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騰訊橫跨兩個10年的游戲,團(tuán)隊(duì)負(fù)責(zé)人:到今天我們才做成了“IP”

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12月7日,騰訊DNF在上海西岸開啟了為時(shí)兩天的線下嘉年華,陀螺有幸受邀前往現(xiàn)場。在這片手工打造的“阿拉德”轉(zhuǎn)上一大圈,我很快看到了這次“DNFU”與過往線下嘉年華有很大區(qū)別。

DNF首次立體地呈現(xiàn)了這個IP當(dāng)前發(fā)展的影響力及廣度。

此次DNFU整合了端游、手游、單機(jī)《地下城與勇士:卡贊》和未來格斗方向的新游,來自各個IP的玩家匯集在近5000平米的流動舞臺,盡顯人頭攢動。



嘉年華的整體分區(qū)設(shè)計(jì)也很有意思,首先值得一提的是主會場,其中心的“天空之塔”、1:1復(fù)刻游戲場景的地點(diǎn)、大量入戲的互動NPC,都能讓你像體驗(yàn)游戲一般沉浸其中。我能明顯感受到置身現(xiàn)場的玩家們,興致有多么高漲。



除此之外,現(xiàn)場還設(shè)置了玩家二創(chuàng)自由交易市集、高校及公益等機(jī)構(gòu)合作的街區(qū),這些活動在很多游戲嘉年華還是比較少見的。從現(xiàn)場你可以真切感受到一個橫跨多年的超級IP,它的底蘊(yùn)和多元性。

比如DNF團(tuán)隊(duì)與北京服裝學(xué)院開展的合作,一個是AR虛擬試衣鏡,另一個是舊衣改造攤位。前者是國內(nèi)首個游戲的線下AR試衣鏡案例,后者則把北服舊衣改造的可持續(xù)理念與線下嘉年華融合在一起。而這兩種方式,都保證了玩家參與度高、又足夠輕量化的互動體驗(yàn)。



從DNF到DNFU,我們看到的是該IP線下社區(qū)的聚合、游戲生態(tài)的擴(kuò)張。但在背后,這對團(tuán)隊(duì)的研發(fā)運(yùn)營模式、玩家未來的游戲體驗(yàn)又分別意味著什么?DNF的IP宇宙的版圖又會朝哪個方向前進(jìn)?邁進(jìn)過程中,長線游戲常常面臨的玩家需求沖突又如何破解?

帶著這些問題,游戲陀螺與其他媒體一同拜訪了上海騰訊濱江大廈,和騰訊互娛國內(nèi)發(fā)行支持業(yè)務(wù)&Nexon合作業(yè)務(wù)市場負(fù)責(zé)人李潔露、《地下城與勇士:起源》團(tuán)隊(duì)負(fù)責(zé)人解卅以及《地下城與勇士:創(chuàng)新世紀(jì)》團(tuán)隊(duì)負(fù)責(zé)人丁文斌進(jìn)行了一次深度交流。

以下為訪談內(nèi)容,為方便閱讀有所調(diào)整:

聊DNFU:DNF的IP宇宙,始于今日

媒體:DNF的IP發(fā)展到什么樣的階段了?你們是怎么評價(jià)的?

李潔露:我真的覺得,直到現(xiàn)在我們才能真正稱之為IP。因?yàn)镮P 應(yīng)該是一個共建的生態(tài),當(dāng)各端的優(yōu)秀團(tuán)隊(duì)都愿意加入共建、貢獻(xiàn)自己的能力,這個內(nèi)容才稱得上 IP。

像在游戲?qū)用?,我們已?jīng)形成多端體驗(yàn),讓玩家可以“絲滑選擇”;甚至在同一款游戲里也能提供多種路徑,讓玩家自由切換。

同時(shí)我們可以與北服等高端院校合作,也能和非遺大師合作,玩家也可以在共創(chuàng)市集展示才華,未來甚至能進(jìn)入官方周邊和衍生品體系,成為真正被購買、被喜愛的作品。



媒體:IP走向DNFU后,研發(fā)團(tuán)隊(duì)在研發(fā)運(yùn)營等層面有沒有發(fā)生改變?

李潔露:第一,合議機(jī)制變得更多了。例如年度大CG就需要兼容所有產(chǎn)品希望表達(dá)的內(nèi)容。因此我們采用更“合議式”的方式推進(jìn),形成 DNF IP 的集團(tuán)內(nèi)會議機(jī)制。

第二,與韓方的協(xié)作機(jī)制也變化了。以往兩邊的項(xiàng)目開發(fā)是相對獨(dú)立的,而現(xiàn)在韓方設(shè)立了專門負(fù)責(zé)IP的部門統(tǒng)籌韓國開發(fā),我們則負(fù)責(zé)騰訊端的運(yùn)營。在U體系下,不論是玩法、產(chǎn)品方向還是核心價(jià)值觀,中韓雙方都要保持統(tǒng)一。

媒體:官方發(fā)布的“DNF史上年度最強(qiáng)CG”,制作理念是怎樣的?

