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運動減肥打卡應用沖刺IPO,全球用戶都愿為“運動+獎勵”買單?

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作者丨汪醬

近日,因為一則外網(wǎng)新聞,讓我們注意到了“運動打卡換獎勵”這一類型應用的極大潛力。

新聞內(nèi)容是這樣的:一款名為Strava的健身健美APP,計劃于2026年IPO了。

從功能玩法角度,Strava是一款基于GPS的運動打卡類應用,核心目標是“讓健身追蹤變得社交化”,在這款應用里,用戶不僅能記錄跑步、騎行、徒步等三十多種運動數(shù)據(jù),還能在平臺上分享,通過點贊、評論、排行榜和俱樂部挑戰(zhàn),將運動變成一種社交貨幣。根據(jù)官方披露的數(shù)據(jù),截至2025年,Strava已經(jīng)擁有約5000萬月活用戶,1.8億注冊用戶,并且覆蓋了全球185個國家。2025年5月,Strava經(jīng)歷了一輪新的融資,融資后估值約達到22億美元,并且計劃于今年IPO。其即將IPO的行為背后,標志著資本市場對“運動金融化、游戲化、社交化”模式的認可。


(圖源:escapecollective)


在這種認知下,我們注意到還有一種運動類應用,近兩年開始大量出現(xiàn)在健身健美APP榜單之中,熱度和流行趨勢絲毫不亞于Strava。那就是“運動打卡換獎勵(Move-to-Earn)”類產(chǎn)品。

在24年8月,我們曾寫過一款計步器應用WalkWork,憑借走路換獎勵(禮品卡等)的玩法,該應用上線八個月就闖進拉美多地健身健美應用免費榜TOP1。而自25年開始,這類應用開始頻繁出現(xiàn)在美國、日本等地榜單之中,其中不乏2015、2021年上線的老產(chǎn)品再度翻紅。

這讓筆者不禁思考:用戶究竟是在為健康買單,還是為獎勵上癮?2026年,會是健康健美應用的“增長元年”嗎?

本文分別梳理了美國、日本兩個地區(qū)免費榜TOP100中的“Move-to-Earn”產(chǎn)品,嘗試以產(chǎn)品為線索,梳理背后的市場趨勢和增長原因,以下,enjoy。

美國:健康、瘦身需求驅動下

計步器應用飛輪轉動

綜合來講,美國、日本、拉美等全球多個市場,都處于健康意識覺醒的大趨勢之中,但美國尤甚。根據(jù)麥肯錫的最新調(diào)查數(shù)據(jù),美國市場年度健康相關支出已經(jīng)突破了5000億美元,并且保持著4%-5%的穩(wěn)定年增長率。最值得關注的一個特點是,美國Z世代和千禧一代僅占美國成年人口的36%,但他們卻貢獻了41%的健康消費份額,成為新一代健康消費主力。

體重管理,是美國年輕人最迫切的需求,但這項需求并沒有帶來運動習慣的井噴,傳統(tǒng)健身App雖然提供了課程和記錄,但往往止步于“工具”屬性。相反,在碎片化、時間價值貨幣化的當下,“Move-to-Earn”這類能將枯燥行為轉化為可量化經(jīng)濟激勵的模式,更加迅速地點燃了用戶的參與熱情

美國iOS端健身健美應用榜單TOP100中,有三款產(chǎn)品值得關注,分別是:Sweatcoin、WeWard - Walking Rewards App、Scrambly: Rewards for Steps

在美國,這類應用的崛起伴隨著資本市場的追捧。Sweatcoin上線于2016年,是繼STEPN之后又一在全球范圍內(nèi)引領了“Move-to-Earn”這一玩法形式的產(chǎn)品。

具體來說,Sweatcoin能基于GPS定位和步數(shù)追蹤這兩項功能記錄用戶的步數(shù)數(shù)據(jù),只要用戶運動步數(shù)達到目標步數(shù)(500、1000步等),就能收獲虛擬貨幣,這些虛擬貨幣可以用于購買品牌合作伙伴的產(chǎn)品(機票、運動課程、服務、禮品卡等)或慈善機構捐款。



截至目前,Sweatcoin位列美國iOS端健康健美類免費應用榜第48,全球用戶數(shù)量已突破2億。近30天,Sweatcoin全球下載量超過200萬,收入接近6萬美元。


(圖源:點點數(shù)據(jù)僅供參考)


