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騰訊親手殺死的神作,卻在《黑神話》里活了過來

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在國產(chǎn)網(wǎng)游的漫長征程中,《斗戰(zhàn)神》是一個反復被提及,卻始終讓人意難平的名字。它所承載的,無疑是騰訊自研體系中最張揚的野望,以及最苦澀的果實。


2013年,騰訊重金推出《斗戰(zhàn)神》首部CG“萬妖集結(jié)”甫一問世,宏大的場面與精良的制作瞬間點燃了整個市場的熱情。彼時,不少人都在感慨:這一次的騰訊,真的不一樣了,《斗戰(zhàn)神》已然成為國產(chǎn)自研的執(zhí)旗手。


公測之后的《斗戰(zhàn)神》,在短短時間內(nèi)獲得60萬同時在線的漂亮成績,無人不為其精彩的劇情拍案叫絕。然而,《斗戰(zhàn)神》的高光時刻,遠比所有人預(yù)想的更為短暫。


那么,這款曾集市場青睞與熱度于一身的大作,為何又會悄然歸于平靜?很多人將《斗戰(zhàn)神》的落寞,歸咎于騰訊“吃相難看”。但事實果真如此嗎?

今天,就讓我們一同乘坐時光機,重走這段西游路,看看那些年的《斗戰(zhàn)神》,藏著怎樣的過往與無奈。

不一樣的制作人

一款產(chǎn)品會擁有什么的特質(zhì),很大程度上取決于它的制作人。

馮驥這個名字,如今隨國產(chǎn)3A大作《黑神話:悟空》響徹游戲圈,成為圈內(nèi)公認的頂級制作人。但在成名之前,他早已以“yocar”(尤卡)的身份踏入游戲行業(yè),開啟了自己的策劃生涯,并與《斗戰(zhàn)神》深度綁定。


從早年履歷不難看出,馮驥是個帶著幾分任性、極具浪漫主義色彩的人。

1982年出生的他,2000年考入華中科技大學生命科學與技術(shù)學院,整個大學四年,他都沉浸在暴雪游戲里。

大學畢業(yè)后,正準備考研的他,遇上《魔獸世界》國內(nèi)公測,于是他毫不猶豫決定放棄考研,不到3個月就把考研的錢都揮霍掉了,最后又在室友資金支持下又堅持了8個月,身無分文后才想著找一份班上。

也正是這段經(jīng)歷,讓他猛然醒悟做游戲才是自己真正的熱愛。于是,他毅然轉(zhuǎn)身,開始往游戲公司投簡歷。

2004年,馮驥進入深圳一家小游戲公司,在那里接受了兩年中國游戲行業(yè)的“歷練”。但真正入行后他才發(fā)現(xiàn),自己親手策劃的游戲,與心中熱愛的游戲有著云泥之別。

