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2026年首個抽象商戰(zhàn)從卡牌圈開始

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逐鹿中原

要說卡牌圈最近最火的是什么?那一定是《三國殺》與《名將殺》在各個平臺掀起的一輪廣告“攻防戰(zhàn)”,其戰(zhàn)斗之“激烈”,手段之“犀利”,堪稱2026年開年最引人注目的抽象商戰(zhàn)之一。


《三國殺》自然不必多說,其差評榜之首的大名從steam到4399,可謂無人不知無人不曉。而《名將殺》則是由巨人網(wǎng)絡(luò)出品的全新殺牌游戲,于去年12月19日開啟了不刪檔測試。其在原有殺牌玩法的基礎(chǔ)上進行了調(diào)整與擴充,并邀請了殺牌鼻祖《BANG!》的作者 Emiliano Sciarra為其站臺。


事實上,在如何看待《三國殺》的問題上,Emiliano Sciarra便非常誠懇的向我們表示:《三國殺》的爆火讓他感到某種程度的自豪。不過他也明確指出:《三國殺》和《BANG!》的相似已經(jīng)過度了。而對于《名將殺》,他則認為:盡管二者屬于同一類型,但《名將殺》提出了一些同類游戲中未曾見過的想法。

作為直接競品,二者在競爭方式上不約而同的選擇了同一個戰(zhàn)術(shù)——偷家,在對面的搜索、社區(qū)下面瘋狂推送自己的廣告。




特別在玩家聚集的核心領(lǐng)域——貼吧,更是上演了一出新時代商戰(zhàn)。在“三國殺吧”里,《名將殺》不僅牢牢占據(jù)著頭部廣告,同時其內(nèi)容還不斷變化,從“送100抽”到“手持黑心卡的狗”,再到“0氪上大將軍”,喊話“你過來呀!”。而在“名將殺吧”中,《三國殺》廣告同樣是直接跳臉,堂而皇之的把自身武將置于顯著位置。


而隨著戰(zhàn)況的加劇,“新三吧”“手三吧”甚至于“英雄殺吧”也被攪入了戰(zhàn)局。此時,不知道是有心還是無力,“名將殺吧”上的廣告突然被換成了游卡的另一款游戲《指尖山?!?,廣告語也變成了“登錄就送300抽”,疑似對《名將殺》的100抽的回應(yīng)。


某種程度說,這種“你中有我,我中有你”的精準投放與流量爭奪,不僅是廣告位的競爭,同時也是“殺牌”產(chǎn)品底層玩法優(yōu)秀,核心用戶同源的象征。而這一切的起點,正是《BANG!》這款以美國西部槍戰(zhàn)為背景、融入角色技能與身份機制的卡牌游戲。

談及二十多年前《BANG!》的誕生,Emiliano Sciarra的回憶充滿了溫暖的細節(jié)?!斑@個游戲的想法最初來自我和家人一起玩游戲的時候,”他說道,“我并不是為了“聰明”而設(shè)計《BANG!》,而是為了讓人們笑起來、聊起來、彼此對視?!?/strong>

另一方面,“殺牌”底層規(guī)則簡單直觀,節(jié)奏熱鬧且富有活力,這些特質(zhì)使其成為國內(nèi)最高效的“入門級桌游”,幫助無數(shù)新玩家踏入桌游世界?!度龂鴼ⅰ纷畛跄茱L靡全國的校園,靠的正是這種席地而坐,上手就會,節(jié)奏熱鬧,相識而笑的快樂。


回到卡牌游戲本身,如今卡牌游戲進入了一種奇妙的雙重演化趨勢。一方面,知名電子游戲IP如《刺客信條》、《英雄聯(lián)盟》、《原神》等紛紛推出桌游卡牌衍生品;另一方面,線下卡牌本身卻在加速線上化,傳統(tǒng)線下產(chǎn)品不斷推出線上版本試圖還原線下體驗,《爐石傳說》、《小丑牌》、《殺戮尖塔》等以線上為基礎(chǔ)的優(yōu)秀作品同樣相繼問世。


對此,Emiliano則保持著審慎的樂觀。他認為IP跨界是桌游行業(yè)的積極信號,證明了這一媒介的價值。但他強調(diào),強IP并非萬能,“你仍然需要真正成立、能在桌面上運轉(zhuǎn)良好的游戲理念與機制。”否則,可能反而會傷害IP。

