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無(wú)創(chuàng)意,不游戲:一場(chǎng)抹平起點(diǎn)差距的創(chuàng)新角逐

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| Tech星球

| 陳橋輝

相信有不少人玩過(guò)消除闖關(guān)這類小游戲:換了皮膚的“水排序”、換了道具的“折螺絲”、關(guān)卡設(shè)計(jì)如出一轍,甚至連廣告臺(tái)詞都高度雷同,譬如“就差一步通關(guān)”、“廣告是怎樣游戲里就是怎樣”。

有玩家直言,“現(xiàn)在的小游戲根本不用看介紹,點(diǎn)進(jìn)去就知道套路,玩一款等于玩百款,新鮮感早就耗沒(méi)了?!?/p>

玩法趨同、缺乏新意的情況,在行業(yè)內(nèi)早已不算新鮮。從《抓大鵝》爆火后扎堆出現(xiàn)的“抓動(dòng)物”系列,到水排序玩法走紅后涌現(xiàn)的各類排序游戲,IAA(游戲內(nèi)展示廣告)小游戲行業(yè)似乎陷入了“爆款復(fù)刻”的怪圈。這些游戲玩法簡(jiǎn)單、數(shù)值體系薄弱,且核心創(chuàng)意難以申請(qǐng)專利保護(hù),一家公司做出爆款,市面上很快就會(huì)出現(xiàn)幾十款跟風(fēng)產(chǎn)品。

更令人擔(dān)憂的是,“復(fù)刻跟風(fēng)”正在導(dǎo)致行業(yè)陷入內(nèi)卷。越來(lái)越多團(tuán)隊(duì)放棄自主研發(fā),轉(zhuǎn)而投入低成本的換皮工作,導(dǎo)致優(yōu)質(zhì)原創(chuàng)小游戲越來(lái)越少。

在野蠻生長(zhǎng)的紅利期過(guò)后,IAA小游戲行業(yè)正面臨亟需解決的發(fā)展瓶頸。但困局之下,破局力量已主動(dòng)集結(jié):玩家需求升級(jí)倒逼品質(zhì)提升,開(kāi)發(fā)者掙脫復(fù)刻依賴轉(zhuǎn)向原創(chuàng),平臺(tái)通過(guò)扶持與規(guī)則引導(dǎo)創(chuàng)新,各方協(xié)同推動(dòng)行業(yè)從“流量?jī)?nèi)卷”邁向了“創(chuàng)意共生”。

內(nèi)卷困局:創(chuàng)意枯竭下的模式化效仿

隨著IAA游戲行業(yè)的迅猛發(fā)展,行業(yè)也面臨復(fù)刻內(nèi)卷、價(jià)格內(nèi)卷等一系列嚴(yán)峻的問(wèn)題。

“IAA相對(duì)來(lái)說(shuō)玩法機(jī)制比較簡(jiǎn)單,也沒(méi)有特別強(qiáng)的數(shù)值,由于IAA游戲沒(méi)法申請(qǐng)專利,所以很多第三方公司就會(huì)跟風(fēng),做一款類似的游戲,所以IAA游戲同質(zhì)化非常嚴(yán)重,而且生命周期也不夠長(zhǎng)”,騰訊廣告行業(yè)銷售運(yùn)營(yíng)總經(jīng)理黃磊在談及行業(yè)現(xiàn)狀時(shí)直言。



圖注:騰訊廣告行業(yè)銷售運(yùn)營(yíng)總經(jīng)理黃磊。

正如黃磊所說(shuō),IAA游戲不同于IAP(內(nèi)購(gòu)變現(xiàn))游戲,其玩法機(jī)制簡(jiǎn)單、無(wú)復(fù)雜數(shù)值體系,且創(chuàng)意難以申請(qǐng)專利保護(hù),這讓跟風(fēng)復(fù)刻的門檻極低。2022年《羊了個(gè)羊》爆火后,各類“X了個(gè)X”的闖關(guān)游戲扎堆出現(xiàn),多數(shù)產(chǎn)品在短暫的流量狂歡后便迅速沉寂。

而同質(zhì)化背后,是IAA商業(yè)模式的天然特性帶來(lái)的競(jìng)爭(zhēng)壓力?!癐AA用戶獲取的主要方式是買廣告,這是付出成本的,相當(dāng)于是買和賣的過(guò)程。賣廣告你會(huì)發(fā)現(xiàn),它可能是有一個(gè)買進(jìn)來(lái)然后再賣出去的價(jià)格價(jià)差,這就是IAA游戲的利潤(rùn)點(diǎn)。不少產(chǎn)品本身有不錯(cuò)的創(chuàng)意,卻在廣告投放的精細(xì)化運(yùn)營(yíng)上存在短板,導(dǎo)致它的價(jià)差會(huì)低,自己的利潤(rùn)也很薄,這是IAA競(jìng)爭(zhēng)激烈另外一個(gè)因素”,黃磊補(bǔ)充道。

