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《明日方舟:終末地》評測:螺螄殼里做道場

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“《明日方舟:終末地》前中期的流程很肝,但……我相信它值得一肝!

注:評測文章使用圖片為評測用版本,實際表現(xiàn)以上線版本為準

在評價《明日方舟:終末地》時,我們很容易看到兩種預(yù)設(shè)的觀點——要么,是將其簡單地視為《明日方舟》這一IP的附屬品,是依附于泰拉世界觀的擴圈之作;要么,是將其作為“3D二游”這條卷生卷死賽道下的又一工業(yè)化競品。原因也很簡單——在如今的市場上,我們即將或正在看到一場二游大逃殺。無數(shù)制作精良、賣點獨特的二游,都在搶奪玩家們的注意力,至于誰能從中脫穎而出,完全是個未知數(shù)。

然而,當我們真正登上這顆名為塔衛(wèi)二的星球,以管理員的身份認識并改造這熟悉又陌生的世界時,便會發(fā)現(xiàn)上面兩個標簽都無法精準概括《明日方舟:終末地》的野心,與其可能面臨——乃至已經(jīng)存在的矛盾。



但如果要我用一句話來提煉《明日方舟:終末地》的核心體驗,那恐怕沒有比一句“螺螄殼里做道場”更精確的說法了。

這里的“螺螄殼”,指的其實是一條由制作者和玩家群體共同劃定的,只可至此不可逾越的線——或者說是“邊界”。

但無論如何描述,其實解釋起來都很簡單,那就是如何在有限的空間里進行復(fù)雜的設(shè)計。

最能體現(xiàn)這一點的,莫過于《明日方舟:終末地》的箱庭地圖設(shè)計,我們能從中看到大量被玩家津津樂道的捷徑與回環(huán)結(jié)構(gòu),他們被塞在有限的空間內(nèi),充分豐富了地圖的立體性與探索感。

以流程前期便可前往的“采石場”地圖為例,它承載的任務(wù)很簡單,但也很難——為《明日方舟:終末地》的箱庭設(shè)計理念,乃至整個引導(dǎo)邏輯定調(diào);蛘哒f,我們也可以將這張地圖視作一種母題,一種“元設(shè)計”——玩完這張地圖,處處都是“采石場”。

故事始于一條求援信號,偏安四號谷地一隅的阿伯莉采石場遭遇危機,剛剛安頓下來,準備四處救火的管理員決定前去探查。從游戲流程角度來講,玩家到這里已經(jīng)具備了探索塔衛(wèi)二的基礎(chǔ)能力,但想要繼續(xù)進行主線,便會面臨著等級限制。而此時,采石場支線恰好出現(xiàn),引導(dǎo)著玩家前往這處承載重要任務(wù)的地圖。



一旦到了采石場,玩家便會發(fā)現(xiàn)許多經(jīng)典元素——緊閉的正門旁邊有條小路、必經(jīng)之路旁邊的電梯暫時不可使用、想開門得繞一圈進行解謎……這些熟悉的要素,你當然可以說它是魂味,也可以說這是一張具有立體結(jié)構(gòu)的箱庭地圖。



整張采石場地圖被一座巨型起重機連接。它是進入采石場后看到的視覺錨點,是任務(wù)開始的出發(fā)點,也是溝通幾個區(qū)域的橋梁。而圍繞著起重機,又有橫向與縱向兩條動線的交織——二者均為環(huán)狀結(jié)構(gòu),走一圈便會回到原點。



得益于地圖與流程設(shè)計,其實玩家在游玩過程中并不會感到自己在往何處去——應(yīng)接不暇的敵人、穿插其中的小解謎,都讓跑圖的過程充滿趣味。而當玩家經(jīng)歷一整段劇情,進入支線的下一階段時,卻發(fā)現(xiàn)自己已經(jīng)從終點一躍而下,來到了當初的起點。這種奇妙的感覺,正是采石場這張立體箱庭地圖所帶來的絕佳體驗。



