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《終結(jié)者2D》:經(jīng)典影片變?yōu)橄袼赜螒?/h1>
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歷經(jīng)3次延期后,《終結(jié)者2D》于2025年12月12日發(fā)售。本作將電影《終結(jié)者2》改編為像素動作游戲,不僅畫面精細(xì),對電影劇情也有著極高的還原度。游戲帶著濃郁的復(fù)古氣息,玩家在恍惚中如同回到了30年前,這種穿越感也是刻意為之。

制作組Bitmap Bureau由一群年過五旬的開發(fā)者組成,之前他們曾推出復(fù)古像素游戲《外星危機(jī)》,并將其移植到MD、SFC、Neo Geo、DC和GBA等多個早已停產(chǎn)的老硬件上。Bitmap Bureau將在2026年推出又一款復(fù)古動作游戲《宇宙巨人希曼:毀滅龍珠》,也許他們可以給懷舊玩家?guī)砀囿@喜。


狂野舊日

Bitmap Bureau的創(chuàng)始人麥克·塔克于1976年在英國南安普敦市出生。麥克7歲的時候在街機(jī)廳玩到了《鐵板陣》和《宇宙巡航機(jī)》,這是他第一次和游戲接觸。11歲時,麥克的父母以分期貸款形式買了一臺昂貴的Amstrad PC1512電腦,麥克用這臺電腦學(xué)習(xí)如何制作像素圖片和3D模型。12歲時,麥克的父母又給他買了一臺世嘉MD主機(jī),此時MD尚未發(fā)售英國版,心急的麥克便選擇了日版。MD是麥克的第一臺主機(jī),也是他最喜歡的主機(jī),直到今天這臺MD依然能正常運(yùn)行。


熱衷復(fù)古游戲的麥克·塔克

1995年,麥克以測試員的身份加入了SCi公司在南安普敦的分部。面試前,麥克帶了一張PS1主機(jī)的記憶卡,里面保存著《山脊賽車》高分記錄。面試官對這張記憶卡付之一笑,很快麥克就知道了原因。麥克測試的首款作品是《惡煞車手》(Carmageddon),這不是一款循規(guī)蹈矩的賽車游戲,玩家可以通過撞毀對手贏得比賽,所以麥克在《山脊賽車》中的跑圈技術(shù)對于《惡煞車手》并不重要。


《惡煞車手》的混亂場面

1998年,SCi關(guān)閉了南安普敦分部,麥克去倫敦總部上班,每天都需要在通勤上花費(fèi)6個小時。忍耐了一年的奔波后,麥克放棄了在倫敦的職位,留在了老家南安普頓。前SCi員工在南安普頓成立了新公司IO Productions,嘗試開發(fā)手機(jī)游戲。麥克在IO Productions擔(dān)任程序員和策劃,最初他給經(jīng)典的黑白屏幕手機(jī)諾基亞3210開發(fā)游戲,后來變?yōu)楦黝惒噬聊蝗嗍謾C(jī),這些游戲的價格區(qū)間為最低2英鎊,最高5英鎊。


麥克擔(dān)任策劃的手機(jī)游戲《古墓麗影:不老靈藥》

IO Productions在2007年關(guān)閉后,麥克聯(lián)合幾位同事在2008年成立了新公司Megadev,開發(fā)Flash網(wǎng)頁游戲?!敦埖臅r間》(Time4Cat)展現(xiàn)了麥克的創(chuàng)意,玩家操作一只過馬路的貓,一邊搜集食物一邊躲避行人,如果貓不動,行人也不會動,游戲處于“隨時可以暫停,隨時可以繼續(xù)”的狀態(tài),這一設(shè)計后來啟發(fā)了FPS名作《燥熱》(Superhot)。


