費”這件事情本身,也對應(yīng)玩家對產(chǎn)品未來內(nèi)容、運營能力與自身留存預(yù)期的判斷。因此,當(dāng)我們討論GaaS的商業(yè)化問題時,焦點已經(jīng)從“是否P2W”轉(zhuǎn)向“如何構(gòu)建一個讓玩家愿意長期投入的系統(tǒng)”。

這點也是能從“好學(xué)生”Epic身上看到的。

《堡壘之夜》的商業(yè)化策略,與同時期絕大多數(shù)同行的主流理解幾乎完全相反:BattlePass的核心目的不是賺錢,而是提升活躍度(Engagement)。

在Epic的觀察中,玩家一旦購買BattlePass,就會為了“值回票價”而持續(xù)推進(jìn)等級,這會顯著延長游戲時長。而在《堡壘之夜》中,玩家的付費金額與游玩時長幾乎呈正相關(guān)——也就是說,讓玩家玩得久,比讓玩家當(dāng)下多付錢更重要。

也正因為如此,Epic堅持讓BattlePass必須“足夠超值”。如果不超值,玩家就不會買;而一旦不買,他們就缺少進(jìn)入賽季循環(huán)的動力,活躍下降,又會反過來削弱整體商業(yè)表現(xiàn)。因此在Epic的模型中,BattlePass不是收入來源,而是商業(yè)化體系的發(fā)動機。

真正承擔(dān)商業(yè)化的,是另一條線:直售皮膚——尤其是IP聯(lián)動皮膚。由于BattlePass的普及率極高,里面的外觀天然缺乏稀有性;相反,商城直售皮膚才是稀缺與炫耀價值的載體。


《堡壘之夜》的直購商城

Epic的邏輯非常清晰:BattlePass負(fù)責(zé)拉活躍,商城皮膚負(fù)責(zé)實現(xiàn)收入,兩者分工明確,互相支撐。

因此,《堡壘之夜》的商業(yè)化體系邏輯本質(zhì)是先確保玩家愿意留下,再通過內(nèi)容頻率維持循環(huán),最后用皮膚直售承擔(dān)商業(yè)化。

換句話說,《堡壘之夜》商業(yè)化成功的前提不是“算計”玩家,而是理解玩家。

不同地區(qū)的玩家期待不同,游戲生命周期不同,競爭壓力不同,進(jìn)而決定了商業(yè)化策略的形態(tài)與邊界。但其實,做得好的GaaS,最后都指向了同一個原則:先確保玩家愿意留下,再以合適方式承接玩家愿意付費的動機。

而商業(yè)化,僅僅是GaaS需要考慮的眾多模塊中,展現(xiàn)出團隊如何理解玩家和市場的一個側(cè)面。即便是已經(jīng)獲取商業(yè)成功的產(chǎn)品和團隊,大家都還在持續(xù)的探索和改進(jìn)當(dāng)中。



這一點,也是我在采訪不同團隊時最明顯的共性。無論是成功運營大DAU GaaS數(shù)年的國內(nèi)開發(fā)者,還是Epic的內(nèi)部人士,他們從未把自己描述成“更懂GaaS的人”。

Epic的開發(fā)者甚至直接向我表示,如果把《堡壘之夜》誕生那幾年發(fā)生的各種關(guān)鍵事件放到今天的市場環(huán)境里,他們也不知道是否還能激起當(dāng)時那種巨大的反響。

即便“走得早”和“練得多”,也不能讓任何團隊在GaaS領(lǐng)域故步自封——成功不是被繼承的,而是被實時維護的。

結(jié)語

寫完這長長一篇關(guān)于GaaS的記錄之后,我反而不再愿意把“中國GaaS”描述為某種已經(jīng)成型的范式。

過去幾年外界對它的想象,總是繞不開那套敘述:國內(nèi)廠商早于歐美找到方法論、積累了穩(wěn)定的體系、在DAU規(guī)模和品類實驗上形成了天然優(yōu)勢。

這些都不算錯,但當(dāng)我真正與一線的開發(fā)者們深入交流后,視角開始發(fā)生變化。

比如,在國內(nèi)開發(fā)者的敘述里,GaaS并不是一個需要主動宣告的概念,而更像是長期競爭環(huán)境鍛煉出來的一種長線運營方式。他們的工作方式、決策邏輯、對系統(tǒng)穩(wěn)定性的敏感度,以及對玩家群體波動的判斷,都來自多年的F2P經(jīng)驗,也來自國內(nèi)市場高密度競爭留下的條件反射。