李潔露:我們想在這個視頻里傳達(dá)三點(diǎn)。一是未來的產(chǎn)品矩陣,讓大家看到預(yù)告和彩蛋;二是展現(xiàn)不同代際的玩家,都可以在這個IP里面暢游;三是,我們想呈現(xiàn)未來的美術(shù)特征,不會完全拋棄以前的像素風(fēng)格,而是有新的演繹??偨Y(jié)過去,面向未來,這些在CG里都有表達(dá),因此可以稱之為一個年度CG。



媒體:DNF將陸續(xù)在國區(qū)推出《卡贊》和未來格斗方向的新品,你們對IP衍生游戲有怎樣的要求?

李潔露:這也是兩個層面。第一在內(nèi)容層面,它得是一個質(zhì)量好的游戲,所以我們在玩法挑選上有嚴(yán)格的要求。第二在IP的精神層面,DNF 的核心不是迅速獲得爽感,而是通過努力突破自我,換了外衣,但不能失去 DNF 的靈魂,這是我們評估新品時(shí)的重要標(biāo)準(zhǔn)。

丁文斌:《卡贊》和未來的格斗新作,都是基于“提供全新體驗(yàn)”這一核心方向的拓展,而非單純在端手游基礎(chǔ)上的延伸。我們要用全新的形式證明,無論什么載體,DNF IP提供的一定是極致的動作體驗(yàn)。

媒體:《卡贊》是DNF項(xiàng)目首次發(fā)行單機(jī)游戲,發(fā)行策略上與過往有沒有什么不同?

李潔露:單機(jī)的發(fā)行方式與手游或PC 完全不同,用戶的使用場景、決策成本和期望差異非常大。因此單機(jī)游戲在前期準(zhǔn)備、渠道分發(fā)、市場觸達(dá)等方面,都與端手游完全不同,必須由獨(dú)立且專業(yè)的團(tuán)隊(duì)推進(jìn)。

不過有一點(diǎn)是共通的:我們對 DNF IP 及其用戶的理解始終一致,知道他們希望看到怎樣的內(nèi)容,只是發(fā)行策略和節(jié)奏會隨平臺而變化。



媒體:我們有沒有考慮打通IP各個層面的玩家?比如引導(dǎo)玩《卡贊》的玩家去玩端游和手游。

李潔露:首先,我們的目的是通過IP 提供更多自然、順暢的選擇。你不管通過什么產(chǎn)品、哪怕是通過一個衍生品進(jìn)入這個IP宇宙,你會發(fā)現(xiàn)你有很多可以自己決策的游戲選擇。

我們過去擔(dān)心存在主機(jī)到端游再到手游的鄙視鏈,但是做聯(lián)合嘉年華的時(shí)候發(fā)現(xiàn),玩家都熱愛這個共同的主題,可以相互交流。我們應(yīng)該創(chuàng)造更多的環(huán)境,讓大家自然地聊到一起,這才是一個IP宇宙應(yīng)該做的。

媒體:接下來DNF還會有哪些多媒體的相關(guān)動作?

李潔露:新的動畫項(xiàng)目已經(jīng)在推進(jìn)中,但方式會與以往不同,由DNF IP這邊主導(dǎo)調(diào)性,由專業(yè)合作團(tuán)隊(duì)來拔高質(zhì)量。未來展會等內(nèi)容也可能會用新的方式和技術(shù)展出,但同樣保留DNF的內(nèi)核。

媒體:DNF在端手游的發(fā)展上有做資源的傾斜或者共享嗎?

李潔露:端手游的研發(fā)、運(yùn)營、推廣資源是完全獨(dú)立配置的,不存在“一套團(tuán)隊(duì)同時(shí)端手游”或“資源互相擠占”的情況。IP層面需要聯(lián)合的部分,我們會通過民主討論的方式?jīng)Q定投入與規(guī)模,從單獨(dú)的IP公共資源池中投入額外資源。

解卅:可以把整個IP理解為一個共享的資源庫,里面包含故事、美術(shù)、玩法等元素,彼此都能借鑒和互通。

談端手迭代:“一定會改變,但還是那個DNF”

媒體:DNF端游發(fā)展多年,相比過去已經(jīng)有了很大變化,官方怎么看待新內(nèi)容與經(jīng)典設(shè)計(jì)的矛盾沖突?

