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2025金葡萄獎(jiǎng)揭曉:今年輪到網(wǎng)易亂殺,《蘇丹的游戲》成最大遺憾

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一場(chǎng)嚴(yán)肅的游戲頒獎(jiǎng)禮。

2025金葡萄獎(jiǎng)年度評(píng)選,迎來(lái)揭曉時(shí)刻。

繼上個(gè)月后,我們邀請(qǐng)了包括制作人、高管及各領(lǐng)域?qū)<以趦?nèi)的行業(yè)超百位評(píng)委,進(jìn)行了為期半個(gè)月的評(píng)選。本屆12個(gè)獎(jiǎng)項(xiàng)的最終評(píng)選結(jié)果長(zhǎng)圖,已附于文末。

在本屆評(píng)選中,網(wǎng)易《燕云十六聲》展現(xiàn)出了極高的統(tǒng)治力,一舉包攬年度最佳游戲、年度最佳視覺(jué)效果、年度最佳聲音設(shè)計(jì)和年度最佳PC/主機(jī)游戲四項(xiàng)大獎(jiǎng)。

有評(píng)委認(rèn)為,它是「國(guó)風(fēng)3A」的破局者,不僅在視覺(jué)上「營(yíng)造出一種俠骨柔情的詩(shī)意」,更在聲音設(shè)計(jì)方面「重現(xiàn)了“新中式武俠”的意境」,是一款「為了市場(chǎng)上僅存的武俠味道」而生的作品。


由碳酸小隊(duì)研發(fā)、嗶哩嗶哩游戲發(fā)行的《逃離鴨科夫》,也斬獲了年度最佳創(chuàng)新游戲、年度最佳獨(dú)立游戲兩項(xiàng)大獎(jiǎng)。

評(píng)審團(tuán)表示,它「聰明地找到了硬核塔科夫與休閑玩家的中間地帶」,堪稱(chēng)「一次對(duì)嚴(yán)肅軍事模擬的“天才式冒犯”」。這款游戲也證明了:「獨(dú)立游戲不一定非要極端創(chuàng)新,站在巨人的肩膀上做減法,同樣能獲得成功」。


諸多評(píng)委為《燕云十六聲》和《逃離鴨科夫》寫(xiě)下了精彩的點(diǎn)評(píng),我們也精選了部分內(nèi)容附在文末。

由騰訊游戲自研自發(fā)的搜打撤爆款《三角洲行動(dòng)》,雖然上線時(shí)間不在我們的評(píng)選范圍,但仍舊以巨大優(yōu)勢(shì)拿下了年度最佳營(yíng)銷(xiāo)案例(該獎(jiǎng)項(xiàng)不局限于新品)。作為2025年聲量最大、發(fā)行最成功、內(nèi)容生態(tài)最豐富的產(chǎn)品,它如評(píng)委所言,詮釋了「真正好的營(yíng)銷(xiāo),還得是從群眾中來(lái),到群眾中去」。


其余獲獎(jiǎng)詳情,請(qǐng)查閱文末長(zhǎng)圖。

值得注意的是,今年《蘇丹的游戲》在年度最佳創(chuàng)新游戲、年度最佳獨(dú)立游戲兩項(xiàng)角逐中,緊咬《逃離鴨科夫》,最終均以微弱差距屈居第二。雖未能獲獎(jiǎng),但它贏得了不少評(píng)委的支持和喜愛(ài),因此我們也在文末精選并貼出了相關(guān)評(píng)語(yǔ)。


同樣遺憾陪跑的,還有聲音設(shè)計(jì)獎(jiǎng)項(xiàng)中的《三角洲行動(dòng)》和《鳴潮》,這兩款游戲分別以接近半票(不足第一、第二選項(xiàng)的投票積分)和一票之差位列二、三名。在這個(gè)未限制新品的獎(jiǎng)項(xiàng)競(jìng)爭(zhēng)中,能有三款國(guó)產(chǎn)游戲同時(shí)獲得高度認(rèn)可,證明了行業(yè)對(duì)于「聽(tīng)覺(jué)敘事」和沉浸感設(shè)計(jì)的重視,以及當(dāng)下產(chǎn)品品質(zhì)的整體躍升。