《貓的時間》可隨時暫停時間

《死亡忍者屋》(House of Dead Ninjas)則是《下100層》(NS-SHAFT)的模仿品,華納旗下的Adult Swim公司購買了《死亡忍者屋》的版權(quán),并批準(zhǔn)麥克開發(fā)續(xù)作,之后的《超級死亡忍者屋》(Super House of Dead Ninjas)成為Megadev的首款Steam游戲。Flash免費(fèi)游戲靠廣告點(diǎn)擊量維持,收入忽高忽低,Steam付費(fèi)發(fā)行是一個更穩(wěn)定的選擇。


《死亡忍者屋》一度成為Flash游戲網(wǎng)站的熱門


《超級死亡忍者屋》的Steam版放棄了廣告采用付費(fèi)模式

為了轉(zhuǎn)型,麥克·塔克找到了在IO Productions時期的老同事馬修·科普,于2016年成立新公司Bitmap Bureau。2017年發(fā)售的《88英雄》是一款瘋狂的游戲,本作收錄了88名主角,死亡后隨機(jī)換人,玩家需要在88分鐘內(nèi)完成88個關(guān)卡。最初制作組考慮把游戲的關(guān)鍵詞定為77、66、44或22,縮小開發(fā)規(guī)模,但麥克對88情有獨(dú)鐘。在少年時代,麥克經(jīng)常在SFC上玩射擊游戲《戰(zhàn)區(qū)88》,他曾經(jīng)的車牌號也是88,所以他堅持了88這個瘋狂的數(shù)字。


《88英雄》的風(fēng)格幽默惡搞

從2007年到2017年,主機(jī)行業(yè)從PS2變?yōu)镻S3再變?yōu)镻S4,但麥克對此無動于衷。麥克更喜歡那些打開電源后就可以瞬間進(jìn)入游戲的老主機(jī),Wii之后的主機(jī)性能越來越強(qiáng),但節(jié)奏越來越慢:開機(jī)等待時間很長,玩游戲需要更新,開場動畫和教程部分無法跳過……這些問題讓麥克對Wii之后的主機(jī)感到疲倦,老主機(jī)才是他的舒適區(qū)。

隨著時間的推移,在老主機(jī)上發(fā)售新作成為一種復(fù)古風(fēng)潮,察覺到這股風(fēng)潮的Bitmap Bureau邁出了關(guān)鍵一步。


老樹新花

2017年12月11日,Bitmap Bureau在Kickstarter上為新作《外星危機(jī)》(Xeno Crisis)發(fā)起眾籌,目標(biāo)為2萬英鎊,隨后在一個月內(nèi)眾籌了7.2萬英鎊。《外星危機(jī)》承諾的平臺除了PC、PS4、Switch、Xbox One這些現(xiàn)代硬件外,還包括早已停產(chǎn)的世嘉MD和DC主機(jī),這一決策在懷舊玩家之間引起熱烈反響,也讓很多人第一次留意到Bitmap Bureau的名字。


《外星危機(jī)》提高了Bitmap Bureau的知名度

麥克·塔克承認(rèn)自己并不熟悉MD常用的匯編語言,但SGDK等現(xiàn)代工具讓程序員可以用C語言快速開發(fā)MD游戲,這些工具為MD版《外星危機(jī)》奠定了基礎(chǔ)。麥克在過去參與過DC游戲的開發(fā),他對DC便利的開發(fā)環(huán)境抱有信心。

《外星危機(jī)》的畫面在MD游戲中算得上一流水準(zhǔn),Bitmap Bureau聘請了荷蘭老牌像素美術(shù)亨克·涅伯格,他在過去的像素美術(shù)令人贊嘆,比如1994年的MD游戲《弗蘭克大冒險》(The Misadventures of Flink)和2007年的NDS游戲《魂斗羅4》。


生于1969年的荷蘭美術(shù)亨克·涅伯格


1994年發(fā)售的MD游戲《弗蘭克大冒險》

《外星危機(jī)》原定于2018年10月29日發(fā)售,即MD日版首發(fā)30周年紀(jì)念日。然而,程序員馬修·科普在2018年夏天不慎撞破了頭,陷入了長達(dá)數(shù)月的腦震蕩。麥克負(fù)責(zé)PC版代碼,馬修負(fù)責(zé)將PC版代碼移植給MD,這次事故大幅拖延了開發(fā)速度,游戲延期一年,直到2019年10月29日才發(fā)售。


