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IAP收入達(dá)5000萬美元!全球爆款之后,這一品類正在如何進(jìn)化?

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方塊解謎(Block Puzzle)已經(jīng)在混合休閑賽道中占據(jù)主導(dǎo)地位有一段時間,下載榜單上同時有多款方塊類產(chǎn)品位居前列已是常態(tài)。

隨著市場逐漸擁擠,新入局者開始帶著一些微小但關(guān)鍵的改動出現(xiàn),其中一部分產(chǎn)品不僅拿到了「高下載量」,還成功邁入了「可觀收入」區(qū)間。


2024年中期開始方塊類解謎品類的下載量開始攀升


方塊解謎的IAP收入從2025年開始一飛沖天,輕松達(dá)千萬級別

那么,現(xiàn)在我們到底該如何定義「方塊解謎」?以及在許多解謎細(xì)分品類爆發(fā)后衰退的情況下,這種玩法能持續(xù)奏效?來自游戲廠商Rotatelab的產(chǎn)品總監(jiān)Ahmetcan Demirel就拆解了當(dāng)下方塊解謎類游戲的進(jìn)化趨勢。

一、《俄羅斯方塊》的繼承者

和大多數(shù)解謎子品類一樣,方塊解謎并沒有創(chuàng)造一種全新的核心機(jī)制,而是借用了一個早已被反復(fù)驗(yàn)證、被玩家理解、并深深植入大腦的機(jī)制——《俄羅斯方塊》。這個機(jī)制建立在三條簡單規(guī)則之上:

  • 以最高的空間效率拼放方塊

  • 避免產(chǎn)生死區(qū)

  • 保持棋盤「存活」


從左到右:《俄羅斯方塊》《Block Jewel Puzzle》《Block Blast!》

當(dāng)你玩一款傳統(tǒng)的方塊解謎游戲時,本質(zhì)上你是在玩一款經(jīng)過混合休閑經(jīng)濟(jì)模式重新包裝過的《俄羅斯方塊》。

無限模式被替換為關(guān)卡制;生存目標(biāo)被替換為明確目標(biāo);障礙制造的是階段性壓力,而不是單純的速度提升。核心循環(huán)依然熟悉,但外層包裝變得更加現(xiàn)代。

而這一「起源故事」非常關(guān)鍵,因?yàn)樗忉屃藶槭裁催@些產(chǎn)品能獲得如此夸張的下載量!抖砹_斯方塊》是史上最知名的游戲之一,只要你的游戲「看起來像它」,在用戶獲取時便已經(jīng)占據(jù)了巨大優(yōu)勢。


來自《Block Blast》《Woodoku》《Block Crush》的創(chuàng)意素材,展示了頭部方塊解謎產(chǎn)品如何利用類俄羅斯方塊視覺獲量

玩家?guī)缀蹩梢运查g理解玩法,因?yàn)樗叨阮愃朴谒麄円呀?jīng)熟悉、甚至玩過的東西。在注意力不斷被壓縮的環(huán)境中,玩家需要在極短時間內(nèi)理解一款游戲是否「值得下載」,這種起源優(yōu)勢就成了它們真正的獲量超能力。

所以,方塊解謎源自《俄羅斯方塊》并不只是一個冷知識,而是一種內(nèi)建的獲量優(yōu)勢:即時理解、即時熟悉、極低的心理安裝門檻。

二、方塊解謎游戲的三大形態(tài)進(jìn)化

在利用類《俄羅斯方塊》視覺作為獲量優(yōu)勢的同時,方塊解謎在早期進(jìn)化階段也保留了大部分核心機(jī)制。它們先圍繞「以最高空間效率拼放方塊」這一循環(huán)進(jìn)行迭代,再逐步疊加混合休閑解謎的結(jié)構(gòu)系統(tǒng)。

放置的爽感沒有變,但圍繞它的系統(tǒng)變多了,使產(chǎn)品更現(xiàn)代、也更具規(guī);瘽摿。

(一)第一代:限制少,關(guān)卡要素強(qiáng)

第一代方塊解謎的創(chuàng)新重點(diǎn)主要集中在機(jī)制層,尤其是「限制條件」的引入。

最關(guān)鍵的一步,是縮小問題規(guī)模。相比巨大棋盤或無限空間,這一代產(chǎn)品轉(zhuǎn)向了尺寸受限的經(jīng)典棋盤。這個單一限制產(chǎn)生了多重效果:讓玩家更專注、降低混亂感,并讓每一次放置都成為更清晰的決策。

接著是操作層面的簡化,同時也帶來了新的深度。傳統(tǒng)「方塊從頂部掉落」的規(guī)則,被替換為「每回合給你3個可自由放置的形狀」。表面上看更簡單——沒有時間壓力、沒有誤觸,但實(shí)際卻讓策略選擇成為核心技能。你不再是被動應(yīng)對下落,而是在規(guī)劃自己工具的使用順序。

