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濮院之行 | Lim Che Chien:理解印尼電競崛起的底層邏輯

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引語

12月20日,首屆“競無界”濮院電競節(jié)在浙江省桐鄉(xiāng)市濮院鎮(zhèn)拉開帷幕。

僅用時(shí)30分鐘的開幕式過后,“巔峰榮耀”“先鋒對話”“玩家創(chuàng)造營”“次元入夢”“電競嘉年華”“濮風(fēng)雅韻”六個(gè)板塊隨即一一在古鎮(zhèn)中亮相。

毫無疑問,濮院鎮(zhèn)選擇以體驗(yàn)上的融合開啟對“電競+城市”深度融合的探索和傳統(tǒng)文化與數(shù)字文化碰撞的試驗(yàn)。

回顧過去幾年,任何一個(gè)電競熱門城市的誕生其實(shí)都始于這樣一場宏大的試驗(yàn),這也意味著記錄這樣的時(shí)刻往往是有意義。

《濮院之行》是電子競技雜志推出的系列內(nèi)容,將陸續(xù)呈現(xiàn)活動(dòng)的精彩內(nèi)容和記者觀察。

首先呈現(xiàn)的是《電子競技》主編石翔和資深從業(yè)者的對話節(jié)目《先鋒對話》。

以首屆濮院電競節(jié)的體驗(yàn)和愛好者們的熱情參與為引,受訪嘉賓對各自的從業(yè)經(jīng)歷進(jìn)行了深度復(fù)盤。

透過這樣的對話,我們試著拼湊出電子競技產(chǎn)業(yè)過去幾年的發(fā)展脈絡(luò),也希望這些經(jīng)驗(yàn)?zāi)軒椭г弘姼偣?jié)在未來的發(fā)展。

今天為大家?guī)淼氖桥c印度尼西亞電競協(xié)會(huì)(PBESI)國際事務(wù)負(fù)責(zé)人、IESPA主席兼創(chuàng)始人Lim Che Chien展開的訪談對話實(shí)錄。

印尼電競協(xié)會(huì)見證了本土電競從邊緣走向主流的過程。在對話中,Lim Che Chien分享了他們?nèi)绾握f服政府、建立行業(yè)規(guī)則,并解析了Mobile Legends成為“國民游戲”背后的文化動(dòng)因——足球般的觀賽熱情、社交媒體的推波助瀾,以及一個(gè)缺乏娛樂選擇的年輕世代如何擁抱電競。


Q:印尼電競協(xié)會(huì)什么時(shí)候成立?經(jīng)歷了哪些大事件?

A:印尼電競協(xié)會(huì)是從2013年正式建立的。印尼的電競比賽從1999年就已經(jīng)開始了。到2012年的時(shí)候,我們辦了一個(gè)跟韓國類似的賽事,也是在2012年,我們辦了現(xiàn)在的協(xié)會(huì)。

從那之后,我們辦了幾個(gè)比較重要的賽事。

第一個(gè)是2016年在雅加達(dá)舉辦的IESF世界電子競技錦標(biāo)賽,當(dāng)時(shí)有三十多個(gè)國家參加。后來在2022年,我們又在巴厘島舉辦了一次更大型的賽事,有一百多個(gè)國家參與。

印尼電競協(xié)會(huì)從2013年起就在政府體系下運(yùn)作,一直有政府的支持。2018年我們還舉辦了雅加達(dá)亞運(yùn)會(huì),當(dāng)時(shí)電競是表演項(xiàng)目,對印尼電競的發(fā)展也非常重要。

Q:能講一下2018年雅加達(dá)亞運(yùn)會(huì)的經(jīng)歷嗎?

A:我簡單講一下。

其實(shí)在2018年之前,早在2016年我們就已經(jīng)開始思考,印尼電競協(xié)會(huì)要怎么和國際電子競技聯(lián)合會(huì)(IESF)一起,把電競帶進(jìn)更大的綜合性賽事里。

當(dāng)時(shí)我們在討論,電競能不能像亞運(yùn)會(huì)、奧運(yùn)會(huì)那樣,被當(dāng)作一種正式的體育項(xiàng)目。

我們開始做一些規(guī)劃,也辦了一些類似大型綜合賽事的活動(dòng)。

2016年我們就把電競帶進(jìn)了一個(gè)綜合運(yùn)動(dòng)會(huì)體系里,當(dāng)時(shí)里面也有傳統(tǒng)體育項(xiàng)目,我們用這個(gè)方式去證明,電競是可以作為體育項(xiàng)目存在的。

后來我們就用這個(gè)案例,去和印尼的國家奧委會(huì)(NOC)溝通。正是基于這個(gè)邏輯,我們成功推動(dòng)了電競進(jìn)入亞運(yùn)會(huì)體系。

當(dāng)時(shí)雅加達(dá)正好是亞運(yùn)會(huì)主辦城市,我們也參與其中,整個(gè)推進(jìn)過程非常順利??梢哉f,那是一個(gè)非常重要的節(jié)點(diǎn)。

在2018年亞運(yùn)會(huì)之前,很多人還不認(rèn)可電競是體育項(xiàng)目;但在那之后,只要提到亞運(yùn)會(huì),大家就會(huì)承認(rèn)——電競是體育。因?yàn)橹挥畜w育項(xiàng)目,才能進(jìn)入亞運(yùn)會(huì)。所以我一直認(rèn)為,2018年雅加達(dá)亞運(yùn)會(huì)是電競發(fā)展非常重要的一個(gè)里程碑。


Q:Mobile Legends在印尼為何能成為類似足球的國民項(xiàng)目?