更讓他痛苦的是,國內(nèi)自研網(wǎng)游領(lǐng)域彌漫的浮躁與畸形氛圍。

這份失望與反思,最終凝聚成2007年那篇《誰謀殺了我們的游戲》。


這篇文章,字里行間滿是憤青般的尖銳,不僅犀利批判了中國游戲行業(yè)的種種亂象,還自嘲“像自己一樣的狗東西”。

透過文字,年輕的馮驥并沒有像傳統(tǒng)妥協(xié),行業(yè)久病難醫(yī)的現(xiàn)狀,反而更加堅定了他做一款好游戲的信念。

當然,倘若馮驥后來沒有成功,這篇文章更像是一只螞蟻對著天空無力吶喊,對整個行業(yè),也是一個可有可無的聲音。

慶幸的是,馮驥的成功,讓更多心懷夢想的游戲制作人,有了一個對標的榜樣。當然,這是后話了。


一個全新的舞臺

要打造一款優(yōu)質(zhì)游戲,離不開團隊的協(xié)同配合,要實現(xiàn)這一愿景,馮驥需要更大的舞臺與機遇。

2008年,馮驥加入騰訊,完成了從策劃到運營的職業(yè)轉(zhuǎn)型。初入公司,他接手的是代理游戲《尋仙》的發(fā)行運營工作。


這款產(chǎn)品在內(nèi)部并不被看好,相當于在項目會上被其他人挑剩的“邊角料”。

彼時的騰訊雖已通過游戲代理賺了不少錢,卻始終缺少一款口碑過硬的自研產(chǎn)品,公司意識到,亟需一款扛鼎之作來為自研體系正名。

恰逢此時,騰訊自研的ATOMIC GAME ENGINE游戲引擎正式誕生,于是公司決定依托這款新引擎打造旗艦級產(chǎn)品。

鑒于當時《天龍八部》等國產(chǎn)2.5D網(wǎng)游風靡市場,騰訊也計劃推出一款同類型產(chǎn)品試水市場反饋。


在主導《尋仙》運營18個月后,2009年,屬于馮驥的機會終于來了。

新項目立項階段,已在游戲行業(yè)摸爬滾打三年多的馮驥,憑借對游戲的赤誠熱愛與多年積累的實戰(zhàn)經(jīng)驗,打磨出一版西游題材的2.5D網(wǎng)游策劃案。

我們無從得知這份策劃案的具體內(nèi)容,但可以肯定的是,這份策劃必然包含了宏偉的壯麗的藍圖,不然馮驥也無法從一個邊角料的運營崗,一躍成為一款游戲的主策。

馮驥與《斗戰(zhàn)神》的故事,就此展開。

不一樣的騰訊

立項之初,《斗戰(zhàn)神》的定位瞄準了《天龍八部》這類以強社交鏈路和成熟數(shù)值體系為核心驅(qū)動力的傳統(tǒng)網(wǎng)游。

但這個原本循著行業(yè)成熟路徑起步的項目,在核心制作人馮驥的主導下,逐漸偏離預(yù)設(shè)軌道,走出了一條充滿理想主義色彩的道路。

這一轉(zhuǎn)變的根源,或許藏在馮驥骨子里的浪漫主義與行業(yè)反思中。

正如前文所提,他是暴雪游戲的忠實粉絲,并對當時網(wǎng)游行業(yè)普遍奉行的 “數(shù)值誘惑” 模式非常反感。那些以等級壓制、裝備堆砌為核心的設(shè)計,雖能快速拉動付費,卻消解了游戲作為娛樂載體的敘事價值與體驗深度。

在他的構(gòu)想里,一款真正能打動玩家的游戲,理應(yīng)擁有豐滿的故事內(nèi)核、自洽的世界觀架構(gòu),以及酣暢淋漓的戰(zhàn)斗手感, 這些被傳統(tǒng)網(wǎng)游視為 “次要成本” 的部分,逐漸成為《斗戰(zhàn)神》研發(fā)的核心重心。


更令人意外的是,這份在當時看來近乎 “任性” 的堅持,竟得到了騰訊內(nèi)部的默許與支持。

這在一家上市公司,特別還是騰訊這種以商業(yè)效率和KPI導向著體系內(nèi),就顯得格外 “不騰訊”。

在那個網(wǎng)游市場 “流量為王” 的年代,耗費海量人力、物力去打磨劇情和世界觀,無異于 “舍近求遠”。行業(yè)里的多數(shù)產(chǎn)品都在忙著優(yōu)化付費點、拓展社交玩法,鮮有人愿意為 “看不見摸不著” 的敘事體驗投入重注。

背后的邏輯其實不難理解,彼時的騰訊游戲雖已憑借代理與聯(lián)運業(yè)務(wù)站穩(wěn)腳跟,但在自研領(lǐng)域卻始終背負著 “缺乏原創(chuàng)力”“只會抄作業(yè)” 的負面口碑。

高層迫切需要一款真正具備頂級品質(zhì)的自研產(chǎn)品,打破市場的刻板印象,為騰訊游戲的自研版圖正名。

而《斗戰(zhàn)神》所展現(xiàn)出的創(chuàng)作野心與品質(zhì)追求,正是承載這份期盼。

為此,前期開發(fā)與宣傳,騰訊對《斗戰(zhàn)神》的投入,可以說是不留余力?!抖窇?zhàn)神》的技術(shù)籌備周期是騰訊所有自研項目中最長的,足足比其他產(chǎn)品多出2-3倍,而研發(fā)團隊的規(guī)模、資源傾斜力度,也均處于內(nèi)部頂級水平。