丁文斌:DNF一定是不停進(jìn)化的,這個過程難免有老玩家不喜歡得調(diào)整。我們會兼顧老玩家的情懷,同時(shí)帶來新的東西,把回憶變成當(dāng)下更好的內(nèi)容表達(dá)。



比如這次的狄瑞吉其實(shí)是經(jīng)典BOSS,相關(guān)故事、BOSS機(jī)制、背景音樂和武器外觀這些核心的懷舊元素都會在新團(tuán)本里體現(xiàn),但我們會對音樂做新的演繹,對武器性能做改造。所以玩家能夠明顯感覺到,“還是原來的 DNF 味道,但體驗(yàn)更豐富”。

李潔露:這和我們要強(qiáng)調(diào)IP是一個道理。因?yàn)槲乙c時(shí)俱進(jìn),換了發(fā)型、妝容和服裝,但我內(nèi)核沒有變,所以才要講IP,告訴玩家“我們還是我們”。

媒體:DNF 手游上線這一年多時(shí)間,你們內(nèi)部怎么評價(jià)它的成績?未來有什么規(guī)劃?

解卅:我們感受到了用戶的鼓勵和帶給我們的思考。今年年初出現(xiàn)長草期,我們用了大量內(nèi)容來填充,看上去確實(shí)更充實(shí),但也讓有的用戶覺得更肝更累,我們發(fā)現(xiàn)端游比較傳統(tǒng)的RPG養(yǎng)成其實(shí)不太符合部分手游玩家的訴求。

所以未來我們一是要解決減負(fù),二是豐富養(yǎng)成路徑,放松日常和整個賽季節(jié)奏,三是豐富PVE、PVP和PVEVP的樂趣。整體來講,還是希望能夠兼容更多的年輕流失用戶,未來用戶的體驗(yàn)是我們的重中之重。



媒體:端游和手游是兩款不同內(nèi)容的產(chǎn)品,你們是怎么給玩家構(gòu)建起這個認(rèn)知的?

解卅:手游上線的時(shí)候,我們主打是情懷,上線時(shí)也做了移動化改造,但在運(yùn)營了一年多后,我們發(fā)現(xiàn)手游跟端游的用戶習(xí)慣差異比我們當(dāng)初認(rèn)知的更大。

一是手游的沉浸感更弱一些,二來玩家對社交的訴求會更強(qiáng)一些。在這個基礎(chǔ)之上,手游未來就會與端游的路線區(qū)別越來越大,可能會走一條自己的路。相比端游來講,不會像端游那樣強(qiáng)調(diào) RPG,逐漸減少養(yǎng)成在整體體驗(yàn)的牽引力,還要發(fā)掘玩法、社交或者搬磚體驗(yàn)上的驅(qū)動力。兼容和端游不一樣的需求,把那批因?yàn)榍閼堰M(jìn)入、但在移動端找不到滿足點(diǎn)而流失的用戶重新吸引回來。

丁文斌:端游作為 DNF IP 的“老大哥”,承擔(dān)的是不斷向前探索 IP 發(fā)展邊界的任務(wù)——雖然困難,但這是正確的方向。

第一是表現(xiàn)力突破,包括2D平面的強(qiáng)表現(xiàn)力是我們持續(xù)探索方向。第二是玩法,比如前一段時(shí)間發(fā)布的多人戰(zhàn)術(shù)競技玩法,也是希望找到一個門檻更低的,回流玩家能立刻上手的輕度PVP玩法。第三個是自由度,比如這次狄瑞吉團(tuán)本的設(shè)計(jì),有引導(dǎo)BOSS內(nèi)斗等等機(jī)制,就是想把策略自由度給到玩家。第四,我們也在探索共創(chuàng)等新的運(yùn)營方式,和玩家一起把游戲做好。

總結(jié)來說,端游在不斷向前開拓,手游在尋找自己的獨(dú)特定位。所以大家不用擔(dān)心同質(zhì)化的問題——我們會持續(xù)進(jìn)化,為玩家提供更多、且體驗(yàn)完全不同的選擇。



媒體:前段時(shí)間有傳言說DNF要出懷舊服,事實(shí)是怎樣的?你們怎么看待懷舊服?

丁文斌:這源于我們之前發(fā)的一個問卷,問卷中用了一個詞叫“懷舊玩法”,所以產(chǎn)生了誤解。在這里也正好澄清一下,實(shí)際上我們更多是想挖掘那些讓玩家留有深刻印象的經(jīng)典元素,思考未來如何以合適的方式讓玩家重新體驗(yàn),但方向和“懷舊服”完全不同。原汁原味并不意味著完全復(fù)刻,因?yàn)樵鎯?nèi)容在當(dāng)下未必依然“合適”。我們希望讓玩家在重溫情懷的同時(shí),也能體驗(yàn)到真正新的東西。

媒體:端游前段時(shí)間推出的自研小游戲次元工坊,你們有什么具體的規(guī)劃嗎?

