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游戲敘事演繹手段全面分析

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作者:布萊特玲 首發(fā)“游擊士聯(lián)盟”公眾號(hào)

在電子游戲逐漸邁入成熟藝術(shù)形式的當(dāng)代,敘事已不再只是附屬于玩法的點(diǎn)綴,而是許多作品的核心體驗(yàn)。不同于電影戲劇等媒介,游戲以其獨(dú)特的交互性與多樣化的表現(xiàn)形式,讓玩家更加深入的沉浸其中。從靜態(tài)的對(duì)話文本,到實(shí)時(shí)演算的過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà);從精心布置的環(huán)境線索,到玩家行為反饋所構(gòu)建的動(dòng)態(tài)世界——游戲在不斷探索“如何講故事”這一古老命題的新答案。

那么,游戲到底是怎么講故事的?我們?yōu)槭裁磿?huì)因?yàn)橐欢戊o默的對(duì)話?cǎi)v足良久,或在某個(gè)過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)里感到眼眶發(fā)熱?這些感覺(jué),除了需要優(yōu)秀的文學(xué)劇本之外,往往還需要設(shè)計(jì)者在敘事演繹方式上的巧妙安排。不同的手法適用于不同的情境,有的用畫(huà)面沖擊力擊中情緒高潮,有的讓玩家在細(xì)枝末節(jié)中拼湊世界觀,有的則將選擇權(quán)交還給玩家本身,讓每一次對(duì)話都可能改寫(xiě)命運(yùn)。本篇旨在探討學(xué)習(xí)游戲的演繹方式,看看這些優(yōu)秀的游戲體驗(yàn)是如何“演”出來(lái)的。



敘事演繹的基本維度與分類視角

電子游戲的敘事并非僅僅是故事文本的搬運(yùn)或事件順序的排列,更重要的是“如何演繹”--即信息如何呈現(xiàn)給玩家,玩家又如何接收并參與構(gòu)建故事。

游戲敘事的獨(dú)特性:交互性與非線性

與電影、小說(shuō)等媒體不同,游戲具備兩項(xiàng)核心特質(zhì):交互性與非線性,這使得其敘事體系天然復(fù)雜。

交互性意味著玩家不再是被動(dòng)接受故事的觀眾,而是主動(dòng)參與故事建構(gòu)的行為者。玩家的選擇、操作甚至停留行為,都會(huì)反過(guò)來(lái)影響劇情節(jié)奏與信息接收順序。因此,游戲設(shè)計(jì)者必須考慮如何在不中斷游戲節(jié)奏的前提下,有效傳達(dá)劇情信息。

非線性則體現(xiàn)在多個(gè)方面:劇情可能擁有多條路徑,事件可能以碎片化方式呈現(xiàn),時(shí)間與空間的敘事順序也可以被打亂甚至由玩家主導(dǎo)重建。這要求敘事方式具有一定的彈性和可重組性,避免依賴單一線性通路。

正因?yàn)檫@兩個(gè)特性,游戲敘事在學(xué)習(xí)電影戲劇等媒介的基礎(chǔ)上,延伸發(fā)展出一系列自己的演繹工具:從傳統(tǒng)的過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà),到沉浸式的音效敘事、動(dòng)態(tài)系統(tǒng)驅(qū)動(dòng),再到玩家主動(dòng)探索構(gòu)建世界觀。它讓講故事這件事變得更復(fù)雜,也更自由。

敘事“結(jié)構(gòu)”與“演繹”的區(qū)分

在討論之前,有必要先區(qū)分兩個(gè)概念:敘事結(jié)構(gòu)與演繹手段,敘事結(jié)構(gòu)強(qiáng)調(diào)的是故事本身的組織方式,例如線性敘事、非線性敘事、分支結(jié)構(gòu)、多結(jié)局等。它關(guān)注的是“故事怎樣被安排”。

演繹手段則強(qiáng)調(diào)故事如何呈現(xiàn)給玩家,例如通過(guò)過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)、對(duì)話、環(huán)境細(xì)節(jié)、操作反饋等手法傳達(dá)內(nèi)容。它關(guān)注的是“故事怎樣被講述”。 一個(gè)相同的故事結(jié)構(gòu),可以通過(guò)截然不同的演繹方式呈現(xiàn),帶來(lái)完全不同的體驗(yàn)。例如,“主角失去摯友”這一劇情節(jié)點(diǎn):

  • 如果以CG過(guò)場(chǎng)播放悲壯片段,這是線性強(qiáng)節(jié)奏推進(jìn);
  • 如果通過(guò)在戰(zhàn)場(chǎng)上拾取殘留武器并讀取回憶,是環(huán)境敘事方式;
  • 如果以角色沉默對(duì)話與戰(zhàn)后營(yíng)地氛圍烘托,可能是嵌入式系統(tǒng)演繹。

這一區(qū)分對(duì)于策劃和設(shè)計(jì)尤為重要:結(jié)構(gòu)層面決定故事的走向和分布,演繹層面決定玩家“如何經(jīng)歷”這一走向。優(yōu)秀的游戲通常在兩者之間找到清晰分工和協(xié)同方式,讓結(jié)構(gòu)的邏輯性與演繹的沉浸感相輔相成。

本研究聚焦的是演繹手段本身的多樣性、設(shè)計(jì)邏輯與應(yīng)用策略,而非故事的劇本寫(xiě)作或走向設(shè)計(jì)。

可用于分類的關(guān)鍵維度

為了理清各類敘事方式的功能差異,我們引入如下幾個(gè)分析維度作為關(guān)注點(diǎn):

  • 表達(dá)媒介類型:視覺(jué)(動(dòng)畫(huà)、鏡頭、環(huán)境)、聽(tīng)覺(jué)(配音、音效)、文字(對(duì)白、日志)、機(jī)制(任務(wù)、系統(tǒng)反饋)等。
  • 玩家參與程度:從純觀看(如CG動(dòng)畫(huà))到輕度交互(對(duì)話選項(xiàng))再到強(qiáng)交互(系統(tǒng)演繹、自由探索),涵蓋從被動(dòng)到主動(dòng)的多層互動(dòng)。
  • 敘事節(jié)奏控制權(quán):由開(kāi)發(fā)者主導(dǎo)(線性劇情演出)還是玩家主導(dǎo)(探索敘事、支線任務(wù))。
  • 信息呈現(xiàn)方式:集中(一次性傳達(dá))還是碎片化(需玩家重構(gòu))。
  • 成本與資源考量:從開(kāi)發(fā)角度來(lái)看,每種手段在制作復(fù)雜度、修改難度與資源占用上差異顯著。
  • 情緒渲染與代入路徑:有的手法注重情緒觸發(fā)(如音樂(lè)、鏡頭),有的更依賴邏輯推理(如文本與支線選擇)。

通過(guò)這些維度,我們不僅能將常見(jiàn)的敘事方式進(jìn)行有效歸類,更可以評(píng)估它們的組合可能性與替代彈性,從而為不同類型、預(yù)算和目標(biāo)體驗(yàn)的游戲項(xiàng)目提供可參考的敘事設(shè)計(jì)路徑。

敘事手法的組合關(guān)系與層級(jí)結(jié)構(gòu)

最后需要強(qiáng)調(diào)的是,大多數(shù)游戲并不只采用單一的演繹方式。相反,一個(gè)重要?jiǎng)∏槠慰赡苋诤隙喾N演繹方式,例如:

  • 實(shí)時(shí)演算的動(dòng)畫(huà)演出
  • 可選對(duì)話與玩家決策
  • 環(huán)境細(xì)節(jié)作為補(bǔ)充信息
  • 配樂(lè)推動(dòng)情緒節(jié)奏
  • UI提示與控制反饋傳達(dá)角色狀態(tài)

這些手段之間并非彼此孤立,而是在表達(dá)層中形成協(xié)同作用。因此在結(jié)構(gòu)上,我們可以將這些手法視為“敘事層”而非線性結(jié)構(gòu)的環(huán)節(jié),它們可以并行交叉工作,共同服務(wù)于同一段劇情的演出。這種復(fù)合性正是游戲敘事區(qū)別于其他媒介的地方。

過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà):集中表達(dá)的鏡頭語(yǔ)言

過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)是電子游戲中通過(guò)預(yù)設(shè)鏡頭與動(dòng)畫(huà)來(lái)呈現(xiàn)劇情的常見(jiàn)手段,包括預(yù)渲染的CG動(dòng)畫(huà)和使用游戲引擎實(shí)時(shí)演算的動(dòng)畫(huà)場(chǎng)景等方式。過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)以電影般的視聽(tīng)語(yǔ)言來(lái)敘事。這種手法源自傳統(tǒng)電影和戲劇的鏡頭表現(xiàn),透過(guò)精心編排的畫(huà)面、音效和表演來(lái)傳遞故事張力和情感。

類型細(xì)分

過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)根據(jù)制作方式和交互程度,可細(xì)分為以下類型,每種類型在表現(xiàn)手法上各有特點(diǎn):

CG動(dòng)畫(huà)



由開(kāi)發(fā)者預(yù)先制作并渲染成視頻的動(dòng)畫(huà)片段,通常畫(huà)質(zhì)精良、演出效果震撼。這類過(guò)場(chǎng)不依賴實(shí)時(shí)運(yùn)算,能夠突破游戲引擎的限制,實(shí)現(xiàn)超出實(shí)時(shí)畫(huà)面極限的視覺(jué)效果。早期《最終幻想》系列大量采用預(yù)渲染CG過(guò)場(chǎng)來(lái)展現(xiàn)宏大的故事場(chǎng)景,每一段CG動(dòng)畫(huà)都令人回味。其缺點(diǎn)在于內(nèi)容固定不可交互,無(wú)法反映玩家在游戲中的狀態(tài)變化,而且由于是視頻文件,占用游戲容量較大。同時(shí)制作成本高昂,往往需要專門的美術(shù)團(tuán)隊(duì)或電影級(jí)團(tuán)隊(duì)投入大量時(shí)間、人力制作。因此預(yù)渲染CG過(guò)場(chǎng)更多用于關(guān)鍵劇情或宣傳展示,以最頂尖的畫(huà)質(zhì)傳遞情節(jié)。

實(shí)時(shí)演算動(dòng)畫(huà)



直接使用游戲引擎即時(shí)渲染的過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà),也稱為實(shí)機(jī)過(guò)場(chǎng)。游戲在運(yùn)行時(shí)按照預(yù)設(shè)腳本生成畫(huà)面和動(dòng)作,相當(dāng)于“由計(jì)算機(jī)用預(yù)設(shè)指令在玩游戲”。實(shí)時(shí)過(guò)場(chǎng)的優(yōu)勢(shì)是融合度高,畫(huà)面風(fēng)格與玩法部分一致,角色造型、裝備等都會(huì)在過(guò)場(chǎng)中實(shí)時(shí)呈現(xiàn)。玩家角色穿什么,在動(dòng)畫(huà)里就顯示什么,從而保持劇情與玩家體驗(yàn)的一致性。此外,實(shí)時(shí)演算過(guò)場(chǎng)修改靈活,在引擎中所見(jiàn)即所得,后期調(diào)整成本低于重新渲染視頻。



現(xiàn)代游戲引擎性能提高,使即時(shí)演算畫(huà)面品質(zhì)日益接近CG影片。不過(guò),相比預(yù)渲染視頻,實(shí)時(shí)過(guò)場(chǎng)受限于引擎性能,畫(huà)面細(xì)節(jié)和光影效果可能略遜一籌。早期為了保證實(shí)時(shí)過(guò)場(chǎng)效果,開(kāi)發(fā)者常需對(duì)復(fù)雜場(chǎng)景進(jìn)行特別優(yōu)化,避免內(nèi)存負(fù)載過(guò)高或鏡頭調(diào)度受限。盡管如此,隨著技術(shù)進(jìn)步,即時(shí)演算過(guò)場(chǎng)正逐步取代大量視頻素材,成為主流選擇。

互動(dòng)過(guò)場(chǎng)



在過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)中加入玩家交互元素的演出形式,包括快速反應(yīng)事件(QTE)、可控鏡頭或短暫角色控制等。典型的是QTE過(guò)場(chǎng):動(dòng)畫(huà)播放過(guò)程中出現(xiàn)按鍵提示,要求玩家及時(shí)輸入以推動(dòng)動(dòng)作發(fā)展。這種設(shè)計(jì)讓玩家在觀賞劇情的同時(shí)保持一定緊張感和參與感。例如《仙劍奇?zhèn)b轉(zhuǎn)7》在序章的逃跑動(dòng)畫(huà)中出現(xiàn)QTE按鈕,需要玩家正確按下。

互動(dòng)過(guò)場(chǎng)增強(qiáng)了代入感,但也有雙面性,設(shè)計(jì)得當(dāng)時(shí),能“突出酷炫時(shí)刻、增加張力和沉浸感”;設(shè)計(jì)不當(dāng)時(shí),頻繁的提示可能讓玩家無(wú)暇欣賞劇情,反而因?yàn)榈劝刺崾径雎援?huà)面內(nèi)容。為此,許多游戲在互動(dòng)過(guò)場(chǎng)中控制QTE頻率與難度,避免玩家因?yàn)榉磸?fù)失敗而出戲。