對于線上化,他視其為“跨媒體進程的一部分”,并欣賞《小丑牌》等作品證明了“一個設(shè)計優(yōu)秀、富有吸引力的游戲本身”就足以成功,讓電子游戲回歸到清晰的玩法本源?!凹夹g(shù)很強大,但限制往往才賦予游戲靈魂?!?/p>


不過,在幾乎完全數(shù)字化的時代,Emiliano堅信實體桌游正迎來真正的黃金期,其不可替代的核心魅力就在于人際關(guān)系本身。“在我看來,沒有任何東西能真正取代幾個人圍坐在同一張實體桌前所發(fā)生的一切?!彼偨Y(jié)道,“屏幕連接玩家,桌子連接人?!?/strong>

對于未來的卡牌產(chǎn)品,Emiliano分享了他認為的“完美”游戲,“或許只需一條規(guī)則,就能擁有圍棋般的策略深度與DND戰(zhàn)役的敘事力量?!?/strong>而對于玩家,他則強調(diào):“玩家必須被尊重?!?/p>

可以說,貼吧里的廣告戰(zhàn)火,是“殺牌”市場仍然具有活力的證明;而“殺牌”二十年前的設(shè)計理念,至今仍在持續(xù)影響著今天國內(nèi)激烈的卡牌市場?!禕ANG!》及其創(chuàng)造者這份對玩家的真誠或許才是所有“殺”牌游戲,無論線上線下,最終能長久留存于玩家心中的根本原因。

以下是采訪完整內(nèi)容,為方便閱讀,略經(jīng)編輯:


風靡世界的變種《BANG!》

競核:《BANG!》從問世到現(xiàn)在已經(jīng)超過了20年,也衍生了大量相關(guān)產(chǎn)品,比如《三國殺》等等,您最初是怎么創(chuàng)造這款游戲的,能分享一下你當年創(chuàng)造游戲的過程嗎?又是什么促使你想要制作這樣一款桌游?

Emiliano Sciarra:這個游戲的想法最初來自我和家人一起玩游戲的時候。我很喜歡傳統(tǒng)游戲,但我希望它們不要過度依賴運氣,而是更有參與感。當時我還不是一名正式發(fā)表作品的設(shè)計師,但我的目標很明確:做一款簡單但不膚淺、熱鬧但不混亂的游戲——一款能鼓勵玩家交流、開玩笑、虛張聲勢的游戲。

因此我選擇了西部題材:即便是年紀較大的家庭成員,也能立刻理解這個背景。游戲中的身份設(shè)定,源于我在用五人或七人玩《萬智牌》時遇到的平衡問題,這讓我開始設(shè)想一種能在游戲過程中改變立場的角色。


1999 年圣誕假期期間,我大約花了兩周時間完成了這款游戲。最后一天,我讓幾位親近的親屬試玩——他們玩得非常開心,這讓我確信這款游戲值得繼續(xù)推進。

歸根結(jié)底,我并不是為了“聰明”而設(shè)計《BANG!》,而是為了讓人們笑起來、聊起來、彼此對視。

競核:你認為《BANG!》為什么能夠在全球都出現(xiàn)大量不同的版本,并且受到各國玩家的喜愛?作為創(chuàng)始人,你認為這種玩法最大的樂趣是什么?

Emiliano Sciarra:《BANG!》之所以成功,是因為它并不只是關(guān)于“贏”,而是關(guān)于玩家在爭取勝利過程中彼此之間發(fā)生的事情。它常被認為是最有效的“入門級桌游”之一,即幫助從未接觸過現(xiàn)代桌游的人進入這個世界的游戲。

原因有很多。首先,它規(guī)則相對簡單、易于上手,且許多卡牌效果與西部主題緊密結(jié)合,因此非常直觀。

其次,游戲節(jié)奏熱鬧而富有活力:玩家會交談、虛張聲勢、正面沖突,在必要時甚至背叛彼此。強烈的社交屬性,也可能是它受到許多女性玩家喜愛的原因之一。


此外,西部世界廣為人知,其刻板印象一眼就能識別,這鼓勵了大量桌邊交流,并迅速將玩家?guī)胧茈娪昂吐媶l(fā)的輕松氛圍。

最后,每一局游戲都不同。它不是“一次性的體驗”,而是包含許多細微策略——既涉及身份解讀,也涉及手牌管理,玩家會在每一次對局中感到自己有所進步。最后,它也是一款極具敘事性的游戲,講述著充滿轉(zhuǎn)折的西部故事,令人難忘。

競核:《BANG!》這種“殺牌”玩法,在中國更多是以《三國殺》的模樣被大量玩家所熟知,甚至大量玩家根本不知道《BANG!》,您如何看待這種現(xiàn)象?對于《三國殺》這款產(chǎn)品,您又是如何看待的?