最后,我們將目光投向未來(lái)。在年度最受期待游戲名單中,既有《影之刃零》這樣的國(guó)產(chǎn)動(dòng)作大作,也有《明日方舟:終末地》《藍(lán)色星原:旅謠》《無(wú)限大》《白銀之城》等二次元新作,以及《王者榮耀世界》《洛克王國(guó):世界》等重磅IP產(chǎn)品……當(dāng)然,值得期待的游戲遠(yuǎn)不止于此。

我們有理由相信,2026年將會(huì)是國(guó)產(chǎn)游戲集中爆發(fā)的大年。

以下為2025年金葡萄獎(jiǎng)完整獲獎(jiǎng)名單:

1. 「年度最受關(guān)注游戲」、「年度最受期待游戲」、「年度最受關(guān)注企業(yè)」、「年度優(yōu)秀出海企業(yè)」獎(jiǎng)項(xiàng)均包含多個(gè)項(xiàng)目或企業(yè),排名不分先后,以名稱(chēng)首字字母順序(A-Z)排序;

2. 金葡萄獎(jiǎng)提名及評(píng)選規(guī)則-入選范圍:2024年12月16日 - 2025年12月1日期間正式上線運(yùn)營(yíng)的游戲產(chǎn)品,且游戲制作方為華人團(tuán)隊(duì)(營(yíng)銷(xiāo)、聲音設(shè)計(jì)獎(jiǎng)項(xiàng)不局限于新品)。

3. 本次活動(dòng)解釋權(quán)歸游戲葡萄所有。


金葡萄獎(jiǎng)《燕云十六聲》部分評(píng)委評(píng)語(yǔ)展示(評(píng)語(yǔ)按字?jǐn)?shù)排列):

以獨(dú)特的東方美學(xué)風(fēng)格構(gòu)建出一個(gè)極具沉浸感的武俠世界,游戲的美術(shù)靈感來(lái)源于中國(guó)傳統(tǒng)水墨畫(huà),運(yùn)用動(dòng)態(tài)全局光照和渲染技術(shù),呈現(xiàn)出如詩(shī)如畫(huà)的視覺(jué)效果,無(wú)論是北境雪原的蒼茫、江南水鄉(xiāng)的靈秀,還是荒漠戈壁的雄渾,都極具感染力。游戲角色和場(chǎng)景參考查閱了大量古畫(huà)、壁畫(huà)等資料,不僅符合歷史背景,還兼具藝術(shù)美感,從建筑的磚瓦紋理、服飾的花紋圖案,到道具的材質(zhì)質(zhì)感,都體現(xiàn)出美術(shù)團(tuán)隊(duì)的精心雕琢。

——前騰訊美術(shù)總監(jiān) 戰(zhàn)濤

《燕云十六聲》最令我驚喜的是其對(duì)“新中式武俠”聽(tīng)覺(jué)意境的重現(xiàn)。它通過(guò)極其細(xì)膩的環(huán)境音采樣(Foley)構(gòu)建了一個(gè)寫(xiě)實(shí)且具呼吸感的江湖空間,風(fēng)聲、雨聲、刀劍聲層次分明。民樂(lè)元素的運(yùn)用不落窠臼,將民族樂(lè)器的顆粒感與現(xiàn)代動(dòng)作節(jié)奏深度融合,完美詮釋了“氣”與“勢(shì)”的武學(xué)核心。這種從環(huán)境音效到主題配樂(lè)的高統(tǒng)一性,展現(xiàn)了國(guó)產(chǎn)大作在聲音敘事上的技術(shù)跨越與文化自信。

——小旭音樂(lè)CEO 盧小旭

燕云的團(tuán)隊(duì)非常用心的表現(xiàn)了東方美學(xué)中“只可意會(huì)”的那部分,是技術(shù)與藝術(shù)在“虛境”中的典范。視覺(jué)上大量運(yùn)用了留白、光影和動(dòng)態(tài)天氣,營(yíng)造出一種“俠骨柔情”的詩(shī)意。無(wú)論是河西版本中如夢(mèng)似幻的“長(zhǎng)安金光”,還是人物招式間留下的殘影,都在通過(guò)“虛”的筆觸,勾勒出武俠的“神”。

——前杭州游戲公司主美

游戲深度融入了南豐儺舞(國(guó)家級(jí)非遺)等傳統(tǒng)文化元素,并將“大歷元寶”等歷史文物及其背后的悲壯故事巧妙編織進(jìn)主線任務(wù),讓玩家在游玩中自然感知?dú)v史傳承。在玩法上,它提供了單人模式與可隨時(shí)加入的輕量化多人模式,既保證了沉浸的劇情體驗(yàn),又創(chuàng)造了武俠江湖氛圍。

