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8款已經(jīng)塵封的早期日式RPG,比《勇者斗惡龍》更早

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提到日式RPG的起源,多數(shù)玩家會(huì)想到1986年的《勇者斗惡龍》,或是1984年亨克?羅杰斯推出的《The Black Onyx》。但很少有人知道,在這些里程碑式作品誕生之前,日本游戲廠商已在個(gè)人電腦平臺(tái)上悄悄探索RPG的可能性。這些誕生于1982-1984年的早期作品,如今早已難覓蹤跡,但它們卻是日式RPG出現(xiàn)的開端。今天就帶大家了解一下這8款塵封的游戲,看看三十多年前的游戲人是如何定義角色扮演的。



1983年Falcom推出的《全景之島》,是很多玩家不知道的Falcom RPG起點(diǎn)。這款由《屠龍劍》制作人木屋善夫打造的游戲,不僅有彩色小圖標(biāo)設(shè)計(jì),更是世界上首款采用六邊形網(wǎng)格的電腦游戲。



游戲里的NPC土著很有個(gè)性,你可以給錢讓他們跑路,掉進(jìn)陷阱時(shí)他們還會(huì)出來嘲笑你;戰(zhàn)斗系統(tǒng)方面,野外是即時(shí)戰(zhàn)斗,洞穴里又變成半即時(shí)模式,這也體現(xiàn)了Falcom深耕ARPG的早期野心。最有意思的是日夜更替設(shè)定,夜間所有行動(dòng)都無法進(jìn)行,主角只能原地等待黎明,這種貼近現(xiàn)實(shí)的設(shè)計(jì)在當(dāng)時(shí)實(shí)屬罕見。



同樣誕生于1984年的《夢(mèng)幻的心臟》,被維基百科列為三大日式電腦RPG之一。游戲劇情充滿了奇幻色彩,主角在現(xiàn)實(shí)世界遭遇意外后,被神明傳送到一個(gè)遍布龍與哥布林的世界,若30000天內(nèi)找不到回家之路,就會(huì)變成怪物。



這款游戲借鑒了《創(chuàng)世紀(jì)》的設(shè)計(jì),卻有著獨(dú)特的生存壓力,客棧休息便宜但裝備貴得離譜,玩家不得不反復(fù)打怪掙錢;就連初始戰(zhàn)斗都暗藏坑點(diǎn),擊敗小偷會(huì)被下毒,解毒費(fèi)用遠(yuǎn)超戰(zhàn)斗收益。游戲的隨機(jī)因素極強(qiáng),同一類敵人可能這次輕松取勝,下次就被秒殺,這種硬核設(shè)定當(dāng)年讓不少玩家望而卻步。



1984年同期推出的《Courageous Perseus》,是日本第一款真正意義上的ARPG。這款以希臘神話為背景的游戲,讓玩家扮演擊殺美杜莎的英雄珀耳修斯,乘坐竹筏在神秘島嶼間冒險(xiǎn)。



游戲的成長系統(tǒng)很有特色,主角初始2000HP每秒遞減,擊殺敵人就能提升攻防,到后期幾乎無敵。敵人設(shè)定從淺藍(lán)色士兵到惡龍共18種,美杜莎更是自帶“proximity debuff”,離得越近掉血越快。有意思的是,最終BOSS惡龍初期無敵,卻會(huì)隨著主角變強(qiáng)而變得不堪一擊,這種動(dòng)態(tài)難度在早期的游戲中十分罕見。



改編自經(jīng)典劇集《碟中諜》的《間諜大作戰(zhàn)》,1982年以角色扮演冒險(xiǎn)游戲的定位亮相。作為富士電視臺(tái)旗下波麗佳音發(fā)行的作品,這款游戲沒有走奇幻路線,而是將舞臺(tái)搬到了間諜世界。



玩家可以選擇手槍、手雷、偽裝工具等裝備,在第一人稱視角下完成任務(wù)。由于開發(fā)年代過早,游戲絕大多數(shù)元素都用文字表示,雖然畫面簡陋,但這種貼近現(xiàn)實(shí)的題材選擇,在當(dāng)時(shí)全是奇幻RPG的市場(chǎng)中顯得格外另類,也讓它成為影視改編游戲的早期嘗試。



1983年光榮發(fā)行的《劍與魔法》,被不少玩家認(rèn)為是日本第一款真正的RPG。游戲提供了戰(zhàn)士、騎士、法師、精靈等豐富的種族和職業(yè)選擇,角色信息欄涵蓋金幣、名聲值、攻擊力、魔法值等全面屬性。