腳本事件演出



利用游戲引擎內(nèi)的腳本觸發(fā)來(lái)自動(dòng)演繹劇情的方式,常見(jiàn)于策略/戰(zhàn)棋等類型游戲。如在戰(zhàn)棋關(guān)卡中,當(dāng)達(dá)到特定回合或條件時(shí),游戲會(huì)接管角色行動(dòng),單位自動(dòng)移動(dòng)、觸發(fā)對(duì)白對(duì)話,以播放劇情橋段。此類演出通常不切換到獨(dú)立動(dòng)畫(huà)界面,而是在游戲視角下直接發(fā)生,因此玩家可能仍可觀察環(huán)境或調(diào)整鏡頭,但無(wú)法干預(yù)劇情動(dòng)作。這類腳本事件嚴(yán)格說(shuō)也是一種“過(guò)場(chǎng)”,因?yàn)橥瑯又袛嗔送婕易灾鞑僮饕猿尸F(xiàn)故事。不同之處在于演出形式更貼近游戲內(nèi)體驗(yàn):鏡頭往往保持原有俯視角或第一人稱視角,不刻意營(yíng)造電影化鏡頭。

是否將其歸類為“過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)”取決于定義:從功能上看,它打斷正常玩法傳遞劇情,符合過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)的本質(zhì)定義;但由于玩家視角不切換、演出簡(jiǎn)潔,一些設(shè)計(jì)者可能更愿意稱之為“腳本事件”或“對(duì)話場(chǎng)景”而非傳統(tǒng)過(guò)場(chǎng)??傮w而言,此類游戲的劇情演出可以視作過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)的一種特殊形式——它以簡(jiǎn)化的鏡頭語(yǔ)言完成劇情敘事,在互動(dòng)性和演出性上取得一定平衡。

其他形式的補(bǔ)充



過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)的形式還有很多并且在不斷的演變中,在一些低成本游戲中,會(huì)使用例如四格漫畫(huà),圖片輪播等形式展現(xiàn)故事,這一類也屬于一種特殊的過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)。在此不做更多的贅述了。

使用時(shí)機(jī)與設(shè)計(jì)要點(diǎn)

過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)作為敘事工具,需要精心選擇使用時(shí)機(jī),并平衡玩家體驗(yàn)與劇情表達(dá)。以下從敘事設(shè)計(jì)和節(jié)奏控制角度,分析過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)的使用策略:

玩家控制權(quán)剝奪與沉浸感

過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)本質(zhì)上剝奪了玩家的控制權(quán),這對(duì)沉浸感既有促進(jìn)也有挑戰(zhàn)。一方面,暫時(shí)失去操作讓玩家純粹作為觀眾,游戲得以用電影化手法充分表達(dá)劇情。但另一方面,這種打斷可能讓玩家感覺(jué)被從游戲世界中拉出,降低代入感。優(yōu)秀的游戲在這兩者間尋求平衡:通過(guò)精彩的演出彌補(bǔ)玩家失去操作的落差。精美的畫(huà)面、專業(yè)的鏡頭調(diào)度和音樂(lè)渲染,能夠吸引玩家目光,使其樂(lè)于放下手柄看完劇情。當(dāng)劇情演出足夠吸引人時(shí),玩家反而會(huì)將其視為獎(jiǎng)勵(lì)而非干擾。從設(shè)計(jì)上,應(yīng)當(dāng)確保過(guò)場(chǎng)的觸發(fā)時(shí)刻不與玩家高漲的交互欲望相沖突,在玩家正專注解謎或戰(zhàn)斗時(shí)強(qiáng)行播動(dòng)畫(huà),容易引發(fā)反感;相反,在玩家也渴望故事推進(jìn)時(shí)介入過(guò)場(chǎng),更能順理成章地被接受。

過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)插入時(shí)機(jī)的功能性分類

劇情推進(jìn)與信息傳遞:過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)常用于展示玩家無(wú)法通過(guò)交互來(lái)直接體現(xiàn)的關(guān)鍵劇情或世界背景,適合用于重大或情感強(qiáng)烈的劇情節(jié)點(diǎn),加速故事發(fā)展并串聯(lián)游戲章節(jié)。它可以快速交代重大事件(如反派現(xiàn)身、時(shí)空轉(zhuǎn)換、角色命運(yùn)的轉(zhuǎn)折、生離死別的時(shí)刻、關(guān)鍵情報(bào)的揭示或章節(jié)段落的銜接等),為玩家提供背景信息和世界觀說(shuō)明。例如,在《巫師3》《最終幻想》《33號(hào)遠(yuǎn)征隊(duì)》等RPG的關(guān)卡切換處,往往插入精美CG或動(dòng)畫(huà)來(lái)交代歷史背景或前情提要,使玩家明白所處環(huán)境和角色身份。



這類過(guò)場(chǎng)使故事節(jié)奏可控,當(dāng)劇情需要濃墨重彩地表現(xiàn),而普通交互流程難以呈現(xiàn)其張力時(shí),插入過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)能集中火力將情感推向高潮。過(guò)場(chǎng)提供了一個(gè)“安全時(shí)間”來(lái)展示復(fù)雜對(duì)話、史詩(shī)場(chǎng)景或情感爆發(fā),避免玩家因忙于操作而忽略了劇情。但若使用不當(dāng),比如不斷插入過(guò)多冗長(zhǎng)的敘事動(dòng)畫(huà),則會(huì)打斷游戲過(guò)程、破壞節(jié)奏,甚至損害玩家的代入感;另外,若劇情信息與玩家當(dāng)前行為脫節(jié),也會(huì)令玩家困惑和抵觸。



情感與氛圍管理:過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)常被用來(lái)調(diào)動(dòng)玩家情緒和營(yíng)造氛圍,承上啟下地處理游戲的情緒節(jié)奏。優(yōu)質(zhì)的過(guò)場(chǎng)能引發(fā)激動(dòng)、緊張、悲傷等情感,讓玩家從“參與者”轉(zhuǎn)為“觀察者”短暫思考,進(jìn)而加深對(duì)故事的投入。例如在Boss戰(zhàn)前的過(guò)場(chǎng)(展示BOSS登場(chǎng)的威嚴(yán)、背景音樂(lè)漸強(qiáng))能顯著提升緊張感;戰(zhàn)斗后則用切換到角色慶祝或休憩的動(dòng)畫(huà)來(lái)緩和氛圍;再比如劇情反轉(zhuǎn)時(shí)插入的悲傷CG,會(huì)讓玩家在沉浸式體驗(yàn)和情感共鳴中更加投入。



功能邏輯上,過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)可通過(guò)配樂(lè)、鏡頭調(diào)度等電影手法精心引導(dǎo)情緒節(jié)奏。典型機(jī)制如恐怖游戲中利用過(guò)場(chǎng)制造“假安全感”、JRPG中用演出烘托戰(zhàn)斗勝利或失敗的情緒高潮。若操作不當(dāng),如情節(jié)節(jié)奏過(guò)濫或情緒與畫(huà)面不符,則可能造成情感干擾;更糟的是,冗長(zhǎng)的過(guò)場(chǎng)會(huì)讓玩家的情感狀態(tài)出現(xiàn)斷檔,破壞當(dāng)下的緊張感或節(jié)奏感。

玩家行為引導(dǎo)與目標(biāo)明確:過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)可以清晰傳遞當(dāng)前目標(biāo)、指引下一步行動(dòng),防止玩家在任務(wù)流程中迷失。它往往在游戲中串聯(lián)關(guān)鍵劇情,從而隱性地提示玩家“接下來(lái)要做什么”。例如在《月圓之夜》等游戲中,通過(guò)簡(jiǎn)潔的動(dòng)畫(huà)/圖文交代“外婆失蹤、小紅帽進(jìn)森林”這一故事前提,使得玩家理解了后續(xù)各戰(zhàn)斗和關(guān)卡的關(guān)聯(lián);大型RPG也常在劇情戰(zhàn)斗或探索前用對(duì)話動(dòng)畫(huà)說(shuō)明主線任務(wù)線索。功能上,這類過(guò)場(chǎng)承載著“告訴玩家當(dāng)前定位與目標(biāo)”的作用,加強(qiáng)目標(biāo)感認(rèn)同。典型場(chǎng)景包括任務(wù)開(kāi)始前的劇情簡(jiǎn)介或任務(wù)完成后的下一步指引演出。如若處理不當(dāng)(例如過(guò)場(chǎng)內(nèi)容含糊不清或與實(shí)際玩法目標(biāo)脫節(jié)),則玩家可能產(chǎn)生迷茫甚至反感,覺(jué)得游戲目標(biāo)不明確。



節(jié)奏控制與休息窗口:過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)常作為控制游戲節(jié)奏的工具之一,在高強(qiáng)度操作后給玩家提供喘息或情緒緩沖的機(jī)會(huì)。它可以在玩家完成Boss戰(zhàn)、闖關(guān)或突發(fā)事件后插入,起到降溫作用;也可以在劇情密集的教學(xué)或戰(zhàn)斗間隙插入,用來(lái)防止玩家疲勞。例如新手引導(dǎo)中穿插的劇情動(dòng)畫(huà)既能提高興奮度,又能讓玩家在繁瑣的教程后休息一會(huì)。設(shè)計(jì)師常采用在連番挑戰(zhàn)后以演出緩和節(jié)奏,類似于關(guān)卡設(shè)計(jì)里Boss前后留出緩沖時(shí)間。正確運(yùn)用會(huì)讓游戲節(jié)奏錯(cuò)落有致,高壓挑戰(zhàn)后有過(guò)場(chǎng)松弛,長(zhǎng)時(shí)間講解后有動(dòng)畫(huà)激勵(lì)。反之,若休息窗口過(guò)短或缺乏有效間歇,玩家易出現(xiàn)疲勞;若過(guò)場(chǎng)過(guò)于頻繁或在錯(cuò)誤時(shí)機(jī)出現(xiàn),則游戲節(jié)奏會(huì)被打散,反而顯得沉悶拖沓。

技術(shù)性目的:過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)還可服務(wù)于技術(shù)層面,如隱藏關(guān)卡加載、場(chǎng)景切換或資源切換時(shí)間。許多游戲利用不可跳過(guò)的動(dòng)畫(huà)或腳本鏡頭來(lái)掩蓋后臺(tái)加載操作,讓玩家感覺(jué)過(guò)渡流暢。這些演出在表面上看似劇情需要,實(shí)際上起到了“無(wú)縫加載”的功效。功能邏輯是利用玩家對(duì)演出的專注度隱藏加載過(guò)程,保持沉浸。若使用不當(dāng),比如過(guò)場(chǎng)時(shí)機(jī)與技術(shù)需求不吻合,玩家會(huì)察覺(jué)到“只是在等加載”,這會(huì)直接打斷沉浸感并引發(fā)不滿;過(guò)長(zhǎng)的偽裝過(guò)場(chǎng)也會(huì)讓玩家疲于等待,影響體驗(yàn)。



(《質(zhì)量效應(yīng)》中的電梯對(duì)話)

表達(dá)優(yōu)劣與成本考量

動(dòng)畫(huà)表達(dá)優(yōu)劣

不同類型過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)在敘事表達(dá)、玩家體驗(yàn)和技術(shù)成本上各有優(yōu)劣,設(shè)計(jì)者需權(quán)衡取舍:

CG動(dòng)畫(huà) vs 實(shí)時(shí)演算:預(yù)渲染CG在美術(shù)表現(xiàn)力上通常勝出一籌。因?yàn)槊撾x了引擎實(shí)時(shí)運(yùn)算限制,CG過(guò)場(chǎng)可以精雕細(xì)刻每一幀,達(dá)到接近電影的畫(huà)質(zhì)和鏡頭表現(xiàn)。復(fù)雜光影、宏大場(chǎng)景、海量特效在CG中都能淋漓盡致地呈現(xiàn),這使CG動(dòng)畫(huà)極適合表現(xiàn)史詩(shī)場(chǎng)面或高難度鏡頭(如城市毀滅的全景、逼真的角色面部特寫(xiě))。同時(shí),CG過(guò)場(chǎng)不受游戲機(jī)硬件限制,在較弱的平臺(tái)上也能以視頻形式播放高品質(zhì)動(dòng)畫(huà)。不過(guò)CG的靈活性遠(yuǎn)不及實(shí)時(shí)演算,由于畫(huà)面內(nèi)容是提前固化的影片,無(wú)法根據(jù)玩家行為做出變化。玩家角色外觀、裝備或之前的抉擇都很難在CG里體現(xiàn),一旦制作完成就難以修改。而實(shí)時(shí)演算過(guò)場(chǎng)則勝在融入感和動(dòng)態(tài)適應(yīng)。游戲引擎渲染的劇情過(guò)場(chǎng)可以無(wú)縫銜接,角色所見(jiàn)即所得。這種一致性避免了畫(huà)風(fēng)突變或鏡頭切換帶來(lái)的出戲感。此外,實(shí)時(shí)演算便于迭代調(diào)整:劇情需要改動(dòng)時(shí),可以在引擎中直接調(diào)整動(dòng)畫(huà)和鏡頭,而不必重新渲染整段視頻。在游戲容量和加載方面,實(shí)時(shí)過(guò)場(chǎng)也更有利——利用現(xiàn)有游戲資源即可展現(xiàn)劇情,不像CG視頻那樣額外占用大量空間。隨著技術(shù)發(fā)展,如今頂尖引擎的實(shí)時(shí)表現(xiàn)已相當(dāng)驚人,許多游戲的即時(shí)演算過(guò)場(chǎng)效果接近CG動(dòng)畫(huà),使兩者視覺(jué)差異縮小。因此越來(lái)越多的大型游戲傾向采用實(shí)時(shí)演算為主、預(yù)渲染為輔的混合策略,既享受即時(shí)演算的靈活沉浸,又在必要時(shí)用CG達(dá)成畫(huà)面極限。