廣州指上科技創(chuàng)始人羅慶發(fā)也深有同感,他在行業(yè)一線觀察到,“要敬畏創(chuàng)意,照搬套用沒(méi)有意義。”盲目跟風(fēng)的行為容易導(dǎo)致市場(chǎng)陷入不良競(jìng)爭(zhēng)。

數(shù)據(jù)更能直觀反映行業(yè)的內(nèi)卷程度。據(jù)騰訊廣告的數(shù)據(jù)顯示,為了搶用戶,開(kāi)發(fā)者不得不壓縮利潤(rùn)空間,行業(yè)平均利潤(rùn)率從25%暴跌至15%。

內(nèi)卷的本質(zhì),是流量焦慮、不愿輕易創(chuàng)新與風(fēng)險(xiǎn)規(guī)避的疊加。因?yàn)閷?duì)于中小開(kāi)發(fā)者而言,自主創(chuàng)新需要承擔(dān)創(chuàng)意測(cè)試、技術(shù)研發(fā)、市場(chǎng)驗(yàn)證等多重風(fēng)險(xiǎn),而復(fù)刻爆款則能快速獲得流量,這種“低風(fēng)險(xiǎn)、快回報(bào)”已成為不少團(tuán)隊(duì)所依賴的路徑。

黃磊認(rèn)為,從行業(yè)長(zhǎng)期健康發(fā)展的視角來(lái)看,一旦一款游戲霸榜了,很多公司就會(huì)陷入“跟風(fēng)復(fù)刻”的慣性里,反而喪失了自主創(chuàng)新的動(dòng)力。所以希望更多中長(zhǎng)尾游戲公司和一些獨(dú)立游戲的開(kāi)發(fā)者,能夠去挖掘創(chuàng)意,讓整個(gè)生態(tài)蓬勃發(fā)展。

破局變革:創(chuàng)意、技術(shù)與微信生態(tài)的協(xié)同發(fā)力

面對(duì)內(nèi)卷困局,行業(yè)各方從創(chuàng)意孵化、品類創(chuàng)新、技術(shù)賦能、生態(tài)優(yōu)化等多個(gè)維度探索破局之路。

行業(yè)破局前提離不開(kāi)優(yōu)質(zhì)的平臺(tái)生態(tài),微信小游戲生態(tài)為破局提供了堅(jiān)實(shí)土壤。數(shù)據(jù)顯示,微信小游戲月活躍用戶有5億,過(guò)去一年,有超過(guò)8成的用戶會(huì)通過(guò)下拉、社交、搜索等微信特有的途徑主動(dòng)尋找在玩的小游戲。

更值得關(guān)注的是,微信小游戲用戶中70%為跨月粘性用戶,高忠誠(chéng)度與高效召回能力,讓平臺(tái)內(nèi)孕育出多款穩(wěn)健運(yùn)營(yíng)7年、月活躍用戶超千萬(wàn)的產(chǎn)品,用戶的持續(xù)認(rèn)可也為開(kāi)發(fā)者深耕長(zhǎng)期運(yùn)營(yíng)提供了信心。

有些游戲平臺(tái)從廣告入手,推出小游戲的試玩廣告,吸引玩家主動(dòng)點(diǎn)擊體驗(yàn),既提升了用戶轉(zhuǎn)化效率,也降低了開(kāi)發(fā)者的買量成本;還有些開(kāi)發(fā)者跳出單一玩法復(fù)刻的舒適區(qū),嘗試將消除、合成等經(jīng)典模式與解謎、養(yǎng)成等元素結(jié)合,打造差異化品類。

此外,Tech星球還觀察到最近由騰訊廣告發(fā)起的“游創(chuàng)杯”小游戲創(chuàng)意征集大賽,正在形成另外一種打破內(nèi)卷的方式。

創(chuàng)意孵化是破局的核心。以游創(chuàng)杯為例,其本質(zhì)是為了打破“創(chuàng)意難落地、落地難商業(yè)化”的行業(yè)痛點(diǎn)。

不同于以往傳統(tǒng)賽事只重創(chuàng)意評(píng)選,游創(chuàng)杯從一開(kāi)始就引入了16家頭部廠商,構(gòu)建了“創(chuàng)意提交”到“專業(yè)培訓(xùn)”,再到“資源對(duì)接”,最后“商業(yè)化落地”的完整閉環(huán)。