但美中不足的是,這套設(shè)計邏輯大部分情況下不會成體系出現(xiàn),而是被拆分成無數(shù)元素,作為某處設(shè)計中的一環(huán),形成一個又一個獨立的小謎題——當然,從地圖設(shè)計角度來看,這樣的說法有些因果倒置的嫌疑,但從玩家體驗角度來講,采石場的確是那個教程一般的母題。

而就目前版本而言,類似采石場這種擁有獨立區(qū)域,能給玩家?guī)硗暾視晨焯剿黧w驗的,僅有武陵地區(qū)的“迷蹤林”地圖——更何況,雖說迷蹤林的美術(shù)風(fēng)格值得稱道,但在立體性上仍略遜采石場一籌。

當然,這倒也不代表《明日方舟:終末地》的其他地圖會顯得平淡無味——從另一種角度來看,這倒是為“重復(fù)游玩性”提供了充足的空間。

何為“重復(fù)游玩性”?通常來說,優(yōu)秀的箱庭設(shè)計,往往不會用之即棄,不論是回環(huán)設(shè)計還是立體結(jié)構(gòu),其結(jié)果都是讓玩家對地圖展開反復(fù)探索,并在同樣的地圖中獲得不一樣的感受。正因如此,出于對地圖的重復(fù)探索考慮,制作者往往需要在一開始就設(shè)下限制——要么是流程鎖,要么是能力鎖。前者體現(xiàn)在隨著游玩流程逐漸解鎖的捷徑中,而后者則體現(xiàn)在游戲角色的能力,乃至玩家自身的思維中(也就是知識鎖)。

這也正是那個問題——如何在有限的空間里進行復(fù)雜的設(shè)計——的第二重解答,《明日方舟:終末地》在做的,就是讓重復(fù)探索的循環(huán)在有限的空間里跑起來。

而這個循環(huán)的核心,便是游戲最核心的賣點——“集成工業(yè)系統(tǒng)”。



如果細分來看,其實這套系統(tǒng)主要由兩方面構(gòu)成:一是在整張地圖上搭建的基建設(shè)施,如中繼器、供電樁、滑索架;二是樞紐區(qū)和據(jù)點內(nèi)的各種生產(chǎn)類設(shè)施,如生產(chǎn)裝備材料的裝備元件制造機、制造息壤的天有烘爐等。

對前者而言,正是那些基礎(chǔ)設(shè)施,讓玩家在宏觀層面上獲得有趣的地圖探索體驗。在《明日方舟:終末地》中,對地圖的第一次探索往往會是走馬觀花——隨著劇情的展開,跟著各路NPC跑任務(wù),一點點把地圖走全。在這個過程中,玩家面對的是未知的敵人、并不好走的地形,或許多需要集成工業(yè)系統(tǒng)才能實現(xiàn)的探索。具體而言,就像是四號谷地里常見的那些通上電才能關(guān)閉的防護電網(wǎng)、武陵地區(qū)需要抽干積水才能拿到的寶箱,它們都需要你把電網(wǎng)鋪過來,把基建徹底修好。



這里其實就是“能力鎖”,類比某些類銀河戰(zhàn)士惡魔城游戲,你需要獲得某些能力才能把某些老早就見到,但卻可望而不可得的東西拿到手。而在《明日方舟:終末地》中,這種能力就是集成工業(yè)系統(tǒng)——所以,我才說它是一切循環(huán)的核心。

在地圖的重復(fù)探索中,玩家便要使用集成工業(yè)系統(tǒng),把原本破碎的地圖改造成一個整體——這便可以被稱為第二次探索。而這一次,玩家對地圖的態(tài)度,就從認識地圖變成了改造地圖。常規(guī)箱庭地圖中的“能力”與“運用”,本應(yīng)由創(chuàng)作者安排在特殊的時機,但集成工業(yè)系統(tǒng)卻把選擇時機的這一權(quán)利交給了玩家。雖說一切都仍處于規(guī)劃好的框架內(nèi),可從游戲體驗角度出發(fā),自由度的確多了不止一星半點。