MD版《外星危機(jī)》程序員的馬修·科普病倒,游戲延期一年

老玩家可以在《外星危機(jī)》中看到很多有趣的細(xì)節(jié):兩位主角酷似《毀滅戰(zhàn)士》中的Doomguy和《生化危機(jī)》的吉爾;本作的場景和戰(zhàn)斗模式與經(jīng)典射擊游戲《電視爭霸賽》(Smash TV)頗為類似,玩家需要在一個又一個封閉房間中殺出重圍,這些致敬讓人會心一笑。


酷似Doomguy和吉爾的主角


《電視爭霸賽》于1992年推出了MD和SFC版

《外星危機(jī)》于2020年發(fā)售DC和PSV版,2021年發(fā)售Neo Geo卡帶和CD版,2023年發(fā)售N64和NGC版,2024年發(fā)售SFC和GBA版,未來還會發(fā)售PS1版?!锻庑俏C(jī)》目前已經(jīng)登陸了12個平臺,未來這一數(shù)字可能會變?yōu)?0。

2021年發(fā)售的《戰(zhàn)斧》(Battle Axe)由亨克·涅伯格主導(dǎo),亨克一人負(fù)責(zé)了全部的美術(shù)和大部分策劃工作,Bitmap Bureau的其他成員為他提供程序和音頻方面的支持?!稇?zhàn)斧》淪為一款單純炫耀畫面的游戲,流程太短,敵人種類太少,耐玩度很低。


《戰(zhàn)斧》淪為只有畫面的繡花枕頭

2022年發(fā)售的《最終復(fù)仇》(Final Vendetta)在標(biāo)題上模仿了Capcom的《快打旋風(fēng)》(Final Fight)和Konami的《罪惡戰(zhàn)士2》(Vendetta)。作為一款橫板動作游戲,《最終復(fù)仇》的手感軟綿無力,招式不夠爽快,同屏敵人太少。亨克·涅伯格沒有參與本作的美術(shù),導(dǎo)致畫面平平。


《最終復(fù)仇》只能算練手之作

《最終復(fù)仇》的Neo Geo卡帶版因為電路問題至今仍未發(fā)售,Neo Geo CD版因為內(nèi)存限制無法移植。理論上來說,《最終復(fù)仇》可以推出SFC和MD版,然而SFC的分辨率比Neo Geo小,需要對數(shù)千張像素圖進(jìn)行縮小處理。MD的發(fā)色數(shù)則明顯低于Neo Geo,需要重新配色,龐大的工作量阻礙了更多的移植版?!蹲罱K復(fù)仇》的畫面平庸,卻未能發(fā)售老主機(jī)版卡帶,陷入尷尬境地。

Bitmap Bureau的規(guī)模從《外星復(fù)仇》的5人擴(kuò)展到今天的30人,公司同時開發(fā)多款游戲,拉低了作品的平均質(zhì)量。Bitmap Bureau需要一款更具分量的游戲挽救聲譽(yù),這份任務(wù)交給了2025年發(fā)售的《終結(jié)者2D》。


回到過去

1991年上映的《終結(jié)者2》是科幻電影中永恒的經(jīng)典,直到今天,在《賽博朋克2077》和《絕地潛兵2》等游戲中,我們依然可以看到《終結(jié)者2》的影子。然而,如此經(jīng)典的科幻大片,卻在游戲領(lǐng)域淪為劣質(zhì)改編作品的受害者。從1991年到1993年,各路公司推出了多款《終結(jié)者2》改編游戲,只有Midway的光槍游戲質(zhì)量尚可,其他都是敷衍之作,《終結(jié)者2D》則試圖彌補(bǔ)這種遺憾。