高互動(dòng)性的過(guò)場(chǎng)對(duì)玩家體驗(yàn)的影響:互動(dòng)元素豐富的過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)(如頻繁QTE、大量鏡頭/角色可控)對(duì)玩家體驗(yàn)有增益也有挑戰(zhàn)。增益在于玩家始終保持緊張和投入,“絕不讓玩家放下手柄”是很多互動(dòng)過(guò)場(chǎng)的設(shè)計(jì)初衷。通過(guò)在劇情中設(shè)置及時(shí)反應(yīng)的操作,游戲得以延續(xù)玩法時(shí)的緊張節(jié)奏,不給玩家走神的機(jī)會(huì)。這些互動(dòng)演出增強(qiáng)了沉浸,讓玩家“以身體介入劇情”。

然而,高強(qiáng)度的互動(dòng)也可能帶來(lái)反效果。如果玩家過(guò)于專注按鍵,就可能無(wú)暇顧及劇情內(nèi)容,錯(cuò)過(guò)演出細(xì)節(jié)。一些糟糕的案例中,QTE突然出現(xiàn)且容錯(cuò)極低,玩家一旦失敗不僅打斷觀看體驗(yàn),還可能需要反復(fù)重看同一段動(dòng)畫(huà)。這種挫敗會(huì)迅速磨滅玩家的沉浸感,轉(zhuǎn)而產(chǎn)生沮喪和煩躁。因此,設(shè)計(jì)者在增加過(guò)場(chǎng)互動(dòng)性時(shí)需慎重拿捏頻率和難度。適度的互動(dòng)(例如每隔較長(zhǎng)時(shí)間才有一次QTE)能調(diào)動(dòng)玩家情緒,【過(guò)度/不當(dāng)】的互動(dòng)則會(huì)讓人出戲。

優(yōu)秀的互動(dòng)過(guò)場(chǎng)往往在玩家情緒最需要發(fā)泄或參與的時(shí)刻給出操作,讓玩家既能爽快互動(dòng)又不至于忽略劇情。



例如《戰(zhàn)神3》最后讓玩家親自按鍵痛擊宙斯,將玩家游戲過(guò)程中積累的情緒在互動(dòng)中釋放出來(lái),既滿足敘事又讓玩家過(guò)足癮??梢?jiàn),高互動(dòng)過(guò)場(chǎng)的價(jià)值在于提升玩家參與度和情感投入,但必須以不破壞劇情體驗(yàn)為前提,精心設(shè)計(jì)觸發(fā)點(diǎn)和容錯(cuò)機(jī)制才能真正錦上添花。

可控過(guò)場(chǎng)的設(shè)計(jì)價(jià)值

在傳統(tǒng)過(guò)場(chǎng)與完全可玩之間,可控過(guò)場(chǎng)提供了一種中間形態(tài)。其價(jià)值在于緩解了控制權(quán)剝奪的生硬感,讓玩家在觀賞劇情的同時(shí)保持適度參與??焖俜磻?yīng)事件(QTE)可以讓緊張情節(jié)更具參與性:玩家手腦并用完成指令,既提高了緊張感也更深刻地“參與”了劇情動(dòng)作。這在動(dòng)作游戲中尤為常見(jiàn),《仙劍奇?zhèn)b傳7》《戰(zhàn)神》《生化危機(jī)》等都借QTE讓玩家參與過(guò)場(chǎng)中的戰(zhàn)斗或逃生場(chǎng)景。可有限控制鏡頭或角色的過(guò)場(chǎng)(如讓玩家緩步行進(jìn)并觸發(fā)對(duì)話)也提升了沉浸,例如某些劇情玩家可以控制角色慢走聆聽(tīng)旁白,使其感覺(jué)依然“在游戲之中”。這類設(shè)計(jì)的價(jià)值在于:玩家不再純粹被動(dòng)看戲,而是在關(guān)鍵時(shí)刻出一份力,從而情感投入更深。然而需注意節(jié)度:過(guò)少交互無(wú)法發(fā)揮QTE價(jià)值,過(guò)多或不合理的交互則可能干擾劇情連貫性。例如毫無(wú)必要的按鍵只會(huì)分散玩家注意力,被詬病為畫(huà)蛇添足。因此設(shè)計(jì)者常賦予QTE合理性,讓玩家輸入動(dòng)作正對(duì)應(yīng)角色在劇情中的行為,以自然映射玩家意圖??傮w來(lái)說(shuō),QTE和可控過(guò)場(chǎng)恰當(dāng)運(yùn)用能增強(qiáng)戲劇張力和代入感,是在敘事流暢與玩家參與之間取得平衡的有效手段。

案例解析

不同游戲針對(duì)自身風(fēng)格和敘事需求,運(yùn)用了多樣的過(guò)場(chǎng)演繹手段,以下選取兩款具有代表性的作品說(shuō)明這些手段的實(shí)際效果:



《最終幻想》系列以華麗CG過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)著稱?!蹲罱K幻想》歷代作品都在關(guān)鍵劇情點(diǎn)融入制作精良的CG動(dòng)畫(huà),為玩家呈現(xiàn)宏大的世界觀與戲劇性的情節(jié)。CG影片以電影般的鏡頭和特效震撼了玩家,塑造出史詩(shī)般的敘事氛圍。精美的過(guò)場(chǎng)不僅強(qiáng)化了情感張力,也成為系列的一種標(biāo)志性獎(jiǎng)勵(lì)——每當(dāng)推動(dòng)劇情進(jìn)入新章節(jié),玩家都期待著一段高質(zhì)量動(dòng)畫(huà)來(lái)演繹高潮。這些CG過(guò)場(chǎng)有效彌補(bǔ)了游戲機(jī)實(shí)時(shí)畫(huà)面的局限,使角色形象和劇情張力得到極致展現(xiàn)。然而,也因?yàn)檫^(guò)場(chǎng)與游戲畫(huà)面差距懸殊,不可避免帶來(lái)視聽(tīng)風(fēng)格的割裂感,好在玩家往往樂(lè)于欣賞這些動(dòng)畫(huà),所以違和感反而轉(zhuǎn)化為驚喜的期待。



《戰(zhàn)神》是以 “一鏡到底”的實(shí)時(shí)演出聞名的動(dòng)作游戲。游戲大膽采用全程無(wú)剪輯鏡頭,從開(kāi)頭到結(jié)局沒(méi)有一次硬切換或過(guò)黑幕,一切過(guò)場(chǎng)和戰(zhàn)斗都由鏡頭流暢游走銜接完成。這意味著所有劇情過(guò)場(chǎng)都是引擎實(shí)時(shí)演算,并且攝影機(jī)始終跟隨主角視角附近,仿佛有位攝影師不間斷地記錄克雷多斯的旅程。這一手法帶來(lái)的最大優(yōu)點(diǎn)就是高度的沉浸感和連貫性。玩家從始至終都處在同一個(gè)鏡頭視角下,游戲世界仿佛真實(shí)存在;劇情過(guò)場(chǎng)不再是游玩的中斷,而是旅程的一部分。一鏡到底給予玩家前所未有的即時(shí)親近感,讓冒險(xiǎn)體驗(yàn)變得“連續(xù)且無(wú)情地真實(shí)”,產(chǎn)生其他手法難以實(shí)現(xiàn)的共情連接。這種設(shè)計(jì)在技術(shù)和制作上極富挑戰(zhàn),需要團(tuán)隊(duì)在場(chǎng)景加載、鏡頭腳本等方面想出諸多“障眼法”來(lái)隱藏切換。

當(dāng)然,一鏡到底也有其局限:為了保持鏡頭連續(xù),某些劇烈的時(shí)空跳轉(zhuǎn)或宏大場(chǎng)面可能無(wú)法很好的展現(xiàn),敘事節(jié)奏上受到一定約束?!稇?zhàn)神》新作巧妙地在鏡頭連續(xù)和內(nèi)容表現(xiàn)間取得平衡,通過(guò)縮放、移位等手段既保證了鏡頭不切又展現(xiàn)出足夠的信息量??傮w而言,《戰(zhàn)神》的無(wú)剪輯過(guò)場(chǎng)是一種大膽創(chuàng)新,把實(shí)時(shí)演算和鏡頭語(yǔ)言融合到極致,強(qiáng)化了玩家的沉浸式體驗(yàn)。

角色對(duì)白系統(tǒng):互動(dòng)與表達(dá)

角色對(duì)白是通過(guò)人物間的言語(yǔ)交流來(lái)推動(dòng)劇情和塑造角色的一種敘事手段。在游戲中對(duì)白場(chǎng)景有多種演繹方式,包括控制剝奪型對(duì)白、場(chǎng)景自然觸發(fā)、旁白等,它們各自側(cè)重不同的互動(dòng)深度,帶來(lái)不同的劇情情感體驗(yàn)。

對(duì)白的展現(xiàn)形式

控制剝奪型對(duì)白

此類對(duì)白發(fā)生時(shí)玩家暫時(shí)失去對(duì)角色的控制權(quán),專注觀看角色間預(yù)設(shè)的對(duì)白場(chǎng)景。

CG動(dòng)畫(huà)/腳本動(dòng)畫(huà)對(duì)白

通常在劇情節(jié)點(diǎn)觸發(fā)CG過(guò)場(chǎng),游戲流程暫停,完全剝奪玩家操作。常見(jiàn)于重要?jiǎng)∏椋ㄐ蛘隆⒏叱?、結(jié)局)等時(shí)刻,或在視聽(tīng)演出中使用全屏對(duì)白框呈現(xiàn),確保玩家專注劇情,這類對(duì)白通過(guò)角色面部表情、肢體動(dòng)作和鏡頭語(yǔ)言展示情感,是CG動(dòng)畫(huà)內(nèi)的組成元素。





對(duì)話框?qū)Π?/p>



玩家主動(dòng)或觸發(fā)器觸發(fā)對(duì)白時(shí)打開(kāi)界面對(duì)白,通常會(huì)暫停角色移動(dòng),但玩家保留選擇對(duì)白選項(xiàng)的能力。對(duì)白通常以文本(或字幕)和角色頭像/形象呈現(xiàn),部分時(shí)候玩家可以選擇分支回應(yīng),實(shí)現(xiàn)交互式劇情推進(jìn)。



這種類型的對(duì)白展現(xiàn)方式是目前游戲中非常常見(jiàn)的,依賴文字、頭像立繪和音頻(配音或文字旁白)。角色動(dòng)畫(huà)常為預(yù)設(shè)表情或簡(jiǎn)單動(dòng)作,缺乏連貫表演。由于交互等待和文本推進(jìn)機(jī)制,表現(xiàn)出的情緒往往“斷斷續(xù)續(xù)”(按鍵推進(jìn)時(shí)角色表演看起來(lái)生硬)。進(jìn)入劇情對(duì)白時(shí)鏡頭和人物自動(dòng)演出,玩家無(wú)法中斷。這種方式類似迷你過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà),確保重要?jiǎng)∏橥ㄟ^(guò)對(duì)白完整傳達(dá)。其風(fēng)格上借鑒電影和戲劇對(duì)白的編排,優(yōu)點(diǎn)是劇情表現(xiàn)力強(qiáng)、敘事自由度高、信息傳達(dá)清晰,角色配合動(dòng)作和表情,通常配備專業(yè)配音和音效,能完整呈現(xiàn)復(fù)雜劇情;缺點(diǎn)是信息密度大、效率低下,許多玩家會(huì)嘗試跳過(guò),過(guò)多強(qiáng)制對(duì)白可能使部分玩家覺(jué)得參與感降低。因此設(shè)計(jì)者常將控制剝奪型對(duì)白用于關(guān)鍵時(shí)刻,以保證劇情張力,又避免頻繁打斷玩家操作。

黑屏/類黑屏文字型對(duì)白



通常用于場(chǎng)景轉(zhuǎn)換或敘事過(guò)渡,如章節(jié)標(biāo)題、時(shí)間流逝說(shuō)明、人物獨(dú)白等。畫(huà)面變?yōu)楹诨蜢o態(tài)背景,文字(或配音加字幕)呈現(xiàn)說(shuō)明性內(nèi)容,此時(shí)游戲通常暫?;蚪貌僮?。以文字?jǐn)⑹鰹橹?,可配合旁白聲音。視覺(jué)表現(xiàn)最簡(jiǎn)潔,完全依賴文字內(nèi)容和排版、配樂(lè)來(lái)渲染情緒。沒(méi)有角色演出,僅靠文字引導(dǎo)玩家想象場(chǎng)景氛圍。

場(chǎng)景自然觸發(fā)對(duì)白

這類對(duì)白由玩家行為或游戲狀態(tài)觸發(fā),嵌入于游戲流程之中。例如在《空之軌跡1st中》,隊(duì)伍角色在自由探索時(shí)會(huì)自發(fā)的進(jìn)行對(duì)白,《荒野大鏢客2》漫長(zhǎng)旅途中同伴與你閑聊往事,增強(qiáng)旅程代入感?!度麪栠_(dá)傳說(shuō):曠野之息》中,玩家靠近村民時(shí)他們會(huì)根據(jù)情境說(shuō)話,也屬于此類對(duì)白。這些對(duì)白不影響玩家操作,可在行進(jìn)過(guò)程中邊玩邊聽(tīng),屬于動(dòng)態(tài)環(huán)境對(duì)白。