——某大廠工作室副總經(jīng)理

聲音對(duì)于中國(guó)歷史文化俠客題材的打造上起到了關(guān)鍵作用。如“十六聲”可交互設(shè)計(jì),中國(guó)古典詩(shī)詞如《春江花月夜》等的音律化,秦腔豫劇等實(shí)地考據(jù)音樂(lè)元素的引入,國(guó)風(fēng)武器的風(fēng)格化聲音設(shè)計(jì)等,打造了一個(gè)具備世界語(yǔ)言,非常有個(gè)性的國(guó)風(fēng)武俠世界,得到了全球玩家的認(rèn)可。

——某大廠音頻總監(jiān)

以交互革新引發(fā)全球范圍的武俠熱潮。打破傳統(tǒng)局限,構(gòu)建 出“萬(wàn)物皆可交互” 的中式江湖 —— 草木可引、器物可玩,場(chǎng)景與玩法深度融合,用創(chuàng)新設(shè)計(jì)承載東方底蘊(yùn),既重構(gòu)武俠沉浸體驗(yàn),又以獨(dú)特表達(dá)打破文化壁壘,成為中國(guó)文化向世界敘事的成功案例。

——騰訊天美工作室群運(yùn)營(yíng)總監(jiān) 李曉琳

《燕云十六聲》以 “武俠 × 開(kāi)放世界” 為核心邏輯,將戰(zhàn)斗融入探索與解謎,構(gòu)建起獨(dú)有的中式交互體系。游戲在世界范圍內(nèi),定義了次世代武俠開(kāi)放世界的設(shè)計(jì)范式,同時(shí)在商業(yè)模式上做了大膽的嘗試,憑借過(guò)硬的品質(zhì)向全球玩家傳播了東方武俠文化。

——某深圳游戲公司CEO

《燕云十六聲》在東方美學(xué)的視覺(jué)呈現(xiàn)上做到了極致,水墨畫(huà)風(fēng)與寫(xiě)實(shí)場(chǎng)景的融合自然且有層次,動(dòng)態(tài)的光影效果讓江湖場(chǎng)景的氛圍感拉滿,無(wú)論是古建筑的細(xì)節(jié)刻畫(huà)還是自然景觀的動(dòng)態(tài)渲染,都展現(xiàn)出頂尖的視覺(jué)制作水準(zhǔn)。

——廣州七點(diǎn)科技有限公司(七點(diǎn)GAME)創(chuàng)始人 莊裕

給RPG游戲帶來(lái)了全新的模式,自由武學(xué)玩法與開(kāi)放世界極贊,將武俠、歷史、還有非遺技術(shù)等等融合在一起,自由切換互動(dòng)方式,即去組隊(duì)化,又能共同參與世界的演變,給玩家全新的體驗(yàn)。

——方趣網(wǎng)絡(luò)CEO 方師恩

一款文化價(jià)值和藝術(shù)突破都可圈可點(diǎn)的作品,且在出海方面也取得了可喜的成績(jī)。讓我學(xué)習(xí)了花絲鑲嵌,古琴藝術(shù),蘇繡等傳統(tǒng)技藝與游戲的深度結(jié)合。

——騰訊頭部射擊游戲制作人

它以寫(xiě)實(shí)水墨風(fēng)格生動(dòng)重現(xiàn)了五代十國(guó)的亂世江湖,場(chǎng)景細(xì)節(jié)與動(dòng)態(tài)光影交織出獨(dú)特的視覺(jué)張力,既有歷史的厚重感,又不失武俠的寫(xiě)意美感。

——幻刃網(wǎng)絡(luò)CEO 鳳翔

世界沉浸感、敘事和美術(shù)表達(dá)的結(jié)合,都達(dá)到了新高度。對(duì)文物的考據(jù),可交互的文化場(chǎng)景,“學(xué)中文,游開(kāi)封”,很好的文化出海。