A:我記得最早是在雅加達(dá)看比賽,當(dāng)時(shí)真的非常熱鬧。

一開始是在馬來西亞辦,后來搬到印尼雅加達(dá)。到了雅加達(dá)之后,氣氛一下子就起來了,特別熱鬧。所有媒體都在報(bào)道,大家都在討論這件事,到處都是相關(guān)的新聞和照片。

商場外面車都開不進(jìn)去,人非常多。大家都在問:這到底是什么游戲?為什么那么熱鬧?也不知道是因?yàn)槭裁矗褪呛軣狒[。很多人就開始玩,尤其是高中生、大學(xué)生,那時(shí)候你如果不玩,就感覺落伍了,全印尼的人都開始玩了。

印尼是東南亞人口最多的國家,玩家基礎(chǔ)非常大,就發(fā)展出了MPL賽事,規(guī)模也越來越大。

Q:印尼電競觀眾為什么如此熱情?

A:我覺得主要還是印尼本身的文化。不只是這個(gè)游戲,其實(shí)足球也是這樣,羽毛球也是一樣。只要是他們喜歡的東西,大家就會(huì)全部一起上來,很熱鬧。

以前我們也辦過別的比賽,再早一點(diǎn)還有一個(gè)韓國的游戲,也非?;?。

其實(shí)印尼一直都很喜歡游戲。為什么?因?yàn)榫W(wǎng)吧文化很早就有了。

大概在2002、2003年那時(shí)候,網(wǎng)吧在印尼就已經(jīng)很流行了,很多人都會(huì)去網(wǎng)吧玩游戲。一有比賽,整個(gè)氣氛就一下子起來了。

他們本身就是足球迷。很多玩Mobile Legends的人,本身也是看足球的。因?yàn)橛∧崛苏娴暮芟矚g足球,所以他們把看足球的那一套氛圍,也帶到了電競里。

比如俱樂部文化,他們會(huì)學(xué)足球俱樂部那樣去做,應(yīng)援、唱歌,把現(xiàn)場氣氛搞得很熱鬧。一家這么做,其他人也跟著學(xué),看誰更熱鬧。做久了,觀眾也就習(xí)慣了這種氛圍。每次一有比賽,現(xiàn)場自然就很熱鬧,大概就是這樣的情況。

Q:印尼年輕人有哪些文化特點(diǎn)?

A:他們很喜歡社交媒體。從以前的Facebook、Instagram,到現(xiàn)在的X,一直都很活躍。

印尼人本來就很愛用社交媒體,基本上每個(gè)人都會(huì)上去看、去聊。一有什么事情,大家就在下面討論。

只要有游戲、有比賽,就會(huì)一下子變得很熱鬧。很多人本來不知道發(fā)生什么事,看別人一直在講,就會(huì)去問這是什么事?用這個(gè)方法,久而久之,就越來越熱鬧。


Q:電競協(xié)會(huì)是如何建立和運(yùn)作的?

A:其實(shí)一開始是很難的。

因?yàn)槲覀円M(jìn)到政府體育部門,但在他們眼里,游戲不是體育,所以一開始他們是不支持的。

那時(shí)候我們要一直解釋,為什么電競是體育。

這個(gè)真的很難解釋。我記得當(dāng)時(shí)體育部那邊有人說,如果你說打游戲是體育,那以后不管我打什么游戲,打得最快的也是做比賽?大家都會(huì)笑。

所以一開始真的很難。我們就換一個(gè)方法,不直接講玩游戲,而是講電競和游戲是不一樣的。我們跟媒體講,玩游戲就是娛樂,贏了就贏了、輸了就輸了;但電競不一樣,電競是需要體力,你要長時(shí)間高度專注,你身體要健康,你的狀態(tài)要穩(wěn)定,才能打好比賽。

我們就一直用這個(gè)方式跟媒體溝通,請他們來解釋。媒體開始天天寫這些內(nèi)容,政府的人也就看到了,局面就是這樣慢慢打開的。

第二個(gè)就是關(guān)系。我們也需要跟政府建立關(guān)系,跟他們一起工作,一點(diǎn)一點(diǎn)進(jìn)到政府里面。那個(gè)時(shí)候,我們奧委會(huì)(NOC)主席是支持電競成為體育項(xiàng)目的,所以他就成了我們很重要的支持者。有了他的支持,整個(gè)事情就簡單多了,我們就順著這個(gè)方向,把電競帶進(jìn)體系里。

Q:協(xié)會(huì)平時(shí)開展哪些工作?