為了獲取更多的創(chuàng)意玩法,游創(chuàng)杯賽事進(jìn)一步降低了參賽門檻,開(kāi)發(fā)者只需提交闡述核心玩法的PPT即可報(bào)名,同時(shí)通過(guò)四門專業(yè)課程、私域社群答疑、專家一對(duì)一指導(dǎo)等方式,幫助開(kāi)發(fā)者補(bǔ)齊商業(yè)化、發(fā)行等能力短板。

作為此次大賽的PM,許峰介紹說(shuō),“游創(chuàng)杯不僅僅是個(gè)比賽,而是能直接帶來(lái)一個(gè)新玩法誕生,我們希望創(chuàng)意和最后商業(yè)化變化能夠更有機(jī)地結(jié)合起來(lái),讓創(chuàng)意真正能變成一個(gè)被市場(chǎng)接受,也能獲得成功的一款游戲?!?/p>

Tech星球觀察到,游創(chuàng)杯這種模式已經(jīng)初見(jiàn)成效。去年,川美參賽團(tuán)隊(duì)開(kāi)發(fā)的助農(nóng)題材游戲《新思入農(nóng)家》,原本因操作門檻過(guò)高難以落地,通過(guò)大賽提供的適配指導(dǎo)和資源支持,最終不僅獲得三等獎(jiǎng),還成功與廠商達(dá)成合作。

黃磊回憶,“當(dāng)時(shí)對(duì)這款游戲的交互、畫風(fēng)就非常欣賞,但是它操作起來(lái)的流程和門檻,上手難度有點(diǎn)高,后面我們和團(tuán)隊(duì)做了一些溝通和交流,讓這個(gè)游戲做了很多的改造,最后這款游戲被我們一個(gè)游戲客戶中意,然后就開(kāi)始了合作?!?這款作品最終拿下大賽三等獎(jiǎng),成為創(chuàng)意落地的典型案例。

作為廠商代表的長(zhǎng)沙指色也參與了游創(chuàng)杯,姚湘泉表示,“不斷涌入的新鮮想法,正是對(duì)抗審美疲勞、激活生態(tài)的關(guān)鍵。當(dāng)市場(chǎng)沒(méi)有新產(chǎn)品時(shí),創(chuàng)意的重要性就凸顯出來(lái)了。”

除了舉辦這類創(chuàng)意大賽外,在傳統(tǒng)品類內(nèi)卷嚴(yán)重的情況下,廠商和開(kāi)發(fā)者開(kāi)始轉(zhuǎn)向垂直領(lǐng)域和玩法融合,尋找差異化機(jī)會(huì)。

指上科技的游戲團(tuán)隊(duì)就通過(guò)品類深耕取得了成效,譬如其開(kāi)發(fā)的偏麻將題材的《超級(jí)消不?!罚瑢⒋蟊娛熘穆閷㈩}材拿出來(lái),通過(guò)碰的這種玩法,即經(jīng)典的刪消玩法,再融入一些花朵、水果的元素,曾經(jīng)成為IAA賽道里面TOP1的頭部爆款。

此外,長(zhǎng)沙指色的《玩?zhèn)€兒毛線》,也是“迭代式”融合創(chuàng)新的典型。其核心玩法基于已驗(yàn)證的“打螺絲”系列,但團(tuán)隊(duì)結(jié)合“毛線編織畫”素材,加入了“消除毛線+生成織畫”的雙重交互,讓玩家有了新的游戲體驗(yàn)。

作為效率工具的AI技術(shù),也為小游戲突破內(nèi)卷帶來(lái)了新可能?!拔覀兺ㄟ^(guò)AI能做更多的嘗試,廣告可以通過(guò)AI做智能投放,過(guò)去一款I(lǐng)AA小游戲要做推廣,發(fā)行商或者投手要進(jìn)行各種各樣的測(cè)試,現(xiàn)在我們?cè)谒惴▽用嬉呀?jīng)幫投手完成這樣的工作了?!秉S磊介紹道,在素材層面,“通過(guò)AIGC、混元或者市面上一些大模型,能很快、方便地生成適合IAA小游戲的投放素材。

最后則是平臺(tái)推動(dòng)的生態(tài)優(yōu)化為行業(yè)發(fā)展提供了長(zhǎng)效保障。從“流量售賣”到“深度運(yùn)營(yíng)”的轉(zhuǎn)型,已成為不少流量平臺(tái)正在推動(dòng)的事情,譬如騰訊廣告不僅為開(kāi)發(fā)者提供流量支持,還推出了全托管服務(wù),開(kāi)發(fā)者只需提供好創(chuàng)意,后續(xù)的投放、商業(yè)化、用戶運(yùn)營(yíng)均可交由騰訊廣告完成。