行動(dòng)觸發(fā)型對(duì)白適用于開(kāi)放世界和線性關(guān)卡,用于豐富環(huán)境敘事和角色個(gè)性。沉浸效果上,這類對(duì)白不打斷玩法,反而讓世界更具生機(jī)和真實(shí)感。不過(guò)其限制在于內(nèi)容通常簡(jiǎn)短,與主線劇情關(guān)聯(lián)較松散,主要起烘托氛圍作用,難以傳達(dá)深度劇情。

旁白/音頻日記型對(duì)白

通常通過(guò)劇情推進(jìn)或環(huán)境觸發(fā)播放,無(wú)需玩家操作。形式包括背景旁白、第一人稱內(nèi)心獨(dú)白、或記錄方式(音頻日志、書(shū)信讀出等)。游戲可能完全暫停,也可能讓玩家自由探索并“聽(tīng)”到內(nèi)容。依賴聲音(配音)和/或字幕來(lái)傳達(dá)故事。旁白一般不對(duì)應(yīng)游戲中可見(jiàn)角色,因此可以是不受限制視角;音頻日志等則由角色用第一人稱講述。表現(xiàn)方式多樣,可伴隨著背景音效和視覺(jué)淡入淡出,以烘托情緒氛圍。高質(zhì)量的旁白能引發(fā)共情,故事信息傳達(dá)直接高效;但缺乏視覺(jué)輔助手段時(shí)玩家注意力可能分散。旁白增強(qiáng)沉浸感的同時(shí)也提醒玩家“這是劇情過(guò)場(chǎng)”,可能降低主動(dòng)探索欲。如果玩家不專心聽(tīng)音頻,則易忽略重要信息。



角色對(duì)白廣泛應(yīng)用于RPG、冒險(xiǎn)解謎、互動(dòng)電影等重劇情游戲。當(dāng)游戲需要呈現(xiàn)復(fù)雜的故事背景、人際關(guān)系或道德抉擇時(shí),對(duì)白無(wú)疑是最直接有效的途徑。開(kāi)放世界游戲中NPC的對(duì)白可以賦予世界生命力和真實(shí)性;線性劇情游戲中重要的對(duì)白可以點(diǎn)明主題、推進(jìn)情節(jié)。

需要注意的是,不同玩法場(chǎng)景適合不同對(duì)白方式:高速動(dòng)作場(chǎng)景不宜頻繁出現(xiàn)長(zhǎng)對(duì)白,以免干擾玩家操作,此時(shí)更多采用環(huán)境喊話或簡(jiǎn)短觸發(fā)對(duì)白;反之在劇情過(guò)渡場(chǎng)景(據(jù)點(diǎn)、營(yíng)地、過(guò)場(chǎng))可安排較長(zhǎng)的劇情對(duì)白,讓玩家稍作休息并吸收劇情。

對(duì)白的使用

解說(shuō),角色塑造,行動(dòng)

在《對(duì)白》這本書(shū)中提到,對(duì)白有三個(gè)功能:解說(shuō),角色塑造,行動(dòng),我們?cè)谟螒蛑羞x擇/設(shè)計(jì)對(duì)白的呈現(xiàn)方式的時(shí)候,也需要考慮到實(shí)際的游戲目的,例如大多數(shù)情況下我們不會(huì)使用黑屏文字的方式來(lái)告訴玩家下一步的主線任務(wù)目標(biāo)。

三個(gè)功能的簡(jiǎn)要說(shuō)明

解說(shuō):對(duì)白作為信息載體在游戲中起到解說(shuō)功能,通過(guò)NPC對(duì)白、旁白或文本向玩家傳遞世界觀、劇情背景和任務(wù)信息。這些對(duì)白通常風(fēng)格豐富,可以營(yíng)造氛圍、介紹世界規(guī)則和目標(biāo);玩家可配合語(yǔ)音、表情等獲得更強(qiáng)代入感。但過(guò)度依賴對(duì)白也可能導(dǎo)致節(jié)奏拖沓或套路化。

角色塑造:對(duì)白也是角色塑造的重要手段。不同角色的語(yǔ)氣、措辭和對(duì)白選項(xiàng)反映其性格和價(jià)值觀,玩家可通過(guò)對(duì)白了解角色的背景和動(dòng)機(jī)。例如,《質(zhì)量效應(yīng)》和《巫師3》等RPG中的對(duì)白往往根據(jù)角色人設(shè)量身定制,表現(xiàn)出角色的幽默、激昂或深沉,并傳遞關(guān)鍵劇情信息。

行動(dòng):對(duì)白還具備行動(dòng)引導(dǎo)功能,即通過(guò)對(duì)白來(lái)驅(qū)動(dòng)游戲進(jìn)程。許多游戲?qū)㈤_(kāi)啟任務(wù)、推進(jìn)劇情、觸發(fā)特殊事件等關(guān)鍵操作設(shè)計(jì)為對(duì)白環(huán)節(jié)。例如玩家與NPC對(duì)白時(shí)往往可以接取新任務(wù)、獲得線索或選擇進(jìn)入某條支線;對(duì)白中的選項(xiàng)還可用來(lái)開(kāi)啟動(dòng)作(如戰(zhàn)斗、動(dòng)畫(huà))或解鎖新功能。

對(duì)白的使用方式

對(duì)白不是說(shuō)出來(lái)的,而是演出來(lái)的

基于對(duì)白的展現(xiàn)形式和其敘事目的,當(dāng)有了文學(xué)劇本后,設(shè)計(jì)者應(yīng)該選擇合適的方式來(lái)呈現(xiàn)一段對(duì)白。

傳遞宏觀信息



側(cè)重向玩家傳遞世界觀或劇情背景知識(shí)。若信息關(guān)鍵,可通過(guò)過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)或?qū)Π卓驅(qū)Π准谐尸F(xiàn),以保證玩家注意力;若信息量大或側(cè)重鋪墊,則可使用黑屏文字(如檔案、旁白)分段展示。自然觸發(fā)對(duì)白(場(chǎng)景提示、NPC吐槽)適合補(bǔ)充式說(shuō)明,讓玩家在探索中自主發(fā)現(xiàn),不破壞游戲流程。

塑造角色



側(cè)重展示人物性格、情感和關(guān)系。對(duì)白框?qū)Π祝◣Ы巧^像、選項(xiàng))最能體現(xiàn)角色表情與語(yǔ)氣,并通過(guò)個(gè)性化臺(tái)詞和動(dòng)態(tài)選項(xiàng)加深玩家代入,控制剝奪的過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)可用于刻畫(huà)關(guān)鍵情緒時(shí)刻(如兩角色情感爆發(fā)),加強(qiáng)戲劇張力;自然觸發(fā)對(duì)白(NPC閑聊、旁白)和環(huán)境細(xì)節(jié)則可補(bǔ)充角色偏好或背景;玩家在對(duì)白中做出的選擇也體現(xiàn)其扮演角色的個(gè)性和道德傾向,并能影響角色的數(shù)值狀態(tài)(如聲望、好感度或善惡值)。在以上場(chǎng)合,最好允許玩家控制對(duì)白進(jìn)度或跳過(guò),以保持互動(dòng)感。

主線推進(jìn)/關(guān)鍵劇情



關(guān)鍵故事節(jié)點(diǎn)常配合過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)或深度對(duì)白框?qū)Π?,以突出劇情轉(zhuǎn)折和角色發(fā)展。過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)能完美的貫徹設(shè)計(jì)意圖,但不宜過(guò)長(zhǎng),否則玩家易感乏味;因此應(yīng)盡量精簡(jiǎn)或分段出現(xiàn)。一般在任務(wù)分發(fā)或角色互動(dòng)處采用對(duì)白框形式,讓玩家通過(guò)對(duì)白選項(xiàng)參與劇情。對(duì)白出現(xiàn)時(shí)要與玩家進(jìn)度同步,避免過(guò)早或過(guò)晚透露信息,以兼顧引導(dǎo)性與沉浸感。可適時(shí)穿插黑屏文字或旁白,補(bǔ)充不可插敘的關(guān)鍵信息。

引導(dǎo)行為

用于任務(wù)提示和教程指引。主要通過(guò)對(duì)白框/提示框形式呈現(xiàn)(如NPC對(duì)白、彈窗提示等),并與任務(wù)系統(tǒng)緊密關(guān)聯(lián)。根據(jù)需要可采用教學(xué)式對(duì)白先引導(dǎo)玩家基本操作,再以任務(wù)對(duì)白展示當(dāng)前目標(biāo)、獎(jiǎng)勵(lì)等信息。這類對(duì)白應(yīng)循序漸進(jìn)(分階段提示,不一次性給太多信息)且時(shí)機(jī)恰當(dāng)(關(guān)鍵時(shí)刻出現(xiàn))。一般保留玩家移動(dòng)自由,僅在關(guān)鍵提示時(shí)段短暫鎖定視角,讓玩家專注信息而不失掌控感。提示文字建議簡(jiǎn)潔明確,并可設(shè)置為可略過(guò)或重復(fù)查看,以滿足不同玩家需求。

支線任務(wù)/探索內(nèi)容

針對(duì)低優(yōu)先級(jí)內(nèi)容,應(yīng)避免使用強(qiáng)制過(guò)場(chǎng)而打斷游戲。推薦使用自然觸發(fā)對(duì)白或可選對(duì)白框:例如玩家靠近某物件時(shí)NPC即時(shí)反應(yīng)、小道具旁的文字介紹、NPC之間的閑聊等,都能提供背景信息而不剝奪控制。支線任務(wù)的提示可通過(guò)對(duì)白框以旁門形式出現(xiàn),讓玩家自行觸發(fā)和跳過(guò);整體保持玩家在地圖上的自由探索,信息收集過(guò)程更具自主性和代入感。

世界觀鋪設(shè)/新區(qū)域與技能解鎖

世界觀和地理信息可通過(guò)環(huán)境敘事元素(如墻上壁畫(huà)、史書(shū)條目、場(chǎng)景布局)慢慢鋪陳。玩家進(jìn)入新區(qū)域時(shí),可用簡(jiǎn)短對(duì)白或提示定位(如老者指點(diǎn)、系統(tǒng)播報(bào))概述要點(diǎn),或設(shè)置半隱式事件讓玩家自行探索。關(guān)鍵技能解鎖通常需要玩家注意,此時(shí)可在角色對(duì)白或界面提示中強(qiáng)調(diào)新技能作用,但不宜長(zhǎng)篇大論:例如在解鎖時(shí)段保留玩家控制只彈出簡(jiǎn)短說(shuō)明,并允許跳過(guò),確保教學(xué)有效且不中斷后續(xù)操作。

性格數(shù)值交互



許多游戲?qū)?duì)白選擇和角色數(shù)值系統(tǒng)掛鉤,比如增加或減少NPC的好感度、聲望值等?!度菓?zhàn)略》中的選項(xiàng)回影響角色的信念傾向,《巫師3》的對(duì)白則可能改變角色間好感或陣營(yíng)態(tài)度。角色的成長(zhǎng)(技能樹(shù)、陣營(yíng))有時(shí)也通過(guò)新增對(duì)白選項(xiàng)體現(xiàn),如新學(xué)到的技能出現(xiàn)相關(guān)對(duì)白或行動(dòng)選項(xiàng)。

對(duì)白與敘事機(jī)制的關(guān)系

對(duì)玩家沉浸感與情感共鳴的影響

優(yōu)秀的對(duì)白能夠使角色栩栩如生,增進(jìn)玩家代入感。當(dāng)玩家參與選擇對(duì)白內(nèi)容時(shí),會(huì)產(chǎn)生強(qiáng)烈的角色代入,仿佛通過(guò)自己言語(yǔ)影響故事,增強(qiáng)了自主性和沉浸感。例如在《質(zhì)量效應(yīng)》中,玩家作為指揮官在對(duì)白輪盤中選擇強(qiáng)硬或溫和的態(tài)度,不僅影響隊(duì)員好感,也讓玩家對(duì)自己的角色人格做出定義,從而情感共鳴更深。然而,對(duì)白的設(shè)計(jì)若不貼合角色或過(guò)于冗長(zhǎng),也可能讓玩家出戲。不合理的對(duì)白會(huì)削弱劇情可信度,過(guò)度的信息灌輸(俗稱“敘事性差分”)會(huì)讓玩家產(chǎn)生被說(shuō)教之感。因此,許多游戲通過(guò)環(huán)境或行動(dòng)來(lái)呈現(xiàn)劇情,輔以必要的對(duì)白點(diǎn)到為止,維持玩家興趣和沉浸。

沉浸感的三種核心機(jī)制

語(yǔ)境一致性:對(duì)話內(nèi)容應(yīng)與當(dāng)下情境(任務(wù)狀態(tài)、場(chǎng)景氛圍、角色立場(chǎng))保持一致,避免“臺(tái)詞漂浮”或“信息劇透”。當(dāng)對(duì)話邏輯與游戲世界邏輯一致時(shí),玩家更容易相信并沉入角色心理。例如,《荒野大鏢客2》中角色在騎馬旅途中自動(dòng)觸發(fā)的閑聊,對(duì)應(yīng)環(huán)境、任務(wù)與隊(duì)友關(guān)系,有助于持續(xù)構(gòu)建真實(shí)感。

玩家參與感:當(dāng)對(duì)話允許玩家做出選擇,哪怕選擇結(jié)果不影響劇情,玩家也會(huì)產(chǎn)生“我參與其間”的沉浸感。這種參與感是區(qū)別游戲敘事與被動(dòng)媒體的核心優(yōu)勢(shì)。

