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2025年國內(nèi)游戲市場實銷、用戶規(guī)模創(chuàng)新高,游戲產(chǎn)業(yè)多元價值釋放

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過去一年,游戲產(chǎn)業(yè)持續(xù)繁榮,中國游戲在全球的影響力越來越大。

12月19日,中國音像與數(shù)字出版協(xié)會第一副理事長、游戲工委主任委員張毅君在2025年度游戲產(chǎn)業(yè)年會上發(fā)布《2025年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》(以下簡稱“報告”)。報告顯示,2025年國內(nèi)游戲市場實際銷售收入達3507.89億元,同比增長7.68%;用戶規(guī)模突破6.83億,同比增長1.35%,兩項核心指標雙雙創(chuàng)下歷史新高。


此外在全球市場出現(xiàn)了越來越多的中國游戲,正在以高品質(zhì)的產(chǎn)品吸引全球玩家,出海不再是熱詞,而成為了游戲廠商必須布局的業(yè)務(wù)。

同時,2026年游戲市場依舊有著強勁的增長空間,張毅君預(yù)測,2026年小程序游戲繼續(xù)保持快速增長;多端發(fā)行將得以延續(xù),PC和主機游戲市場占比會持續(xù)提升;重度與輕量化游戲?qū)⒊尸F(xiàn)兩極分化并行推進之勢。

游戲產(chǎn)業(yè)穩(wěn)健增長

增長是過去一年游戲產(chǎn)業(yè)的底色,精品游戲也成為了廠商們的共識,在全球化的浪潮下,全球游戲進入了“中國時間”。

中國音像與數(shù)字出版協(xié)會理事長孫壽山在大會上表示,當前游戲產(chǎn)業(yè)正處于品質(zhì)升級與格局重塑的關(guān)鍵節(jié)點,呈現(xiàn)全球游戲產(chǎn)業(yè)熱度顯著提升、精品化發(fā)展成為全球共識、游戲經(jīng)濟持續(xù)拓展其廣度與深度、人才教育注重產(chǎn)學研協(xié)同四大良好態(tài)勢,與此同時,科技賦能、文化引領(lǐng)、責任治理也正在成為全球游戲產(chǎn)業(yè)的新發(fā)展底色。

報告顯示,2025年國內(nèi)游戲市場實際銷售收入達3507.89億元,同比增長7.68%;用戶規(guī)模突破6.83億,同比增長1.35%。

2025年國內(nèi)游戲市場實際銷售收入和用戶規(guī)模雙增長背后的原因是,一是移動游戲品質(zhì)提升,新品市場表現(xiàn)出色;二是多款頭部長青游戲創(chuàng)新玩法、優(yōu)化運營;三是小程序游戲增長強勁;四是產(chǎn)品多端互通,玩家數(shù)量得以擴張。

2025年,國內(nèi)客戶端游戲市場實銷收入781.6億元,同比大幅增長14.97%。主要得益于端游中的頭部長青產(chǎn)品收入穩(wěn)中有增,以及多款熱門移動游戲新品在PC端同步發(fā)行。

主機游戲方面,2025年國內(nèi)主機游戲市場實銷收入83.62億元,同比增長86.33%,延續(xù)了3年來的高速增長態(tài)勢。

此外,2025年國內(nèi)電子競技游戲市場實銷收入1700.51億元,同比增長18.96%。主要源于長線運營及上線電競新品的雙雙發(fā)力。

過去一年,小程序游戲帶動了不少經(jīng)典IP迎來“第二春“,報告顯示,國內(nèi)小程序游戲市場收入535.35億元,同比大幅增長34.39%。其中內(nèi)購產(chǎn)生的市場實銷收入364.64億元,占比總收入68.11%;廣告變現(xiàn)收入170.71億元,占比總收入31.89%。

中國音像與數(shù)字出版協(xié)會常務(wù)副理事長兼秘書長敖然表示:“游戲產(chǎn)業(yè)早已超越單一的娛樂范疇,正在逐步構(gòu)建起融匯文化與科技、助力千行百業(yè)發(fā)展的新經(jīng)濟力量?!被诖耍瑓f(xié)會聯(lián)合專業(yè)機構(gòu)首次估算,2025年由游戲直接及間接拉動的經(jīng)濟總規(guī)模超過12000億元人民幣。