而對后者,也就是集成工業(yè)系統(tǒng)中的生產(chǎn)類設(shè)施,它們在一定程度上也會起到與地圖基建類似的作用。比如武陵地區(qū)的部分區(qū)域,需要使用液化息壤清理障礙,液化息壤又需要在協(xié)議核心區(qū)或各個據(jù)點的次級核心處進行生產(chǎn)等。只不過更重要的,還是這類生產(chǎn)類設(shè)施在微觀層面所帶來的工廠流水線游玩體驗。



為什么說它是微觀層面?因為這套工廠流水線玩法,實在太契合本篇評測的副標題“螺螄殼里做道場”了。在《明日方舟:終末地》里,無論是協(xié)議核心區(qū),還是各個據(jù)點的次級核心區(qū),能夠用于建造流水線的區(qū)域都是有限的。也就是說,你必須在一個有限的區(qū)域內(nèi)盡可能優(yōu)化自己的流水線,讓其達到更高的效率。

此外,雖說集成工業(yè)系統(tǒng)提供了長長的一條,能夠直接讓物料進出倉庫的“倉庫存取線”,但這個看似是先天總線圣體的家伙,能做的事卻相當有限。原因很簡單,雖說這給人一種類總線設(shè)計的味道,但有限的空間限制了倉庫存取線,以及依附于其上的倉庫存取口的數(shù)量。即便在武陵地區(qū),玩家使用息壤黑科技擁有了更自由的倉庫存取線擺放方式,但空間上的限制也依舊存在。



但要注意的是,這里說的并非空間不夠用——相反,依照目前的材料需求而言,空間相當夠用,甚至還會富余不少。真正屬于稀缺資源的,還是倉庫存取口。

看著有點左右腦互搏,對吧?既然存取口不夠用,那不就是空間不夠嗎?實際上,這倒是表現(xiàn)出《明日方舟:終末地》在產(chǎn)線類型上的傾向。它不鼓勵你去建造大量生產(chǎn)單一配方、單一產(chǎn)物的生產(chǎn)線,然后把產(chǎn)物一股腦地塞進倉庫里備用——因為傳送帶速率有限,倉庫存取口更是有限,如果采用這種思路,那生產(chǎn)效率必然跑不滿,倉庫存取口必然不夠用,反倒會導(dǎo)致基礎(chǔ)產(chǎn)物堆積。它鼓勵你去建造的,是只要輸入基礎(chǔ)材料就能產(chǎn)出最終產(chǎn)物的,經(jīng)過精心設(shè)計配平的黑盒。有時,為了節(jié)省存取口,你甚至還可以利用采種機和種植機搭配,人造一個無限輸出植物材料的偽“出貨口”,把空間利用到極致。這樣一看,這種設(shè)計是真的適合新手抄作業(yè)——每一種產(chǎn)物黑盒藍圖都能夠拿來即用,只要別把自己整停電了就行。


錯誤示范,浪費了幾個出貨口用于輸出植物材料

但即便不抄作業(yè),這樣的配平黑盒其實也并不難操作——因為,《明日方舟:終末地》的流水線體系相當容易入門。

一方面,是整套流水線并沒有在立體性上大做文章。在目前版本中,四號谷地的流水線是純粹的平面,而還未更新完全的武陵地區(qū),也僅僅是增加了額外的一層流體管道,各類生產(chǎn)設(shè)施依舊平攤在地面上;另一方面,各類產(chǎn)物的生產(chǎn)流程并不難懂,以目前四號谷地中較為復(fù)雜的產(chǎn)物之一高容谷地電池為例,你只需要計算哪個機器需要是哪個機器的兩倍,哪個機器可能會把你的礦物儲備耗盡就行,可能唯一令人抓狂的,就是怎樣布局才能既美觀又省空間。而還未完全更新完的武陵地區(qū)就更不用多說,僅允許放置兩個的“天有烘爐”直接鎖死了息壤科技進程,看得我開始理解三體人了。



當然,這也不是說《明日方舟:終末地》的工廠流水線玩法滿是缺陷——實際上,在我的游玩過程中,這套工廠流水線玩法還是在完善的玩法循環(huán)中,給了我充足的正反饋。并且,易上手的它也能夠適配絕大多數(shù)玩家。