WeWard、Scrambly與Sweatcoin一樣,也是以計步器+獎勵吸引用戶參與,但相對Sweatcoin,另外兩款產(chǎn)品上線時間較晚,且有一些差異化的點值得關注。WeWard上線于2022年,應用最大的特色是加入了非常多的游戲/挑戰(zhàn)玩法以及好友排行榜,并且會定期開展節(jié)日活動,同時在獎勵方面增加了現(xiàn)金獎勵獨家WeWard獎勵,如iPhone、珠寶等等,以激勵用戶下載、長期體驗以及裂變。在商業(yè)化方面,WeWard除了訂閱之外,品牌合作、廣告收入、用戶購買、聯(lián)名活動等,相當于給到品牌一個擴大自己聲量的新方式。據(jù)官方數(shù)據(jù),WeWard已有2000萬會員用戶,25年還獲得了知名網(wǎng)球選手Venus Williams的投資??梢娺@種產(chǎn)品的玩法和商業(yè)化模式依然受到資本和市場認可。



對比而言,Scrambly是25年7月才上線的新品,其最大的買點是提現(xiàn)成本低,1美元即可快速提現(xiàn),可兌換的禮品卡可以直接充值到Spotify、PayPal、Apple等錢包之中。近30天,Scrambly和WeWard下載量都在30萬以上,但收入方面看,Scrambly遠不及WeWard,后者單月收入基本維持在20+萬美元,而Scrambly則暫未產(chǎn)生收入。


(圖源:點點數(shù)據(jù)僅供參考)


從以上幾款產(chǎn)品總結來看美國的“Move-to-Earn”市場,會發(fā)現(xiàn)此類產(chǎn)品成功的核心在于將運動激勵與高客單價的電商消費深度綁定,以及游戲化機制和多樣化獎勵讓原本枯燥的走路變成了一場可變現(xiàn)的活動。但比較大的挑戰(zhàn)是,目前這類應用的用戶增長高度依賴持續(xù)的廣告投放和拉新裂變,獲客成本居高不下。且一旦停止補貼,用戶流失率便會飆升,這使得它們極易陷入“拉新-補貼-流失”的死亡循環(huán)。此外,作為處理用戶健康數(shù)據(jù)和資金流水的平臺,它們還面臨著嚴峻的合規(guī)風險,包括用戶隱私保護、反洗錢監(jiān)管以及“網(wǎng)賺”類應用是否涉及非法集資的界定。這些風險,成為“Move-to-Earn”產(chǎn)品在美國市場擴量的阻礙。

日本:即將邁入孤獨經(jīng)濟的國家

變“精明”的日本人

相較于美國用戶對“投資回報”的熱衷,日本市場則呈現(xiàn)出另一種獨特的生態(tài)。日本用戶對“返現(xiàn)、積分、薅羊毛”模式有著極高的興趣和接受度,他們愿意花費時間換取小額回報,但前提是規(guī)則必須極度透明,且平臺必須值得信賴。

2023年,日本作家三浦展曾出過一本書,名為《孤獨社會》,在這本書里,三浦展提出一個觀點:日本即將進入第五消費時代——也就是孤獨經(jīng)濟時代。這一時代的幾個鮮明特點包括老齡化、低人口出生率、年輕人低社交等。在孤獨經(jīng)濟主導的時代之下,誰能幫助當?shù)赜脩舾玫貞獙陋殻l就更有成功機會。

而在進入第五消費時代前,也就是現(xiàn)在,日本尚且處于第四消費時代之中,即消費收縮、年輕人開始遠離大型品牌和衣食住行的大金額支出,更強調(diào)租用、共享、節(jié)約這些特性,且更傾向于為興趣領域、虛擬商品/服務等付費,比如游戲等。

但在這種背景之下,日本健康、健身行業(yè)是為數(shù)不多逆勢增長的消費領域。根據(jù)《日本健身房行業(yè)2025年發(fā)展報告》顯示,2025年日本健身房行業(yè)的市場規(guī)模預計達7000億日元,除了傳統(tǒng)健身之外,健康監(jiān)測設備、營養(yǎng)膳食、健身健康類應用等相關的消費也快速增長。

這種趨勢下,兼具“薅羊毛特性”和“運動屬性”的“Move-to-Earn”類產(chǎn)品成為新的流行趨勢。據(jù)點點數(shù)據(jù),日本iOS端健身健美免費應用榜TOP100中,“Move-to-Earn”類產(chǎn)品數(shù)量多達6款,分別是:Moneywalk、Cashwalk、Pedometer α(歩數(shù)計)、BitWalk(歩いてポイ活ビットウォーク)、WalkPay、PUI。

有關“Move-to-Earn”的共性設計(如計步器功能、獎勵兌換等)我們不再過多贅述,差異化產(chǎn)品特色主要集中在幾個方面:

1、角色UI形象更有日本本土風格

如BitWalk設計了貓咪形象,并且應用主色調(diào)以藍色、黃色為主,契合日本主流審美;