語(yǔ)音/表演的可信度:高質(zhì)量的配音、面部動(dòng)畫(huà)與肢體語(yǔ)言可以增強(qiáng)對(duì)話真實(shí)感。技術(shù)越成熟,情感的非語(yǔ)言信號(hào)越豐富,越能打破“人偶感”,提升沉浸。

情感共鳴的引導(dǎo)策略

角色代入通道建立:對(duì)話是連接玩家與游戲角色最直接的“情緒通道”。角色通過(guò)對(duì)話展現(xiàn)恐懼、悔恨、希望或孤獨(dú)時(shí),玩家能更輕易代入其立場(chǎng)與動(dòng)機(jī)。

多重情感視角的嵌入:游戲允許玩家“聽(tīng)見(jiàn)”多個(gè)角色立場(chǎng)的對(duì)話,尤其在道德沖突、組織對(duì)抗、陣營(yíng)分裂等情節(jié)中,通過(guò)對(duì)話反復(fù)展現(xiàn)沖突雙方的邏輯與情緒,使玩家產(chǎn)生復(fù)雜情感判斷,而非單一好惡?!度菓?zhàn)略》的“信念投票”機(jī)制即通過(guò)角色爭(zhēng)論呈現(xiàn)道德困境,引發(fā)玩家對(duì)正義、效益、忠誠(chéng)等價(jià)值的再思考。

弱對(duì)抗敘事的引導(dǎo)式共鳴:并非所有共鳴都要靠強(qiáng)沖突爆發(fā),有時(shí)緩慢細(xì)膩的對(duì)白更能激發(fā)內(nèi)心共感。例如《去月球》中,主角之間大量重復(fù)性的日常對(duì)話通過(guò)語(yǔ)氣變化與背景信息層層推進(jìn),最終在劇情高潮時(shí)集中釋放情緒,形成強(qiáng)烈反差。

失效風(fēng)險(xiǎn)與克服策略

信息過(guò)載:過(guò)長(zhǎng)或密集的對(duì)白容易讓玩家“疲勞”,可通過(guò)鏡頭切換、角色動(dòng)態(tài)或語(yǔ)氣變化控制節(jié)奏。

情緒割裂:若對(duì)白情緒與玩家行為狀態(tài)(如剛經(jīng)歷激烈戰(zhàn)斗)脫節(jié),會(huì)影響沉浸。應(yīng)在設(shè)計(jì)時(shí)調(diào)整觸發(fā)機(jī)制與節(jié)奏緩沖。

選項(xiàng)空洞化:當(dāng)對(duì)話選項(xiàng)“看似給選擇、實(shí)則無(wú)實(shí)質(zhì)差異”,反而會(huì)削弱玩家信任。需要在關(guān)鍵節(jié)點(diǎn)給出可感知的反饋差異,即便是微小變化。

效果與限制對(duì)比

角色對(duì)白的獨(dú)特優(yōu)勢(shì)在于能直接展現(xiàn)人物性格與關(guān)系,通過(guò)語(yǔ)言交流引發(fā)玩家情感共鳴和道德思考。尤其是分支對(duì)白和多結(jié)局充分利用了游戲媒介的交互性,創(chuàng)造出與文學(xué)影視截然不同的體驗(yàn):玩家不再只是旁觀者,而是以對(duì)白影響劇情的參與者。這賦予游戲故事更豐富的層次和重玩價(jià)值。然而對(duì)白敘事也有局限:一方面,如果玩家加速跳過(guò)或忽略對(duì)白,精心設(shè)計(jì)的劇情信息可能被錯(cuò)過(guò);另一方面,過(guò)度復(fù)雜的對(duì)白樹(shù)會(huì)讓主線故事難以收束或品質(zhì)下降。因此許多開(kāi)放世界游戲采用折中策略:提供分支對(duì)白讓玩家探尋支線劇情和世界碎片信息,但主要?jiǎng)∏樽呦蛉韵鄬?duì)線性。這樣既保證了玩家選擇的樂(lè)趣,又不致讓核心故事支離破碎、開(kāi)發(fā)失控。這種取舍在實(shí)踐中較為常見(jiàn),體現(xiàn)出角色對(duì)白敘事需要與其他手段配合,才能達(dá)到既豐富多彩又有條不紊的敘事效果。

多結(jié)局與狀態(tài)驅(qū)動(dòng)

許多分支敘事游戲使用旗標(biāo)或變量記錄對(duì)白結(jié)果,這些狀態(tài)會(huì)影響未來(lái)劇情和結(jié)局。玩家每次做出對(duì)白選擇后,系統(tǒng)可根據(jù)對(duì)應(yīng)條件解鎖新支線或改變NPC態(tài)度,從而朝不同結(jié)局發(fā)展。對(duì)白系統(tǒng)與存檔/回滾設(shè)計(jì)密切關(guān)聯(lián),玩家往往在關(guān)鍵分支前保存存檔,以便嘗試不同選項(xiàng)帶來(lái)的故事后果。

對(duì)白與其他系統(tǒng)的關(guān)系

與戰(zhàn)斗系統(tǒng)的配合:很多RPG會(huì)在戰(zhàn)斗前后通過(guò)對(duì)白交代前因后果或輕松調(diào)劑氣氛。例如《33號(hào)遠(yuǎn)征隊(duì)》中游戲常在戰(zhàn)斗結(jié)束后出現(xiàn)隊(duì)友間的對(duì)白,讓角色插科打諢或討論戰(zhàn)略,緩和緊張節(jié)奏,使游戲更富代入感。對(duì)白也可用來(lái)解釋?xiě)?zhàn)斗結(jié)果和解鎖后續(xù)目標(biāo)(如賞金任務(wù)完成后的獎(jiǎng)勵(lì)交付)。



與任務(wù)系統(tǒng)的聯(lián)動(dòng):對(duì)白通常是任務(wù)流程的關(guān)鍵環(huán)節(jié)。玩家通過(guò)與NPC對(duì)白接取任務(wù)、獲取任務(wù)目標(biāo)信息,完成任務(wù)后也多以對(duì)白形式交付。游戲腳本可在對(duì)白選項(xiàng)后設(shè)置觸發(fā)事件(如進(jìn)入戰(zhàn)斗、播放動(dòng)畫(huà)等),這些觸發(fā)常用于實(shí)現(xiàn)任務(wù)的開(kāi)始、結(jié)束或劇情分支。

與探索系統(tǒng)的融合:開(kāi)放世界中的環(huán)境對(duì)白(NPC閑聊、電臺(tái)廣播等)為探索增添背景信息,并能通過(guò)對(duì)白指引玩家前進(jìn)。比如,行走時(shí)偶遇路人對(duì)白可能暗示附近的事件地點(diǎn)或隱藏寶藏;或在傳送點(diǎn)旁的對(duì)白揭示下一區(qū)域的危險(xiǎn)等級(jí)。騰訊游戲?qū)W院指出,環(huán)境對(duì)白或旁白等屬于“輕度敘事”,它們不會(huì)打斷玩家操作(保留界面),但持續(xù)傳遞大量世界細(xì)節(jié)。

行為系統(tǒng)與養(yǎng)成影響:對(duì)白選擇往往影響角色之間的關(guān)系和道德系統(tǒng)。與特定NPC的對(duì)白可能提高或降低好感度,進(jìn)而影響支線劇情的發(fā)展或可獲得獎(jiǎng)勵(lì)?!顿|(zhì)量效應(yīng)》中的隊(duì)友系統(tǒng)和戀愛(ài)選項(xiàng)即大量依賴對(duì)白提高好感;部分游戲還根據(jù)對(duì)白內(nèi)容賦予玩家善惡、秩序/混亂等陣營(yíng)標(biāo)簽,進(jìn)一步塑造角色形象。

UI信息與展示:對(duì)白往往會(huì)同步更新用戶界面信息,以增強(qiáng)可讀性和追蹤性。游戲腳本中常包括字幕標(biāo)簽,使對(duì)白內(nèi)容在屏幕下方顯示;任務(wù)相關(guān)對(duì)白會(huì)將目標(biāo)和交付項(xiàng)寫(xiě)入任務(wù)日志,地圖上出現(xiàn)標(biāo)記。這樣玩家即使在跳過(guò)語(yǔ)音后,也能通過(guò)字幕、圖標(biāo)等方式獲得完整信息。

環(huán)境敘事:靜態(tài)空間中的隱性線索

環(huán)境敘事是一種通過(guò)游戲環(huán)境本身來(lái)講故事的敘事手段。它不依賴直接的對(duì)白或文字說(shuō)明,而是借助場(chǎng)景中的物件擺放、空間結(jié)構(gòu)、背景細(xì)節(jié)、文獻(xiàn)筆記等元素,將劇情線索和氛圍巧妙融入環(huán)境,讓玩家在探索過(guò)程中自行發(fā)現(xiàn)和拼湊故事。

環(huán)境敘事在演繹風(fēng)格上深受建筑設(shè)計(jì)、舞臺(tái)美術(shù)和電影布景的影響。它強(qiáng)調(diào)“場(chǎng)景即敘事”,通過(guò)有意味的空間布局和視覺(jué)符號(hào)傳遞故事。例如,昏暗的燈光下滿地殘肢的走廊不用一句對(duì)白,已經(jīng)令玩家聯(lián)想到這里曾發(fā)生過(guò)的慘劇。這種手法與迪士尼前設(shè)計(jì)師 Don Carson 在主題樂(lè)園設(shè)計(jì)中提出的概念類似:構(gòu)建一個(gè)讓人流連忘返的真實(shí)空間,以觀眾的“漫游體驗(yàn)”替代傳統(tǒng)線性敘事。電子游戲沿襲了這一理念,在虛擬世界中營(yíng)造足夠真實(shí)且信息豐富的環(huán)境,使玩家主動(dòng)融入并從中挖掘劇情細(xì)節(jié)。

環(huán)境敘事是關(guān)卡設(shè)計(jì)的基本方式

環(huán)境敘事不等同于關(guān)卡設(shè)計(jì),關(guān)卡設(shè)計(jì)關(guān)注關(guān)卡的整體布局、機(jī)制和游戲流程,而環(huán)境敘事則是利用這些空間傳達(dá)敘事信息。被封堵的通道可能會(huì)迫使玩家尋找替代路線,但無(wú)論是被優(yōu)雅的裝飾藝術(shù)廢墟阻擋,還是匆忙搭建的路障,都能揭示出該區(qū)域的某些特質(zhì)。

關(guān)卡設(shè)計(jì)不僅涵蓋游戲空間的視覺(jué)布局和建筑,還包括游戲機(jī)制的整合以及玩家與世界的互動(dòng)方式。通過(guò)精心設(shè)計(jì)的物件、建筑、光影甚至音效,關(guān)卡設(shè)計(jì)師可以巧妙地引導(dǎo)玩家通過(guò)探索和互動(dòng)發(fā)現(xiàn)劇情碎片,使他們成為講述故事的積極參與者。

環(huán)境敘事是世界觀構(gòu)建的手段

關(guān)于環(huán)境敘事的一個(gè)常見(jiàn)誤解是,它等同于世界構(gòu)建。雖然兩者密切相關(guān)且對(duì)沉浸式游戲體驗(yàn)至關(guān)重要,但在游戲設(shè)計(jì)中它們的作用不同。

環(huán)境敘事關(guān)注物理環(huán)境(如物體、紋理和空間布局)如何傳達(dá)敘事。世界構(gòu)建是一個(gè)更廣泛、更廣泛的過(guò)程,專注于創(chuàng)造虛構(gòu)宇宙的基本脈絡(luò)。

例如,在末世背景下,一家廢棄的便利店,貨架上的貨物廖廖無(wú)幾,藤蔓穿透裂縫墻,臨時(shí)搭建的路障遮擋窗戶,可以講述一個(gè)關(guān)于絕望與生存的細(xì)膩故事,而無(wú)需依賴明確的對(duì)話。



通過(guò)世界構(gòu)建視角來(lái)看,關(guān)卡中的場(chǎng)景會(huì)更具力量。破敗的便利店不僅僅是一座隨機(jī)建筑,它代表了現(xiàn)代商業(yè)和基礎(chǔ)設(shè)施的崩潰。

每個(gè)細(xì)節(jié)都具有多重?cái)⑹乱饬x:部分補(bǔ)貨的貨架既暗示著絕望的搜刮,也暗示了哪些物資最為珍貴;蔓延的藤蔓標(biāo)志著時(shí)間的流逝和自然對(duì)城市空間的復(fù)墾;臨時(shí)搭建的路障則訴說(shuō)著人類堅(jiān)韌的故事。當(dāng)這些元素存在于構(gòu)建良好的世界中時(shí),玩家可以從這些環(huán)境線索推斷出完整的歷史,不僅理解該地點(diǎn)發(fā)生了什么,還反映了社會(huì)更大規(guī)模的崩潰。

環(huán)境敘事的方式

內(nèi)嵌環(huán)境敘事

內(nèi)嵌(嵌入式)環(huán)境敘事指的是開(kāi)發(fā)者有意在環(huán)境中加入的既有敘事細(xì)節(jié)。這些敘事細(xì)節(jié)通常是靜態(tài)的,融入進(jìn)了游戲世界的結(jié)構(gòu)。通過(guò)視覺(jué)線索,例如物體的擺放、建筑的風(fēng)化或碎片的位置,設(shè)計(jì)者傳達(dá)了世界歷史中的瞬間,或暗示玩家到達(dá)之前發(fā)生的事件。



《33》中滿地的尸體預(yù)示著遠(yuǎn)征隊(duì)前輩們的悲慘故事,同時(shí)也訴說(shuō)了當(dāng)前場(chǎng)景的兇險(xiǎn)。




這位坐在王座上的巨大骷髏是誰(shuí)?他們的王國(guó)是什么?