首先,基礎(chǔ)礦物的獲取與地圖探索緊密相關(guān),四處跑圖為礦機通電,既能體驗上文中優(yōu)秀的地圖設(shè)計,又在宏觀上實現(xiàn)了插電線桿、布局礦機之類對地圖的主動改造。

而后,對產(chǎn)物進行計算配平、對產(chǎn)線進行更新迭代,又都是微觀層面上的“重復(fù)游玩性”。因為,無論是擴張集成核心區(qū)域,還是增加倉庫存取線,都依賴于這套兜售產(chǎn)物獲取材料,依靠調(diào)度券進行升級的玩法循環(huán)。雖說有倒買倒賣的邪修路子,但掛機獲取資源的感受,也如《明日方舟》本體當初的“次生預(yù)案”活動那樣令人著迷。


圖片為全面測試版本,我靠倒賣狂賺972%

只不過,這樣的快感雖然很強烈,但在目前這種深度不足的情況下,也很容易到頭。當你把工廠流水線徹底鋪好,相關(guān)的材料就只會面臨一個結(jié)果——過剩的產(chǎn)出。

這其實也是工廠建造類游戲最大的問題,當玩家實現(xiàn)了自動化,一個終極問題就會浮現(xiàn):我建設(shè)這一切,究竟是為了什么?

常玩《我的世界》工業(yè)向整合包的玩家,或干脆是玩原版生電的玩家,可能會注意到這樣一件事——一旦游戲到了后期,特別是聯(lián)機存檔到了后期,那進入游戲后的唯一樂趣,就是一邊跟朋友聊天,一邊圍著正在源源不斷進行生產(chǎn)的機器跳來跳去。

因此,《明日方舟:終末地》的工廠流水線也可能面臨這樣的問題——盡管這套循環(huán)設(shè)計精妙,但游玩快感的邊際遞減效應(yīng)是客觀存在的。當所有地圖都被改造完畢,當你在核心樞紐區(qū)復(fù)制粘貼了一套大佬的畢業(yè)藍圖,那這套系統(tǒng)的魅力還能維持多久?

但好在,《明日方舟:終末地》并不是純粹的工廠流水線游戲。不論宏觀還是微觀,那些集成工業(yè)系統(tǒng)造物都能夠反哺,或者說延伸到養(yǎng)成與戰(zhàn)斗系統(tǒng)中——造好了設(shè)備,也該動手了。

在聊養(yǎng)成前,讓我們先從本作的戰(zhàn)斗系統(tǒng)開始說起。《明日方舟:終末地》采用了一套四人小隊的戰(zhàn)斗模式,以疊加負面效果、積攢敵方失衡條為主要輸出手段,構(gòu)建了一套自洽且爽快的戰(zhàn)斗體系。



在這套戰(zhàn)斗系統(tǒng)中,基礎(chǔ)攻擊大致就是給敵方刮痧——除非你打的是路邊小怪,或早已做到練度碾壓,否則它所起到的作用,就只是在連段中積攢并打出重擊,并以此回復(fù)技力條、增加敵方的失衡值,在某些特殊情況下還能與隊友產(chǎn)生交互。當然,即便基礎(chǔ)攻擊傷害不大,可爽感也極強——由于閃避不打斷普攻連段,甚至如今連技能都不打斷普攻連段,就導(dǎo)致A起來特別有操作感。更何況,要是沒有特殊戰(zhàn)技加持(比如別禮的戰(zhàn)技),想打重擊也只能靠基礎(chǔ)攻擊來實現(xiàn)。

在此基礎(chǔ)上,豐富的戰(zhàn)技與連攜技,便讓本作戰(zhàn)斗的多樣性真正體現(xiàn)了出來。

首先,戰(zhàn)技需要消耗技力條,而不同的連攜技需要滿足不同的條件才能觸發(fā)。所以,考慮何時釋放戰(zhàn)技、釋放誰的戰(zhàn)技、怎樣觸發(fā)更多連攜技,就是游玩過程中的重點所在。