游戲地圖用不同顏色字符區(qū)分地形,紅色三角形代表山脈,藍(lán)色代表湖泊,綠色代表森林,踩地雷式遇敵讓探索充滿未知。戰(zhàn)斗采用回合制,敵我雙方每回合都會(huì)掉血,不補(bǔ)血的情況下三次遇敵基本就會(huì)陣亡,典型的西方奇幻設(shè)定,給東方玩家?guī)砹藦?qiáng)烈的異國風(fēng)情。



同年推出的《地下迷宮》,堪稱《創(chuàng)世紀(jì)》的忠實(shí)追隨者。游戲標(biāo)題畫面就是巫師用魔杖開門、蝙蝠飛出的經(jīng)典場(chǎng)景,職業(yè)選擇包括戰(zhàn)士、牧師、法師、忍者等五種。



最有特色的是角色創(chuàng)建系統(tǒng),屏幕會(huì)隨機(jī)快速滾動(dòng)HP、攻擊力等屬性,玩家按ESC鎖定,不滿意還能重新選擇,確定后額外贈(zèng)送五點(diǎn)自由分配點(diǎn)數(shù),這個(gè)系統(tǒng)后來被光榮沿用到多款游戲中。城鎮(zhèn)里的NPC有自己的作息時(shí)間,玩家可以趁沒人時(shí)偷東西,被抓住就會(huì)關(guān)進(jìn)地牢,這種開放的設(shè)計(jì)讓游戲充滿探索樂趣。



1983年康柏制作的《圣劍傳說》,雖然與史克威爾的同名經(jīng)典毫無關(guān)系,卻有著獨(dú)特的戰(zhàn)斗機(jī)制。創(chuàng)建角色時(shí),玩家可以自由分配力量、敏捷、魅力等屬性,戰(zhàn)斗時(shí)需要先輸入回合數(shù),輸入1就只打一回合,輸入100則要戰(zhàn)至一方倒下。



這種設(shè)計(jì)讓玩家可以靈活掌控戰(zhàn)斗節(jié)奏,局勢(shì)不對(duì)時(shí)及時(shí)撤退。游戲中的裝備會(huì)自動(dòng)裝備,城鎮(zhèn)里能買到馬、船、魔法飛毯等道具,過河用的船會(huì)一次性消耗,這些細(xì)節(jié)設(shè)計(jì)都體現(xiàn)了早期游戲人的巧思。



光榮1982年底推出的《The Dragon&Princess》,算是日式RPG的先行者之一。這款采用N88-Basic語言編寫的游戲,融合了回合制策略與角色扮演元素,玩家要在地下迷宮和古堡廢墟中與惡龍戰(zhàn)斗,爭(zhēng)奪公主與財(cái)寶。



游戲支持鍵盤快捷鍵操作,PC-8801機(jī)型還能安裝漢字ROM顯示日語假名。不過這款游戲的平衡性堪稱災(zāi)難,一條蛇或兩只蜘蛛就能干掉主角,角色強(qiáng)度不足成為最大槽點(diǎn),但它吸收歐美AD&D桌面游戲要素的嘗試,為后續(xù)日式RPG提供了重要參考。



這8款早期作品,大多借鑒了《創(chuàng)世紀(jì)》等歐美RPG的設(shè)計(jì)框架,與其說是日式RPG,不如說是日本公司制作的日語歐美RPG。但正是這些充滿探索精神的嘗試,見證了游戲行業(yè)的關(guān)鍵轉(zhuǎn)型期,1982年還在用ASCII字符呈現(xiàn)畫面,到1984年就已經(jīng)進(jìn)化出彩色圖形;存儲(chǔ)介質(zhì)從磁盤到磁帶,操作方式從純文字命令到圖形交互。



由于當(dāng)年日本個(gè)人電腦系統(tǒng)未與世界接軌,加上語言壁壘和存儲(chǔ)介質(zhì)的損耗,這些游戲如今已很難體驗(yàn)到。但它們身上的創(chuàng)新基因,卻深深影響了后續(xù)的《勇者斗惡龍》《伊蘇》等經(jīng)典系列。



從六邊形網(wǎng)格到即時(shí)戰(zhàn)斗,從屬性隨機(jī)分配到動(dòng)態(tài)難度,這些早期設(shè)計(jì)理念跨越了三十多年,依然能在現(xiàn)代游戲中找到它們的影子。也正是這些大膽的嘗試和不完美的作品,才一步步鋪就了日式RPG的輝煌之路,成為游戲史上不可磨滅的珍貴記憶。

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