嵌入式敘事也高度依賴有效的空間設(shè)計(jì)來(lái)引導(dǎo)玩家的注意力。設(shè)計(jì)者會(huì)有策略地將視覺(jué)元素放置在探索過(guò)程中容易自然發(fā)現(xiàn)的位置。環(huán)境敘事的精湛不僅在于創(chuàng)造個(gè)別敘事時(shí)刻,更在于將它們編織成玩家直觀理解的連貫的視覺(jué)語(yǔ)言。想想一根倒下的橫梁擋住門口,不僅僅是限制行動(dòng),它可能暗示暴力事件,暗示時(shí)間流逝,或顯示權(quán)威和秩序的衰落。

涌現(xiàn)

環(huán)境敘事的涌現(xiàn)性源于玩家的行動(dòng)以及游戲系統(tǒng)之間的互動(dòng)。這種動(dòng)態(tài)特性將涌現(xiàn)式敘事與傳統(tǒng)的環(huán)境敘事技巧區(qū)分開(kāi)來(lái)。涌現(xiàn)式敘事講述更多是構(gòu)建可能性空間,而非具體敘事。

沙盒或模擬類游戲最常見(jiàn),如《模擬人生》《環(huán)世界》《天國(guó):拯救2》或《騎馬與砍殺》,游戲中不存在固定劇情,而是根據(jù)玩家行動(dòng)而異。



對(duì)于《模擬人生》玩家來(lái)說(shuō),這個(gè)場(chǎng)景并不陌生



當(dāng)玩家發(fā)現(xiàn)他們可以將風(fēng)的物理與火焰?zhèn)鞑ソY(jié)合起來(lái),創(chuàng)造戰(zhàn)術(shù)優(yōu)勢(shì)時(shí),他們不僅僅是在解謎,他們正在書(shū)寫(xiě)屬于自己的巧思與適應(yīng)性微型故事。這些時(shí)刻顯得恰到好處,因?yàn)樗鼈冊(cè)醋酝婕覍?duì)游戲系統(tǒng)的理解和創(chuàng)造性運(yùn)用,而非遵循預(yù)設(shè)路徑。

《我的世界》則更進(jìn)一步,允許玩家通過(guò)直接塑造環(huán)境來(lái)創(chuàng)造自己的故事,比如在山坡上建造避難所,然后在苦力怕襲擊后加固它。

空間設(shè)計(jì)

空間設(shè)計(jì)通過(guò)游戲空間和建筑的布局、結(jié)構(gòu)和流動(dòng)來(lái)傳達(dá)敘事元素。利用關(guān)卡和建筑空間的整體布局和構(gòu)造來(lái)傳遞情感與故事。通過(guò)對(duì)稱性、尺度、路徑引導(dǎo)、空間限制等設(shè)計(jì),塑造戲劇性的場(chǎng)景。無(wú)論是開(kāi)闊而誘人的區(qū)域,還是狹窄蜿蜒的迷宮,都能喚起特定的情感,并為故事提供敘事。一座高聳的宏偉大廳可能象征昔日的輝煌與權(quán)力,而倒塌的橋梁或被阻擋的小路則象征著時(shí)間的流逝與衰敗,空間框架則突出主角被束縛的敘事情感。

玩家和角色的情感也可以通過(guò)空間設(shè)計(jì)來(lái)表達(dá),當(dāng)玩家控制的角色經(jīng)歷的一系列的磨難終于看到勝利的曙光,前方是一條一條較為寬敞的上行路線,陽(yáng)光照射在遠(yuǎn)處的山崖,情感在這一刻從之前的激烈戰(zhàn)斗中釋放開(kāi)來(lái),玩家面帶微笑,愜意的控制角色走上山頂;而下行逐漸昏暗的道路則預(yù)示著角色的悲憫和負(fù)面情緒。

互動(dòng)環(huán)境敘事

強(qiáng)調(diào)玩家與環(huán)境互動(dòng)來(lái)推動(dòng)敘事進(jìn)展。設(shè)計(jì)者在場(chǎng)景中設(shè)置可觸發(fā)的敘事元素,比如鎖上的門、可解開(kāi)的謎題、可閱讀的檔案或按鍵機(jī)關(guān),或拼湊線索來(lái)為世界及其居民提供背景。玩家主動(dòng)去操作后才能揭示信息或觸發(fā)事件。玩家的行動(dòng)(而非僅僅觀察)才會(huì)獲得新的故事線索或推進(jìn)劇情。



這種敘事方式發(fā)生在玩家可以與環(huán)境中的物體互動(dòng),揭示更深層的敘事層面。這可能包括閱讀筆記、檢查物品,。與直接呈現(xiàn)信息的被動(dòng)敘事不同,這種方式要求玩家自行探索、調(diào)查并連接線索,將他們轉(zhuǎn)變?yōu)樽穼じ笾i團(tuán)線索的敘事偵探。藝術(shù)在于營(yíng)造一張相互關(guān)聯(lián)的細(xì)節(jié)網(wǎng)絡(luò),獎(jiǎng)勵(lì)細(xì)心觀察,一張照片可能為一封信提供背景,而信件又解釋了一個(gè)看似普通物品的意義。



《33號(hào)遠(yuǎn)征隊(duì)》中的遠(yuǎn)征隊(duì)日記訴說(shuō)著每一個(gè)遠(yuǎn)征隊(duì)的故事

互動(dòng)敘事的力量不僅來(lái)自各個(gè)信息片段,更來(lái)自玩家將原本分散的元素連接成連貫敘事線索的頓悟時(shí)刻。通過(guò)拾取并檢查物品,如日記、照片或文物,玩家能夠更深入地挖掘角色或事件的背景故事。

除了可互動(dòng)的物件,角色互動(dòng)本身也是互動(dòng)敘事的重要部分,玩家撿起地面上玩具,檢查其磨損的表面,嘗試發(fā)條是否能夠正確的工作,這些行為本身也具有敘事要素和意義。

氛圍敘事

這類類型關(guān)注燈光、聲音和音樂(lè)等因素如何融入敘事。通過(guò)非文字化的環(huán)境元素——色彩、光影、音效、音樂(lè)、天氣、粒子效果等營(yíng)造情緒氛圍,引導(dǎo)玩家情感預(yù)期。環(huán)境的氛圍可以通過(guò)喚起與敘事背景相符的某種情緒或基調(diào)來(lái)講述故事。

色調(diào):設(shè)計(jì)師借鑒電影和舞臺(tái)的手段,讓場(chǎng)景本身傳遞敘事意義。例如陰郁的藍(lán)灰色與低沉音響暗示危險(xiǎn),溫暖明亮的金黃與輕快音樂(lè)暗示希望或安寧。電影中如《美麗人生》主角死時(shí)的藍(lán)色調(diào)、《辛德勒的名單》的黑白畫(huà)面,用色彩傳達(dá)悲傷;游戲中《勇敢的心:世界大戰(zhàn)》與《Beholder》大量使用冷色調(diào),渲染戰(zhàn)爭(zhēng)沉重。暖色調(diào)(黃、橙)則常用以表現(xiàn)溫馨或重生,《菊次郎的夏天》中父子情溫暖的黃綠色,《艾迪芬奇的記憶》中男子走出地下室迎接刺眼陽(yáng)光。

燈光:燈光可以喚起安全感或危險(xiǎn)感——溫暖柔和的燈光可能帶來(lái)舒適感,而刺眼、閃爍的燈光則可能引發(fā)緊張或恐懼。

音效:環(huán)境霧聲、腳步聲、背景音樂(lè)都可配合場(chǎng)景來(lái)強(qiáng)化情緒。環(huán)境音景,如遠(yuǎn)處回聲、呼嘯的風(fēng)聲或微弱的低語(yǔ),即使沒(méi)有一句臺(tái)詞,也能暗示孤立或不祥的預(yù)感。



《寂靜嶺2》中壓抑的氛圍和詭異的音效設(shè)計(jì)極大地增強(qiáng)了故事的心理恐怖感

氛圍設(shè)計(jì)通過(guò)直觀的感官刺激調(diào)動(dòng)玩家情緒,玩家會(huì)本能地感知到微信/安全的氛圍預(yù)設(shè),進(jìn)而產(chǎn)生緊張、恐懼、期待等情緒。

有效的環(huán)境敘事

游戲中最引人入勝的環(huán)境敘事創(chuàng)造了沉浸式、情感豐富且直覺(jué)的敘事,玩家在探索世界時(shí)可以自然地投入其中。

微妙之處和隱含敘事

隱含的環(huán)境敘事并不會(huì)明確告訴你發(fā)生了什么;它讓你想象導(dǎo)致這一場(chǎng)景的事件,隱含的環(huán)境敘事并不會(huì)明確告訴你發(fā)生了什么,它讓你想象導(dǎo)致這一場(chǎng)景的事件,在《最后生還者》中,玩家可能會(huì)發(fā)現(xiàn)一具靠墻的骷髏、附近一張家庭的照片,以及一張半寫(xiě)的便條,暗示著角色生命的最后時(shí)刻。



通過(guò)讓玩家自行得出結(jié)論,這種方式鼓勵(lì)更深入、更有深度的探索,使每一次發(fā)現(xiàn)都成為更大故事中有意義的一部分。

隱含的敘事還促進(jìn)了深厚的情感連接,玩家用自己的想象力填補(bǔ)空白。無(wú)論是沾滿鮮血的衣物、破碎的玩具,還是臨時(shí)營(yíng)地的遺跡,每一個(gè)細(xì)微的細(xì)節(jié)都為世界的歷史增添色彩,讓玩家能夠揭示每個(gè)場(chǎng)景背后的人性故事。

情感共鳴

有效的環(huán)境敘事能夠觸發(fā)玩家的情感共鳴,無(wú)論是喜悅、悲傷、恐懼還是懷舊,激發(fā)強(qiáng)烈情感的環(huán)境都加深了玩家對(duì)故事的投入感。一棟破舊的房子,地上散落著兒童玩具,或是早已廢棄的戰(zhàn)場(chǎng),都能喚起失落或悲劇的感覺(jué),而無(wú)需直接的敘述。這些環(huán)境的感覺(jué)和外觀一樣重要。



一致性與凝聚力

講述得好的環(huán)境故事在其世界和背景故事中總是保持一致。每個(gè)元素都應(yīng)顯得刻意為之,并與游戲既定的歷史、主題和氛圍相契合。物體、建筑和環(huán)境線索必須自然地融入游戲的敘事背景中。這意味著即使是最細(xì)微的細(xì)節(jié),無(wú)論是壞掉的機(jī)器、褪色的畫(huà)作還是丟棄的信件都必須在游戲世界中合理,并能增強(qiáng)玩家對(duì)游戲世界的理解。

玩家驅(qū)動(dòng)的發(fā)現(xiàn)

環(huán)境敘事通常是玩家驅(qū)動(dòng)的,讓玩家以自己的節(jié)奏去探索和發(fā)現(xiàn)故事要素。這種“玩家自主發(fā)現(xiàn)”的敘事模式讓每次線索的發(fā)現(xiàn)都像是由玩家的好奇心推動(dòng),從而增強(qiáng)了玩家對(duì)故事的主人翁感。玩家通過(guò)在空空的房屋里尋找信件、筆記和個(gè)人物品,逐漸拼湊出主人公家庭的故事。隨著玩家的不斷探索,更多隱藏在環(huán)境中的線索被發(fā)現(xiàn),使得環(huán)境敘事變得更加互動(dòng)和個(gè)性化

層疊的意義和深度

優(yōu)秀的環(huán)境敘事往往具有多層次的意義和深度,它可以引導(dǎo)玩家不斷思考或重返同一場(chǎng)景以揭示更完整的故事。其魅力在于呈現(xiàn)出表層敘事與深層敘事共存的局面:一方面可以直觀地展現(xiàn)即時(shí)的故事情節(jié),另一方面又暗藏著需要玩家發(fā)掘的隱秘細(xì)節(jié)。

這些深層信息可能揭示角色的動(dòng)機(jī)、世界的文化歷史,甚至暗示未來(lái)劇情,但需要玩家仔細(xì)挖掘并結(jié)合其他游戲線索才能理解。這種表層與深層并存的雙重?cái)⑹鹿膭?lì)玩家不僅關(guān)注顯而易見(jiàn)的內(nèi)容,還要探索隱藏的秘密,也提升了游戲的重玩價(jià)值。在后續(xù)游玩中,玩家可能發(fā)現(xiàn)之前忽略的細(xì)節(jié),從新的視角重新理解整體故事。