Cashwalk則設計了卡通狐貍形象,以更加明亮的色調(diào)、更正向的激勵來鼓勵用戶參與運動,值得一提的是,Cashwalk的目標設置為10000步/日,且每走100步都會有一個硬幣獎勵,單日最多可累計100點積分。這種長線目標+小節(jié)點結合的方式更契合日本用戶的使用習慣。



2、增加了寵物養(yǎng)成、裝扮類、游戲類玩法

如MoneyWalk在產(chǎn)品中增加了熊貓等寵物的養(yǎng)成玩法,用戶通過完成每日任務,可以換取竹子來喂養(yǎng)熊貓,此外,游戲中還有剪刀石頭布、刮刮硬幣等小游戲,贏小游戲之后可令積分翻倍,這種“走路+游戲”的模式,用戶在出行路上就可以通過點擊完成,結合“養(yǎng)成”玩法,可以最大化占領用戶心智,增強用戶粘性。



同樣融入了養(yǎng)成要素的還有PUI,這款產(chǎn)品設計了多個特別的IP角色形象,隨著用戶的步數(shù)累計逐漸解鎖,并且用戶可以用獲取的游戲代幣購買衣服等來裝扮自己的角色。與此同時,應用的功能系統(tǒng)UI也被設計成了頗具游戲風格的形象,易于讓用戶產(chǎn)生一種“游戲社交”的休閑感,再加上PUI基于GPS的功能非常鼓勵用戶交互,進而也就更利于裂變效應。



3、應用界面更加簡單整潔,功能一目了然

簡潔派的代表,如Pedometer α和WalkPay,二者雖然沒有設計任何額外的養(yǎng)成玩法,但簡潔不代表簡單,二者各有各的風格,Pedometer α主打運動風,主界面突出步數(shù)統(tǒng)計、時長、速度、卡路里消耗等關鍵數(shù)據(jù),并且用戶在使用前需要準確輸入年齡、性別、體重、步幅等數(shù)據(jù),因此更適合以運動健身為主要目的用戶使用;WalkPay主頁占據(jù)一半的角色是一個有手有腳的小愛心,另一半則是步數(shù)獎勵兌換,這樣的設計則更適合以賺取獎勵為目的的用戶使用,另外,相對設計簡潔的產(chǎn)品后臺運行時也能最大限度減少耗電。

4、更注重隱私保護和使用安全

以上提及的幾款應用,大多在產(chǎn)品介紹時就會強調(diào)產(chǎn)品的隱私性和安全性,并且突出適用人群。如Cashwalk表示,如果確認存在欺詐行為將取消積分獎勵;Pedometer α強調(diào)自身適用于想養(yǎng)成走路習慣、喜歡使用計步器的人;Moneywalk則主要面向想輕松賺零花錢、通勤、需要動力減肥的人。

綜上總結而言,日本在具體產(chǎn)品設計上更傾向于輕量化和高度本地化,在細節(jié)打磨上更加嚴謹和偏執(zhí),并且與美式應用強調(diào)的“投資屬性”不同,日式應用更強調(diào)“服務屬性”,滿足日本用戶“薅羊毛”的快樂。但也正因如此,日本地區(qū)中的“Move-to-Earn”產(chǎn)品下載量和收入量差距較大,即有比較高的用戶粘性和下載,但卻未能系統(tǒng)培養(yǎng)出日本用戶的付費習慣,因此在長期變現(xiàn)和運營角度會是比較嚴峻的挑戰(zhàn)。

結語

盡管美日市場存在差異,但全球用戶為“運動+獎勵”付費的底層邏輯是一致的,我們可以將其歸納為三點:

首先是即時反饋的魅力。人類大腦偏愛即時滿足,而運動恰恰是一種延遲滿足的行為。走路賺錢應用通過代幣、積分等形式,將運動帶來的長期健康收益,轉化為當下的、可感知的經(jīng)濟回報,這種即時反饋機制可以讓用戶“欲罷不能”。

其次是游戲化的成癮機制。排行榜、勛章、任務體系、活動……這些源自游戲的機制被完美移植到了“Move-to-Earn”產(chǎn)品中。它們能夠極大滿足人類的收集癖、競爭欲和探索欲。

最后是“薅羊毛”的社會心理。在經(jīng)濟不確定性增加的當下,“省錢”本身就是一種剛需。用戶愿意用自己的時間和注意力(步數(shù))來換取實實在在的利益。只要規(guī)則清晰、兌現(xiàn)可靠,這種模式就能形成一種強大的用戶粘性。

因此,與其說這類產(chǎn)品踩中了健康經(jīng)濟的風口,不如說是滿足了人們長期存在的需求。這種認知下,“Move-to-Earn”又何嘗不是一個“長青”品類?相信在2026年AI、運動、健康多方影響的大趨勢下,我們還會看到更多“Move-to-Earn”的造富神話。

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