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從獨(dú)游市場里艱難復(fù)蘇!武俠單機(jī)游戲找回了俠的本心與商業(yè)手段

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隨著近年來單機(jī)市場的增長效益越來越好,國單游戲的品類也是越發(fā)百花齊放。游戲題材不僅溝通古今話題,走通玄幻仙俠,還能跨越地域,用中國視角講述外國背景下的各色故事。



今年國單爆款的《蘇丹的游戲》就異域風(fēng)拉滿



口碑不俗的國產(chǎn)心理驚悚游戲《黑暗世界:因與果》

而對(duì)于武俠這個(gè)曾走入低谷,略微沉默的國游老題材而言,隨著市場的轉(zhuǎn)向的逐漸變好,不僅像《燕云十六聲》等武俠端游獲得空前成功,在武俠的傳統(tǒng)國單戰(zhàn)場上,近兩年的獨(dú)游市場里也有《大俠立志傳》《逸劍風(fēng)云決》《靈獸江湖》《活俠傳》《再見斷刀》等產(chǎn)品殺出重圍,整個(gè)武俠題材賽道也由此煥然一新,似有重新復(fù)興的跡象。



《燕云十六聲》海外首月破1500萬玩家數(shù),在極高的人氣作用下,它將武俠題材帶向世界



武俠furry化、AVG化、沙盒化,許多游戲都在嘗試走出自己的武俠道路

武俠游戲題材能在短時(shí)間迅速回春,在筆者看來并不使人感到意外。

作為“成年人的童話”,武俠這個(gè)題材一直有相當(dāng)穩(wěn)定且數(shù)量不低的受眾存在,且在影視武俠與武俠文學(xué)走向衰弱的當(dāng)下,用游戲載體來滿足受眾的武俠情懷已經(jīng)是較為穩(wěn)定的途徑。

而品鑒當(dāng)下獲得銷量與關(guān)注度的產(chǎn)品,它們也的確很好完成了這個(gè)任務(wù),用游戲的方式很好地傳遞“俠”的內(nèi)涵。在筆者看來,武俠實(shí)際上并是一種百搭的題材,它有其獨(dú)特的優(yōu)勢與內(nèi)容偏好,因此在游戲化后須盡可能貼近武俠的特征開發(fā)才能盡可能萬無一失,不然就要可能出現(xiàn)定位上的偏差而虎頭蛇尾。



比如前幾年很流行的武俠沙盒就是一個(gè)很難做好的武俠游戲賽道(圖片來自網(wǎng)絡(luò))

那么,如何去做真正的武俠游戲?

這一次,筆者再次以近期幾年出圈的產(chǎn)品為例,以“俠”的本身再去解構(gòu),或許能從中找到武俠游戲的答案,挖掘一些同屬于武俠圈層的共識(shí)。

對(duì)武俠解構(gòu),用武俠特色為游戲賦能

俠的概念誕生很早,從先秦百家爭鳴的各種學(xué)說之中我們就能看到俠的早期蹤跡。而之后俠從唐傳奇、古典公案小說里開始發(fā)展,再到近幾十年以金古梁溫四大家而構(gòu)成的新派武俠作為最終形態(tài),俠的內(nèi)涵歷時(shí)數(shù)千多年的發(fā)展,載體無論怎么變化,很多中心思想與標(biāo)準(zhǔn)也是一以貫之的,并逐步形成中國人普遍的社會(huì)常識(shí)。



這其中,筆者我總結(jié)為5點(diǎn):