與游戲玩法的整合

玩法整合是另一個(gè)有效環(huán)境敘事的重要方面。環(huán)境敘事不僅僅依賴視覺(jué)呈現(xiàn),它可以與游戲機(jī)制結(jié)合,使玩家通過(guò)互動(dòng)來(lái)發(fā)現(xiàn)故事細(xì)節(jié)。當(dāng)敘事元素與游戲機(jī)制相結(jié)合時(shí),玩家的每一次操作都變得意義深遠(yuǎn),通過(guò)探索和解謎去揭示世界觀。在《傳送門2》中,環(huán)境本身就是敘事裝置和核心玩法機(jī)制。玩家通過(guò)解謎和操縱場(chǎng)景元素來(lái)推進(jìn)故事,每破解一個(gè)謎題都會(huì)揭示更多世界的秘密,讓玩家的行動(dòng)成為敘事的一部分。類似地,在《Inside》中,簡(jiǎn)約的環(huán)境和解謎設(shè)計(jì)傳遞出一個(gè)陰郁的反烏托邦世界:環(huán)境中的安保無(wú)人機(jī)、淹沒(méi)區(qū)域和危險(xiǎn)機(jī)械迫使玩家思考如何利用周圍資源生存,每個(gè)解謎過(guò)程都仿佛在幫助玩家解讀這個(gè)世界背后的故事。這些玩法和環(huán)境的結(jié)合讓玩家的探索過(guò)程成為敘事工具,使得環(huán)境敘事更加深入和有機(jī)。

注重細(xì)節(jié)

對(duì)細(xì)節(jié)的關(guān)注是出色環(huán)境敘事的標(biāo)志。優(yōu)秀的環(huán)境敘事通過(guò)豐富而細(xì)微的細(xì)節(jié)讓世界顯得真實(shí)且充滿生活氣息??此莆⒉蛔愕赖脑?,窗臺(tái)上的破碎茶杯、一旁稍微歪斜的書(shū)架、角色衣物上的細(xì)小磨損,都為場(chǎng)景增添了敘事質(zhì)感和氛圍。

如何講述一個(gè)好的環(huán)境故事

1、充分理解世界和故事:在設(shè)計(jì)環(huán)境敘事元素之前,你需要對(duì)你構(gòu)建的世界和你想講的故事有清晰的理解。這包括了解每個(gè)空間中的歷史、文化和人物。沒(méi)有這種基礎(chǔ)理解,環(huán)境敘事可能會(huì)顯得脫節(jié)或膚淺。故事應(yīng)自然地從世界本身展開(kāi),這意味著每一座建筑、物體和景觀都必須反映定義你游戲宇宙的文化、歷史和沖突。

2、設(shè)計(jì)講述故事的空間:利用環(huán)境的布局和設(shè)計(jì)來(lái)反映并增強(qiáng)敘事。這包括以視覺(jué)方式擺放物品、道具和建筑,講述故事。通過(guò)精心設(shè)計(jì)布局,設(shè)計(jì)師可以確保環(huán)境本身塑造玩家的旅程,并幫助傳達(dá)潛在的敘事主題。空間設(shè)計(jì)應(yīng)當(dāng)引導(dǎo)玩家自然穿梭于環(huán)境,并在探索過(guò)程中揭示敘事線索。思考空間的物理布局如何傳達(dá)已經(jīng)發(fā)生或正在發(fā)生的事情。

布景布置:小心地將反映過(guò)去事件的物品放置在環(huán)境中(例如翻倒的椅子、斷劍或一張老照片)。

空間敘事:通過(guò)建筑和關(guān)卡設(shè)計(jì)巧妙引導(dǎo)玩家走向重要的敘事元素,無(wú)需明確指示。

3、利用燈光和氛圍:光影是環(huán)境敘事最有效的工具之一??臻g的燈光方式可以為場(chǎng)景定下基調(diào),激發(fā)特定情感,并引導(dǎo)玩家關(guān)注重要元素。光影的巧妙運(yùn)用可以悄無(wú)聲息地引導(dǎo)玩家在故事中前行。明亮的自然光可以預(yù)示希望或空間有人居住的感覺(jué),而陰影和昏暗的角落則可能制造緊張或神秘感。光影還能突出關(guān)鍵敘事元素,比如一束光照亮被遺忘的文物,暗示其在故事中的重要性。當(dāng)與霧、雨或環(huán)境聲音的細(xì)微嗡鳴等氛圍效果結(jié)合時(shí),燈光幫助玩家與環(huán)境之間建立起直觀的聯(lián)系,豐富敘事的情感和心理深度。

提示:使用溫暖的燈光暗示安全感或懷舊,而刺眼、昏暗或閃爍的燈光則可能暗示危險(xiǎn)、遺棄或恐懼。再加上環(huán)境音效(比如遠(yuǎn)處的吱吱聲或風(fēng)聲)來(lái)增強(qiáng)情感沖擊力。

4、嵌入細(xì)節(jié)供玩家發(fā)現(xiàn):通過(guò)在環(huán)境中嵌入小故事細(xì)節(jié),鼓勵(lì)玩家自行發(fā)現(xiàn)。這些可能包括隱藏物品、筆記、涂鴉或豐富故事的環(huán)境線索。

當(dāng)玩家發(fā)現(xiàn)看似無(wú)關(guān)緊要的物品,抽屜里潦草的便條或墻上釘著的照片,仿佛在揭開(kāi)一個(gè)本不該被發(fā)現(xiàn)的秘密,為故事增添了層次沉浸感和深度。每個(gè)物品或隱藏線索都應(yīng)有助于世界觀構(gòu)建、角色發(fā)展或 背后的敘事主題,作為對(duì)玩家好奇心的獎(jiǎng)勵(lì),更好地理解游戲故事。

提示:確保這些敘事細(xì)節(jié)是可選的,這樣不會(huì)讓喜歡直接作的玩家感到壓力,同時(shí)也能豐富那些喜歡檢查每個(gè)角落的玩家的體驗(yàn)。這賦予玩家自主權(quán),讓他們按自己的節(jié)奏參與故事,同時(shí)獎(jiǎng)勵(lì)那些花時(shí)間深入探索環(huán)境的玩家。

5、環(huán)境敘事與玩家玩法結(jié)合:環(huán)境敘事在與游戲玩法無(wú)縫融合時(shí)效果最佳。環(huán)境不應(yīng)僅僅是背景裝飾,而是玩家決策和體驗(yàn)的一部分。例如,環(huán)境中的線索可以幫助玩家解謎、克服障礙或理解世界的機(jī)制。

6、玩家參與度測(cè)試:確保玩家能夠捕捉到你在環(huán)境中嵌入的敘事線索。觀察他們探索你的世界,將為你提供寶貴的洞察,了解你的環(huán)境敘事效果如何。要密切關(guān)注球員們的注意力所在,以及他們傾向于哪些細(xì)節(jié)。他們是自然而然地被重要的故事元素吸引,還是完全跳過(guò)了這些元素?玩家反饋還能幫助你識(shí)別某些區(qū)域是否與故事脫節(jié),或關(guān)鍵時(shí)刻未能產(chǎn)生預(yù)期的情感沖擊。觀察玩家如何探索空間,以及他們是否注意到你設(shè)計(jì)的故事細(xì)節(jié)。這些反饋將幫助你在環(huán)境敘事中精準(zhǔn)地平衡細(xì)膩與清晰度。

提示:如果玩家缺少關(guān)鍵敘事元素,可以考慮調(diào)整故事線索的位置,或者使用明顯的視覺(jué)信號(hào),比如一系列燈籠,以更有效地引導(dǎo)他們的注意力

7、微故事和擁抱探索:微故事或場(chǎng)景,旨在豐富世界敘事,而非主線劇情。這些時(shí)刻為玩家增添了情感或主題深度,幫助營(yíng)造更可信和沉浸的環(huán)境。例如《空之軌跡》中的每一個(gè)NPC都有自己的故事,并且回隨著主線的推進(jìn)而推進(jìn)。些時(shí)刻賦予世界人性,提醒玩家他們探索的宇宙不僅僅是主角冒險(xiǎn)的布景。

鼓勵(lì)探索:喜歡探索游戲世界的每個(gè)角落的玩家都喜歡因好奇心而獲得獎(jiǎng)勵(lì)。每當(dāng)他們探索偏僻的露營(yíng)地或廢棄的房屋時(shí),都會(huì)為揭開(kāi)隱藏故事而感到興奮。

構(gòu)建世界連貫性:雖然這些時(shí)刻與主線敘事無(wú)關(guān),但它們支持著世界敘事。在《龍騰世紀(jì)》中,母子的場(chǎng)景描繪了一個(gè)危險(xiǎn)且戰(zhàn)火紛飛的土地。這只是對(duì)這個(gè)世界的重大威脅的一點(diǎn)提醒,也強(qiáng)化了游戲的主旨。

培養(yǎng)玩家同理心:設(shè)計(jì)師擁抱邀請(qǐng)玩家跳出權(quán)力幻想,體驗(yàn)更安靜、更沉思的體驗(yàn)。在一個(gè)球員常常專注于戰(zhàn)斗和勝利的行業(yè)里,這些溫柔的時(shí)刻提供了更深層次的反思和感受的機(jī)會(huì)。

效果與限制

環(huán)境敘事的顯著優(yōu)勢(shì)在于它讓玩家成為故事的積極參與者。玩家通過(guò)觀察、探索來(lái)獲取劇情,比起線性過(guò)場(chǎng)更有探索發(fā)現(xiàn)的樂(lè)趣,也增強(qiáng)了和游戲世界的互動(dòng)關(guān)聯(lián)。同時(shí),環(huán)境敘事賦予游戲世界更大的深度和真實(shí)感,因?yàn)槊總€(gè)角落都可能藏有故事。例如《上古卷軸》《輻射》等開(kāi)放世界中,廢棄屋舍里的骷髏遺骸和旁邊的日記一起,往往隱含著末世中的一段人生故事;這些細(xì)節(jié)即使不在任務(wù)流程中,依然豐富了玩家對(duì)世界的理解。

限制方面,環(huán)境敘事的信息傳遞效率較低且不確保玩家理解。例如魂系列對(duì)許多普通玩家而言就過(guò)于晦澀,導(dǎo)致他們對(duì)劇情“一知半解”。另外,環(huán)境敘事通常只能間接暗示,很難詳述復(fù)雜情節(jié),因此在敘事中往往扮演輔助角色,需要輔以過(guò)場(chǎng)或?qū)υ拰⒅骶€串起。游戲制作者普遍認(rèn)可間接敘事的價(jià)值,但也明白如果過(guò)度隱晦,可能讓很多玩家忽略劇情甚至誤解。因此優(yōu)秀的敘事設(shè)計(jì)會(huì)將環(huán)境線索與其他敘事手段結(jié)合,做到主次分明:核心劇情用直接方式講清楚,世界背景和氛圍則通過(guò)環(huán)境細(xì)節(jié),潤(rùn)物細(xì)無(wú)聲地滲透給有心的玩家。

環(huán)境敘事的體驗(yàn)門檻更高,需要一定程度的演繹推理能力,需要玩家用各種細(xì)節(jié)“拼湊”甚至是腦補(bǔ)出故事全貌,當(dāng)玩家通過(guò)環(huán)境敘事知曉故事的全貌,也會(huì)帶來(lái)一定的成就感。

適用游戲類型或玩法場(chǎng)景:環(huán)境敘事幾乎適用于所有需要構(gòu)建可信世界的游戲,尤其在開(kāi)放世界、動(dòng)作冒險(xiǎn)、恐怖、生存等類型中發(fā)揮關(guān)鍵作用。一些線性劇情游戲(如《生化奇兵》系列)也大量運(yùn)用環(huán)境線索豐富主線故事的質(zhì)感。當(dāng)游戲擁有龐大的世界觀背景或碎片化劇情時(shí),環(huán)境敘事是補(bǔ)充說(shuō)明的理想手段。開(kāi)放世界游戲普遍遵循一條黃金法則:先以優(yōu)秀的環(huán)境敘事為基礎(chǔ),再為玩家創(chuàng)造獨(dú)特的涌現(xiàn)體驗(yàn)。換言之,一個(gè)引人入勝的世界需要精心布置的環(huán)境細(xì)節(jié)來(lái)提供沉浸感,然后玩家才能在其中主動(dòng)創(chuàng)造屬于自己的經(jīng)歷。

其他演繹手法

除了上述主要方式,游戲中還有一些非傳統(tǒng)的敘事手段,通過(guò)用戶界面(UI)設(shè)計(jì)、聲音設(shè)計(jì)、字幕與文字提示等渠道傳達(dá)劇情和情感。這些手段往往并非直接講故事,卻在潛移默化中豐富了敘事層次。

UI敘事

用戶界面是玩家與游戲交流的信息橋梁,一個(gè)巧妙設(shè)計(jì)的UI本身也能成為敘事工具。許多游戲追求將界面元素融入游戲世界,使玩家獲取信息的同時(shí)不脫離游戲情境,從而增強(qiáng)沉浸感。



例如游戲《死亡空間》取消了傳統(tǒng)的血條和彈藥計(jì)數(shù)器,轉(zhuǎn)而將生命值顯示在主角防護(hù)服的脊柱燈管上,彈藥量直接投影在武器上。這些UI要素全部存在于游戲世界中。如此一來(lái),玩家低血時(shí)看到角色背后燈管變紅,就像角色本人也看到自己的生命維持裝置亮紅燈一樣,敘事上拉近了玩家與主角的距離。這種UI敘事手法讓玩家仿佛透過(guò)角色眼睛在看世界,沒(méi)有多余的熒屏數(shù)字干擾游戲體驗(yàn)。由此可見(jiàn),UI敘事通過(guò)界面擬真化或沉浸式界面,讓游戲信息傳達(dá)方式成為故事氛圍的一部分。



另外,UI還能通過(guò)動(dòng)態(tài)反饋強(qiáng)化敘事,例如恐怖游戲在角色瀕死時(shí)整個(gè)界面染血顫動(dòng),或是心跳監(jiān)視器UI加速跳動(dòng),以生理式反饋加強(qiáng)玩家情緒。同樣地,在一些心理驚悚類作品中,游戲甚至?xí)凹傺b”崩潰、讀檔等UI異常來(lái)打破第四墻敘事(如經(jīng)典的《心理測(cè)量者》(Eternal Darkness)曾模擬刪除存檔嚇玩家)。這些創(chuàng)意手段均屬于界面層面的敘事演出,拓展了游戲講故事的維度。