過去一年,增長成為了游戲產(chǎn)業(yè)的主旋律,精品化也成為企業(yè)的信奉的原則,游戲不單單是產(chǎn)品本身,而是和科技、文化等緊密相連。

中國游戲走“出去”且走“上去”

現(xiàn)如今,游戲產(chǎn)業(yè)的出海不再是簡單的走出去,而更是走“上去”。

游族網(wǎng)絡(luò)董事趙一帆指出,全球尤其是移動游戲市場已趨于飽和,國內(nèi)競爭加劇、獲客成本快速上升,單純依賴買量和內(nèi)卷難以持續(xù)。在此背景下,出海成為行業(yè)獲取增量的重要路徑。趙一帆強調(diào),海外市場仍具廣闊空間,中國自研游戲海外收入持續(xù)增長。

過去一年,不少國產(chǎn)優(yōu)秀產(chǎn)品獲得全球玩家的喜歡。報告顯示,2025年自研游戲海外市場實際銷售收入204.55億美元,同比增長10.23%,規(guī)模已連續(xù)六年超千億元人民幣。其中,自研移動游戲海外市場實際銷售收入184.78億美元,同比增長13.16%。

世紀華通總裁謝斐表示,中國游戲出海的本質(zhì),從來不是單純賺取海外利潤、擠壓海外企業(yè)生存空間,而是將中華文化蘊含的快樂、善意和智慧帶給世界玩家。她認為,游戲“走出去”的標準應(yīng)避免“一刀切”,而是要將中華文化精神、技術(shù)安全規(guī)范、價值導向底線固化為不可動搖的“標準底座”。在此基礎(chǔ)上,需精準適配海外市場需求;在敘事節(jié)奏上,貼合海外用戶習慣調(diào)整推進速度;在內(nèi)容呈現(xiàn)上,尊重當?shù)匚幕曀變?yōu)化表達形式;在運營服務(wù)上,結(jié)合區(qū)域特點適配服務(wù)節(jié)奏,最終讓中國游戲的文化標準真正跨越山海。

游族網(wǎng)絡(luò)股份有限公司CEO陳芳表示,面對全球競爭與文化多元環(huán)境,中國游戲產(chǎn)業(yè)破局的關(guān)鍵在于以文化自信為根基,以AI技術(shù)為引擎,培育新質(zhì)生產(chǎn)力,助力中華文化全球傳播。

中國游戲在出海中,除了長青游戲外,不少新游戲出現(xiàn)并爆發(fā)。值得一提的是世紀華通旗下點點互動的《Whiteout Survival》和《Kingshot》表現(xiàn)強勢。世紀華通董事長助理、公關(guān)總監(jiān)胡昕在談到兩款游戲成功的原因時表示,《Whiteout Survival》和《Kingshot》能夠成功,首先體現(xiàn)在游戲的題材上,二者的游戲題材均具有全球化的視野,降低了跨文化理解門檻。其次就是玩法設(shè)計的融合改造,以“X+SLG”的方式,將模擬經(jīng)營、RPG養(yǎng)成、休閑玩法與傳統(tǒng)SLG玩法融合,降低用戶門檻,滿足用戶碎片化娛樂時間的要求。再者就是在本地化方面做到了深入融入目標市場文化。目前公司已在歐美、日韓等重點市場設(shè)立本地團隊,負責當?shù)厣鐓^(qū)運營、用戶反饋收集及活動策劃。

當然,游戲也是中國文化傳播的載體。孫壽山表示,期待游戲承載文明傳承、審美涵養(yǎng)與知識傳播的使命。這一定位,正在被行業(yè)領(lǐng)先者以產(chǎn)品實踐所呼應(yīng)。

“近期《燕云十六聲》風靡全球,以高品質(zhì)體驗打破文化壁壘,讓海外玩家在沉浸探索中感受中華文化魅力,實現(xiàn)從產(chǎn)品出海到文化出海的軟實力破壁?!本W(wǎng)易副總裁龐大智表示。

可以預(yù)見的是,中國游戲在精品化的浪潮下,廠商們也將持續(xù)推出具有全球競爭力的創(chuàng)新作品,向“全球創(chuàng)新引擎”邁進。

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