  1. 俠的第一個(gè)特點(diǎn)是其橫跨千年的最大標(biāo)語“俠以武犯禁”,這句話簡練地指明了俠的核心特質(zhì),它是一種具有武力挑戰(zhàn)傳統(tǒng)統(tǒng)治秩序特性的存在(個(gè)體、組織)。
  2. 從司馬遷《史記》《游俠列傳》開始衍生而出的重義輕生,扶危濟(jì)困的精神品質(zhì),將俠可貶可褒的早期混沌定義逐步向良好品德的表達(dá)進(jìn)行轉(zhuǎn)換。
  3. 武俠文化的傳播基礎(chǔ)來自文學(xué)與紀(jì)傳體史書,這使得武俠呈現(xiàn)高度人物傳記化、且具備傳奇色彩。
  4. 俠的組織與個(gè)體,要嘛身處綠林不受秩序羈絆、具有自由與反抗的天性;要嘛身處秩序與民間的灰色地帶,是凝聚兩個(gè)世界(朝堂與市井)的凝結(jié)核。
  5. 俠的個(gè)體往往出身市井,具有草根與市井氣息。

在這個(gè)基礎(chǔ)之上,大家熟悉的新派武俠小說又給武俠增添了年輕化的少年冒險(xiǎn)、偶像化的俊男靚女、愛情化的紅顏故事作為呈現(xiàn)方式,用更商業(yè)化、更大眾化的方式進(jìn)行包裝,使得武俠小說在通俗流行文化里一度達(dá)到家喻戶曉的程度,并依靠經(jīng)典作品形成幾代人的集體記憶。



新派武俠小說用更通俗的語言,更年輕化的主角與視角再一次塑造了武俠,將其流行化

所以當(dāng)下武俠游戲題材的需求也就變得十分清晰,它既要呈現(xiàn)出俠的本來需求,也要繼續(xù)發(fā)揮前輩商業(yè)化的思路,放大商業(yè)化的優(yōu)勢,以此突出武俠題材的特殊性,實(shí)現(xiàn)差異化的競爭需求。

這其中有幾點(diǎn)在筆者看來比較重要,比方說:

①目前武俠游戲最適合游戲類型依然還是RPG(角色扮演)。

關(guān)于俠義精神的詮釋最好的方式還是通過人物的成長與行為進(jìn)行傳遞,近2年幾款武俠銷量拔尖的作品如《逸劍風(fēng)云決》(預(yù)估Steam銷量超68萬份)《大俠立志傳》(預(yù)估全平臺(tái)銷量破120萬份)《活俠傳》(銷量近期突破30萬份)等都是以RPG玩法為主。

在敘事細(xì)節(jié)上,對(duì)于人物情感羈絆的刻畫細(xì)節(jié)重要性一般情況大于世界觀架構(gòu),甚至部分游戲的主線并不圓滿,但只要能塑造出精彩的人物傳記,往往游戲就能獲得寬容的口碑環(huán)境,甚至還能因此給游戲增添許多印象分,以此進(jìn)行擴(kuò)圈(比如描寫某些配角有不堪的過往,但有著一股韌勁逆流而上,從谷底重新爬回巔峰;又比如描繪大英雄有一夫當(dāng)關(guān),力挽狂瀾的名場面)。



《逸劍風(fēng)云決》銷量圖(來自貼吧)



并且相比過去的線性武俠RPG,更豐富的支線人物塑造也可以從不同維度豐滿俠客精神

②對(duì)比以往,將武俠年輕化的愛情色彩作為核心賣點(diǎn)在新時(shí)代里越來越常見。

當(dāng)下游戲的感情戲比重較大,一些游戲往往擁有少則2——3條,多則十?dāng)?shù)條的感情戲分支安排;此外在愛情風(fēng)格的締造上,多數(shù)游戲也在逐步剔除過去常見的悲情色彩,輕喜劇、低壓力的敘事手法撰寫情感正逐步開始常規(guī)化,甚至游戲也因?yàn)槊郎倥楦芯€的增多,一定程度上出現(xiàn)二游市場較為常見的情感類精神潔癖(比如主要女性角色要對(duì)主角表現(xiàn)忠貞的要求)。



游戲《活俠傳》的爭議口碑一部分來自游戲的不完整(目前以每年一次大更新進(jìn)行補(bǔ)完),另一部分來自女性感情戲上的部分塑造引起一些玩家的反感

③武俠主角的視角大多處于混亂善良(介于秩序之外,個(gè)體主觀意識(shí)主導(dǎo)的善良觀)