——沐瞳Lighthouse工作室負(fù)責(zé)人 麻亞光

劇情體驗(yàn)游戲,美術(shù)質(zhì)量高,大世界玩法豐富,游戲玩法模式多,對(duì)MMO做了向上體驗(yàn)的革新。

——某廣州二游廠商CEO

MMO賽道的新范式,出海成績(jī)也證明了這個(gè)模式有全球化的空間。

——某上海大廠發(fā)行負(fù)責(zé)人

內(nèi)容牛逼,商業(yè)化嘗試大膽且成功。

——某上海大廠制作人

很寫(xiě)意,很中國(guó)。

——某知名游戲孵化與早期投資機(jī)構(gòu)創(chuàng)始人

迭代的能力。

——英雄游戲CEO Daniel

金葡萄獎(jiǎng)《逃離鴨科夫》部分評(píng)委評(píng)語(yǔ)展示(評(píng)語(yǔ)按字?jǐn)?shù)排列):

從十年前的《重初始化》,到之后《碳酸危機(jī)》的持續(xù)打磨,制作人始終深耕第三人稱(chēng)射擊品類(lèi),在操作反饋、關(guān)卡節(jié)奏與系統(tǒng)設(shè)計(jì)上不斷積累經(jīng)驗(yàn)?!短与x鴨科夫》不是一次偶然的成功,而是“十年磨一劍”的集中呈現(xiàn):它以高度自洽的風(fēng)險(xiǎn)與回報(bào)結(jié)構(gòu),塑造出緊張而耐玩的核心體驗(yàn),展現(xiàn)了長(zhǎng)期專(zhuān)注所帶來(lái)的設(shè)計(jì)深度。

——獨(dú)立之光副總裁 熊拖泥

這是獨(dú)屬于玩梗整活的話題之作。用鴨子的專(zhuān)屬幽默感跳出傳統(tǒng)FPS桎梏,重新定義“搜打撤”的核心樂(lè)趣。搜物資時(shí)的憨態(tài)互動(dòng)、對(duì)戰(zhàn)時(shí)的萌趣走位、撤離時(shí)的緊急整活,讓緊張玩法滿溢歡樂(lè)。趣味設(shè)定與核心機(jī)制深度融合,既保留玩法張力,又憑獨(dú)特笑點(diǎn)打破同質(zhì)化,帶來(lái)沉浸式趣味體驗(yàn),成為年度極具辨識(shí)度的創(chuàng)新佳作。

——騰訊天美工作室群運(yùn)營(yíng)總監(jiān) 李曉琳

鴨科夫無(wú)論在核心玩法創(chuàng)新上,還是在節(jié)奏設(shè)計(jì)上都有著非凡的功底。盡管名字上聽(tīng)上去像是一款致敬的作品,但是實(shí)際上是一個(gè)大幅創(chuàng)新,甚至顛覆性的改進(jìn)。從細(xì)節(jié)角度來(lái)看,該作品的視覺(jué),音頻,環(huán)境塑造,都做到了對(duì)有限成本的物盡其用。

——某獨(dú)立游戲廠商CEO

俯視角 PVE 搜打撤游戲,主打“輕松化塔科夫”概念,面向被硬核射擊高門(mén)檻勸退、但仍渴望資源管理樂(lè)趣的泛用戶,萌系鴨子角色+黑色幽默敘事,有效降低暴力感,性價(jià)比顯著優(yōu)于同類(lèi) Early Access 產(chǎn)品。

——艾空未來(lái)CEO 劉惠斌

《逃離鴨科夫》瞄準(zhǔn)“搜打撤”更輕松趣味的更廣大玩家市場(chǎng),充分創(chuàng)新包括俯視角射擊、PVE可選難度關(guān)卡等聚焦玩法爽度,讓以FPS為主的類(lèi)塔科夫賽道成功進(jìn)化擴(kuò)圈,成為新標(biāo)桿產(chǎn)品。

——某深圳游戲公司CEO

每一毛錢(qián)預(yù)算都能花出一塊錢(qián)效果,極有限資源更讓創(chuàng)新成為決勝的關(guān)鍵。讓我一個(gè)非搜打撤玩家上頭的搜打撤游戲,又一個(gè) Less is more 的最佳實(shí)踐。

——育碧上海工作室總經(jīng)理 楊志宏

《逃離鴨科夫》以 “解構(gòu)式創(chuàng)作” 重構(gòu)了硬核生存品類(lèi)的表達(dá)邊界,是獨(dú)立游戲領(lǐng)域 “創(chuàng)意破圈與商業(yè)價(jià)值共生” 的標(biāo)桿性作品。