為了滿足追求進(jìn)度的解謎玩家,這一代產(chǎn)品也引入了關(guān)卡結(jié)構(gòu)。你仍然可以追求高分,但同時也有目標(biāo)明確、難度各異的關(guān)卡內(nèi)容。這一變化極其重要,因?yàn)樗尫綁K解謎從「無限消磨時間的工具」,轉(zhuǎn)變?yōu)椤缚梢员煌P(guān)的內(nèi)容體驗(yàn)」。

《Block Blast!》成為了這一代的代表作。雖然方塊解謎在它之前早已存在,但《Block Blast!》真正發(fā)揚(yáng)了第一代設(shè)計機(jī)制。尤其是在2025年初,其月安裝量突破3000萬后,這一點(diǎn)變得尤為明顯。它沒有去追求多樣化,而是加倍押注在「簡單」本身的力量上。

當(dāng)其他產(chǎn)品試圖通過新規(guī)則、新物件、新系統(tǒng)增加深度時,《Block Blast!》始終忠于《俄羅斯方塊》式的視角和核心放置體驗(yàn),用極高的清晰度來打造緊張刺激的關(guān)卡。


如果你玩過《Block Blast!》,就會知道它并不「放松」。無論你選擇哪種模式,游戲都會不斷施壓。每一輪新方塊都會抬高風(fēng)險,你能清晰地感受到棋盤變緊、容錯空間縮小。游戲甚至?xí)谀阕龀觥竿昝馈够颉刚_」選擇時給予明確反饋。

而最終的關(guān)鍵在于變現(xiàn)!禕lock Blast!》至今仍未提供IAP,完全依賴廣告變現(xiàn)。當(dāng)然,這和團(tuán)隊(duì)的廣告運(yùn)營能力有關(guān),但更重要的結(jié)論是:只要你把體驗(yàn)做到足夠好、足夠純粹,即便逆勢而行,依然可以獲得商業(yè)成功。

(二)第二代:棋盤成為謎題設(shè)計

《Block Blast!》在規(guī)模上驗(yàn)證了第一代公式,但隨著買量市場上充斥著相同的俄羅斯方塊式內(nèi)容,下一批玩家必須快速做出差異化。這正是第二代登場的背景:邏輯相同,但視覺語言與關(guān)卡體驗(yàn)完全不同。

Rollic率先給出了可以被稱之為「靜態(tài)關(guān)卡」的配方。棋盤依舊有限,但問題不再被逐步投喂。關(guān)卡一開始就給出完整問題集,玩家需要在棋盤內(nèi)部解決一系列小謎題,而不是無限循環(huán)「放置—消除—重復(fù)」。

具體來說,關(guān)卡通常圍繞某種明確限制或目標(biāo)狀態(tài)構(gòu)建:清除被封鎖區(qū)域、釋放被困空間、按特定順序打開通路,或完成強(qiáng)制規(guī)劃的目標(biāo)。棋盤本身就是謎題,而不只是高分容器。

在正式開啟第二代方塊解謎之前,Rollic已經(jīng)在《Twisted Tangle》《Seat Away》《Screw Jam》等混合休閑解謎產(chǎn)品中驗(yàn)證了這一「簡單核心+強(qiáng)靜態(tài)關(guān)卡」模型。這證明了一個關(guān)鍵點(diǎn):規(guī);⒉灰欢ㄒ蕾嚥粩喟l(fā)明新機(jī)制,而可以來自對關(guān)卡設(shè)計的極致打磨。


Rollic此前的產(chǎn)品為《Color Block Jam》鋪路

隨后,《Color Block Jam》正式開啟了第二代方塊解謎浪潮,成為混合休閑解謎中最大的爆款之一,并迅速引發(fā)大量模仿與換皮。


游戲真正的轉(zhuǎn)變在于:第一代是「被游戲化的俄羅斯方塊」;第二代則反轉(zhuǎn)了機(jī)制——不再是盡可能存活,而是解決一個被精心設(shè)計的靜態(tài)棋盤,這為可持續(xù)IAP提供了更自然的基礎(chǔ)。

更適配IAP經(jīng)濟(jì)的原因主要有兩點(diǎn):

  1. 視覺品質(zhì)提升支付意愿:更高的美術(shù)精度讓產(chǎn)品整體更顯高級,使道具和續(xù)關(guān)不再像廉價技巧,而是合理消費(fèi)。

  2. 關(guān)卡多樣性制造更合理的壓力點(diǎn):障礙與道具被系統(tǒng)性引入,失敗原因更清晰,付費(fèi)動機(jī)更正當(dāng)。第一代是「我下錯了」,第二代則是「這是一個被設(shè)計的難題,我可以付費(fèi)破解」。