擺在Bitmap Bureau面前的第一大難題是授權(quán)。發(fā)行商Reef Entertainment于2013年購買了《終結(jié)者2》的游戲改編權(quán),電影素材的版權(quán)歸屬法國映歐嘉納(Canal)公司,肖像權(quán)則需要與演員的經(jīng)紀(jì)人挨個談判?!墩嫒丝齑?1》斥巨資購買了阿諾德·施瓦辛格的肖像權(quán),《終結(jié)者2D》掏不出這筆巨資,就和施瓦辛格無緣了,映歐嘉納只能提供T-800的金屬骨骼授權(quán)。

《終結(jié)者2D》獲得了除施瓦辛格外全部主要演員的肖像權(quán),制作組曾考慮以中年約翰為主角,將游戲定為2029年核戰(zhàn)后的洛杉磯,專注于未來戰(zhàn)場,做一款類似《魂斗羅》和《電梯大戰(zhàn)》的動作射擊游戲。經(jīng)過幾次討論后,制作組認(rèn)為游戲應(yīng)該以莎拉為重點(diǎn),這樣才能體現(xiàn)出特色。為了還原莎拉在電影中的劇情,游戲還需要潛入玩法,而非只有動作射擊。至于T-800的臉,沒有施瓦辛格的肖像權(quán),就只能用墨鏡和金屬骨骼湊合了。


《終結(jié)者2D》在開發(fā)初期只有中年約翰和未來戰(zhàn)場


經(jīng)過討論后,莎拉成為《終結(jié)者2D》真正的主角

Bitmap Bureau希望對電影的劇情進(jìn)行補(bǔ)充,版權(quán)方映歐嘉納則會逐一審核游戲中的設(shè)定。為了加快審核速度,游戲沿用了大量舊設(shè)定,比如時間機(jī)器的造型源自2015年的電影《終結(jié)者:創(chuàng)世紀(jì)》,天網(wǎng)的百夫長機(jī)器人源自電影《終結(jié)者2》未采用的設(shè)定圖。美術(shù)亨克·涅伯格在必要時也設(shè)計了一些原創(chuàng)的機(jī)器人。

亨克從第一部《終結(jié)者》電影開始關(guān)注這個系列,他還記得《終結(jié)者2》上映前的首段預(yù)告片,游戲的自動演示畫面就是在模仿這段預(yù)告片。亨克早就把《終結(jié)者2》看了上百遍,因此他可以設(shè)計出各種與電影風(fēng)格高度類似的原創(chuàng)機(jī)器人,并通過版權(quán)方的審核。


源于電影《終結(jié)者2》概念圖的百夫長機(jī)器人

麥克·塔克表示,Bitmap Bureau過去的游戲劇情都極為簡略,《終結(jié)者2D》則把一部電影變?yōu)榱讼袼赜螒?,需要海量的人物動作用于劇情演出,美術(shù)堅持采用手工繪制,工作量很大,最終呈現(xiàn)給玩家一場像素畫面的饕餮盛宴。

然而,站在關(guān)卡設(shè)計的角度,本作無法將全部電影片段收錄在游戲中,大量關(guān)卡因此被刪除。舉例而言,本作最初打算把約翰與T-800和T-1000碰面的購物中心作為游戲關(guān)卡,經(jīng)過反復(fù)實(shí)驗后,依然無法找到合適的玩法,只能放棄,用劇情插圖一筆帶過。至于T-800與警員的對射,一開始并未打算收錄到游戲中,后來變成了一段小游戲,玩家需要在盡量不傷害警員的情況下摧毀所有警車。


開發(fā)后期臨時加入的T-800小游戲

《終結(jié)者2D》的不同關(guān)卡采用不同玩法,莎拉有潛入關(guān)卡,T-800有徒手肉搏和開車關(guān)卡,游戲在開發(fā)后期對系統(tǒng)進(jìn)行了簡化,降低按鍵數(shù)量,讓玩家快速適應(yīng)各種玩法,比如直升機(jī)追逐關(guān)的莎拉去掉了原定的換彈鍵。