丁文斌:次元工坊是我們掌握的一個輕量敏捷的新產(chǎn)能,用于迭代差異化體驗(yàn)的小型玩法,主要作用是補(bǔ)充整體產(chǎn)能,為玩家提供更輕量、更新鮮的內(nèi)容體驗(yàn)。未來我們也希望通過這個小平臺,跟玩家做更多的共創(chuàng)嘗試,比如發(fā)起玩家投票決定做哪個小玩法方向。

暢想線下嘉年華:更沉浸的互動與體驗(yàn)

媒體:這次嘉年華是DNF線下活動規(guī)模最大的一次,你們對線下活動的規(guī)劃遵循怎樣的思路?在未來的形態(tài)上有何暢想?

李潔露:規(guī)模是由主題確定的,今年我們一是把所有的IP產(chǎn)品以及未來方向整合,希望和大家共創(chuàng)IP、把舞臺還給用戶,所以強(qiáng)調(diào)互動性,任何一個區(qū)域都有NPC和你互動;二是強(qiáng)調(diào)沉浸感,讓玩家自己來擺攤,玩家和玩家溝通,同時(shí)NPC和COSER都有劇本和大量的前期排演。

未來的嘉年華會繼續(xù)向“玩家參與度更高、體驗(yàn)更沉浸、內(nèi)容更具共創(chuàng)性”的方向發(fā)展。明年的規(guī)模依然會由核心主題決定,而不是為了追求體量而擴(kuò)大,形式始終服務(wù)內(nèi)容表達(dá)本身。



媒體:這次大規(guī)模地開設(shè)了玩家共創(chuàng)市集,這個想法是怎么產(chǎn)生的?

李潔露:一方面是我們認(rèn)為IP不是官方單方的行為,需要和玩家共創(chuàng);另一方面,玩家在共創(chuàng)作品中有很多對游戲的期待和想法,我們希望幫助這些創(chuàng)作者推出自己的作品,為他們創(chuàng)造平臺。這次的邀請也算是雙向奔赴,得到了大家的喜愛,未來可能會繼續(xù)擴(kuò)大規(guī)模。



媒體:DNF嘉年華上玩家一方面比較內(nèi)斂,另一方面又對社交有需求,你們對玩家的觀察是怎樣的?

李潔露:DNF 玩家之所以顯得含蓄,與游戲本身的氣質(zhì)高度相關(guān)。DNF 的核心是長期積累、穩(wěn)扎穩(wěn)打,例如搬磚文化、打造裝備、靠努力換回穩(wěn)定回報(bào)。這類習(xí)慣本身就反映了玩家“務(wù)實(shí)、含蓑、不張揚(yáng)”的人格特征。相比那種追求瞬間擊殺快感的競技類玩家,DNF 玩家并不是典型的外放型人群。另一方面,雖然玩家不主動,但并不代表他們不需要社交。他們喜歡的是“異步社交”——有緩沖、有距離感,所以我們這次安排NPC主動和玩家互動,也是希望給到大家一種舒適的社交狀態(tài)。

解卅:這種內(nèi)向又需要社交的特征,與 DNF 多年來形成的游戲結(jié)構(gòu)密切相關(guān)。端游長期沒有設(shè)置重度公會、強(qiáng)綁定隊(duì)伍或硬性排行體系,玩家之間更像是一種自由輕松的社交關(guān)系。

媒體:DNF嘉年華未來會不會以城市巡回的形式來開展,讓全國各地的玩家都可以參與?

李潔露:首先,場館條件、當(dāng)?shù)卣咭约爸黝}契合度必須同時(shí)滿足,這類場館全國并不多。其次是可操作性,包括搭建面積是否足夠、是否允許長周期布展、是否具備還原城鎮(zhèn)級場景的空間等。

由于現(xiàn)實(shí)條件限制,我們今年也推出了線上觀展,此外,我們也在規(guī)劃玩家身份系統(tǒng),讓線下與線上的參與都能被記錄與反饋。未來我們也希望延長展期,不再局限于兩天,使更多玩家能選擇適合自己的時(shí)間到現(xiàn)場。

總體而言,我們朝兩個方向推進(jìn):一是盡可能尋找更多契合城市;二是擴(kuò)大線上與長期體驗(yàn),讓更多玩家參與其中。

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