當(dāng)然,并非所有游戲都能采用全沉浸UI設(shè)計(jì)。例如策略和MOBA等類型需要大量界面信息指導(dǎo)操作,此時(shí)UI更多服務(wù)于功能性。不過(guò)設(shè)計(jì)者也會(huì)通過(guò)UI美術(shù)風(fēng)格傳達(dá)世界觀,如科幻游戲用全息投影風(fēng)格界面講述未來(lái)科技感,奇幻游戲用卷軸UI表現(xiàn)中世紀(jì)氛圍。這屬于UI的視覺(jué)敘事層面,界面元素的美術(shù)設(shè)計(jì)(紋理、字體、音效)都可以印證游戲的時(shí)代背景和風(fēng)格調(diào)性,讓玩家在每一次打開(kāi)菜單時(shí)潛移默化感受故事設(shè)定。

音效與配樂(lè)

聲音(包括音樂(lè)和音效)在游戲敘事中扮演著舉足輕重但常被低估的角色。配樂(lè)能夠營(yíng)造情境、突出情感時(shí)刻,音效和環(huán)境聲則讓玩家仿佛置身真實(shí)場(chǎng)景。

音樂(lè)常被用來(lái)傳達(dá)敘事的各個(gè)方面和豐富玩家體驗(yàn)。例如,激昂的戰(zhàn)斗音樂(lè)預(yù)示沖突緊張,舒緩的背景樂(lè)營(yíng)造抒情氛圍。動(dòng)態(tài)音樂(lè)系統(tǒng)更可以根據(jù)玩家所處場(chǎng)景或劇情進(jìn)展實(shí)時(shí)切換曲目,從而“敘述”當(dāng)前的故事情景。當(dāng)玩家進(jìn)入Boss房間,音樂(lè)驟然從探險(xiǎn)配樂(lè)變?yōu)楦呖航豁懬?,這一聽(tīng)覺(jué)提示已經(jīng)在講述“決戰(zhàn)時(shí)刻”的劇情轉(zhuǎn)折了。



音頻可以用于引導(dǎo)和暗示??植烙螒蛑?,沒(méi)有什么比詭異的背景音更能挑動(dòng)玩家神經(jīng),遠(yuǎn)處的腳步聲、隱約的呢喃都在無(wú)聲地講述“有東西在附近”。經(jīng)典如《寂靜嶺》系列用收音機(jī)噪音當(dāng)作遇敵預(yù)警,不僅是玩法機(jī)制,更是故事元素,那沙沙的雜音幾乎等同于“惡靈出沒(méi)”的敘事符號(hào)。聲音設(shè)計(jì)也能體現(xiàn)角色主觀。例如《地獄之刃:塞娜的獻(xiàn)祭》巧妙運(yùn)用了環(huán)繞的立體聲“耳語(yǔ)”來(lái)模擬主角精神疾病中的幻聽(tīng),玩家戴上耳機(jī)仿佛真的聽(tīng)到腦內(nèi)有多個(gè)聲音在低語(yǔ)評(píng)價(jià)自己的行為,從而逼真地感受到角色內(nèi)心痛苦。這種將聲音當(dāng)作敘事視角的手法,實(shí)現(xiàn)了別樣的沉浸與共情。

聲音對(duì)營(yíng)造沉浸感和情感共鳴實(shí)在太重要。有背景音樂(lè)的游戲往往玩家沉浸感更強(qiáng)烈。聲音作為人類感官的重要一環(huán),如果設(shè)計(jì)得當(dāng),可以在潛意識(shí)層面打動(dòng)玩家。例如一段主題旋律反復(fù)出現(xiàn),可讓玩家對(duì)某角色或情節(jié)產(chǎn)生條件反射般的情緒(如《最終幻想》系列每當(dāng)勝利時(shí)響起熟悉的勝利音,玩家便情不自禁地產(chǎn)生成就感和懷舊情緒)。然而,聲音設(shè)計(jì)的限制在于其作用有時(shí)比較間接,不如畫(huà)面對(duì)玩家沖擊直觀。此外,玩家如果處在嘈雜環(huán)境或關(guān)閉音箱,也可能錯(cuò)過(guò)音頻敘事釋放的信息。因此許多游戲也提供字幕、文本來(lái)輔助傳達(dá)語(yǔ)音內(nèi)容,或在UI上用視覺(jué)提示配合聲音(例如射擊游戲的小地圖上用紅點(diǎn)提示槍聲來(lái)源)??偟膩?lái)說(shuō),音頻敘事與視覺(jué)敘事緊密配合,互為補(bǔ)充,共同構(gòu)成完整的游戲敘事體驗(yàn)。

字幕和文字

文字作為最傳統(tǒng)的敘事載體,在游戲中依然發(fā)揮著不可替代的作用。字幕首先是一種輔助工具,讓玩家看懂過(guò)場(chǎng)對(duì)白或聽(tīng)覺(jué)提示,但字幕也可以設(shè)計(jì)得極富敘事性。比如《巫師3》加載畫(huà)面的字幕小貼士會(huì)用詩(shī)意的語(yǔ)言回顧當(dāng)前任務(wù)背景,不經(jīng)意間補(bǔ)充了劇情信息。又如某些游戲在角色說(shuō)出關(guān)鍵臺(tái)詞時(shí)以字幕特殊高亮方式顯示,加重某種語(yǔ)氣或暗示,將文本視覺(jué)化地變成敘事的一部分。

文字提示經(jīng)常用于界面上,直接告訴玩家某個(gè)敘事相關(guān)的信息。最著名的例子莫過(guò)于Telltale Game系列每當(dāng)玩家做出重要選擇后,屏幕左上角彈出的提示——“XXX會(huì)記住你做了什么”(“... will remember that”)。這短短一句文字提示雖不起眼,卻極為巧妙地影響了敘事心態(tài):玩家瞬間意識(shí)到剛才的選擇將產(chǎn)生后果,NPC的態(tài)度未來(lái)可能改變。可以說(shuō),這就是一條用UI文字呈現(xiàn)的敘事信息,直接打破第四墻告訴玩家“你在編織故事”。又比如在《孤島驚魂》等開(kāi)放世界中,當(dāng)玩家完成某關(guān)鍵任務(wù),屏幕上浮現(xiàn)提示“XX地區(qū)的命運(yùn)已改變”,簡(jiǎn)單一行字就讓玩家明白世界因自己行動(dòng)發(fā)生了變化——這起到了敘事總結(jié)和承接的作用。

Meta敘事

Meta敘事手法,即游戲自覺(jué)地突破第四面墻與玩家直接交流和影響現(xiàn)實(shí)的敘事方式。這可以視作非傳統(tǒng)敘事的極致運(yùn)用:游戲承認(rèn)自己是游戲,讓玩家“扮演玩家自己”參與到劇情中來(lái)。

機(jī)制層面:游戲?qū)⒃緦儆凇巴鈿ぁ钡墓δ埽ㄈ绱鏅n、讀檔、退出、報(bào)錯(cuò))轉(zhuǎn)化為劇情的一部分。



心理螳螂(Psycho Mantis)會(huì)讀取你的記憶卡,嘲笑你玩過(guò)哪些游戲,甚至要求你把手柄放在地上展示他的“意念移位”。



《Undertale》(傳說(shuō)之下)。如果你殺死了某個(gè)角色后讀檔重來(lái),游戲會(huì)記住你的行為,NPC 甚至?xí)a(chǎn)生“既視感”,質(zhì)問(wèn)你是否曾殺過(guò)他。讀檔不再是玩家的特權(quán),而是游戲世界觀里的“時(shí)空能力”。



再如《尼爾:機(jī)械紀(jì)元》的結(jié)局E,游戲突然跳出常規(guī)敘事,對(duì)玩家發(fā)起一連串靈魂拷問(wèn)(諸如現(xiàn)實(shí)生活中的價(jià)值觀問(wèn)題),玩家只能回答“是/否”。根據(jù)玩家的回答,不僅結(jié)局演變不同,游戲更在最后打破次元壁,讓玩家選擇是否犧牲自己存檔去拯救別的素不相識(shí)玩家。這一瞬間,玩家本人的道德抉擇成為故事高潮的一部分:同意則游戲刪除存檔并在網(wǎng)絡(luò)中留下你的ID幫助其他玩家通關(guān),拒絕則帶著內(nèi)疚看結(jié)局字幕。這種Meta敘事設(shè)計(jì)大膽地抹除了玩家與游戲、玩家與玩家之間的隔閡。其帶來(lái)的情感沖擊是深刻而復(fù)雜的。很多玩家在這個(gè)橋段流下熱淚,因?yàn)楣适乱呀?jīng)不僅僅發(fā)生在虛構(gòu)世界,而延伸到了現(xiàn)實(shí)中的自己和他人。



《Doki Doki Literature Club!》(心跳文學(xué)部)。為了通關(guān),你必須在 Windows 文件夾里手動(dòng)刪除某個(gè)角色的 .chr 文件。游戲不再僅僅運(yùn)行在窗口里,它延伸到了你的整個(gè)電腦系統(tǒng)。

Meta在游戲中的獨(dú)特之處在于,玩家可以用交互回應(yīng)這些突破次元的呼喚,讓作品與玩家產(chǎn)生前所未有的對(duì)話關(guān)系。

游戲敘事并非單一手段的比拼,而在于多種演繹手段的有機(jī)結(jié)合。每一種手段都有自身長(zhǎng)處與局限,優(yōu)秀的游戲善于將它們揚(yáng)長(zhǎng)避短地組合,從而構(gòu)建引人入勝的敘事體驗(yàn)。

過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)用于主要?jiǎng)∏檗D(zhuǎn)折,確保關(guān)鍵情節(jié)深刻動(dòng)人;角色對(duì)話推動(dòng)日常任務(wù)和角色發(fā)展,讓玩家對(duì)同伴和NPC建立感情;大量環(huán)境敘事細(xì)節(jié)散布在地圖各處,增強(qiáng)世界的厚度和真實(shí)感;玩家的選擇影響某些劇情支線和結(jié)局,使每位玩家感到故事屬于自己;與此同時(shí),恰到好處的音樂(lè)和音效貫穿其中烘托氣氛,UI界面設(shè)計(jì)保持沉浸不露痕跡。當(dāng)這些手段協(xié)調(diào)統(tǒng)一,為共同的世界觀和主題服務(wù)時(shí),玩家將沉浸在一個(gè)豐富立體的敘事空間里。在這個(gè)空間中,有宏大的史詩(shī)場(chǎng)景震撼他們,有細(xì)膩的對(duì)白觸動(dòng)他們,有隱藏的線索等待他們發(fā)現(xiàn),也有他們自己書(shū)寫(xiě)的決定影響結(jié)局的走向。這樣的全方位敘事體驗(yàn)是只有游戲才能提供的獨(dú)特藝術(shù)享受。

游戲劇情演繹手段的發(fā)展歷程和現(xiàn)狀表明:沒(méi)有唯一完美的方法,只有恰當(dāng)組合的藝術(shù)。過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)、角色對(duì)話、環(huán)境敘事、玩家互動(dòng)、UI音頻等,每一種都是工具,優(yōu)秀的設(shè)計(jì)師會(huì)根據(jù)游戲類型和故事需求,選用不同畫(huà)筆在游戲這塊畫(huà)布上創(chuàng)作出動(dòng)人心魄的圖景。一款敘事優(yōu)秀的游戲,正是各種手段的協(xié)同奏鳴:既有宏大的樂(lè)章,也有細(xì)膩的獨(dú)奏,還有玩家即興的變調(diào),最終編織成一段玩家終生難忘的互動(dòng)故事。在未來(lái),隨著技術(shù)進(jìn)步和創(chuàng)意涌現(xiàn),我們有理由期待游戲敘事能達(dá)到新的高度,但不論形式如何變化,以玩家為中心、調(diào)動(dòng)玩家情感這一點(diǎn)將始終不變。這正是各種敘事手段組合運(yùn)用的意義所在:讓玩家在游戲中獲得獨(dú)特而深刻的敘事體驗(yàn),感受到互動(dòng)藝術(shù)的無(wú)限魅力。

參考

《沉浸感敘事利器:新手引導(dǎo)中的動(dòng)畫(huà)設(shè)計(jì)-魔法盒問(wèn)答-magesbox》:

《為什麼現(xiàn)在的遊戲過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)大多都用即時(shí)演算而不用 CG ?》:

《Wiki-Cutscene》

《談?wù)動(dòng)螒蛑辛钊梭@艷的敘事手法》

《Quick Time Events in Action Games》

《設(shè)計(jì)之罪-剝奪玩家的控制權(quán)》

《這四點(diǎn)讓你知道好的關(guān)卡設(shè)計(jì)師是如何思考問(wèn)題的》

《The secret art of the video game loading screen, and why they won’t be going away anytime soon》

《Dialogue Delivery p5: How, not what.》

《如何通過(guò)環(huán)境敘事,創(chuàng)造一個(gè)栩栩如生的開(kāi)放世界?》

《Environmental Storytelling in Video Games》

《VR創(chuàng)作巧取影視技法 重塑沉浸敘事》

《2024年AI工具觀察以及2025年deepseek游戲開(kāi)發(fā)實(shí)踐》

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