Emiliano Sciarra:我非常清楚《三國殺》已經(jīng)在中國成為一種現(xiàn)象級作品。從創(chuàng)作者的角度來說,我無法否認,這讓我感到某種程度的自豪。


與此同時,我也早已明確表達過我對《三國殺》和《BANG!》之間相似性的擔憂。在我看來,這種相似已經(jīng)過度了。這反映的是一種不同的商業(yè)倫理觀,而我在這一問題上的立場始終非常清晰。

盡管如此,我仍然非常高興如今的玩家能夠了解一切最初的源頭,無論這段商業(yè)歷程最終如何展開。

競核:于《名將殺》這款產(chǎn)品,你認為他和《BANG!》最大的區(qū)別是什么?與其他“殺牌”相比,它有哪些優(yōu)勢?

Emiliano Sciarra:這些游戲存在于兩個平行世界中:桌游與電子游戲,各自擁有不同的可能性與限制。

《名將殺》深度貼合中國歷史,我一直非常欣賞這種讓機制受題材啟發(fā)的設(shè)計方式,因為這種象征性的轉(zhuǎn)譯既迷人,又極具挑戰(zhàn)性。其身份體系以及不同身份之間的組合方式,也是一個非常明顯的區(qū)別點。


總體而言,它屬于同一類型,但擁有鮮明的個性,并提出了一些我在同類游戲中未曾見過的想法。


完美的游戲只需要一條規(guī)則

競核:從零開始設(shè)計一款新的桌游是非常困難的,制作人需要考慮卡牌數(shù)值的平衡,不同玩家的感受,游戲的娛樂性和競技性等等。在創(chuàng)造《BANG!》的過程中,您認為最難的點是什么?最后又是如何解決的?

Emiliano Sciarra:最困難的部分,甚至直到今天仍然如此的一直是——角色平衡。

生命值在 3 點和 4 點之間存在著巨大的差距,許多角色在我最初設(shè)想時,3 血過弱、4 血又過強,尤其是在擔任警長時。在這種情況下,我只能不斷精細調(diào)整技能,一點一點修改,直到達到相對平衡。這需要非常漫長且深入的測試過程,因為你必須理解一個角色在極其具體的情境下會如何表現(xiàn)。

《BANG!》的魅力在于,同樣的局面幾乎不會出現(xiàn)第二次;但從測試角度來看,這也正是最大的挑戰(zhàn)。平衡并不僅僅是數(shù)字的問題,而是玩家在這些數(shù)字相互作用時的感受。

競核:在此前的采訪中,您曾提到如果重新設(shè)計《BANG!》,你會移除“玩家被淘汰”的機制。但在隱藏身份類的桌游中,一些玩家認為淘汰機制能夠讓玩家更加專注于游戲中,缺乏淘汰機制的桌游則往往缺乏挑戰(zhàn)和激情。相比《阿瓦隆》,《狼人殺》《血染鐘樓》等則更受大眾玩家喜愛。你如何看待這些玩家的不同?

Emiliano Sciarra:我并不認為玩家淘汰機制本身是一個絕對的缺陷。在《BANG!》中,它非常契合那種殘酷、危險、毫不留情的西部世界觀。

淘汰機制也帶來了強烈的桌面張力,這正是玩家高度投入的重要原因之一:如果你玩得草率、做出錯誤決策,就可能直接出局。只有當游戲時間過長時,淘汰才會成為問題,而在《BANG!》中,這種情況并不常見。

我之所以說如果今天重做《BANG!》會移除淘汰機制,是因為近年來,西方玩家更傾向于桌面氛圍相對輕松的體驗。不同文化,對緊張感的偏好也不同。


競核:在如今這個時代,如果要制作一款新的桌游,你認為最重要的是什么?如何才能獲得更多玩家的認可和喜愛?