在具體的品質(zhì)打磨上,騰訊更是下足了血本。

劇情層面,他們直接邀請到一代網(wǎng)文經(jīng)典《悟空傳》的作者今何在入職騰訊,由他親自操刀《斗戰(zhàn)神》的世界觀架構(gòu)。



CG制作上的投入更是震撼行業(yè),僅一部7分鐘的 “萬妖集結(jié)” 預(yù)告片,就砸下了超過千萬元的預(yù)算,耗時一年多才完成。

為了達到頂級視覺效果,騰訊特意請來電影《阿凡達》的特效團隊The Third Floor負責動作捕捉與分鏡設(shè)計。

當宣傳片結(jié)尾,86版《西游記》的經(jīng)典配樂《云宮迅音》響起,無數(shù)玩家被這份極致的匠心與情懷打動,紛紛表示 “為CG也要入坑”。

彼時的騰訊上上下下,都對《斗戰(zhàn)神》寄予了極高期望。盡管KPI的訴求客觀存在,但高層傳遞的核心信號卻十分明確:“只要能把口碑和用戶量做到位,商業(yè)回報可以暫時讓步”。

這也讓《斗戰(zhàn)神》成為了當時騰訊體系內(nèi),KPI效益權(quán)重極低的 “特殊存在”。

它承載的,早已不只是一款游戲的商業(yè)目標,更是一個巨頭在自研領(lǐng)域 “自證” 的野心。

不一樣的游戲

作為一款暗黑風格的ARPG網(wǎng)游,《斗戰(zhàn)神》以顛覆性的暗黑敘事解構(gòu)經(jīng)典西游神話,構(gòu)建出一個滿布壓抑氛圍與權(quán)謀博弈的獨特世界。

在這里,神佛不再是高高在上的正義化身,反而墮落成了為滿足私欲而相互傾軋的陰謀家。他們打著 “替天行道” 的幌子屠戮異己,將凡人與妖族盡數(shù)視作維系自身統(tǒng)治的棋子。

而這份對西游IP的創(chuàng)新解構(gòu),背后藏著馮驥更大的野望。

在《斗戰(zhàn)神》項目開發(fā)過程中,他早已埋下了做單機游戲的想法。為了踐行這份構(gòu)想,也為了提前吸引玩家、讓大家快速體驗到游戲的戰(zhàn)斗樂趣,項目組在公測前特意放出了小型離線單機版本。


這份早期的單機嘗試,不僅成為了當時的宣傳亮點,也悄悄為馮驥日后挑戰(zhàn)單機版西游埋下了重要伏筆。

言歸正傳,若論劇情表現(xiàn)力,《斗戰(zhàn)神》的前三章堪稱國產(chǎn)網(wǎng)游中的標桿之作。

取經(jīng)師徒四人各懷悲愴宿命,女兒國藏著不為人知的隱秘過往,白骨夫人的愛情更是一場徹頭徹尾的悲劇。跌宕起伏的劇情,通過NPC對話、道具文本、CG動畫等多重維度層層揭開真相。

瘋婆婆的讖語般臺詞、人參果背后的隱秘線索等密集伏筆,更讓這段故事兼具了深度與探索趣味。


這份劇情魅力甚至延伸到了玩家社群中,不少低等級玩家會主動向高等級玩家追問后續(xù)的劇情走向,只為提前窺見這個暗黑西游世界的更多真相。

一款網(wǎng)游的劇情,能讓無數(shù)玩家念念不忘,也是獨一份了。

此外,在獨特世界觀之下,《斗戰(zhàn)神》的職業(yè)設(shè)計堪稱點睛之筆。此時的游戲市場,游戲基本上都是“戰(zhàn)法牧”的三角經(jīng)典組合,但斗戰(zhàn)神的這個職業(yè)設(shè)定卻完全顛覆了這種組合。


斗戰(zhàn)神摒棄傳統(tǒng) “奶媽” 職業(yè),所有職業(yè)均圍繞 “進可攻退可守” 設(shè)計,依靠技能、操作、戰(zhàn)術(shù)與走位實現(xiàn)生存與輸出的平衡,強化職業(yè)的戰(zhàn)斗核心與操作價值。

例如龍女作為近戰(zhàn)游走系,擅長短時間爆發(fā)與閃避游走;玉狐則是遠程物理輸出,講究射程控制與蓄力時機。

不同職業(yè)采用不同能量機制,如靈猴的連擊點、牛魔的怒氣、玉狐的弓箭裝填、神將的武器值、羅剎的藍量,讓每個職業(yè)的戰(zhàn)斗節(jié)奏與策略各不相同。