此外,戰(zhàn)技的效果又各有千秋。在物理側(cè),是以破防、倒地、擊飛、猛擊、碎甲為基礎(chǔ)的物理異常素質(zhì)四連——需要注意的是,雖然有的技能可以造成破防,但破防不需要專門的技能,任意一個物理異常都能夠觸發(fā)破防效果。而后,也不必非得按順序進行,只要用足夠多次的物理異常(當然,猛擊和碎甲這倆消耗破防的除外)疊上四層破防,便能考慮使用猛擊或碎甲消耗掉全部破防層數(shù),打出高額傷害或掛上易損Debuff。而在法術(shù)側(cè),四種不同屬性的法術(shù)既可以為敵人掛上法術(shù)異常效果,并疊至最高四層,也可以兩兩組合,消耗掉其他屬性的法術(shù)異常,給敵人造成額外的Debuff,以此在戰(zhàn)斗中得到豐富的變數(shù)。



因此,《明日方舟:終末地》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)相當具有深度,玩家不僅要考慮何時釋放戰(zhàn)技、釋放誰的戰(zhàn)技、怎樣觸發(fā)更多連攜技,更要考慮如何在釋放戰(zhàn)技的過程中,觸發(fā)更多異常效果——最好是在戰(zhàn)斗之前,就提前研究好配隊,對好戰(zhàn)技的時間軸。

而說到這,可能你也發(fā)現(xiàn)了,其實本作并不怎么考驗操作。即便有著ARPG元素,即便有著閃避的功能,即便A起來很爽,可核心輸出點還是在配隊上,換句話說,對角色的培養(yǎng)遠比操作更重要。

剛剛我們提到過,集成工業(yè)系統(tǒng)的造物能夠反哺,或者說延伸到養(yǎng)成與戰(zhàn)斗中。事實也是如此,流水線能夠生產(chǎn)戰(zhàn)斗所需的藥品、裝備,也能夠用來獲取合成裝備所使用的調(diào)度券。其次,在《明日方舟:終末地》的地圖上又分散著許多遠離傳送點的養(yǎng)成材料獲取點,唯有通過滑索架與供電塔的合理布局,才能做到快速且不費力的收菜,并進行角色的培養(yǎng)。



但……就藥品、裝備、養(yǎng)成材料而言,雖說它們都會對戰(zhàn)斗系統(tǒng)起到至關(guān)重要的作用,可在游玩一段時間后,它們之間的數(shù)量差距會迅速拉大。

在集成工業(yè)的加持下,藥品和裝備其實極易獲取,甚至可以做到生產(chǎn)足夠多高級裝備元件后,直接拆除產(chǎn)線騰地方的操作。

而與工廠流水線過剩產(chǎn)出相對的,則是令人頭疼的,沒法自動化的養(yǎng)成材料獲取。

在上文中,我們聊過對地圖的“第一次探索”“第二次探索”。它們分別是初見地圖時的新奇,和改造地圖時的豪情。乘著自己搭建好的滑索,一邊巡視領(lǐng)地,一邊把刷新出來的養(yǎng)成材料薅干凈,這聽起來確實挺有趣,叫它“第三次探索”也未嘗不可?伞暗谒拇巍薄暗谖宕巍薄暗诹巍蹦?實際上,游玩快感的邊際遞減效應(yīng),不單單會出現(xiàn)在工廠流水線的建設(shè)中,也會出現(xiàn)在對地圖的反復(fù)探索中。

當然,如果不追求進度領(lǐng)先,或不對小紅點感到焦慮,其實也不用急著探索——耐心等著帝江號上的經(jīng)典基建自動生產(chǎn)養(yǎng)成材料倒也行。只不過,速度確實趕不上手搓。



這樣看來,在螺螄殼里追求“重復(fù)游玩性”,既造就了《明日方舟:終末地》本身的優(yōu)秀游戲體驗,又為其帶來了相當大的風(fēng)險。

那究竟是什么讓它冒著風(fēng)險,在螺螄殼里追求“重復(fù)游玩性”呢?