在流量規(guī)則上,平臺(tái)也開(kāi)始向原創(chuàng)內(nèi)容傾斜,通過(guò)算法識(shí)別原創(chuàng)產(chǎn)品并給予流量扶持,抑制跟風(fēng)復(fù)刻行為。其中,平臺(tái)也在為開(kāi)發(fā)者探索多元變現(xiàn)模式,除了傳統(tǒng)的插屏廣告、激勵(lì)廣告,還嘗試“Hybrid Mode”混變模式,在IAA基礎(chǔ)上疊加付費(fèi)功能,擴(kuò)大利潤(rùn)空間,避免了開(kāi)發(fā)者在價(jià)格戰(zhàn)中持續(xù)內(nèi)卷。

良性循環(huán):從內(nèi)卷到共生

隨著破局行動(dòng)的推進(jìn),IAA小游戲行業(yè)正迎來(lái)“流量?jī)?nèi)卷”到“創(chuàng)意競(jìng)爭(zhēng)”的深刻變革,行業(yè)也都更加渴望一個(gè)良性發(fā)展的行業(yè)生態(tài),而游創(chuàng)杯正是這一生態(tài)布局的進(jìn)一步嘗試。

未來(lái)行業(yè)的趨勢(shì)已經(jīng)逐漸清晰,傳統(tǒng)同質(zhì)化品類的市場(chǎng)占比將持續(xù)下降,差異化玩法和垂直領(lǐng)域?qū)⒊蔀樾碌脑鲩L(zhǎng)引擎。

黃磊預(yù)測(cè),未來(lái)兩年,行業(yè)會(huì)呈現(xiàn)“海內(nèi)外創(chuàng)意融合、內(nèi)容融合”的特點(diǎn),中國(guó)的優(yōu)質(zhì)創(chuàng)意會(huì)走向海外,而短劇、漫劇等內(nèi)容形態(tài)與小游戲的跨界融合也會(huì)越來(lái)越多。在這樣的趨勢(shì)下,核心競(jìng)爭(zhēng)力不再是簡(jiǎn)單的燒錢買量,而是創(chuàng)意能力、用戶洞察能力和資源整合能力。

羅慶發(fā)也認(rèn)為,行業(yè)已經(jīng)過(guò)了靠紅利吃飯的階段,只有真正理解用戶需求、持續(xù)產(chǎn)出優(yōu)質(zhì)內(nèi)容的團(tuán)隊(duì),才能走得長(zhǎng)遠(yuǎn)。

對(duì)于平臺(tái)而言,未來(lái)需要承擔(dān)更多引領(lǐng)責(zé)任。像騰訊廣告已經(jīng)制定了清晰的規(guī)劃,在IAA探索的基礎(chǔ)上,將動(dòng)態(tài)難度調(diào)優(yōu)、全托管服務(wù)等成熟模式向IAP游戲延伸,進(jìn)入游戲經(jīng)營(yíng)的深水區(qū);通過(guò)構(gòu)建用戶圖譜,在保護(hù)隱私的前提下實(shí)現(xiàn)精準(zhǔn)營(yíng)銷和好友聯(lián)動(dòng);聯(lián)動(dòng)Unity、硬件聯(lián)盟等多方力量,前置布局源頭創(chuàng)新。

許峰補(bǔ)充道,“騰訊廣告舉辦的游創(chuàng)杯大賽,它不僅僅是個(gè)比賽,而是真的把好的玩法或者說(shuō)創(chuàng)新的玩法,在市場(chǎng)上推出出來(lái),同時(shí)也能帶給客戶一些更多的創(chuàng)意靈感來(lái)源,能夠讓行業(yè)里面的生態(tài)變得更健康一些?!?/p>

隨著破局行動(dòng)推進(jìn),IAA小游戲行業(yè)正從“流量?jī)?nèi)卷”邁向“創(chuàng)意共生”。未來(lái)同質(zhì)化品類將持續(xù)萎縮,差異化玩法與垂直深耕成增長(zhǎng)關(guān)鍵,《超級(jí)消不?!贰锻?zhèn)€兒毛線》等游戲的成功就是最好證明。

而像游創(chuàng)杯搭建的創(chuàng)意孵化閉環(huán),讓《新思入農(nóng)家》這類優(yōu)質(zhì)作品實(shí)現(xiàn)從雛形到落地的蛻變,打破了跟風(fēng)復(fù)刻的惡性競(jìng)爭(zhēng),也讓玩家看到了不一樣的產(chǎn)品。在開(kāi)發(fā)者求變、廠商引導(dǎo)、玩家需求多元的合力下,平臺(tái)也從“流量售賣”轉(zhuǎn)向生態(tài)運(yùn)營(yíng)。

可以預(yù)見(jiàn),行業(yè)終將告別換皮紅海,走向創(chuàng)意驅(qū)動(dòng)的良性藍(lán)海。

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