玩家可從技能池中自由選擇技能,打造個性化發(fā)展路線,如神將的元素槍與重槍流、玉狐的蓄力與熊流,同一職業(yè)能玩出多種風格。


據(jù)了解,為了塑造體驗截然不同的職業(yè)體驗,各個職業(yè)劃分給五個獨立開發(fā)組單獨進行開發(fā),以此確保職業(yè)的差異化。

所以,讓玩家有一種,換一個職業(yè),就有換一個游戲的既視感。

斗戰(zhàn)神之殤

2012年3月,《斗戰(zhàn)神》開啟限號測試,憑借出色品質(zhì)收獲爆棚口碑。99.7%的激活率與90%的用戶滿意度,成功實現(xiàn)熱度與口碑的雙豐收。

這份熱度在2013年9月公測階段被推向高潮,上線僅兩個月,游戲同時在線人數(shù)便突破60萬。對于一款全新端游而言,這無疑是一項耀眼的成就。

上線之初,官方“不開商城、不賣屬性道具”的承諾,搭配引人入勝的劇情配樂、無鎖定戰(zhàn)斗系統(tǒng)與出色的打擊感,更是讓玩家贊不絕口。

然而,這份屬于騰訊的口碑榮耀并未持續(xù)太久,《斗戰(zhàn)神》很快陷入一系列發(fā)展困境。

首先是職業(yè)設(shè)計的失衡。游戲職業(yè)完全圍繞“打造差異化PVE體驗”打造,游戲內(nèi)僅有的PVP,也是陣營的幾十人混戰(zhàn),這直接導致PVP平衡淪為空談。


其次是經(jīng)濟系統(tǒng)的重大漏洞。

當時游戲采用“玩家充值購買官銀,再用官銀購買坐騎、時裝”的收費模式,但早期部分任務(wù)及低門檻日常副本也會產(chǎn)出官銀,這就給了工作室可乘之機。

大量工作室涌入游戲刷取官銀轉(zhuǎn)售給玩家,擾亂了整個游戲經(jīng)濟秩序,這也導致了,官方的投入,幾乎看不到什么收益。

此外,游戲初期的優(yōu)秀體驗,實則建立在巨大的美術(shù)資源消耗之上。玩家僅需十小時就能體驗到的優(yōu)質(zhì)劇情,制作組往往要投入數(shù)月甚至一年以上的工作量打磨。

《斗戰(zhàn)神》前10至20小時的劇情內(nèi)容,便耗費了制作組大量的時間與精力,為后續(xù)內(nèi)容更新的斷層埋下隱患。

此前,17173記者在參加斗戰(zhàn)神發(fā)布會時,馮驥就在發(fā)布會上訴苦:團隊辛苦做了幾個月的PVE內(nèi)容,玩家一下就玩完了……

而且,作為一款網(wǎng)游,《斗戰(zhàn)神》幾乎沒有社交方面的玩法,在核心劇情體驗完之后,玩家只能不斷重復的刷本,陷入長久的枯燥輪回。

然而,網(wǎng)游需要持續(xù)的內(nèi)容更新,才能趕上游戲的消耗,但團隊的產(chǎn)能嚴重跟不上玩家的消耗速度,這就導致了,后續(xù)的劇情質(zhì)量直線下滑。


以至于玩家感慨:“白骨之后,再無西游……”

為填補此前暴露的諸多漏洞,《斗戰(zhàn)神》于同年11月推出第五章《萬妖之城》,然而這一版本不僅未能扭轉(zhuǎn)局面,口碑反倒遭遇斷崖式下滑。


《斗戰(zhàn)神》制作組在社交玩法的設(shè)計與運營上,存在顯著的短板,該版本主打的“宗派玩法”并未獲得玩家青睞,更關(guān)鍵的是,16人團本“大鵬夢境”被設(shè)置為與宗派等級強綁定,玩家若想?yún)⑴c開荒,必須先推動宗派升級。


而宗派升級的要求,需要玩家完成大量低收益的重復性任務(wù),這直接導致游戲的肝度飆升至難以承受的水平。不少玩家因無法負荷這般高強度投入,選擇退坑。

當時多數(shù)玩家都有專屬的私人小隊,可一旦隊伍中有一人流失,整個固定隊便極易隨之解散,這一現(xiàn)象進一步加劇了玩家群體的流失,核心粉絲群體的不滿情緒更是徹底爆發(fā)。