這些經(jīng)驗很難被照搬,但確實構(gòu)成了當(dāng)下中國廠商進(jìn)入全球GaaS競爭時最有價值的那部分能力:能把游戲的長期服務(wù),從經(jīng)驗累加轉(zhuǎn)成可以遷移、可以復(fù)用的工業(yè)流程。與其說這是“領(lǐng)先”,不如說這是“適應(yīng)”。

而在Epic的語境里,這種“適應(yīng)”呈現(xiàn)出另一種形態(tài)。Epic并沒有經(jīng)歷中國式的F2P市場競爭,卻同樣以一種高度務(wù)實、帶有敬畏心的方式看待GaaS,同樣生長出了在不確定環(huán)境中持續(xù)調(diào)整、持續(xù)供給、持續(xù)服務(wù)的產(chǎn)品思維。

路徑不同,但底層態(tài)度極為一致。如果要說什么是GaaS的本質(zhì),我更愿意把它理解為一種思路——找到需求、理解需求,并以系統(tǒng)性的方式長期滿足市場和玩家的需求。

在這一思路下,某些能力是共通的,但具體到不同產(chǎn)品和品類,每一支團隊都要在自己的品類、用戶與市場結(jié)構(gòu)里找到獨特答案。



從這個角度回望當(dāng)下的行業(yè)格局,我們看到的不是“誰比誰更先進(jìn)”,而是兩條路徑各自延伸出的必然差異。

當(dāng)買斷制3A陷入瓶頸、行業(yè)整體向長期關(guān)系與持續(xù)供給傾斜時,中國廠商恰好更早進(jìn)入了必須面對的那條路。但這并不意味著他們提供了通解,而只是證明了另一種可能性:服務(wù)不是創(chuàng)意的附屬,而是產(chǎn)品本身的一部分,運營本身的重要性也開始變得與研發(fā)相當(dāng)。

即便GaaS化本身,也只是當(dāng)下更具優(yōu)勢的一條路徑,而非永恒的解答。它更像是一種需要靠人扛起來的責(zé)任:研發(fā)、發(fā)行和運營,必須在長期不確定的環(huán)境中不斷選擇方向,并承擔(dān)后果。

如果說這幾年,從GaaS模式的起伏、從與一線開發(fā)者的交流、從各種失敗與成功中真正能得到的共識,那大概是:相比自上而下的頂層戰(zhàn)略,真正決定產(chǎn)品命運的判斷,永遠(yuǎn)發(fā)生在那些貼著項目一線、最靠近玩家的人那里。

下一輪的贏家,不取決于誰喊出了新的范式,而取決于——當(dāng)環(huán)境再次變化時,他們將如何行動。

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伏明霞年輕的時候玩得是真花,估計老梁看了她的情史,都想離婚了

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小熊侃史
2025-12-23 11:57:14
廣東一女子背著小孩在校門口執(zhí)勤?校方回應(yīng):非本校學(xué)生家長!

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廣東吃喝玩樂
2025-12-23 12:02:21
愛國學(xué)者劉軍山捐獻(xiàn)的2333件碑帖只剩876件?后人發(fā)聲

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呦呦鹿鳴
2025-12-22 22:25:49
壽命與大便次數(shù)有關(guān)?研究發(fā)現(xiàn):壽命長的人,每天排便在這個次數(shù)

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DrX說
2025-10-24 14:15:19
陌生人上門討說法,18歲女孩獨自在家起沖突,警方認(rèn)定互毆;律師詳解法律問題

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大風(fēng)新聞
2025-12-23 12:34:10
南京博物院背后的徐院長、徐公子、徐小姐,都是人才??!

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人格志
2025-12-23 00:04:02
陳震“解封門”大反轉(zhuǎn),一切都結(jié)束了

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品牌頭版
2025-12-23 18:11:35
《柳葉刀》重磅:干細(xì)胞首次恢復(fù)盲人視力,3000億市場待爆發(fā)!

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番茄健康
2025-12-22 10:24:08
2025-12-24 02:48:49
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