A:其實(shí)協(xié)會(huì)平時(shí)做的事情挺多的,但不是說我們自己去辦比賽。辦比賽的人很多,我們更多是做管理和規(guī)范的工作。

因?yàn)閰f(xié)會(huì)是在政府體系下面,我們做事情的方向就是比較正向的。我們希望讓大家看到,電競不是不好的東西,是一個(gè)正向、有價(jià)值的行業(yè)。

就像我剛剛說的,我們會(huì)去跟媒體溝通,讓他們多講電競積極的一面。然后是規(guī)則。協(xié)會(huì)會(huì)定一些基本規(guī)則,比如誰要辦比賽,必須先到我們這里報(bào)備。

因?yàn)橐郧鞍l(fā)生過很多情況,有人辦完比賽就跑了,獎(jiǎng)金也不發(fā)。所以現(xiàn)在你要辦比賽,先來協(xié)會(huì)登記,我們會(huì)把你記錄下來。如果你出問題,我們就來找你。第三,我們也會(huì)跟大學(xué)合作,去講電競的正面價(jià)值。

Q:亞洲電競現(xiàn)狀和發(fā)展趨勢是怎樣的?

A:我自己的看法是,現(xiàn)在亞洲的電競,大家都知道最強(qiáng)的還是中國和韓國。然后比較活躍的,就是東南亞。東南亞人口多,有六億多,而且文化也比較接近,大家都很喜歡玩游戲,特別是手機(jī)游戲。

現(xiàn)在東南亞發(fā)展得也很快,像Mobile Legends、Free Fire這些游戲在東南亞非常火。這幾個(gè)有比較多比賽,把辦公室設(shè)在東南亞。

第二個(gè)是中東。他們剛剛發(fā)力,因?yàn)樗麄冨X多,也想搞成電競的中心。反而是歐美這邊,我覺得最近幾年相對慢一點(diǎn)。他們主要集中在兩三個(gè)游戲上,比賽數(shù)量也沒有亞洲多?,F(xiàn)在整體來看,比賽最多、最活躍的,還是亞洲。亞洲的一個(gè)重點(diǎn)就是東南亞。

現(xiàn)在我們講電競,可能就是十個(gè)游戲,最多也是二十個(gè)。

在我看來,其實(shí)所有游戲都可以是電競。只要有比賽規(guī)則、有競爭,比如誰打得快、誰分?jǐn)?shù)高、誰完成得最好,那都可以是電競。像Candy Crush這種游戲,你給大家八個(gè)小時(shí),看誰的等級最高,這也是比賽。魔獸世界也一樣,給你七天,看誰完成得最好,這也是電競。

未來在東南亞,我們的想法是,未來電競項(xiàng)目有可能擴(kuò)展到三十、四十、五十、一百、兩百。


Q:印尼女性電競發(fā)展情況是怎么樣的?

A:我們做女性比賽比較早,大概五六年前,那時(shí)候很多地方還沒開始,我們已經(jīng)在做了,尤其是在手游項(xiàng)目上。印尼在這方面起步算比較早的,所以我們也培養(yǎng)出了一批實(shí)力不錯(cuò)的女性選手。

如果我們看男的女的就是一半一半,那女性也是很重要的,跟男性一樣。

現(xiàn)在很多主流電競項(xiàng)目,更多還是偏向男性玩家,但其實(shí)女孩子也有她們非常擅長、也非常喜歡的游戲。

比如Candy Crush這樣的游戲,很多女孩子都玩得非常好。如果我們能為這些類型的游戲設(shè)計(jì)比賽,可以誕生優(yōu)秀的女性選手和冠軍。

我覺得,不只是讓女生去玩“男生的游戲”,女孩子有她們自己的游戲。

觀眾提問:為什么電競在印尼如此受歡迎?政府態(tài)度如何?

A:我覺得電競在印尼這么受歡迎的一個(gè)原因是,印尼以前娛樂方式其實(shí)不多。

過去大家主要就是看電視、看電影、看足球,年輕人能去的地方也不多,很多公共娛樂空間其實(shí)都是政府管理的,所以選擇比較有限。

后來電競慢慢出現(xiàn)了,對年輕人來說就變成一個(gè)很自然的出口。尤其是二十年前,網(wǎng)吧在印尼非常流行。那個(gè)時(shí)候,初中生和高中生下課以后都會(huì)去網(wǎng)吧玩游戲。

第二是政府的支持。印尼非常支持體育發(fā)展,也支持電競,因?yàn)殡姼傋钤缙鋵?shí)是從商業(yè)發(fā)展起來的。

政府里有不少人知道,電競不只是玩游戲,它也是一個(gè)產(chǎn)業(yè),是可以帶來經(jīng)濟(jì)價(jià)值的。所以政府現(xiàn)在非常支持電競,它已經(jīng)成為印尼的優(yōu)先發(fā)展領(lǐng)域之一。

我們國家隊(duì)的訓(xùn)練營是在五星級酒店進(jìn)行的,所有都是由政府支持的。正因?yàn)檎С?,電競在印尼變得越來越流行?/p>


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