Emiliano Sciarra:對我來說,游戲設(shè)計是在簡潔中尋找深度與意義。我認為,一款游戲應(yīng)當盡可能豐富而有深度,理想情況下還能傳達某種信息,但必須以最簡單、最優(yōu)雅的方式實現(xiàn)。

“完美”的游戲,或許只需要一條規(guī)則,卻擁有圍棋或國際象棋的深度,以及完整一場 DND 戰(zhàn)役的敘事力量。當然,這是一條永遠無法真正抵達的漸近線,但我相信設(shè)計師應(yīng)當不斷通過逼近來追求它。


至于玩家,他們必須被尊重。這意味著既不使用不必要的高價組件,也不使用與玩法毫無關(guān)聯(lián)的虛假主題。即便游戲想表達某種觀點,也絕不能讓“表達”凌駕于游戲之上,導致機制糟糕、失衡、晦澀或陳舊。

游戲必須首先站得住腳,然后,它才能承載意義。


屏幕連接玩家,桌子連接人

競核:近些年來,我們能看到有越來越多的知名游戲IP都會推出自己的桌游產(chǎn)品,除了《刺客信條》、《巫師》、《賽博朋克2077》等等,中國手游方面《原神》《明日方舟》這些也推出了自己的桌游,而英雄聯(lián)盟今年也發(fā)布了自己的全新卡牌《符文戰(zhàn)場》,你如何看待這些游戲IP衍生的桌游產(chǎn)品?

Emiliano Sciarra:總體來說,這是桌游行業(yè)一個非常積極的信號。當營收規(guī)模遠超桌游行業(yè)的電子游戲公司開始關(guān)注桌游時,說明這一媒介本身具有重要價值,也意味著我們正邁向所謂的“跨媒體敘事”。

但我并不認為強 IP 本身就足夠。你仍然需要真正成立、能在桌面上運轉(zhuǎn)良好的游戲理念與機制。否則,很容易做出一款玩法薄弱的游戲——它或許傳播了 IP,卻未必強化 IP,甚至可能對其造成傷害。


競核:目前桌游產(chǎn)品線上化成為一種趨勢,許多產(chǎn)品都在開始數(shù)字化的嘗試,有些產(chǎn)品甚至在開發(fā)時,就是以線上線下都可以玩的為基礎(chǔ)的,甚至有些直接舍棄了線下版本,比如《小丑牌》還《殺戮尖塔》等,你如何看待這種桌游線上化的趨勢?

Emiliano Sciarra:這同樣是跨媒體進程的一部分。媒介之間的邊界正在變得模糊,這本身未必是壞事。

有趣的是,這也反映出桌游在概念清晰度上的優(yōu)勢,正被電子游戲所珍視——因為在電子游戲中,計算能力往往會誘使設(shè)計師添加不必要的復雜性,而不是打磨游戲流程。

《Balatro》《殺戮尖塔》或《爐石傳說》都證明了:并不需要炫目的畫面或宏大的敘事,一個設(shè)計優(yōu)秀、富有吸引力的游戲本身就足以成功,讓電子游戲回歸其本源。


技術(shù)很強大,但限制往往才賦予游戲靈魂。

競核:如今包括像DND,戰(zhàn)錘這樣的實體桌游也有大量的玩家開始在線上游玩,在steam上也有TTS這樣的產(chǎn)品可以游玩近乎所有桌游的產(chǎn)品。您如何看待線上玩桌游的這種趨勢?你認為實體桌游在如今這個時代有哪些獨特的魅力所在?

Emiliano Sciarra:在我看來,沒有任何東西能真正取代幾個人圍坐在同一張實體桌前所發(fā)生的一切。

那是一種儀式感,一種由社交互動、共情與人際連接所產(chǎn)生的體驗——任何聊天軟件、網(wǎng)絡(luò)連接、智能手機,甚至虛擬或 3D 畫面,都無法完全復制。


人際關(guān)系本身是不可替代的,數(shù)字化的替代品終究只是替代品。桌游在幾乎完全數(shù)字化的時代仍迎來真正的黃金期,恰恰證明了這種實體的、人性的維度依然具有巨大的價值。

屏幕連接玩家,桌子連接人。


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