馮驥曾在訪談節(jié)目中透露:“春節(jié)前夕新版本剛上線那段時間,我每天上班都如履薄冰。有大概二十多名玩家會在公司樓下等候,后來還聽說有人找到我居住的小區(qū)門口守著?!?/p>

不難看出,制作組之所以推出強綁定的社交設(shè)計,深層動機是為了延長單個版本的生命周期,因為玩家的推進速度遠超制作組的新內(nèi)容產(chǎn)出效率,兩者之間的節(jié)奏嚴重失衡。

玩得不爽、肝得心累!《斗戰(zhàn)神》的口碑隨之崩塌……

而騰訊對《斗戰(zhàn)神》的“特權(quán)”,從它口碑崩壞的那一刻起,就開始被無情收回了。

《斗戰(zhàn)神》開始還“債”了,整個項目從開發(fā)人員到市場資源上被一砍再砍,說好的不開的商城,也是光速上線,各種氪金道具頻出。

也是在這一年,《斗戰(zhàn)神》項目組發(fā)布一檔名為《就愛噴策劃》的視頻欄目,視頻中的游戲主策劃馮驥被玩家拷問,狂扇耳光,被人將泡面桶連湯帶桶甩在臉上。


筆者不知道拍這樣一個視頻,是策劃團隊在賣慘還是贖罪,但帶入到一個驕傲的制作人視角中,其中的苦楚與委屈,唯有自己能品。


也就在這個視頻推出后兩個月,馮驥帶著幾位核心制作人離職騰訊,隨后創(chuàng)辦了游戲科學這家公司。


所以,筆者認為,并非騰訊的氪金系統(tǒng)的引入導致游戲走向下坡路,這只是游戲從設(shè)計之初,就走了一條截然不同的路。

一條重劇情、輕玩法、輕社交的非主流網(wǎng)游之路,注定在那個浮躁的時代很難被全盤接受。而騰訊做的,只是在核心團隊離開后,在一堆爛攤子后繼續(xù)擺爛,盡可能的收回之前投入的“沉沒成本”罷了。

最終,這款凝聚了無數(shù)人心血與期待的產(chǎn)品,最終未能如預(yù)期般實現(xiàn)口碑與市場的雙重豐收。

但不可否認的是,《斗戰(zhàn)神》用最極致的投入,為騰訊游戲的自研之路留下了濃墨重彩的一筆,也成為了中國網(wǎng)游史上 “為品質(zhì)孤注一擲” 的經(jīng)典案例。

重新出發(fā)的西游之路

當然,《斗戰(zhàn)神》的故事還沒有結(jié)束。

后面的事大家也清楚,對網(wǎng)游模式深惡痛絕的馮驥選擇重新出發(fā),沒有的KPI的需求,沒有高層的指手畫腳,全憑對游戲的熱愛,重走了一回西游之路。

2020年8月,當《黑神話:悟空》第一次亮相時,轟動全網(wǎng)。

宣傳片最后定格在一句新玩家不明所以,老玩家卻感觸頗深的話上——“白骨之后 重走西游”。


2024年8月20日,《黑神話:悟空》正式登陸PC與PS5平臺,僅三天,游戲在全平臺銷量超過1000萬套。

當《黑神話:悟空》的銷量數(shù)據(jù)一次又一次打破中國游戲歷史記錄,當“國產(chǎn)3A”的贊譽響徹海內(nèi)外,回望那條布滿荊棘的西游路,《斗戰(zhàn)神》的心結(jié),終于被溫柔解開了。


沒有《斗戰(zhàn)神》的鋪墊,又怎么會有《黑神話:悟空》的輝煌呢?

結(jié)語:

那些年,我們?yōu)椤抖窇?zhàn)神》惋惜的時光,最終都變成了為《黑神話:悟空》喝彩的理由,這便是對那段西游過往,最好的告慰。

那些未講完的暗黑西游故事,《斗戰(zhàn)神》沒能走完的品質(zhì)之路,終究還是有“有心人”帶著初心繼續(xù)前行。這或許就是《斗戰(zhàn)神》留給國產(chǎn)游戲最珍貴的財富。


無論行業(yè)如何喧囂,對好游戲的熱愛與堅守,永遠值得被銘記、被傳承。

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