混亂善良一方面強(qiáng)調(diào)的是主角身處的身位應(yīng)該是各種秩序陣營/勢力之外的半游離的狀態(tài);例如《活俠傳》的唐門就是個(gè)游離正邪之外的混亂組織,它雖然隸屬于正派的陣營定位,但行為乖張,樹敵眾多,并且不接受主流門派秩序限制,使得最終不被一些正道所容而被征討。

另一方面,混亂屬性也可以是一種個(gè)人主義的敘事方向,游戲以此突出的是人物不受秩序環(huán)境壓力壓迫,堅(jiān)持己見、不受羈絆的強(qiáng)大內(nèi)心。比方說,敘事上也可以突出名門正派弟子堅(jiān)持本心,不受門派之見、正邪之間的環(huán)境裹挾價(jià)值來判斷敵我,而是以自己的道德觀去判定善惡的自我意識(shí),比如《逸劍風(fēng)云決》的主角宇文逸作為武當(dāng)掌門高徒堅(jiān)持自己的判斷與善良,與旁門左道的妖女、丐幫的叛徒、黑道的保鏢等人物結(jié)交。



前期為敵,后面成為戰(zhàn)友的情況在《逸劍風(fēng)云決》并不少見



此外,混亂善良的主角在解決事件上也往往不以不同秩序陣營的價(jià)值來判定利害關(guān)系,而是以自己期許的目標(biāo)而解決事件

最后,混亂善良其實(shí)也可以是一種抉擇上的靈活性。游戲要展示的是一種角色隨著本心行動(dòng),一步步跳出自身的身份枷鎖,走出不同于既定安排的道路的腳本設(shè)計(jì)。這方面《靈獸江湖》做的不錯(cuò),它用動(dòng)物化的人設(shè)強(qiáng)調(diào)了一個(gè)高度秩序化、不同動(dòng)物等級(jí)分明的世界,而主角身為秩序陣營七曜宮的直屬御史,就在接觸各門各派、不同人物事件后,開始不斷出現(xiàn)想法上的分歧,進(jìn)而開始做出自己的選擇,以此做出一種高自由度的路線分支。





比如對(duì)事情的看法不斷偏激化,逐步變得扭曲而走向邪道

④武俠游戲需要具備一定的市井屬性。

在筆者看來,傳統(tǒng)游戲題材里,武俠與修仙最大的不同之處在于,修仙是出世的、超脫凡塵的;武俠則是入世的,游戲要呈現(xiàn)出俠客組織與個(gè)體與民生息,為守序秩序之外(比如官府)的地方提供新的秩序與安全感。在游戲的地圖、場景搭建、任務(wù)設(shè)計(jì)、小游戲增添上,大多游戲都不能忽視城市市集的存在,并且在主線故事與日常交互上,也不能缺少普通市井百姓的植入。



即將推出DEMO的新武俠三國題材游戲《異麒麟:旭日初升》里,注重展示了它們混跡三教九流的市井氣息

而從大的設(shè)計(jì)上去看,“俠之大者,為國為民”,抗擊外敵的套路既是俠義精神的最好闡述,也是俠客與市井一體的最好表現(xiàn)。因此,當(dāng)下不少武俠游戲常常會(huì)以國家間的戰(zhàn)爭敘事作為一種催化劑,將主角與其身后的綠林門派勢力作為守護(hù)市井百姓不受戰(zhàn)爭襲擾的最后一道屏障,其中以南宋+岳家軍作為素材的架空世界觀是當(dāng)下比較常見的做法。