房間里的大象我們的確不能視而不見——因為,《明日方舟:終末地》本質(zhì)上是一款抽卡二游。

上述的沖突,其實正是付費邏輯和玩法邏輯的沖突。換句話來講,這主要體現(xiàn)在長線運營(既包括抽卡體驗,又包括玩家日活)與游戲性的左右腦互搏中。

坦白來說,《明日方舟:終末地》雖在基建系統(tǒng)的深度上仍有待發(fā)掘(對尚未接觸過這一品類的玩家來說,深度甚至完全足夠),但基礎(chǔ)的游戲邏輯與游玩體驗的確相當完善,當前版本也能讓玩家獲得至少60小時的愉快體驗。可是,在付費邏輯與玩法邏輯的沖突中,它越是好玩,就越容易產(chǎn)生矛盾。

你可以看到,本作其實內(nèi)置了大量的玩法教程,它們事無巨細地教導(dǎo)著玩家,足以讓一個小白徹底了解游戲。更好的消息是,這一大堆玩法教程,會提供一些抽卡資源——這雖然是件好事,但也可能存在這樣的情況:熱衷游戲性,早已在各種視頻中弄清楚基礎(chǔ)玩法的玩家不需要教程,要么錯失抽卡資源,要么費力把已經(jīng)掌握的滾瓜爛熟的知識復(fù)習(xí)一遍;只想抄作業(yè),不想在教程里燒腦的抽卡玩家,要么放棄這堆資源,要么為了資源將大量教程挨個通過。



而更進一步,在地圖中的各種寶箱中,也藏著大量的抽卡資源,它們是玩家通過某些考驗后的獎勵,也為玩家提供著成就感。但別忘了,這是抽卡游戲,在對這類游戲最本質(zhì)的認知中,沒拿到抽卡資源就是虧。于是,寶箱中的抽卡資源,甚至有一種讓享受優(yōu)秀箱庭時的游玩體驗,被異化成獲取抽卡資源的機械勞動之感。

聊到這,這似乎就不只是《明日方舟:終末地》自己的問題了。

但話又說回來,其實鷹角網(wǎng)絡(luò)似乎也察覺到了玩法驅(qū)動和抽卡驅(qū)動間的矛盾,并嘗試進行一定的調(diào)和。

在玩法層面,游戲中其實有一個在提升后便可自由調(diào)整的探索等級機制。對“重復(fù)探索”而言,它是將敵方自適應(yīng)等級與我方干員養(yǎng)成進行調(diào)和的產(chǎn)物,而稀有采集物與礦物的增加,也為玩家提供更多采集動力。



此外,在評測時,我游玩到的版本中還增加了不少抽卡資源,在福利上相較三測有所提升。若是再加上公測前瞻節(jié)目發(fā)放的獎勵,真到開服時,落到玩家手里的福利可能會更多。

但這終究不是長久之計。也許在長線運營中,發(fā)福利是一種絕佳的籠絡(luò)人心手段,但要讓游戲真正蛻變,可能還需要制作組在游戲內(nèi)容上的持續(xù)發(fā)力。

如果鷹角網(wǎng)絡(luò)能夠保持高規(guī)格的更新,用足量的新內(nèi)容、新地圖、新機制來填充長草期,繼續(xù)豐富玩家們的游玩體驗,讓玩法驅(qū)動超越抽卡驅(qū)動,那它的未來,就相當值得期待。

所以,盡管《明日方舟:終末地》面臨著付費模式與沉浸體驗的天然撕裂,也面臨著長線運營的巨大未知,但至少在當下這個屬于二游的邊界中,我們的確能看到其敢于嘗試的勇氣,這足以令我保持敬意。



在本作最初的任務(wù)“零號委托”過場動畫中,有這樣的一句話:

“yet,once we start walking forward,the traces of our journey will alwaysbe there beneath our feet whenever we look back”

翻譯過來,便是:

“然而,一旦我們向前走去,在我們回望時,我們腳下就是旅途”

這段話出自凱爾希——《明日方舟》里的凱爾希。要是具體來說,這出自關(guān)卡M8-8。

放在劇情內(nèi),這段話別有深意。而放在劇情外,也未嘗不是一句描述《明日方舟:終末地》的讖言。

盡管可能存在這樣那樣的問題,盡管面臨著亟待調(diào)和的矛盾,盡管為自己設(shè)立“邊界”,但——

“他們也在嘗試著一瘸一拐地走下去!



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