——召合網(wǎng)絡(luò)CEO 燃小燈

看似小品級(jí)的游戲,在保持獨(dú)特體驗(yàn)的同時(shí),也具備了極高的完成度,有種樸素的好玩,這是很多獨(dú)立游戲欠缺的。

——某知名游戲孵化與早期投資機(jī)構(gòu)創(chuàng)始人

俯視角射擊一直感覺(jué)是個(gè)很難做大的3C,團(tuán)隊(duì)對(duì)玩法和題材的結(jié)合恰到好處,拓展了搜打撤三個(gè)字的邊界概念。

——某上海大廠工作室負(fù)責(zé)人

鴨科夫的成功,是一個(gè)獨(dú)立團(tuán)隊(duì),在特定品類(lèi)持續(xù)積累,研究,傾聽(tīng)玩家反饋,最終獲得成功的故事。

——前大廠游戲制作人、獨(dú)立游戲工作室CEO

在現(xiàn)在小游戲和試圖3A的環(huán)境下,走出了一條人民群眾喜聞樂(lè)見(jiàn)的道路,大家愛(ài)玩就是好。

——幻刃網(wǎng)絡(luò)CEO 鳳翔

符合我心中S級(jí)的立項(xiàng)標(biāo)準(zhǔn),制作人為該領(lǐng)域的重度玩家,支持創(chuàng)新工廠,有前瞻性。

——某爆款獨(dú)游制作人、獨(dú)游工作室負(fù)責(zé)人

不靠堆品質(zhì),不靠大制作,不靠蒙運(yùn)氣,靠細(xì)節(jié)和誠(chéng)意打動(dòng)玩家,對(duì)行業(yè)更具鼓勵(lì)。

——某成都游戲公司CEO

向行業(yè)證明解決網(wǎng)游痛點(diǎn)的單機(jī)游戲,基于玩法深度打磨依然可以成為爆款。

——某上海大廠發(fā)行負(fù)責(zé)人

平面化塔科夫玩法,很扎實(shí)的創(chuàng)意表達(dá),對(duì)原型核心體驗(yàn)的實(shí)現(xiàn)非常到位。

——前騰訊射擊游戲制作人

小團(tuán)隊(duì)、小成本也有春天,小鴨鴨足夠獨(dú)特。

——英雄游戲CEO Daniel

小團(tuán)隊(duì)奇跡。

——某廣州大廠CEO

金葡萄獎(jiǎng)《蘇丹的游戲》部分評(píng)委評(píng)語(yǔ)展示(評(píng)語(yǔ)按字?jǐn)?shù)排列):

第一時(shí)間是被獨(dú)特的美術(shù)吸引的,但優(yōu)秀的文本和人物塑造讓我快速進(jìn)入阿爾圖的身份視角,隨著一次次為了折斷蘇丹卡而做出的努力和犧牲,成功燃起了反抗暴政的心。而多周末后發(fā)現(xiàn)年輕的蘇丹也是驍勇善戰(zhàn)的強(qiáng)將,只是時(shí)間的流逝長(zhǎng)期的獨(dú)裁讓他異變。文案在最出圈的混沌邪惡方便也把控的很好,情色部分寫(xiě)的又激烈又含蓄,成功把色鬼騙進(jìn)來(lái)搞革命。總共玩了5周目,次次走善線,次次后日談都是HE(實(shí)在舍不得犧牲塑造如此用心的角色)或許純善線會(huì)很難消卡很難存活,但正因如此良善尤為可貴。就像游戲中的文案一樣,“世界如此殘酷,刀鋒懸于你們頭頂,但你們依舊憑著手里這些許權(quán)力、善意和錢(qián)財(cái),為一些人提供一處小小的避難所。

——某廣州二游廠商CEO

熬過(guò)高峰低谷、近乎涅槃的團(tuán)隊(duì),精準(zhǔn)發(fā)揮核心所長(zhǎng),打造出創(chuàng)新精彩又極具話題度的作品。艱難2025,這份獨(dú)有的希望之光,當(dāng)之無(wú)愧!引用鉆咖老師在《一個(gè)適合蘇丹的游戲》書(shū)中最后一句話:“關(guān)于這些故事,我想說(shuō)的就是這么多了,它們?cè)?jīng)給我以勇氣,希望你們也這樣認(rèn)為?!?/p>