《大俠立志傳》的葉家軍就是岳家軍的翻版

⑤武俠故事傳承悠久,IP眾多。

如果說修仙游戲吸納修仙小說的核心在于修仙體系的架構(gòu),那么武俠游戲吸納武俠小說的東西則是一套基于故事的龐大內(nèi)容資產(chǎn)。

金古梁溫四大家不僅提供了海量膾炙人口的IP角色,其次他們大量的創(chuàng)作也給后來者提供了大量的劇情套路(奇遇類型、智斗陰謀、武俠式推理等)、門派組織與俠客組合(武當(dāng)少林、丐幫唐門、四大名捕等),人設(shè)造型與人設(shè)塑造的標(biāo)簽等等。在幾乎所有武俠游戲里,我們還能不分題材、熱度、口碑,清一色地看到在它們身上的諸多二創(chuàng),這種對(duì)于前輩的致敬與挪用還會(huì)在今后的武俠游戲里頻繁見到。



《大俠立志傳》的許多女主角設(shè)計(jì),玩家是能從形象上就看出游戲在捏他誰

當(dāng)我們將上述特征仔細(xì)盤算以后,或許一些武俠產(chǎn)品遇到的問題可以得到答案。

比方說前幾年流行過一陣沙盒類武俠游戲(《絕世好武功》《俠乂行:浪跡天涯》),它們往往并沒有獲得預(yù)期的人氣與口碑,這其中的問題除了游戲自身完成度不足之外,也在于游戲一方面沒有很好的故事賦予,讓玩家操控的俠客的行為邏輯空空,無法讓玩家沉浸其中。



武俠游戲沒有敘事是一種很破壞代入感的問題

另外,武俠圍繞沙盒的構(gòu)筑體系是不如與武俠相近的題材修仙游戲來的豐富,不能做出特色等于武俠游戲是用自身不長的短板去對(duì)沖擅長此道的修仙題材,所以植入人物小傳、增加市井比重或許就是武俠沙盒化、運(yùn)營模擬等高自由度玩法下的一種改進(jìn)思路。



比如還未發(fā)售的《三分保平安》用走鏢的運(yùn)營玩法同時(shí)賦予了游戲敘事、市井刻畫與冒險(xiǎn)的內(nèi)容

至于武力的表達(dá),在如今獨(dú)游的規(guī)模與技術(shù)力的限制下,玩家的寬容度較高、對(duì)開發(fā)者打造戰(zhàn)斗機(jī)制與數(shù)值的要求不會(huì)很嚴(yán)苛,相應(yīng)的難度也隨之下滑,哪怕是自由度很高的武俠RPG游戲里,對(duì)于武功秘籍的獲取要求上,這幾年的產(chǎn)品也有意降低獲取難度(比如金錢可以買,比如可以靠切磋直接從對(duì)方身上扒武功)。甚至只要敘事得當(dāng),類似《再見斷刀》等AVG武俠游戲也能受到玩家的歡迎。



武俠推理AVG游戲也有市場

總結(jié)

武俠游戲的很多特色曾經(jīng)有過傳承,后來因?yàn)轭^部作品的滑鐵盧,使得整個(gè)賽道一度陷入混亂,開發(fā)者也陷入一定的迷茫。隨著近兩年一些熱門產(chǎn)品的產(chǎn)出,武俠又回到“俠"的本色之上,而不同的是,在文筆、敘事細(xì)節(jié)以及對(duì)于武俠概念的闡述上,新的產(chǎn)品有的著重放大某一優(yōu)勢;有的產(chǎn)品則對(duì)細(xì)節(jié)有更多的打磨。

舊的IP也許難歸,但在新的市場里已經(jīng)有合格的入局者正在攪動(dòng)風(fēng)云,更難得的是,市場還在有條不紊的向前走,無論是已經(jīng)公開《大俠立志傳》的新作,還是《三分保平安》《明鏡江湖行》等蓄勢待發(fā),在這群像素小人之上,很多玩家再次找回曾經(jīng)武俠游戲的快樂。





當(dāng)然在一眾中小規(guī)格游戲之外,3A級(jí)武俠動(dòng)作RPG《影之刃零》也即將在不久的未來面世,不曾想幾年間,武俠國單游戲又一次站在了市場的中心,而在殷實(shí)的產(chǎn)品成果面前,這一次應(yīng)是充滿希冀的未來。(文/飛云)

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