之前Bitmap Bureau的游戲在發(fā)售后頻頻引來玩家對于難度偏高的抱怨,被迫在發(fā)售后推出補(bǔ)丁降低難度?!督K結(jié)者2D》則是Bitmap Bureau第一款在發(fā)售前主動降低難度的游戲。電影《終結(jié)者2》名揚(yáng)四海,麥克知道游戲會吸引大量不擅長操作的休閑玩家,必須為他們提供難度選項。

《終結(jié)者2D》的困難難度相當(dāng)于Bitmap Bureau舊作的普通難度,給老玩家提供挑戰(zhàn)?!督K結(jié)者2D》的簡單難度則遠(yuǎn)比舊作更簡單,休閑玩家可以無限續(xù)關(guān),敵人的反應(yīng)遲鈍且數(shù)量減少,場景也少了很多障礙物。


T-800在酒吧的徒手肉搏關(guān)卡


T-1000駕駛直升機(jī)追逐莎拉一行人

Bitmap Bureau最初為本作構(gòu)思的劇情分支相當(dāng)復(fù)雜,每一個關(guān)卡都有完成任務(wù)過關(guān)、未完成任務(wù)過關(guān)、戰(zhàn)死三種結(jié)果,不同的結(jié)果會引發(fā)蝴蝶效應(yīng),流向不同的劇情。然而《終結(jié)者2D》的成本和《底特律:成為人類》天差地別,無法承擔(dān)如此復(fù)雜的分支,最后Bitmap Bureau只能將分支簡化為2次選擇。

《終結(jié)者2D》一開始將發(fā)售日定為定為2025年9月5日,發(fā)行商Reef Entertainment堅持?jǐn)?shù)字版和實(shí)體版同日首發(fā),隨后的全球關(guān)稅戰(zhàn)打亂了計劃,導(dǎo)致數(shù)字版和實(shí)體版一起經(jīng)歷了3次延期,游戲最終于2025年12月12日正式發(fā)售。

Bitmap Bureau的下一款作品《宇宙巨人希曼:毀滅龍珠》計劃于2026年發(fā)售,從目前的預(yù)告片和試玩版錄像來看,人物的動作明顯比《最終復(fù)仇》更加流暢。


將于2026年發(fā)售的《宇宙巨人希曼:毀滅龍珠》

Reef Entertainment在2024年購買了Bitmap Bureau的70%股份,制作組因此獲得了一批資金用于擴(kuò)張,但Bitmap Bureau的發(fā)展另有隱患。美術(shù)亨克·涅伯格加盟后,游戲的畫面有了顯著提升,卻少了幾分Flash時代那種粗糙但有趣的氣質(zhì)。

有些問題和老主機(jī)的硬件限制有關(guān),比如《外星危機(jī)》的4MB卡帶對于MD和SFC算大容量,卻無法收錄更多武器和關(guān)卡,很多內(nèi)容因此被刪除。麥克·塔克希望推出《外星危機(jī)2》,彌補(bǔ)這些遺憾,但續(xù)作可能會脫離MD平臺。如果Bitmap Bureau選擇性能更好的老主機(jī),限制也會少一些?!督K結(jié)者2D》僅未來戰(zhàn)場部分的容量就達(dá)到了4MB,需要Neo Geo才能不縮水移植,MD和SFC只能望洋興嘆?!队钪婢奕讼B簹琮堉椤返牧鲿扯壬踔脸搅薔eo Geo的性能,需要DC才能移植。

另一方面,Adult Swim從游戲行業(yè)撤退后,麥克買回了《超級死亡忍者屋》的版權(quán),他希望推出續(xù)作,還有幾款內(nèi)部的測試原型游戲具備發(fā)展?jié)摿?,他認(rèn)為Bitmap Bureau并未陷入創(chuàng)意枯竭的問題。這群年過五旬的開發(fā)者依然在游戲界打拼,也許他們可以給懷舊玩家?guī)砀囿@喜。

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