——鈦核互動(dòng)CEO 姚樂(lè)中

一款好的獨(dú)立游戲,只需要把長(zhǎng)板做的足夠長(zhǎng),只需要把體驗(yàn)做的足夠獨(dú)特。蘇丹就是這樣一款文字?jǐn)⑹马敿?jí),美術(shù)風(fēng)格獨(dú)特有辨識(shí)度,搭配敘事的玩法合理而自洽的游戲,游戲中的每一個(gè)抉擇不再是冰冷的數(shù)據(jù)計(jì)算,而是直擊人心的道德困境。

——某獨(dú)立游戲發(fā)行商合伙人

當(dāng)朝堂爭(zhēng)斗通過(guò)卡牌來(lái)具象化,當(dāng)無(wú)限的創(chuàng)意與有限的牌庫(kù)連鎖在一起,當(dāng)資源管理和進(jìn)度探索成為難以兩全的抉擇,只有創(chuàng)意才能讓你活到下一個(gè)七天。

——騰訊天美工作室群運(yùn)營(yíng)總監(jiān) 李曉琳

通過(guò)極致風(fēng)格的美術(shù)風(fēng)格和玩法組合贏得了用戶廣泛討論,自然量熱度更高,在IP衍生品類(lèi)目連續(xù)獲得了成功,值得學(xué)習(xí)的案例產(chǎn)品。

——某獨(dú)立游戲發(fā)行商負(fù)責(zé)人

《蘇丹的游戲》是獨(dú)立游戲領(lǐng)域 “在地性文化敘事” 的優(yōu)質(zhì)樣本,以創(chuàng)作誠(chéng)意填補(bǔ)了區(qū)域文化題材的表達(dá)空白。

——召合網(wǎng)絡(luò)CEO 燃小燈

《蘇丹的游戲》給國(guó)內(nèi)的獨(dú)立游戲開(kāi)發(fā)者提了一個(gè)醒:首先要考慮能做什么,其次才是考慮想做什么。

——萬(wàn)物破元電子游戲博物館館長(zhǎng) 拼命玩三郎

強(qiáng)烈推薦給喜歡高自由,不畏懼在困境中做出選擇的玩家。獨(dú)特的玩法和深刻的敘事都值得體驗(yàn)。

——騰訊頭部射擊游戲制作人

原來(lái)劇情向游戲還可以這么做,原來(lái)不需要一定要有大畫(huà)面,原來(lái)創(chuàng)新真的可以被市場(chǎng)獎(jiǎng)勵(lì)。

——某北京游戲公司CEO

兼具敘事,策略和模擬,用簡(jiǎn)單的元素拼出了一場(chǎng)欲望和權(quán)利的游戲,玩完令人沉思。

——某上海大廠工作室負(fù)責(zé)人

難得一見(jiàn)的小而美的模范,有限資源下迸發(fā)出的高品質(zhì)創(chuàng)意之光,非常值得學(xué)習(xí)。

——前騰訊射擊游戲制作人

解決了密教模擬器類(lèi)游戲的上手門(mén)檻問(wèn)題,找到了這類(lèi)游戲的大眾化解決方案。

——某上海大廠發(fā)行負(fù)責(zé)人

融合了敘事,資源分配等元素,有獨(dú)特的故事設(shè)定和高重玩性,帶來(lái)新穎體驗(yàn)。

——某上海大廠CTO

吾王啊,我為你帶來(lái)了自由?!镁脹](méi)在玩游戲的時(shí)候被一句臺(tái)詞當(dāng)場(chǎng)戳死了。

——前二游制作人

每一次抉擇都牽一發(fā)動(dòng)全身的這種感覺(jué),能讓人在暗黑荒誕中窺見(jiàn)人性深度。

——某游戲公司副總裁

美術(shù),敘事,團(tuán)隊(duì)拼死一搏的能力;碼字能力也是種力量。

——英雄游戲CEO Daniel

完整度、敘事氛圍與情感共鳴都做到了滿分。

——前知名游戲博主

女朋友刀架在脖子上讓我選的(求匿名。

——幻刃網(wǎng)絡(luò)CEO 鳳翔

創(chuàng)作性能夠超越成本和制作工藝。

——某北京游戲公司CEO、知名制作人

拼盡全力一搏,希望能讓大家玩的開(kāi)心。

——雙頭龍編劇負(fù)責(zé)人 鉆咖(未計(jì)入票數(shù))

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