在這兩點(diǎn)加持下,《Color Block Jam》至今仍是暢銷榜?停诙冯S者也持續(xù)涌現(xiàn)。


市場上模仿《Color Block Jam》的游戲依然有很多

(三)第三代:不同主題,更多傳統(tǒng)解謎元素

當(dāng)?shù)诙在確立自身設(shè)計范式時,第三代已經(jīng)悄然起跑。這正是市場節(jié)奏之快的體現(xiàn):一旦公式被看懂,團(tuán)隊(duì)就會爭相差異化,避免正面硬碰。

目前,第三代有兩個清晰特征:

1. 強(qiáng)主題區(qū)分

方塊解謎機(jī)制依舊熟悉,但視覺更鮮明,便于廣告素材區(qū)分。目前已有不錯表現(xiàn)的主題包括:

  • 汽車/公交堵車主題:已成為可靠的煥新方式;

  • 蛇/壁虎主題:交互未變,但第一眼不再像傳統(tǒng)方塊;

  • 箭頭主題:仍處早期,但已顯露成為下一波主流的潛力。

2. 更重度整合傳統(tǒng)解謎元素

第三代產(chǎn)品在引入現(xiàn)代解謎工具箱方面明顯更加激進(jìn),包括道具、障礙,以及關(guān)卡內(nèi)可交互要素的顯著增加。相比之下,第二代產(chǎn)品僅在部分關(guān)卡中嘗試過此類設(shè)計,而第三代則將其視為默認(rèn)配置。其核心目標(biāo)并不只是提升方塊放置的「干凈度」,而是增加玩家在關(guān)卡過程中可操作的決策數(shù)量。

由此帶來的結(jié)果是:第三代產(chǎn)品往往從一開始就為IAP而設(shè)計。道具不再是額外層,而是體驗(yàn)的自然延伸——為玩家提供破解他們在意問題的方式。

這一趨勢也清晰地反映在產(chǎn)品表現(xiàn)上:第三代作品普遍呈現(xiàn)出更高的單次下載收入水平,原因在于其從產(chǎn)品設(shè)計初期就以轉(zhuǎn)化付費(fèi)意圖為目標(biāo),而不僅僅是追求安裝量的最大化。


領(lǐng)先的第三代方塊解謎作品下載量在去年均出現(xiàn)下滑

但它們的IAP收入?yún)s不斷上漲,包括最后才上線的《Gecko Out》

當(dāng)然,這一判斷仍基于當(dāng)前階段可觀察到的市場結(jié)果。隨著賽道持續(xù)擴(kuò)張,第三代方塊解謎預(yù)計仍將不斷演化,包括更具區(qū)分度的主題、更緊湊的解謎元素組合,以及更成熟的IAP呈現(xiàn)方式,直至下一次產(chǎn)品迭代迫使市場重新洗牌。

三、方塊解謎游戲的下一步

方塊解謎之所以能夠長期成為解謎品類中的重要分支,原因其實(shí)非常簡單:它建立在一個極其簡單、但確實(shí)具備高度趣味性的核心機(jī)制之上,同時又繼承了這一機(jī)制在游戲史上極高的認(rèn)知度與普及度。

隨著時間推移,該子品類也不斷證明了自身的高度可塑性——通過不同的包裝方式,它既能夠吸引差異化的玩家群體,也能夠在此基礎(chǔ)上實(shí)現(xiàn)可觀的生命周期價值回收。持續(xù)有新方塊解謎產(chǎn)品成功上線、放量并長期運(yùn)營,本身就是這一賽道具備長期韌性的最直接證明。

從產(chǎn)品演進(jìn)的角度來看,第一代基本已進(jìn)入成熟末期。除非團(tuán)隊(duì)能夠找到比《Block Blast!》更具成本優(yōu)勢的全新買量杠桿,并同時維持極為高效的關(guān)卡漏斗,否則該方向的突破空間已十分有限;第二代產(chǎn)品則圍繞《Color Block Jam》所確立的核心玩法形態(tài)逐漸趨于穩(wěn)定,在當(dāng)前階段,更現(xiàn)實(shí)的打法往往是高質(zhì)量換皮與細(xì)節(jié)優(yōu)化,而能夠在這一層面實(shí)現(xiàn)規(guī);晒,本身也已是相當(dāng)不易的成績。

相比之下,第三代仍處于高度活躍且值得關(guān)注的階段。《Color Block Jam》式的玩法結(jié)構(gòu)在主題表達(dá)上幾乎不存在明確上限,為創(chuàng)意延展提供了極大的空間。同時,主題變化往往會對機(jī)制產(chǎn)生輕微但有效的牽引,即便是細(xì)小的規(guī)則調(diào)整,也可能為整體體驗(yàn)帶來更高的深度與價值。這也是為什么可以預(yù)測,第三代產(chǎn)品中仍將持續(xù)出現(xiàn)新的爆款。

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